LifePlay-Revival/Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md
2026-10-02 12:10:23 +02:00

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# 11 — Audit d'optimisation UE 5.5 (lot O0)
> Chantier ouvert le 2026-10-02, après la migration (V1.1). Objectifs fixés par l'utilisateur :
> ressources obsolètes ou gourmandes, goulots d'étranglement, organisation des dossiers, optimisations
> propres à UE5, suppression du superflu, outils et exemples Fab.
> Ce document est le **lot O0** : mesures en lecture seule, aucune modification du projet. Les lots O1
> et suivants (§6) suivent `10_Protocole_Operations.md`.
---
## 1. Méthode et outils
| Mesure | Outil | Résultat |
|---|---|---|
| Inventaire des 8 563 assets (classe, taille, tags, références) sans chargement | `Tools/AuditAssets.py` (registre d'assets, exécuté par `-run=pythonscript`) | `Saved/Audit/assets.jsonl` |
| Noms d'assets cités par les données et les Blueprints | croisement avec le texte de `Content/Modules` et les tables de noms de `BPs`, `UI`, `Scenes` | `Saved/Audit/candidats_jamais_nommes.json` |
| Composition du build livré | build Shipping V1.1 (`LifePlay_Build_5.5_Shipping`) | §3 |
| Performances en jeu | profileur CSV + suivi mémoire LLM : `LifePlay_profil_O0.bat` (build L7cdj) | **à faire par l'utilisateur** (§5) |
Contrainte découverte, déterminante pour toute suppression ou réorganisation : **le jeu désigne la
plupart des assets par leur nom court** (`Clothes4.txt`, `.lpworld`, `.lpcharacter`), et les retrouve
en parcourant le registre par classe (`GetAssetsByClass`). Un asset sans référence dans le registre
peut donc être utilisé en jeu. Seules 5 lignes de données citent un chemin `/Game/` complet (lunettes
de `New3/Clothes`).
## 2. Contenu du projet (6,44 Go, 24 912 fichiers)
| Classe | Nombre | Taille source | Constat |
|---|---:|---:|---|
| `SkeletalMesh` | 1 057 | **4,08 Go** | 100 % à **un seul LOD** ; **54 536 morph targets** au total |
| `AnimSequence` | 1 705 | 819 Mo | `New2/Anims2` 481, `New3/Anims` 418, `New2/Daily` 344, `Daz/Anims` 313 |
| `Texture2D` | 2 969 | 810 Mo | majoritairement ≤ 1024 ; 68 en 2K/4K (visages, corps) |
| `SoundWave` | 419 | 208 Mo | presque tous dans `New2` |
| `MaterialInstanceConstant` | 1 180 | 132 Mo | — |
| `StaticMesh` | 650 | 128 Mo | 637 à un seul LOD ; `fnt_decor14` 180 000 triangles |
| Blueprints, widgets | 100 | 116 Mo | `GI` 50 Mo, `Person` 20 Mo |
Répartition des maillages squelettiques :
| Dossier | Maillages | Taille | Morph targets |
|---|---:|---:|---:|
| `Heavy/Clothes4` (vêtements) | 940 | 2,43 Go | **45 936** (≈ 49 par vêtement) |
| `Heavy/Daz` (corps, cheveux) | 22 | 633 Mo | 5 257 (`bridget_gp` : 1 070, 132 Mo) |
| `Heavy/New2` | 44 | 543 Mo | 1 570 |
| `Heavy/New3` | 36 | 360 Mo | 1 675 |
| `Heavy/New4` | 15 | 113 Mo | 98 |
Les vêtements portent chacun une copie des morphs du corps pour suivre la morphologie : c'est le
premier poste de taille, et un coût par personnage à l'exécution (§4).
Textures :
- **835 textures non streamées** (`NeverStream`) et **794 sans mipmaps**, dont 541 icônes de
`New3/UI` (normal pour de l'interface).
- Le reste concerne des textures 3D (`Clothes4/Materials` 43, `New2/Furniture` 41, `Daz/Michael` 34,
`New4/Hairs` 17, `New2/Beasts` 13) : sans mipmaps, elles scintillent à distance et occupent toujours
leur pleine résolution en mémoire vidéo.
- Toutes les textures sont dans le groupe `World`, y compris l'interface ; seules 37 sont en
compression normal map.
## 3. Build livré (Shipping V1.1 : 3,17 Go)
| Poste | Taille | Constat |
|---|---:|---|
| `LifePlay/Content/Heavy` (cuit) | 2,50 Go | paquets **non compressés** (`bCompressed=False`, pas de pak) |
| `LifePlay-Win64-Shipping.pdb` | **207 Mo** | symboles de débogage livrés par erreur (inutiles au joueur) |
| `LifePlay-Win64-Shipping.exe` | 140 Mo | inclut tous les plugins moteur activés |
| `Engine/Plugins/NNE` (débruiteur IA, ONNX Runtime) | **119 Mo** | inutilisé par LifePlay ; activé par défaut par le moteur |
| `DirectML.dll`, `d3d12SDKLayers.dll` | 19 Mo | DirectML : dépendance de NNE ; SDK Layers : couche de débogage D3D12 |
| `Engine/Plugins/Interchange` | 12 Mo | import d'assets, inutile en jeu |
| `LifePlay/Content/Movies` | 79 Mo | vidéo d'intro |
| `LifePlay/Content/Modules` | 14 Mo | données texte (doivent rester en fichiers nus) |
Plugins moteur présents dans le build sans usage connu en jeu : `NNE`, `Interchange`, `Fab`, `Bridge`,
`SpeedTreeImporter`, `MovieRenderPipeline`, `Paper2D`, `USDCore`, `HairStrands`… Plusieurs viennent des
dépendances de `McpAutomationBridge` (outil d'éditeur, ERR-024) ou de l'activation par défaut du moteur.
## 4. Goulots probables (à confirmer par la mesure du §5)
| # | Hypothèse | Indice | Mesure qui tranchera |
|---|---|---|---|
| G1 | **Coût CPU des personnages** : jusqu'à des centaines de PNJ générés, chacun avec corps, cheveux et vêtements à morphs, animés à chaque image même hors champ | 339 personnages générés en 2 h (V1) ; aucun LOD, aucune optimisation de fréquence d'animation | temps du thread de jeu et d'animation (CSV) selon le nombre de PNJ visibles |
| G2 | **Morph targets** : 45 936 sur les vêtements, recalculés pour chaque personnage | `bridget_gp` 1 070 morphs | temps GPU/CPU de déformation, mémoire `Meshes` (LLM) |
| G3 | **Tick des Blueprints** `GI` et `Person` (interpréteur du DSL, IA) | 606 fonctions dans `GI` | temps du thread de jeu hors animation |
| G4 | **Mémoire vidéo** : textures non streamées et maillages sans LOD | §2 | LLM `Textures`, `Meshes` |
| G5 | **Temps de chargement** : 2,5 Go de paquets non compressés, chargés par chemin | build Shipping | durée du démarrage et des changements de lieu (journal) |
## 5. Mesure en jeu à réaliser
Dans `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L7cdj\Windows`, lancer **`LifePlay_profil_O0.bat`** (et non
`LifePlay.exe`) puis jouer environ **15 minutes** :
1. charger une partie avancée (nombreux contacts), rester 2 minutes sur la carte de la ville ;
2. un lieu intérieur peuplé, 2 minutes ;
3. un lieu extérieur peuplé (parc, plage), 2 minutes ;
4. une scène avec plusieurs personnages ;
5. quitter normalement.
Résultats : `Windows\LifePlay\Saved\Profiling\CSV\*.csv` (temps par image, thread de jeu, rendu, GPU,
par tranche de 9 000 images) et `Saved\Profiling\LLM\*.csv` (mémoire par catégorie). Ils serviront de
**référence** : chaque lot O1+ sera mesuré à l'identique, avant et après.
## 6. Leviers classés et lots proposés
| Lot | Levier | Gain attendu | Risque | Changement de comportement |
|---|---|---|---|---|
| **O1** | Build : désactiver les plugins moteur inutiles au jeu (`NNE`, `Interchange`, `Fab`, `Bridge`…), ne plus livrer le `.pdb` ni les couches de débogage D3D12 | **≈ 350 Mo** sur 3,17 Go, exécutable plus petit, démarrage plus court | faible (vérifier que `ControlRig`, `IKRig`, `HairStrands` ne sont pas utilisés par les assets) | aucun |
| **O2** | Paquets compressés (IoStore + Oodle) pour `Content`, `Modules` restant en fichiers nus | taille du jeu et temps de chargement (à mesurer : souvent −30 à −50 %) | moyen : la version de l'auteur était en fichiers nus ; vérifier que les mods n'ajoutent que du texte | aucun pour le joueur |
| **O3** | Fréquence d'animation des PNJ : `VisibilityBasedAnimTickOption` (pas d'animation hors champ), optimisation de fréquence (URO), voire Animation Budget Allocator. Appliqué par un sous-système C++, sans modifier `Person` | thread de jeu (G1), proportionnel au nombre de PNJ | faible | PNJ hors champ figés (invisible au joueur) |
| **O4** | Textures 3D sans mipmaps (≈ 130) : génération des mipmaps et streaming ; textures d'interface dans le groupe `UI` | mémoire vidéo, scintillement à distance | faible | rendu plus net à distance |
| **O5** | LOD des maillages squelettiques (corps, cheveux, vêtements) par la réduction intégrée d'UE5 | GPU et mémoire avec beaucoup de PNJ | moyen : les morphs doivent suivre sur les LOD ; contrôle visuel | légère simplification à distance |
| **O6** | Morph targets inutilisés des vêtements : retirer ceux qu'aucune donnée ni aucun Blueprint ne pilote | taille (2,4 Go de vêtements) et coût de déformation | élevé : il faut la liste exacte des morphs pilotés (`.lpcharacter`, `MorphTags`, `Person`) | aucun si la liste est exacte |
| **O7** | Organisation : déplacer les sauvegardes de développement de `Content/Saves` (14 125 fichiers, 239 parties, non versionnées) hors du projet ; plan de nommage des dossiers `Heavy/New`, `New2`… | lisibilité, éditeur plus rapide à indexer | les déplacements d'assets demandent des redirecteurs et un contrôle des 5 chemins `/Game/` des données | aucun |
| **O8** | Supprimer les 258 assets jamais nommés ni référencés (animations `Daz/Anims`, icônes `New3/UI`…) | **60 Mo seulement** (1 %) | moyen : un nom peut être construit par concaténation dans un Blueprint | aucun si l'analyse est juste |
Conclusion de l'audit statique : **supprimer des assets rapporte peu** (O8). Les vrais gains de taille
sont dans le **build** (O1, O2) et dans les **morphs des vêtements** (O6). Les gains de fluidité sont
dans **l'animation et la déformation des personnages** (O3, O5, O6), à confirmer par la mesure du §5.
Ordre recommandé : O1 (sans risque, gain immédiat), puis mesure §5, puis O3 et O4, puis O2, O5, O6 selon
les résultats ; O7 et O8 en dernier.
## 7. Fonctions UE5 utiles, déjà dans le moteur
| Fonction | Usage pour LifePlay |
|---|---|
| Unreal Insights, profileur CSV, LLM | mesure (§5) |
| Size Map, Asset Audit, Reference Viewer (éditeur) | vérifier les dépendances avant O1, O7, O8 |
| Réduction de maillage squelettique intégrée | LOD des personnages (O5) |
| Animation Budget Allocator (plugin moteur), URO, `VisibilityBasedAnimTickOption` | coût d'animation des PNJ (O3) |
| Significance Manager (plugin moteur) | prioriser les PNJ proches |
| IoStore, compression Oodle | taille et chargement (O2) |
| Texture streaming, groupes de LOD de texture | mémoire vidéo (O4) |
Nanite ne s'applique pas aux personnages en 5.5 dans un cadre stable (maillages squelettiques) ; les
maillages statiques de LifePlay sont légers, sauf `CentralLondon` (1,08 million de triangles) et
`fnt_decor14` : Nanite pourrait être évalué pour ces deux-là seulement.
## 8. Fab
Recherche publique « optimization » (2026-10-02, sans connexion) : la plupart des outils sont payants
(10 à 150 €) et génériques. Ils reprennent pour l'essentiel les fonctions du §7 : optimisation du tick,
Significance, outils de mesure, instanciation. Candidats à examiner, au choix de l'utilisateur :
- gratuits : *Ultimate Optimization Toolkit* (IchiQ), *Optimization Tools plugin* (Creative Elicya) ;
- adaptés aux nombreux PNJ : *Significance Optimizer* (MateoPlugins), *Flex Significance*
(GameRec Studios), *Open World NPC Optimization* (Sergio Cavalli) ;
- gestion des assets : *Project Optimization Toolkit* (Leartes Tools).
Règles :
- l'ajout d'un produit à la bibliothèque Fab se fait par l'utilisateur, avec son compte ;
- tout plugin tiers est évalué **dans une copie du projet**, jamais livré sans lot dédié ;
- il ne doit jamais devenir une dépendance du build sans accord.
Recommandation : commencer par les fonctions du moteur (§7), qui couvrent les besoins identifiés sans
dépendance nouvelle.
## 9. Résultats de la mesure en jeu (2026-10-02)
Build L7cdj (Development), `LifePlay_profil_O0.bat`, ≈ 12 minutes de jeu sur une machine AMD Ryzen 7 5800H avec carte graphique Radeon :
4 tranches complètes de 9 000 images (36 004 images). Données archivées dans
`D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O0_profil_20261002`, journal `Saved/Logs/portage/O0_profil_20261002.log`.
> Lancement : la capture CSV doit être démarrée par `-ExecCmds="csvprofile repeat=20, csvprofile frames=9000"`.
> L'option `-csvCaptureFrames` sur la ligne de commande démarre la capture avant l'initialisation du rendu, et le
> moteur s'arrête (`IsRayTracingAllowed() may only be called once RHI is initialized`).
### 9.1 Régime normal : aucun goulot
| Mesure (médiane par tranche) | Valeur |
|---|---|
| Temps d'image | **16,7 ms** : le jeu est plafonné à 60 images/s et tient ce plafond |
| Thread de jeu | 3,9 à 4,4 ms |
| Thread de rendu | 7,8 à 8,5 ms (dont ≈ 9 ms d'attente, `EventWait`) |
| GPU | 7,3 à 11,1 ms |
Il reste environ deux fois de marge sur chaque thread. Les hypothèses G1, G2 et G4 (§4) ne se vérifient
pas en régime normal sur cette machine.
### 9.2 Le vrai problème : les à-coups du thread de jeu
| Seuil | Images concernées (sur 36 004) |
|---|---:|
| > 33 ms | 262 |
| > 50 ms | 159 |
| > 100 ms | 112 |
| > 250 ms | 43 |
| > 1 s | 3 (chargement de partie : 31,5 s ; application des réglages : 5,4 s ; 1,7 s) |
- Les images longues durent **de 0,5 à 0,9 s**, à intervalles irréguliers, plusieurs fois par minute ; le
thread de jeu en est la cause, le rendu restant à 8 ms.
- Dans ces images, le temps va aux **minuteries Blueprint** (`TimerManager`, 38 s cumulées) et aux nœuds
`Delay` (`FlushLatentActions`, 9 s cumulées).
- Ce sont les traitements de `GI` déclenchés par minuterie : passage du temps, IA, recherche de scènes,
génération de personnages avec lecture de fichiers texte et chargement synchrone de maillages.
**Nouvelle priorité : G6, à-coups des traitements Blueprint sur minuterie.** Le CSV ne nomme pas les
fonctions Blueprint. L'étape suivante est une trace Unreal Insights avec les événements nommés
(`-trace=cpu,frame,loadtime -statnamedevents`), pour identifier les fonctions de `GI` en cause et les
chargements synchrones.
### 9.3 Mémoire (fin de session, LLM)
| Catégorie | Mo |
|---|---:|
| Total processus | 3 546 |
| Textures | 624 |
| **Physique (Chaos)** | **463**, dont 124 de structures d'accélération et 92 de maillages de collision (trimesh) |
| UObject | 226 |
| Cibles de rendu | 215 |
| Maillages | 75 |
La physique occupe presque autant que les textures. Hypothèse : collisions détaillées du maillage de la
ville (`CentralLondon`, 1,08 million de triangles) et des meubles. Ce poste devient le levier mémoire n° 1.
### 9.4 Lots révisés
| Ordre | Lot | Justification |
|---|---|---|
| 1 | **O1** build (plugins, `.pdb`) | inchangé : gain sûr de ≈ 350 Mo |
| 2 | **O9** (nouveau) : trace Insights des à-coups, puis correction ciblée (chargement asynchrone, étalement des traitements) | seul défaut ressenti en jeu |
| 3 | **O10** (nouveau) : collisions (ville et meubles) | 463 Mo de physique |
| 4 | O4 textures, O2 compression | mémoire vidéo, taille |
| — | O3, O5, O6 (animation, LOD, morphs) | **reportés** : aucun goulot mesuré en régime normal ; à remesurer sur une machine plus modeste |
## 10. Bibliothèque Fab de l'utilisateur (lue le 2026-10-02 sur fab.com)
La bibliothèque compte environ 3 000 produits, dont 302 outils et plugins. Produits utiles au chantier,
**déjà possédés** :
| Produit | Éditeur | Intérêt pour LifePlay |
|---|---|---|
| Ultimate Optimization Toolkit | IchiQ | mesure et débogage des performances (O9) |
| Optimization Tools plugin | Creative Elicya | outils d'optimisation de niveau |
| Asset Analytics | Mohsen Tabasi | analyse du poids et de l'usage des assets (O7, O8) |
| Dash — Advanced Asset Manager | Polygonflow | gestion et recherche d'assets (O7) |
| Assets Auto Organizer | Beta Projects | réorganisation des dossiers (O7) : **à n'utiliser qu'avec redirecteurs et vérification**, le jeu cherchant les assets par nom |
| Asset Naming Convention Keeper ; Asset Sanitizer | Tobosoksini Games ; MallHockE | conventions de nommage (O7) |
| Ultimate UE5 Project Organizer | Iron Cauldron | modèle d'arborescence (O7) |
| **MetaHuman Crowd Sample** | Epic Games | **exemple officiel de foule optimisée** (budget d'animation, LOD) : référence pour O3/O5 |
| AssetDump: Agents-readable assets | fallingsappy | export lisible des assets pour un agent : pourrait compléter `AuditAssets.py` |
**Ajouts du 2026-10-02** (4 outils) : *UNOMi* (synchronisation labiale par IA, service en ligne avec compte), *Crimson Object
Pool* (réutilisation d'acteurs au lieu de les créer et détruire), *Crimson Input*, *Crimson Interaction*. **Tous ne
déclarent qu'UE 5.8** : ils sont distribués compilés pour cette version et sont inutilisables tels quels en 5.5. L'idée
de *Crimson Object Pool* est déjà appliquée par LifePlay, qui garde une réserve de personnages pré-créés
(`DummyPersons`, `SpawnDummy`).
Rien n'a été acheté, réclamé ni téléchargé. Chaque outil retenu sera évalué dans une copie du projet,
dans un lot dédié, avec l'accord de l'utilisateur.
## 11. Lot O1 : build allégé (2026-10-02)
| Modification | Fichier |
|---|---|
| 20 plugins moteur limités à l'éditeur (`"TargetAllowList": ["Editor"]`) : `NNEDenoiser`, `NNERuntimeORT`, `Interchange`, `InterchangeAssets`, `InterchangeTests`, `Fab`, `Bridge`, `MetaHumanSDK`, `SpeedTreeImporter`, `HairStrands`, `MovieRenderPipeline`, `Paper2D`, `USDCore`, `ChaosVD`, `LiveLink`, `ConcertMain`, `ConcertSyncClient`, `ConcertSyncCore`, `Takes`, `PythonScriptPlugin` | `LifePlay.uproject` |
| Leur contenu n'est plus cuit (`+DirectoriesToNeverCook`) : sans cela, la cuisson échoue sur les pipelines `Interchange` | `Config/DefaultGame.ini` |
| Build sans symboles de débogage (`-nodebuginfo`) | commande de build |
Justification : `Tools/AuditScriptDeps.py` (dépendances des 8 563 assets, lecture seule) montre que le contenu n'utilise
que 24 modules de code, dont aucun des plugins retirés. L'éditeur et l'outil MCP les gardent.
Piège : la cuisson incrémentale (`-iterate`) garde le contenu déjà cuit des plugins retirés ; il a été déplacé vers
`D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O1\_cuisson_retiree`.
| Build Shipping | Avant (V1.1) | Après (O1) |
|---|---:|---:|
| Taille | 3 246 Mo | **2 859 Mo (−387 Mo, −12 %)** |
| Fichiers | 24 249 | 23 901 |
| Paquets du jeu | 8 561 | 8 561 |
| `NNE`, `Interchange`, `.pdb`, `DirectML.dll` | présents | absents |
Build : `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_O1`. **Validé en jeu le 2026-10-02** (« pas de soucis rencontrés »), tag `O1-valide`.
## 12. Lot O9 : trace Unreal Insights (2026-10-02)
Trace courte (≈ 4 min, 841 Mo, `-trace=cpu,frame,bookmark,loadtime -statnamedevents`), analysée en ligne de commande :
`UnrealInsights.exe -OpenTraceFile=… -AutoQuit -NoUI -ExecOnAnalysisCompleteCmd="@=export.rsp"` avec
`TimingInsights.ExportTimerStatistics … -threads=GameThread`. Résultats : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O9`.
> Pièges : chemins avec `/` (les `\` sont lus comme des échappements) ; une trace de 10 minutes (3,3 Go) demande
> plus de 50 Go de mémoire à l'analyse, et Insights s'arrête quand on ferme son avertissement de mémoire.
**Constat principal : le chargement d'une partie (« Continue ») prend 71 s**, dont :
| Fonction (thread de jeu) | Durée | Détail |
|---|---:|---|
| `PC.AutoLoad` → `GI.loadgame` | 60,8 s | — |
| `MapMarkers.SpawnMapMarkers` (3 appels) | 59,9 s | `MoveCity` 29,4 s ; `ActualSpawnMarkers` 29,2 s |
| `MapMarkers.GenerateTrees` / `GenerateHISM` | 28,8 s | — |
| `HISMC_AddInstance` | **54,8 s** pour 160 916 appels | arbres de la carte ajoutés un par un |
| `FChaosScene::AddActorsToScene`, `Init Body` | 161 272 appels | **un corps physique par arbre** |
| `TickAsyncLoading GT` (chargements bloquants) | 19,8 s | dont 10,5 s pour l'instance de jeu au démarrage |
| `LoadTxt` | 8,0 s pour 1 413 appels | lecture des fichiers texte, répartie dans la partie |
Cause : les composants `Tree` et `Car` de `MapMarkers` (`HierarchicalInstancedStaticMeshComponent`) gardent la
collision par défaut (`BlockAll`). Chaque arbre de la carte (≈ 160 000) reçoit donc un corps physique Chaos. Cela
explique probablement aussi la **physique à 463 Mo** mesurée en §9.3. En jeu, hors chargement, le thread de jeu reste
léger : il est inactif la moitié du temps (`Game thread idle time`).
Pistes, par ordre de risque :
1. Couper la collision des arbres et des voitures de la carte (`NoCollision`) : chargement et mémoire fortement
réduits. Cela change le comportement si le joueur doit être bloqué par les arbres sur la carte de la ville
(**à confirmer par l'utilisateur**).
2. Garder la collision, mais ne la créer qu'une fois tous les arbres ajoutés (sous-système C++ : collision coupée
pendant `GenerateTrees`, puis rétablie). Le gain porte sur le temps seulement, pas sur la mémoire.
Question préalable (protocole §3.1) : le chargement d'une partie prend-il aussi environ une minute en 4.27 ?
### 12.1 Correction appliquée et résultat (option 1, décision utilisateur)
Commandlet `LPSetComponentCollision` : composants `Tree` et `Car` de `MapMarkers` en `NoCollision` (CHG-062). Diff
`LPDumpAssets` avant/après : 2 lignes. Les composants `HISM_C` des bâtiments, ajoutés à la volée, gardent leur
collision. Build `LifePlay_Build_5.5_O9`, validé en jeu le 2026-10-02 : chargement plus court, arbres et voitures
toujours affichés. Tag `O9-valide`.
| Mesure (trace Insights et LLM) | Avant | Après |
|---|---:|---:|
| Bouton « Continue » jusqu'à la partie jouable | **71,1 s** | **22,5 s (−68 %)** |
| `GenerateTrees` (par appel) | 15,4 s | 0,3 s |
| Chargements bloquants (`TickAsyncLoading GT`, plus long) | 10,5 s | 1,3 s |
| Mémoire physique (Chaos) | 463 Mo | **313 Mo (−150 Mo)** |
| Mémoire totale du processus | 3 546 Mo | 3 324 Mo |
Les deux sessions ont des durées différentes : les chiffres de mémoire sont indicatifs ; les durées de fonctions sont
directement comparables.
Reste : `ActualSpawnMarkers` prend encore **15 s**. Il ajoute ≈ 80 000 instances aux composants `HISM_C` des bâtiments,
avec ≈ 49 500 corps physiques. Une piste O9b serait d'en couper la collision, si elle ne sert pas aux clics (à vérifier).
### 12.2 Lot O9b : marqueurs de bâtiments (2026-10-02)
Les clics se font sur les icônes, pas sur les bâtiments (utilisateur). Les modèles `NODE_AddHISM-0` et `-1` (`HISM_C`)
de `MapMarkers` sont passés en `NoCollision` (CHG-063, diff : 2 lignes). Build `LifePlay_Build_5.5_O9b`, validé en jeu
le 2026-10-02 : icônes cliquables, affichage inchangé. Tag `O9b-valide`.
| Mesure | Origine (4.27 = 5.5) | Après O9 | Après O9b |
|---|---:|---:|---:|
| « Continue » jusqu'à la partie jouable | 71,1 s | 22,5 s | **14,7 s (−79 %)** |
| `ActualSpawnMarkers` | 15,0 s | 15,1 s | 1,2 s |
| `HISMC_AddInstance` (≈ 80 000 appels) | — | 13,4 s | < 0,1 s |
| Corps physiques créés au chargement | 161 272 | 49 557 | 530 |
| Mémoire physique | 463 Mo | 313 Mo | **83 Mo (−82 %)** |
| Mémoire totale du processus | 3 546 Mo | 3 324 Mo | **3 112 Mo** |
Le levier O10 (§9.4, collisions de la ville) est ainsi largement traité : il ne reste que 83 Mo de physique.
## 13. Lot O2 : contenu compressé (IoStore + Oodle) (2026-10-02)
Retour aux réglages par défaut d'UE5, que le projet désactivait : `UsePakFile=True`, `bUseIoStore=True`,
`bCompressed=True` (Oodle Kraken). `Modules` (`DirectoriesToAlwaysStageAsNonUFS`) et `Movies` restent en fichiers nus.
Le jeu lit ses données texte et ses images externes directement sur le disque (`ModdingExtra`, `LPVictoryCompat`) : ces
lectures ne sont pas concernées (CHG-064).
| Mesure (build Development) | Fichiers nus (O9b) | Compressé (O2) |
|---|---:|---:|
| Taille du build | 3 367 Mo | **2 002 Mo (−40 %)** |
| Nombre de fichiers | 23 928 | **2 104** |
| Contenu cuit | 2,5 Go (≈ 21 000 fichiers) | 1,24 Go (5 fichiers) |
| « Continue » jusqu'à la partie jouable | 14,7 s | 15,9 s (écart dans le bruit des sessions) |
| Chargements bloquants (`Flush Async Loading GT`) | 6,0 s | 1,7 s |
| Initialisation de l'instance de jeu | 1,4 s | 0,7 s |
| Mémoire totale | 3 112 Mo | 3 255 Mo (sessions différentes) |
Validé en jeu le 2026-10-02 (7 contrôles) : vidéo d'introduction, liste des mods, chargement de partie, personnages et
scène, sauvegarde et rechargement, image externe, fermeture normale. Tag `O2-valide`.
Le gain porte sur la taille et le nombre de fichiers ; le temps de chargement reste du même ordre.
**Décision (utilisateur, 2026-10-02)** : la compression est conservée.
- Les mods sont tous des modules listés dans le jeu, sous `Modules`.
- Vérification : les 17 dossiers de `Content/Modules` ne contiennent que du texte (`.lpscene`, `.lpaction`,
`.lpcharacter`, `.lpworld`, `.txt`…) et 20 images `.jpg`, aucun `.uasset`. Ils restent en fichiers nus et ne sont
donc pas concernés.
- Un mod qui remplacerait des `.uasset` de `Content` ne fonctionnerait plus. Si un tel mod apparaît, il faudra prévoir
une variante de distribution en fichiers nus.
## 14. Lot O4 : mipmaps des textures 3D (2026-10-02)
`Tools/FixTextureMips.py` (CHG-065) retient les textures sans mipmaps ou non streamées qui remplissent toutes ces conditions :
- dimensions en puissance de 2 ;
- référencées par au moins un matériau, et par aucun widget ni Blueprint ;
- ni cheveux, ni masques de transparence (les mipmaps amincissent mèches et découpes à distance).
**29 textures** sont retenues : 27 de vêtements (`Clothes4`), la route et le trottoir de la carte. Sont écartées : 733 aux
dimensions non standard (surtout des icônes), 44 d'interface ou chargées par nom, et 29 de cheveux ou de transparence.
Le diff ne porte que sur `MipGenSettings`, `NeverStream` et `LightingGuid` (régénéré).
Validé en jeu le 2026-10-02 (« la build semble bonne »), tag `O4-valide`. Gain surtout visuel (scintillement à distance) ;
gain mémoire faible, ces textures étant petites.
Conclusion du levier « textures » : l'essentiel des 835 textures non streamées est fait d'icônes d'interface, pour
lesquelles c'est le bon réglage. Aucun autre lot de textures n'est justifié.
## 15. Build Shipping de distribution (O1 + O2 + O4 + O9 + O9b) (2026-10-02)
Commande : `BuildCookRun … -clientconfig=Shipping -build -cook -iterate -stage -pak -iostore -compressed -archive
-archivedirectory=D:\Game\LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.2 -nodebuginfo`. Cuisson : 0 erreur, 0 avertissement.
| Build Shipping | V1.1 (fichiers nus) | Optimisé |
|---|---:|---:|
| Taille | 3 246 Mo | **1 494 Mo (−54 %)** |
| Fichiers | 24 249 | **2 084** |
| Exécutable et DLL | 375 Mo (dont `.pdb` 207 Mo) | 145 Mo |
| Contenu (`Paks`, `Modules`, `Movies`) | ≈ 2,6 Go | 1,33 Go |
| Moteur | ≈ 270 Mo (dont `NNE` 119 Mo) | 13 Mo |
Disposition : `LifePlay.exe`, `LifePlay/Binaries`, `LifePlay/Content/{Paks, Modules, Movies}`, `Engine` (10 fichiers).
Premier essai : **aucune ville proposée** en nouvelle partie. `UI/CityMenu` listait les fichiers `Heavy/StreetMap/*.uasset`
sur le disque, absents avec IoStore. Le build Development d'O2 avait le même défaut : le test, passé par « Continue »,
n'ouvrait pas ce menu. Correction O2b (CHG-067) dans `ModdingExtra::GetAllFilesFromFolder` : repli sur le registre
d'assets quand le disque ne renvoie aucun paquet. Build reconstruit, **validé en jeu le 2026-10-02** (« fonctionne comme
attendu »), tag `O2b-valide`.
Leçon (reportée dans `10_Protocole_Operations.md` §4) : un changement de packaging se teste aussi en **nouvelle partie**
(choix de ville, création de personnage), pas seulement par « Continue ».
## 16. Lot O7 : réorganisation des dossiers — audit (2026-10-02, lecture seule)
### 16.1 Carte de `Content/Heavy` (6,2 Go)
| Dossier | Taille | Contenu principal | Sous-dossiers |
|---|---:|---|---|
| `Clothes4` | 2 705 Mo | vêtements : 940 maillages, 996 textures, 883 matériaux | `Materials` |
| `New2` | 1 359 Mo | meubles, animations, sons, cheveux | `Furniture` 803, `Anims2` 481, `Sound` 418, `Daily` 344, `Hairs` 243, `BDSM`, `Beasts`, `Buildings` |
| `Daz` | 1 054 Mo | corps Bridget et Michael, animations, vêtements | `Anims` 314, `Bridget` 180, `Michael` 113, `Clothes` 52 |
| `New3` | 695 Mo | icônes, animations, cheveux, tatouages | `UI` 555, `Anims` 443, `Hairs` 225, `Tattoos` 71, `Characters`… |
| `New4` | 239 Mo | animations, cheveux | `Anims` 145, `Hairs` 118, `Misc`, `Tentacles` |
| `Backgrounds` | 82 Mo | 80 images de fond | — |
| `StreetMap` | 79 Mo | 280 villes et leurs 280 maillages | `Static` |
| `Characters`, `New`, `New5` | 7 Mo | divers (squelette, 37 icônes, 1 animation) | — |
### 16.2 Contrainte : des chemins de dossiers font partie du fonctionnement du jeu
Les références directes entre assets sont mises à jour par l'éditeur lors d'un déplacement (redirecteurs). En revanche,
**10 préfixes de dossiers sont écrits en texte** dans les Blueprints, et le jeu y ajoute un nom lu dans les données :
| Préfixe | Blueprint | Usage |
|---|---|---|
| `/Game/Heavy/New2/Furniture/` | `Room` | meubles des `.lpworld` (modules et mods) |
| `/Game/Heavy/Clothes4/` | `GI` | vêtements de `Clothes4.txt` |
| `/Game/Heavy/StreetMap/`, `…/StreetMap/Static/` | `GI` | villes |
| `Heavy/StreetMap` (relatif) | `UI/CityMenu` | liste des villes |
| `/Game/Heavy/New3/Tattoos/` | `GI` | tatouages |
| `/Game/Heavy/New3/Characters/Tanlines/` | `Person` | marques de bronzage |
| `/Game/Heavy/Daz/Bridget/Hairs/Pubic/`, `/Game/Heavy/Daz/Michael/hairs/other/` | `GI`, `Person` | pilosité |
| `/Game/Heavy/New3/UI/` | `UI/VisualMorph` | icônes de morphs |
| `Heavy/Daz/Clothes/` (relatif) | `UI/Inventory_Cloth` | vêtements Daz |
S'y ajoutent 17 chemins complets dans `Content/Modules` (`New2`, `New3`). Les modules et les mods de la communauté
désignent meubles, vêtements et cheveux **par leur nom**, dans ces dossiers : leur emplacement fait partie du contrat
de modding.
### 16.3 Options
| Option | Contenu | Risque | Recommandation |
|---|---|---|---|
| **O7a, ménage** | `Content/Saves` (239 parties de test de l'éditeur, 85 Mo, non versionnées, non livrées) déplacées vers la sauvegarde ; dossiers vides `Content/Developers` et `Content/Collections` retirés ; 3 captures de diagnostic à la racine déplacées vers `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5` | nul | **oui** |
| **O7b, carte documentée** | §16.1 et §16.2 portés dans `08_Guide_Developpeur.md` : ce que contient chaque dossier, et quels dossiers ne doivent pas bouger | nul | **oui** |
| **O7c, renommage réel** | renommer `New`, `New2`… par thème (`Furniture`, `Animations`, `Hair`…), corriger les 10 préfixes dans 6 Blueprints et les 17 chemins des données | élevé : mods de la communauté cassés, comparaisons avec 4.27 perdues, des milliers de paquets réenregistrés | **non** (gain seulement cosmétique) |
### 16.4 Réalisé (2026-10-02)
- **O7a** :
- `Content/Saves` vidé : 14 125 fichiers (239 parties de test) déplacés vers
`D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7\Content_Saves`, nombre de fichiers et d'octets vérifiés identiques ; le dossier
est conservé, vide ;
- `Content/Developers` et `Content/Collections` retirés : ils ne contenaient que des dossiers vides, que l'éditeur
recrée ;
- 3 captures de diagnostic de la racine rangées dans `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7\racine`.
- **O7b** : carte des dossiers et liste des dossiers à ne pas déplacer dans `08_Guide_Developpeur.md` §2.1.
Aucun asset déplacé, aucun Blueprint modifié : ni build ni test en jeu nécessaires.
## 17. Couche de données : stratégie (2026-10-02)
Proposition utilisateur : convertir les fichiers texte de `Modules` en fichiers JSON groupés par type, avec un calque de
valeurs par défaut, chargés une seule fois, avec un sous-module pour ingérer l'ancien format (mods).
Retenu : **le texte reste la source** (jeu de base et mods), et **le JSON devient la représentation compilée** chargée en
une fois. Cela évite deux sources de vérité, deux analyseurs à maintenir à l'identique, et une rupture avec le format
connu des moddeurs.
| Étape | Contenu | Effort |
|---|---|---|
| 1 | mesure : temps de chargement des données et lectures par type | 1 lot |
| 2 | sous-système C++ : `Modules` lu une seule fois et gardé en mémoire ; `LoadTxt` servi depuis la mémoire | 1 lot |
| 3 | cache compilé par type (JSON ou binaire), régénéré quand les sources changent, avec calque de valeurs par défaut | 1 à 2 lots |
| 4 (facultatif) | analyseurs de `GI` réécrits en C++, format par format, vérifiés à l'identique | 1 lot par format |
Rappels :
- `Modules` pèse 14 Mo : le gain porte sur le nombre de fichiers et le temps, pas sur la taille.
- Les corps de `.lpscene`/`.lpai` sont des scripts : un format JSON ne change rien à leur interprétation.
### 17.1 Étape 1 : premières mesures (trace O2, build Development)
| Fonction (`GI`) | Durée | Remarque |
|---|---:|---|
| `PopulateRaws` | **12,6 s par appel**, 3 appels dans la session | lit et analyse tout `Modules` ; **relancé à chaque chargement de partie** |
| `LoadTxt` | 7,4 s pour 2 705 lectures | 2,75 ms par fichier de quelques Ko : coût d'ouverture de fichier |
| `PopulateScenes` | 3,6 s par appel | analyse des en-têtes de scènes |
| `PopulateActions` | 1,9 s par appel | — |
| `PlayScene`, `LoadPreset` en jeu | 0,2 s et 0,3 s au total | négligeable |
Au menu principal, seuls 11 fichiers sont lus (0,085 s) : la lecture de `Modules` a lieu au lancement d'une partie.
Instrumentation ajoutée à `ModdingExtra::LoadTxt` : bilan par type de fichier à la fermeture du jeu et par la commande
console `ModdingExtra.LoadTxtStats` (build `LifePlay_Build_5.5_DATA1`).
### 17.2 Étape 1 : résultats (2026-10-02)
Lancement d'une partie (« Continue ») sur le build DATA1, juste après sa construction (fichiers jamais lus) :
| Type | Lectures | Fichiers | Relectures | Volume | Temps de lecture |
|---|---:|---:|---:|---:|---:|
| `.lpscene` | 816 | 813 | 3 | 2,5 Mo | 3,86 s |
| `.lpaction` | 305 | 305 | 0 | 113 Ko | 1,23 s |
| `.lpstat` | 74 | 74 | 0 | 19 Ko | 0,33 s |
| autres (`.lpai`, `.lpworld`, `.txt`, `.lpcharacter`…) | 96 | 59 | 37 | 0,9 Mo | 0,26 s |
| **Total** | **1 291** | 1 251 | 40 | 3,6 Mo | **5,7 s** |
Comparaison hors du jeu, sur les 1 271 `.lpscene` : 2,4 ms par fichier à la première lecture, mais **0,11 ms par fichier
une fois le cache du système chaud**. Le coût vient de l'ouverture à froid de centaines de petits fichiers (cache disque,
antivirus), pas de leur taille.
Cela se retrouve dans la trace O2 :
- `PopulateRaws` prend 12,6 s au premier passage (fichiers froids), puis ≈ 6 s quand il est relancé (fermeture du
gestionnaire de mods, `CloseModManager` 6,2 s) ;
- **≈ 6 s** viennent donc de la lecture à froid et **≈ 6 s** de l'analyse en Blueprint (`PopulateScenes` 3,6 s,
`PopulateActions` 1,9 s…), à chaque passage.
Conséquences pour la suite :
- **Étapes 2 et 3, réunies** (un fichier compilé lu une fois, puis `LoadTxt` servi depuis la mémoire) : environ −5 à
−6 s au premier chargement d'une partie, gain faible ensuite.
- **Étape 4** (analyse en C++) ou suppression des relances inutiles de `PopulateRaws` : jusqu'à −6 s **à chaque**
passage.
### 17.3 Étapes 2 et 3 : couche de données (2026-10-02)
Nouveau `Plugins/ModdingExtra/Source/ModdingExtra/Private/LPDataCache.h/.cpp`, lancé au démarrage du module (hors
commandlets) :
- **relevé** : date et taille des fichiers texte de `Modules` (`.lp*`, `.txt`, `.config`, `.cfg`), sans ouverture ;
- **cache compilé** : un JSON par type dans `Saved/LPDataCache/<type>.json` (`version`, `type`, `files`). Pour chaque
fichier : `stamp`, `size`, `text` et, pour `.lpaction`, `.lpstat`, `.lpquest`, `.lpmod`, des `fields` (champs
« CLÉ: valeur » analysés). Le **calque** de valeurs par défaut, fichier optionnel
`Content/Modules/_lpdata_defaults.json`, complète les champs absents des enregistrements ;
- **mise à jour incrémentale** : seuls les fichiers nouveaux ou modifiés sont relus (mods ajoutés, éditions) ;
- **`LoadTxt`** sert le texte depuis la mémoire, identique à la lecture du disque ; **`SaveTxt`** met la mémoire à
jour ; la lecture se fait sur le disque avant la fin du chargement, ou hors `Modules` (sauvegardes) ;
- options : `-LPNoDataCache` pour désactiver, `-LPDataCacheVerify` pour comparer chaque texte servi au disque.
| Mesure (build `LifePlay_Build_5.5_DATA23`, en arrière-plan au menu) | Valeur |
|---|---:|
| 1ᵉʳ lancement : construction du cache (2 051 fichiers, images comprises) | 12,3 s |
| Lancements suivants : chargement depuis le cache (2 031 fichiers texte) | **0,14 s** |
| Relevé des dates et tailles | 0,014 s |
| Cache (11 fichiers JSON) | ≈ 8 Mo, dont `lpscene` 4,6 Mo |
**Validé en jeu le 2026-10-02** (`LifePlay_verif_cache.bat`, `-LPDataCacheVerify`) : partie avec « Continue »,
scènes, changement de lieu, gestionnaire de mods.
- **2 658 textes servis par le cache, 0 écart** avec la lecture du disque.
- Temps de lecture de toute la session : **0,074 s** pour 2 690 lectures, contre 5,7 s pour un seul chargement de
partie auparavant.
- Ce qui reste lu sur le disque est voulu : `.lpcharacter` des sauvegardes (`Saves/_session`), hors `Modules`.
Tag `DATA23-valide`. Reste l'analyse en Blueprint (≈ 6 s par passage de `PopulateRaws`) : étape 4.
Constat annexe : 4 erreurs `GroomComponent : Failed to find /HairStrands/Materials/…` au démarrage depuis le lot O1. Le
module `HairStrands` reste intégré au jeu, car d'autres plugins en dépendent, alors que son contenu n'était plus cuit.
Correction ERR-039 (CHG-077) : `/HairStrands` retiré de `DirectoriesToNeverCook` (≈ 0,8 Mo). Plus aucune erreur au
démarrage.