LifePlay-Revival/Docs/Migration/Journal_Modifications.md
edujiro5972 7aaeb06816 L6e-CX-B09 : marges des UButton remises au defaut UE 4.27 (ERR-034, barre de temps decalee)
UE5 a change le style par defaut de UButton (FUMGCoreStyle, 12 px horizontaux au lieu de 2) ;
les assets 4.27 ne stockent pas la marge par defaut. 430 boutons dans 46 Widget Blueprints,
composante par composante, marges choisies par l'auteur conservees. Diff des 73 arbres UMG :
seules les marges changent. CompileAllBlueprints inchange, build L6e 8561 paquets.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 09:01:09 +02:00

33 KiB
Raw Blame History

Journal des modifications — migration 5.5

Une entrée par modification. Format : identifiant, date, lot, fichiers, raison, empreintes, retour arrière. Les empreintes complètes sont dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\<lot>\manifest.csv et dans l'historique git.

ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-001 2026-09-29 L0 .gitignore ignorer les fichiers générés (Build/*/FileOpenOrder, Content/Collections, Content/Developers, .claude/settings.local.json) 31 → 38 lignes retirer le bloc « CHG-001 »
CHG-002 2026-09-29 L0 .gitattributes (nouveau) aucune conversion de fin de ligne : restauration git identique à l'octet — → créé supprimer le fichier
CHG-003 2026-09-29 L0 .git/ (nouveau) dépôt local, identité locale, core.autocrlf=false, core.longpaths=true ; commit de64933, tag lot-L0-base — → créé supprimer .git/
CHG-004 2026-09-29 L0 Tools/Snapshot.ps1, Restore.ps1, AssetHeaders.ps1, CheckIntegrity.ps1, LogStats.ps1 (nouveaux) outillage de traçabilité et de test — → créés git rm
CHG-005 2026-09-29 L0 Docs/Migration/** (nouveau) documentation 01 à 04, journal, registre, empreintes etat/L0_* — → créés git rm
CHG-006 2026-09-29 L0 D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L0\ (hors projet) sauvegarde de .claude, .mcp.json, LifePlay.uproject, Config, Saved/Backups, Saved/SaveGames, Content/BPs (53 fichiers) — → créé sans objet

Vérifications du lot L0

Test Résultat
Aller-retour Snapshot → modification → Restore (Config/DefaultEditorSettings.ini + fichier créé) ✅ MD5 85D82E7F… retrouvé ; fichier créé retiré vers _retires/
T-STAT-01 ⚠️ 1 package UE4 (Content/BPs/GI.uasset) : défaut connu, traité en L1
T-STAT-02 Modules = 4.27 ✅ 2 051 fichiers
T-STAT-03 environnement = L0 ✅ 20 fichiers
T-STAT-04 arbre 4.27 inchangé ✅ 144 fichiers (empreinte créée : etat/L0_ref427.csv)

Aucun fichier du projet n'a été modifié en L0 en dehors de .gitignore et des ajouts ci-dessus.


Lot L1 — Base saine (2026-09-29)

Décisions utilisateur D-01 et D-02 : 04_Cahier_Des_Charges.md §4. Tag d'entrée lot-L1-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L1\ (387 fichiers).

ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-007 2026-09-29 L1 Content/{BPs,UI,Structs,Scenes,Render,Characters} (385 fichiers, 293 packages) retour à la base 4.27 : retire tous les correctifs de contenu non suivis (dont R-03, R-04) contenu 5.5 (empreintes etat/L0_md5_*.csv) → identique à 4.27 (MD5 vérifiés, 0 écart) Tools\Restore.ps1 -Lot L1 ou git checkout lot-L1-avant -- Content
CHG-008 2026-09-29 L1 Tools/RunCommandlet.ps1 (nouveau) lancement de commandlet avec journal archivé et résumé dédoublonné — → créé git rm
CHG-009 2026-09-29 L1 Docs/Migration/05_Correctifs_Isoles.md, correctifs/P01…P06.patch (nouveaux) isolement des correctifs : catalogue, protocole de réimport, patchs de code 4.27 → 5.5 — → créés git rm
CHG-010 2026-09-29 L1 Config/DefaultEngine.ini essai de retrait des sections AndroidFileServer/CookerSettings annulé : l'éditeur recrée la section à chaque lancement (nouveau SecurityToken) inchangé (restauré depuis lot-L1-avant) sans objet ; traité en L2

Relevé de base : moteur 5.5 sur le contenu 4.27, sans aucun correctif

Commandlet Résultat Résumé
LPCheckMeshAssignment 5 nœuds à broches orphelines dans GI : 3 GetAssetsByClass (classe perdue : SkeletalMesh, StaticMesh, StreetMap), 2 Break AssetData (ObjectPath) ; 6 nœuds EditableTextBoxStyle (StatMenu, CharGen) etat/L1_LPCheckMeshAssignment_20260929-010821.txt
CompileAllBlueprints 6 erreurs, 100 avertissements, 0 Blueprint en échec de chargement ; échecs : UI/StatMenu (3), UI/CharGen (3) — broche Font d'EditableTextBoxStyle etat/L1_CompileAllBlueprints_20260929-010931.txt

Les commandlets de contrôle n'ont rien écrit : contenu toujours identique à 4.27 après passage (385/385).

Vérifications de sortie L1

Test Résultat
Contenu de gameplay = 4.27 ✅ 385/385 MD5
T-STAT-01 ⏳ 293 packages UE4 (attendu : base 4.27) — resave contrôlé en L4-CX-B07
T-STAT-02, 03, 04 ✅
T-LOAD-01 ❌ attendu : 6 erreurs (CX-B02), à corriger en L4
T-LOAD-02 ❌ attendu : 5 broches (CX-B01), à corriger en L4

Lot L2 — Compilation propre (2026-09-29)

Tag d'entrée lot-L2-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\ (.uproject, DefaultEngine.ini) ; dossiers mis de côté dans L2\_purge\ (manifeste L2\purge_manifest.csv).

ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-011 2026-09-29 L2 LifePlay.uproject TargetPlatforms WindowsNoEditor → Windows ; section Plugins explicite : ModdingExtra, StreetMap, EnhancedInput activés ; McpAutomationBridge limité à la cible Editor (TargetAllowList) ; AndroidFileServer désactivé MD5 DA10325E… → nouveau Tools\Restore.ps1 -Lot L2 -Only LifePlay.uproject
CHG-012 2026-09-29 L2 Config/DefaultEngine.ini retrait de la section AndroidFileServerRuntimeSettings (et de son SecurityToken) ; le plugin étant désactivé, l'éditeur ne la recrée plus (vérifié après un lancement) 14 lignes retirées Tools\Restore.ps1 -Lot L2 -Only Config\DefaultEngine.ini
CHG-013 2026-09-29 L2 Binaries, Intermediate, Saved/Cooked, Saved/StagedBuilds, Plugins/*/Binaries, Plugins/*/Intermediate, Build/WindowsNoEditor, Build/LinuxNoEditor (≈ 13,9 Go) reconstruction à partir de zéro ; déplacés, pas supprimés → D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\_purge\ Move-Item inverse (voir purge_manifest.csv) ; suppression définitive sur décision utilisateur

Vérifications de sortie L2

Test Résultat
T-BUILD-01 LifePlayEditor Win64 Development ✅ code 0, 233 s, 0 erreur, 0 avertissement dans le code du projet et de ses plugins (2 messages de configuration UBT propres à McpAutomationBridge) — Saved/Logs/portage/L2_Build_LifePlayEditor_20260929-011800.log
T-BUILD-02 LifePlay Win64 Development ✅ code 0, 97 s, 0 erreur, 0 avertissement ; exécutable 300 Mo (328 Mo avant : McpAutomationBridge exclu du jeu)
T-LOAD-04 démarrage éditeur ✅ 0 LogClass: Error, 0 échec de chargement de package ou de plugin
Non-régression LPCheckMeshAssignment ✅ relevé identique à L1 (10 erreurs, 285 avertissements, mêmes signatures)
ERR-023 (AndroidFileServer) ✅ DefaultEngine.ini non réécrit après lancement
T-STAT-02, 03, 04 ✅

Lot L3 — Journalisation efficace (2026-09-29)

Tag d'entrée lot-L3-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L3\ (6 entrées, dont 2 fichiers créés que Restore.ps1 retirerait).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-014 2026-09-29 L3 Source/LifePlay/LifePlay.h, LifePlay.cpp catégorie LogLifePlay Tools\Restore.ps1 -Lot L3
CHG-015 2026-09-29 L3 Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp (nouveaux), LifePlay.Build.cs (+ EngineSettings) sous-système de GameInstance, sans modification de Blueprint : résumé de démarrage (versions, modules, fichiers par type) ; bilan de session à la fermeture ou via la commande console LifePlay.LogSummary (messages par catégorie, 25 signatures d'avertissement/erreur les plus fréquentes, chiffres normalisés en #, pile d'appel Blueprint incluse, plafond de 4 000 signatures). Les messages du moteur ne sont pas modifiés (comparabilité A/B avec 4.27) idem
CHG-016 2026-09-29 L3 Plugins/ModdingExtra/.../ModdingExtraBPLibrary.cpp instrumentation LogLPModdingTrace (Warning) → LogModdingExtra (Verbose, même format de ligne) ; échec de LoadTxt signalé une seule fois par fichier ; échec de SaveTxt désormais signalé (il était silencieux) idem
CHG-017 2026-09-29 L3 Tools/LogStats.ps1, Docs/Migration/03_Plan_Migration_Tests.md prise en compte de LogModdingExtra ; procédure A/B (-LogCmds="LogModdingExtra Verbose") git revert

Vérifications de sortie L3

Sessions UnrealEditor -game (valables pour le journal, pas pour l'affichage des personnages — règle §2 du document 03) : Saved/Logs/portage/L3_game_20260929-012748.log (niveau par défaut) et L3_game_verbose_20260929-013032.log (trace détaillée).

Test Résultat
T-BUILD-01, T-BUILD-02 ✅ 0 erreur, 0 avertissement
T-LOG-01 résumé de démarrage ✅ 20 lignes LogLifePlay ; 16 modules ; comptes par type identiques à l'inventaire 4.27 (vin_Base : 752 .lpscene, 286 .lpaction…)
T-LOG-01 bilan de session ✅ écrit à la fermeture ; signatures dédoublonnées avec leur pile d'appel
Bruit d'instrumentation ✅ LogLPModdingTrace : 0 ligne au niveau par défaut (1 300 à 5 400 avant) ; 58 lignes LogLifePlay pour toute la session
Trace détaillée ✅ 1 284 lignes LogModdingExtra avec -LogCmds ; ModLauncher.config absent signalé une fois
A/B de format avec la build 4.27 ✅ LogStats -Compare lit les deux journaux ; toutes les énumérations communes aux deux sessions sont identiques (écarts limités aux dossiers que seule l'une des sessions a atteints)
T-STAT-02, 03, 04 ✅

Découverte au passage : les erreurs ParseIntoArray (ERR-004) viennent de GI.populateClothes4, appelée par Person.ReceiveBeginPlay.


Lot L4 — Réimport contrôlé des correctifs (2026-09-29)

Sous-lot L4-CX-B01 — broches AssetRegistry de GI (ERR-020)

Tag d'entrée L4-CX-B01-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B01\ (GI.uasset, MD5 F4550DA5…).

Étape du protocole Résultat Preuve (Docs/Migration/etat/)
2. Photographie avant GI::EventGraph : 6 199 nœuds, 23 662 lignes L4-CX-B01_dump_avant.txt
3. Simulation -DryRun 3 [enum] (StreetMap, StaticMesh, SkeletalMesh), 2 [path] (1 consommateur chacun), 0 non traité — conforme à l'attendu L4-CX-B01_dryrun.txt
4. Application 3 énumérations, 2 chemins, 1 Blueprint enregistré, 0 cas non traité, 0 échec L4-CX-B01_application.txt
5. Photographie après + diff 6 201 nœuds ; 35 lignes différentes, toutes attendues : 3 nœuds AssetRegistry::GetAssetsByClass → LPAssetRegistryHelpers::GetAssetsByClassName avec leur classe d'origine ; 2 nœuds GetAssetObjectPath insérés, reprenant les consommateurs des sorties ObjectPath orphelines. Aucune autre ligne du graphe ne change L4-CX-B01_dump_apres.txt, L4-CX-B01_diff.txt
6. LPCheckMeshAssignment 0 broche orpheline dans GI (restent les 6 nœuds de CX-B02) L4-CX-B01_LPCheckMeshAssignment_*.txt
6. CompileAllBlueprints identique au relevé de base : 6 erreurs (CX-B02), 100 avertissements, 0 échec de chargement ; aucune erreur nouvelle L4-CX-B01_CompileAllBlueprints_*.txt
7. A/B d'exécution en attente : la cuisson exige CX-B02 ; sera faite sur la build Development qui suit CX-B02 —
ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-018 2026-09-29 L4-CX-B01 Content/BPs/GI.uasset réimport de CX-B01 (LPFixAssetRegistryPins) MD5 F4550DA5… (UE4) → 0AA14EDB… (UE5, réenregistré par la commandlet) Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B01 ou git checkout L4-CX-B01-avant -- Content/BPs/GI.uasset

Sous-lot L4-CX-B02 — EditableTextBoxStyle (ERR-021) : essai 1 rejeté

Tag d'entrée L4-CX-B02-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B02\. Preuves : Docs/Migration/etat/L4-CX-B02_essai1_rejete/.

Étape Résultat
Simulation 6 nœuds sur 6 attendus
Application « 6 traités, 0 liaison non gérée, 0 échec »
Compilation 0 erreur (6 avant), 98 avertissements, 0 broche orpheline
Relecture du diff ❌ CharGen::Make_64 a perdu sa liaison Font sans recevoir la liaison TextStyle : sa police retombe sur la valeur par défaut (aucune police, couleur magenta). Défaut silencieux : compilation et rapport de la commandlet au vert

Cause : LPFixEditableTextBoxFont coupait la broche Font de chaque nœud au fil du parcours. Dans CharGen, Break_62 est parcouru avant Make_64 : la coupure effaçait aussi la liaison vue depuis Make_64, qui n'était plus rebranché. Dépend de l'ordre des nœuds (sans effet dans StatMenu). La campagne du 2026-09-07 avait utilisé cette commandlet : le défaut y était très probablement présent.

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-019 2026-09-29 L4-CX-B02 Content/UI/StatMenu.uasset, CharGen.uasset essai 1 appliqué puis annulé par Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B02 (MD5 34807BE0…, 63CA2A78… retrouvés) sans objet
CHG-020 2026-09-29 L4-CX-B02 Source/LifePlayEditorTools/LPFixEditableTextBoxFontCommandlet.cpp les broches Font ne sont coupées qu'après le relevé complet de la topologie git revert
CHG-021 2026-09-29 L4 Tools/ReimportCorrectif.ps1 (nouveau) automatisation des étapes 1 à 6 du protocole git rm

Enseignement pour le protocole : l'étape 5 (relecture du diff nœud par nœud) est indispensable ; ni la compilation ni le rapport de la commandlet n'ont détecté ce défaut.

Sous-lot L4-CX-B02b — EditableTextBoxStyle (ERR-021) : essai 2 validé

Tag d'entrée L4-CX-B02b-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B02b\. Exécuté avec Tools\ReimportCorrectif.ps1 et la commandlet corrigée (CHG-020).

Étape Résultat Preuve (etat/)
3. Simulation 6 nœuds sur 6 attendus L4-CX-B02b_dryrun.txt
4. Application 6 traités, 2 Blueprints, 0 liaison non gérée, 0 échec ; 4 rebranchements TextStyle (2 par Blueprint) L4-CX-B02b_application.txt
5. Diff StatMenu 425 → 422 lignes, CharGen 4 458 → 4 455 ; 9 lignes chacun, symétriques ; les 4 Make ont TextStyle ← Break_62.TextStyle ; plus aucune broche Font orpheline L4-CX-B02b_diff_*.txt, L4-CX-B02b_dump_*
6. LPCheckMeshAssignment 0 broche orpheline dans tout le projet L4-CX-B02b_LPCheckMeshAssignment_*.txt
6. CompileAllBlueprints 0 erreur (6 avant), 98 avertissements (100 avant : les 2 « Font obsolète » disparaissent), 0 échec de chargement L4-CX-B02b_CompileAllBlueprints_*.txt
ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-022 2026-09-29 L4-CX-B02b Content/UI/StatMenu.uasset, Content/UI/CharGen.uasset réimport de CX-B02 34807BE0… → 131E4B96… ; 63CA2A78… → 8D4E4200… Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B02b ou git checkout L4-CX-B02b-avant -- Content/UI

Effet sur les tests : T-LOAD-01 (0 erreur de compilation) et T-LOAD-02 (0 broche orpheline) passent pour la première fois depuis le retour à la base saine.

Sous-lot L4-CX-B03 — mur à échelle nulle dans CentralLondon (validé)

Tag d'entrée L4-CX-B03-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B03\ (CentralLondon.umap MD5 C063EE72… = 4.27, CentralLondon_BuiltData.uasset). Correctif sur une propriété d'acteur : le contrôle se fait par rapport de la commandlet avant/après (pas de graphe).

Étape Résultat Preuve (etat/)
Rapport avant 1 composant : Wall.StaticMeshComponent0, échelle X=0 Y=12,56 Z=5,75, cube moteur visible, BlockAll L4-CX-B03_rapport_avant.txt
Application -Fix -Scale=0.1 X 0 → 0,1 (panneau de 10 cm : corps physique valide, aspect de mur plat conservé) ; 1 carte enregistrée, 0 échec L4-CX-B03_application.txt
Rapport après 0 composant à échelle nulle L4-CX-B03_rapport_apres.txt
Non-régression LPCheckMeshAssignment 0 broche orpheline ; CompileAllBlueprints 0 erreur, 0 échec de chargement ; seule la carte a changé (_BuiltData inchangé) résumés L4-CX-B03_*
ID Date Lot Fichiers Avant → après Retour arrière
CHG-023 2026-09-29 L4-CX-B03 Content/Scenes/CentralLondon.umap C063EE72… → 21912547… Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B03 ou git checkout L4-CX-B03-avant -- Content/Scenes

Sous-lot L4-CX-B04 — événements On Clicked orphelins (validé)

Tag d'entrée L4-CX-B04-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B04\. Tools\ReimportCorrectif.ps1.

Étape Résultat Preuve (etat/)
Simulation 3 sur 3 attendus L4-CX-B04_dryrun.txt
Application TopRight : StatButtonL (1 nœud en aval) ; CharGen : ButtonEyelashColor (5), ButtonPreviewErect (1) ; 3 retirés, 0 échec L4-CX-B04_application.txt
Diff TopRight 907 → 906 nœuds, CharGen 1 320 → 1 318 : seuls les 3 événements disparaissent. Les nœuds en aval sont conservés (déjà inatteignables ; la photographie n'inclut pas les broches d'exécution) L4-CX-B04_diff_*.txt
Contrôles 0 broche orpheline ; CompileAllBlueprints 0 erreur, 95 avertissements (98 avant), 0 échec de chargement résumés L4-CX-B04_*
ID Date Lot Fichiers Avant → après Retour arrière
CHG-024 2026-09-29 L4-CX-B04 Content/UI/TopRight.uasset, Content/UI/CharGen.uasset C34F7BB0… → B3B0ED10… ; 8D4E4200… → A7C718C6… Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B04 ou git checkout L4-CX-B04-avant -- Content/UI

Build Development empaquetée D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L4 (2026-09-29)

État du code : L4-CX-B04-apres. Commande : RunUAT BuildCookRun -platform=Win64 -clientconfig=Development -build -cook -stage -archive (journal Saved/Logs/portage/L4_BuildCookRun_20260929-030445.log).

Test Résultat
T-LOAD-05 cuisson ✅ Success - 0 error(s), 94 warning(s) ; BUILD SUCCESSFUL, ExitCode=0
Données livrées en fichiers nus ✅ Windows/LifePlay/Content/Modules présent ; résumé de démarrage : 16 modules, comptes identiques à 4.27
Test de fumée (lancement automatisé) ✅ 185 s sans plantage, fermeture propre, bilan de session écrit ; menu principal atteint (journal Saved/Logs/portage/L4_build_smoke_20260929.log)
T-RUN-02 à T-RUN-05 (génération de personnages, scène, sauvegarde, 30 min) ⏳ nécessite une partie jouée : scénario 03_Plan_Migration_Tests.md §4, sur cette build et sur la référence 4.27

Note : le LifePlay.exe à la racine de la build est un lanceur ; le processus du jeu est Windows/LifePlay/Binaries/Win64/LifePlay.exe.

Correction de l'empaquetage — ERR-026 (2026-09-29)

Retour utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L4 : « le jeu ne fonctionne pas, la plupart des assets ne sont pas intégrés ». Confirmé : 3 257 packages cuits au lieu de 8 561. LifePlay charge maillages, vêtements, coiffures et textures par chemin à l'exécution (GetAssetsByClass, GetAssetByObjectPath) ; le cuiseur, qui ne suit que les références statiques, ne les voit pas. Les builds du 28/09 utilisaient -CookAll ; ce paramètre n'avait pas été repris. Erreur de ma part, non détectée faute de test du volume cuit : le test T-PKG-01 est ajouté au plan de tests.

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-025 2026-09-29 L4 Config/DefaultGame.ini +DirectoriesToAlwaysCook=(Path="/Game") (exclusion fBlah conservée) : tout le contenu est cuit quelle que soit la méthode d'empaquetage, y compris le bouton « Package » de l'éditeur Tools\Restore.ps1 -Lot L4-cook
CHG-026 2026-09-29 L4 Docs/Migration/03_Plan_Migration_Tests.md, Registre_Erreurs.md test T-PKG-01 ; ERR-026 git revert

Build D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L4b (BuildCookRun Development, journal L4b_BuildCookRun_20260929-081054.log) :

Test Résultat
T-LOAD-05 cuisson ✅ Success - 0 error(s), 95 warning(s)
T-PKG-01 contenu cuit ✅ 8 561 .uasset, 2,6 Go (= référence 4.27)
Test de fumée (150 s, sans intervention) ✅ aucun plantage, fermeture propre ; une partie a démarré et 4 personnages ont été générés
Premier A/B (LogStats -Compare, échantillon faible) Accessed None maillage/perso 0,50 (4.27 : 0,27 ; 5.5 du 28/09 : 16,6) ; 4 acteurs distincts sur 4 (5.5 du 28/09 : tous Person_C_0) → CX-B01 corrige très probablement ERR-002 ; à confirmer visuellement (T-RUN-02 à 04)

LifePlay_Build_5.5_L4 (incomplète) est conservée comme preuve et peut être supprimée.


Lot L5 — Données et personnages (2026-09-29)

Diagnostic d'ERR-027 (personnages de quête invisibles ou dévêtus)

Partie jouée par l'utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L4b (journal archivé Saved/Logs/portage/L4b_partie_utilisateur_20260929.log) : PNJ aléatoires corrects ; personnages créés par preset invisibles en dialogue, dévêtus dans le mini-jeu.

Étape Constat Preuve
Indicateur Accessed None maillage : 26,5 / personnage (1 219 / 46) contre 0,27 en 4.27 (4 / 15) Tools\LogStats.ps1
Pile d'appel GeneratePerson → LoadPreset → GenerateAndApplyStrings/Bools lit MeshSexRace.Mesh et SMBool.SkeletalMesh vides ; 0 occurrence en 4.27 journal utilisateur
Pistes écartées (identiques en 4.27) clearVariable (ERR-028, 211 contre ≈ même nombre en 4.27) ; populateClothes4 / ParseIntoArray (631 contre 630) Grep sur les deux journaux
Structures Mesh_2… ∈ Structs/MeshSexRace ; SkeletalMesh_2… ∈ Structs/SMBool recherche binaire
Diff de graphes 4.27 / 5.5 (LPDumpFunction) GenerateAndApplyStrings, GenerateAndApplyBools, LoadMeshIfNeeded, getSkeletalMeshFromPath, SMBoolToSkeletalMesh : logique identique (seuls écarts : SetSkeletalMesh → SetSkinnedAssetAndUpdate, redirection moteur ; broche Key du PrintString UE5) etat/L5-diag_dump427_*, etat/L5-diag_dump55_*
Mécanisme MeshSexRace est chargé à la demande : LoadMeshIfNeeded(Index) → getSkeletalMeshFromPath(AssetPath) → LPAssetRegistryHelpers::GetAssetByObjectPath(…, OnlyOnDisk=true) → GetAsset → Cast<SkeletalMesh> dumps
Réglages LegacyPercentage absent des deux GameSettings.sav : valeur par défaut identique lecture binaire

Conclusion provisoire : code et réglages identiques ; le seul maillon qui change de moteur est la résolution chemin → asset (GetAssetByObjectPath, porté de FName vers FSoftObjectPath).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-027 2026-09-29 L5 Source/LifePlay/LPAssetRegistryHelpers.cpp instrumentation permanente : tout chemin non résolu est signalé une fois (LogLifePlay Warning, chemin reçu et chemin interprété), réussites en Verbose Tools\Restore.ps1 -Lot L5-instr

Build D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L5a (instrumentée) : éditeur et jeu compilés sans erreur ; cuisson 0 error(s), 0 warning(s) ; T-PKG-01 : 8 561 packages ; test de fumée 180 s sans plantage (aucune partie démarrée : pas de sauvegarde dans cette build). En attente d'une scène de quête jouée.

Relevé MeshSexRace pendant une partie (build L5b, -LPDumpVars, 2026-09-29)

Constat Preuve
Fin de partie : MeshSexRace[3] = bridget_gp, MeshSexRace[4] = michael chargés ; les 22 autres corps vides (non utilisés ; 6 corps legacy jamais chargés car LegacyPercentage = 0) [dump fin], Saved/Logs/portage/L5b_partie_utilisateur_20260929.log
4 PNJ aléatoires : 0 erreur. Chaque personnage de quête : ≈ 38 lectures de Mesh vide chronologie du journal
Pile : LoadPreset → GenerateAndApplyStrings → PlayerChangeRace → UpdatePlayerMeshWithMorphs → UpdatePlayerMesh (boucle sur MeshSexRace, lecture de Mesh.Materials) idem
Hypothèse « résolution de chemin » : écartée (seuls Pubes05/06, faux en 4.27 aussi) instrumentation CHG-027
Base de comparaison invalide : la session 4.27 de référence n'a chargé aucun preset de quête (GenerateAndApplyStrings ×2). Le « 0 occurrence en 4.27 » ne prouve rien (piège §5.3 du rapport du 28/09). Journal archivé : Saved/Logs/portage/REF427_session_20260928_sans_quete.log Grep

Suite : session 4.27 jouant les mêmes scènes de quête, puis comparaison normalisée.

Note de traçabilité : la sauvegarde L5-instr de LPSessionLogSubsystem.* a été prise après modification ; la version antérieure est dans git (0baf4cf).

| CHG-028 | 2026-09-29 | L5 | Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp | capteur d'exceptions de script (-LPTraceScriptEx, -LPTraceLocals, -LPTraceMax) : relève les variables locales du cadre Blueprint au moment de l'erreur ; actif seulement avec l'option (le moteur supprime sa pile d'appel quand un écouteur est branché : elle est réécrite). Validé en -game. | Tools\Restore.ps1 -Lot L5-trace |

ERR-027 — cause racine identifiée (2026-09-29)

Chaîne causale, établie par le capteur L5c et le code source des deux moteurs :

  1. La scène vin_Pregnancy/Scenes/pregnant_trap.lpscene appelle generatePersonTemporary() sans argument (personnage aléatoire).
  2. Les arguments () sont découpés par ParseIntoArray (non culling). Sur une chaîne vide :
    • UE 4.27 (String.cpp:947, garde *Start != '\0') → 0 élément ;
    • UE 5.5 (String.cpp.inl:1306, réécrit sur UE::String::ParseTokens, qui visite toujours le dernier jeton) → 1 élément vide [""].
  3. GeneratePerson teste Length(Presets) > 0 : en 5.5, il prend le chemin « presets » au lieu du chemin aléatoire.
  4. Il charge chaque .lpcharacter dont le nom se termine par "" + ".lpcharacter" : les 141 presets, appliqués successivement (journal L5c : stéréotypes, fantasy, âges, silhouettes… puis phenotypes/*).
  5. Un preset de phénotype impose INFO Race: African/Asian/Caucasian → PlayerChangeRace → corps legacy MeshSexRace[0..2|5..7], jamais chargé (LegacyPercentage = 0) → corps vide : invisible ; vêtements Daz sans support : dévêtu.

Le rapport du 2026-09-28 (§4) avait écarté ParseIntoArray (« implémentation identique ») : c'est exact pour une chaîne non vide, faux pour la chaîne vide. Toutes les fonctions Blueprint de la chaîne sont identiques entre 4.27 et 5.5 ; la divergence est dans le moteur.

Preuves : Saved/Logs/portage/L5c_partie_utilisateur2_20260929.log, etat/L5-diag_dump55exec_GI_GeneratePerson.txt, etat/L5-diag_dump55exec_GI_GenerateAndApplyStrings.txt.

Sous-lot L4-CX-B08 — ParseIntoArray au comportement UE 4.27 (ERR-027) — validé statiquement

Tag d'entrée L4-CX-B08-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B08\ (17 Blueprints ; 4 fichiers source créés, retirés par Restore.ps1 en cas de retour).

Étape Résultat Preuve (etat/)
Fonction de remplacement ULPStringCompat::ParseIntoArray : transcription de l'algorithme 4.27 (chaîne vide → [] ; séparateur sensible à la casse), même signature que UKismetStringLibrary::ParseIntoArray Source/LifePlay/LPStringCompat.*
Simulation 114 nœuds, 17 Blueprints (GI 73, Person 10, Room 7, StreetMap_Static 4, 13 widgets) ; rien écrit L4-CX-B08_dryrun.txt
Application 114 rebranchés, 0 écart de liaison (contrôle intégré : liaisons et valeurs par défaut de chaque broche identiques avant/après), 0 échec L4-CX-B08_application.txt
Contrôles 0 broche orpheline ; CompileAllBlueprints 0 erreur, 95 avertissements (inchangé), 0 échec de chargement résumés L4-CX-B08_*
ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-029 2026-09-29 L4-CX-B08 Source/LifePlay/LPStringCompat.h/.cpp, Source/LifePlayEditorTools/LPFixParseIntoArrayCommandlet.h/.cpp (nouveaux) ; 17 Blueprints ParseIntoArray UE5 renvoie [""] pour une chaîne vide (UE4 : []) : generatePerson() sans argument chargeait les 141 presets Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B08 ou git checkout L4-CX-B08-avant -- Content Source
CHG-030 2026-09-29 L5 Source/LifePlayEditorTools/LPDumpFunctionCommandlet.cpp option -Exec (broches d'exécution) Tools\Restore.ps1 -Lot L5-dumpexec

Validation d'exécution de CX-B08 — build LifePlay_Build_5.5_L5d (2026-09-30)

Partie jouée par l'utilisateur : personnages de quête et personnages aléatoires visibles et habillés. Journal : Saved/Logs/portage/L5d_partie_utilisateur_20260930.log.

Mesure 5.5 avant (L5b/L5c) 5.5 L5d 4.27 (quête jouée)
Personnages générés 16 40 16
Presets de phénotype/stéréotype chargés à tort tous 0 0
Lectures Mesh_2 / SkeletalMesh_2 vides 378+ 0 0
Accessed None maillage / personnage 43,7 0,38 0,06
Plantages 0 0 0

Résidu : 15 lectures GetSkeletalMesh_DEPRECATED vides (composants proxy ; dette R-03, lot L7a) ; ModLauncher.config (ERR-014) et OldPlayer.lpcharacter absents (build sans sauvegarde antérieure). Cuisson L5d : 0 erreur, 95 avertissements (à examiner : la cuisson L5c en comptait 0).


Lot L6 — Validation V1 (2026-09-30)

Partie utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L5d : 42 min, 271 personnages, aucun plantage ; sauvegarde (1.sav, le jeu numérote les emplacements) et rechargement fonctionnels. Journaux : Saved/Logs/portage/V1_partie_20260930*.log. Anomalies signalées : ERR-030 à ERR-034 (registre).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-031 2026-09-30 L6a Config/DefaultEngine.ini r.DefaultFeature.AntiAliasing=2 (clé UE4, ignorée par UE5 : « dummy variable ») → r.AntiAliasingMethod=2 (TAA, comme en 4.27) ; le jeu tournait en TSR (défaut UE5). Autres réglages vérifiés identiques à 4.27 : GI dynamique 0, reflets SSR, ombres virtuelles 0 Tools\Restore.ps1 -Lot L6a

Validation L6a (build LifePlay_Build_5.5_L6a, partie utilisateur 2026-09-30) : scintillement disparu (ERR-032 clos). Capteur « read property Person » : relevé dans GI::ReturnStatIfNeeded (variable de scène Player, classe Person, tableau Person vide). Comparaison par personnage : Dress 0 sur cette partie (situationnel) ; variables Person vides 3,3/perso en 4.27 contre 15 à 20 en 5.5 (ERR-003/ERR-030). Journal : Saved/Logs/portage/L6a_LifePlay.log.

Lot L6e — ERR-034, marges des boutons (2026-09-30)

Captures utilisateur 4.27 / 5.5 : la rangée << < ❚❚ > >> de UI/TopRight est plus espacée en 5.5 et déborde à droite. Photographie de l'arbre (LPDumpWidgetTree) : chaque bouton est un UButton (style transparent) autour d'un cercle de 30 px ; aucune marge n'est stockée dans l'asset. Source moteur : défaut 4.27 FCoreStyle "Button" NormalPadding (2,2,2,2), PressedPadding (2,3,2,1) ; défaut 5.5 FUMGCoreStyle "Button" (12,1.5,12,1.5) pour les deux. FMargin est sérialisé champ par champ par rapport au défaut : les assets 4.27 prennent donc la marge UE5 au chargement (+20 px par bouton).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-032 2026-09-30 L6e Source/LifePlayEditorTools/LPDumpWidgetTreeCommandlet.h/.cpp, LPFixButtonPaddingCommandlet.h/.cpp (nouveaux) outils : photographie des arbres UMG (-BP=<nom> ou *), correctif des marges git checkout L6e-avant -- Source
CHG-033 2026-09-30 L6e-CX-B09 46 Widget Blueprints de Content/UI (liste : etat/L6e-CX-B09_assets.txt) 429 boutons (passe 1, marges égales au défaut UE5) + 1 bouton (passe 2, TopRight::Button_8 Pressed (12,2,12,2) : marge 4.27 partielle, Left/Right hérités d'UE5) remis au défaut UE4 ; 3 boutons à marge 0 choisie par l'auteur conservés Tools\Restore.ps1 -Lot L6e-CX-B09
Contrôle Résultat Preuve
Simulation 432 boutons vus, 429 à corriger, 46 paquets etat/L6e-CX-B09_dryrun.txt
Diff des 73 arbres UMG avant/après hors lignes WidgetStyle : identiques ; dans WidgetStyle, seules NormalPadding/PressedPadding changent etat/L6e-CX-B09_widgets_{avant,apres,diff}.txt
Idempotence 3e simulation après passe 2 : 432 boutons vus, 0 à corriger etat/L6e-CX-B09c_LPFixButtonPadding_*.txt
CompileAllBlueprints 0 erreur, 190 avertissements (identique à L4-CX-B08) etat/L6e-CX-B09_CompileAllBlueprints_*.txt
Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_L6e cuisson 0 erreur, 95 avertissements (inchangé) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset Saved/Logs/portage/L6e_BuildCookRun.log