LifePlay-Revival/Docs/37_Feuille_De_Route_Alpha2.md
edujiro5972 56dfcfc3d2 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-20
Tickets : PUB-20261020-T1

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 17:35:10 +02:00

13 KiB

37. Feuille de route : alphas 2026.10.2.2a et 2026.11.3.1a

Rédigé le 2026-10-20 par Big Boss (lot ROAD1, DOC-37), à partir de la feuille de route donnée par l'utilisateur ce jour et des tâches en attente de etat\BOSS\BOSS-ETAT.md (§ PAUSE, En cours, Décisions, Après l'alpha) et de la reprise REP1. Règle de tri donnée par l'utilisateur : les tâches en attente sont classées (urgence, fix, quick gain, amélioration) et partent dans la première build ; le reste de la feuille de route part dans la seconde build.

Statut de départ : jeu ue5.8 à cdd69d9, publié pub/ue5.8 8084622 ; addon 35a9e2c (= origin/ue5.8, Forgejo) ; archive de la copie avant reprise : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ARCH58-20261020\ (copie sans le régénérable, 24 673 fichiers, 11,2 Go, robocopy 0 échec, bundles jeu-5.8 et modules-5.8 vérifiés, manifeste sha256).

1. Build 1 : alpha 2026.10.2.2a — 5 jours glissés (2026-10-20 → 2026-10-24)

1.1 Feuille de route de l'utilisateur

Fix

Id Tâche Lien avec l'existant
F1 Analyser et corriger tous les défauts relevés par l'audit du générateur de personnage (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8\Docs\CG\REF) CGREF1 (CHG-368), STE-H3i (378 Accessed None chargen)
F2 Empêcher les caméras de sortir de la pièce CAM B2l (caméra qui évite les meubles), CAM B1e Q1-Q5, R-B1f
F3 StreetMap ne s'affiche plus normalement en 5.8 (par rapport à la 5.5) C4996 StreetMap (lp-ue-compat), plugin désactivé dans l'addon

Amélioration

Id Tâche
A1 Caméra à la première personne : ajouter le mouvement sur l'axe Y (aujourd'hui X seul), mouvement (X, Y)
A2 Caméra à la troisième personne : étudier les jeux de référence pour fixer le meilleur paramétrage

Paramétrage du clavier

Id Tâche
K1 Auditer le mappage des touches → document de référence (lien : TSC1, Insert et Tilde, Config/DefaultInput.ini)
K2 Liste déroulante des dispositions QWERTY et AZERTY avec bouton « Apply » (d'après les jeux les plus populaires)
K3 Entrée pour définir une action
K4 Entrée pour définir une interaction (s'asseoir, parler)
K5 Saisie acceptant les clics de souris et les combinaisons de touches
K6 Section de scène des menus de contrôle : bloc des mouvements de caméra, bloc du déplacement des personnages, entrée pour afficher le panneau d'action

1.2 Tâches en attente avant le gel, triées

Urgence (avant tout autre travail de la build)

Id Tâche Pourquoi
U1 Recompiler l'addon et valider les sources C++ de SBXTYP-R2 (commitées et poussées sans build rejoué) code publié non vérifié
U2 Confirmer la visibilité des dépôts sur le Forgejo (jeu public ? addon privé ?) l'addon contient le référentiel CG
U3 Rotation de Big Boss et des sessions saturées (Low · MEN1, Medium-High > 250 k) règle de rotation
U4 Copie au profil des skills révisés (liste et MD5 attendus d'EVAL W6, non consignés) skills du profil peut-être en retard

Fix

Id Tâche
F4 LifePlay.uproject : remettre TargetAllowList: Editor sur McpAutomationBridge (perdu, ERR-140)
F5 7 fiches d'état de l'addon à constat PubCheck (ENV1-T1, SHP1-T1, SHP1-T2, PROJ1-T3-DOC, UEM1-T5 à T7)
F6 ERR-042 : personnages de partie dans Content\Saves (reste)
F7 ERR-011 : avertissement CenterBrow ; animation « look » restée active ; accessoires détachés
F8 C4701 : Aim à initialiser ; meshZ au lever dans le Blueprint
F9 Écart CHG-329 (« 10 sur 60 » contre « 12 sur 100 »)
F10 README racine qui annonce encore V2.0

Quick gain

Id Tâche
Q1 TSC1 : essai en jeu de la console de scènes (Insert, tf_start, Entrée) et réponse au joueur (TSC1-DIAG-01.md § 5) — à joindre à K1
Q2 Ajouter find aux fonctions sûres de la garde lp-mcp (refus à tort en TSC1)
Q3 Employer Tools\CopieEtat.ps1 pour les contrôles GO / FIN de Big Boss
Q4 PIPE1 : choisir l'outil de W4 (a / b / c ; VERIF1 conseille b) et le premier outil (Vague.ps1 ou VerifLivrable.ps1)
Q5 PIPE1 : approuver le recensement PIPE1-INV-01-SUBSTITUTION.md et la règle « mécanique = script » (sk-protocol, lp-lot)
Q6 Décider du tag local v2026.10.2.1a (non poussé)
Q7 Licence d'ue-cpp-build ; 228 fichiers synced/ ; etat\AG\ORGA2\ ; session inconnue Docs/BAR (trier, suivre ou écarter)

Amélioration — reportées en build 2 (décision de l'utilisateur, 2026-10-20 : « A3 à A9 passent en build 2 ») ; numéros gardés

Id Tâche
A3 G2 : nettoyage U9 de la grille A3 (banc LPTestStringCompat étendu, 56 LPMeshCompat, 6 LPNavigationHelpers), SPEC puis mesure M0 — lié à la modernisation de la build 2
A4 B2-ter : mesure de cadence par logman/wpr puis PresentMon --etl_file, journal AMD Adrenalin ou CSV Profiler (Development)
A5 REF2 : 15 contradictions, statuts, orphelines, étiquette « historique »
A6 OPT0 A3 et B1
A7 PIPE1 : SPEC de W1, W2, W3, W5, W6, W8 ; réponse attendue de Medium-xHigh · PIPE1 sur le modèle de mesure
A8 AMEL1 : mesure P4 et essai R4 (lp-mcp-bp en Sonnet, ORGA2)
A9 Après l'alpha : CAM N2 (ligne de journal de refus), STG-POST1 (6 extérieurs), STG-POST2 (S-F2), B2q-b2 à b4, bonus v5.26 (grille), essai GPU de 45 min (STG), Scope Insight RT (EVAL-FAB-4)

Échéances dans la fenêtre : G1 Sentry suspendu (utilisateur, 2026-10-20 : « on suspend G1 ») ; passage des traces TRACE-2026-11 le 2026-11-01 (pendant la build 2).

2. Build 2 : alpha 2026.11.3.1a — 10 jours glissés (2026-10-25 → 2026-11-03)

2.1 Réforme du processus d'animation

  1. Analyser et auditer le processus en place pour évaluer la difficulté d'implémentation → document de référence.
  2. Comparer avec les processus d'animation classiques des personnages.
  3. Permettre plusieurs opérations du même type.
  4. Clé ANIMATION_PRIORITY :
    • default : jouée quand aucune autre pose n'est présente ;
    • override : surcharge default ;
    • randomize : si deux poses sont enregistrées pour la même action, tirage au sort ;
    • forced : pas de tirage, l'animation est imposée ;
    • redéfinissable quand ANIMATIOND_ID sert de référence d'appel depuis un .lpaction.
  5. Clés d'une animation composée :
    • ANIMATION_IN (pose d'entrée), ANIMATION_IDLE (pose d'attente, en boucle), ANIMATION_OUT (pose de sortie) ;
    • ANIMATION_STEP : numéro d'étape, délai, pose à jouer, effet sonore ; poses jouées dans l'ordre indiqué ;
    • ANIMATION_WEIGHT : pourcentage d'avantage au tirage ;
    • ANIMATION_LINKED_ASSET : asset lié pendant l'animation ;
    • ANIMATION_TARGET_ASSET : asset lié à la pose (position relative à la pose) ;
    • ANIMATION_SOUND_EFFECT : liste d'effets sonores à charger ;
    • ANIMATIOND_ID : identifiant qui appelle la chaîne complète depuis un .lpaction.
  6. Définition et chargement dans un fichier .lpanimation (format YAML) ou directement dans un .lpaction.
  7. Règles : une clé ANIMATION seule dans un .lpaction vaut ANIMATION_PRIORITY: default ; tirage au sort pour randomize ou quand deux override entrent en collision.

2.2 Optimisation

  • Pipeline de rendu pour automatiser les tests (lien : lp-perf, modèle de mesure PIPE1).
  • Qualité du rendu des personnages.

2.3 Modernisation

  • Audit puis remplacement des modules obsolètes UE 4 et 5.5 par leurs équivalents UE 5.8 (lien : doc 30, grille A3, A3 de la build 1).

2.4 Dépréciation

  • L'ancien module de réglages est forké et désactivé avant son retrait à la release suivante ; le menu redirige vers le nouveau panneau du menu général.

2.5 Interaction

  • Parler à un PNJ affiche la liste des opérations permises par le mécanisme de filtrage.
  • Une action affiche la liste des opérations permises dans une pièce par le même mécanisme.
  • Action « s'asseoir » : déterminer l'identifiant unique (uniq_id) à employer ; vérifier que la propriété du siège est verrouillée et qu'aucun PNJ n'est à proximité (10 cm) ; déverrouiller le siège, jouer ANIMATION_IN puis ANIMATION_IDLE ; jouer ANIMATION_OUT dès qu'une touche met le personnage principal en mouvement.
  • Documentation en anglais et en français, et une démo.

2.6 Organisation IA

  • Commandes pour les tâches répétitives (moins de jetons) — lien : recensement PIPE1-INV-01, Q4 et Q5.
  • Processus de découpage des projets complexes : Ouverture → Interview → Analyse des besoins → Définition des objectifs → Cahier des charges + RACI → Découpage des objectifs en tâches plus fines → Analyse des tâches → Analyse des risques → Conception → Codage → Compilation → Test → Validation → Fermeture.
  • Skills « codeur C++ et Blueprint » et « testeur ».
  • Définition des nouveaux agents.

2.7 Reportées de la build 1

A3 à A9 du § 1.2 (G2, B2-ter, REF2, OPT0 A3 et B1, SPEC PIPE1, mesure P4 et R4, lots d'après l'alpha) : décision de l'utilisateur du 2026-10-20. A3 (G2) se joint à la modernisation (§ 2.3), A7 (PIPE1) à l'organisation IA (§ 2.6).

3. Build 1 : ordre des lots et sessions (proposition de Big Boss, à approuver)

Contrainte : une seule copie UE (compilation, MCP, éditeur, jeu lancé, paquet) sous le jeton de Big Boss ; tout ce qui ne touche pas la copie (CART en lecture de fichiers, recherche, doc) tourne en parallèle. Chaque lot suit lp-lot (CART → SPEC → IMPL → BUILD → VAL distincte → DOC → tickets) ; commits par vague du gardien en fin de journée.

3.1 Lots

Lot Contenu Session (modèle) Copie UE
ADD1 U1 : build de l'addon, VAL des sources SBXTYP-R2 Medium · OPT0-G0 (local_3df0f077, opus medium) → « Medium · ADD1 » oui (1er jeton)
QG1 Q2, Q3, Q7 (tri), F4, F5, F9, F10 : quick gains et petits fix de texte ou de config Sonnet · REP1 (local_345cbd76, sonnet) → « Sonnet · QG1 » non (F4 : une ligne du uproject, sous instantané)
KEY1 K1 (audit du mappage, doc de référence) + Q1 (TSC1) ; puis SPEC de K2-K6 Lower · TSC1 (local_fb6a93ea, haiku, MCP déjà donné) → « Lower · KEY1 » pour la lecture ; SPEC par Sonnet · REP1-PUB lecture MCP (2e jeton)
CG2 F1 : défauts de l'audit CG (Docs\CG\REF), CART puis IMPL C++ et Blueprint Medium-xHigh · PIPE1 (local_c917cf01, opus xhigh) → « Medium-xHigh · CG2 » IMPL : 4e jeton
CAM2 F2 (caméras hors de la pièce) + A1 (vue à la 1re personne en X, Y) session neuve (Medium-High a > 250 k ; CAM y garde son contexte : passation écrite d'abord) IMPL : 5e jeton
CAM3 A2 : étude du paramétrage de la vue à la 3e personne (recherche) Sonnet · REP1-PUB (local_224d5242) → « Sonnet · CAM3 » non
STM1 F3 : StreetMap en 5.8 (CART 5.5 contre 5.8, puis correctif) Medium (local_232546c8, opus medium) → « Medium · STM1 » CART : non ; IMPL : 3e jeton
KEY2 K2-K6 : panneau de touches (disposition QWERTY / AZERTY + Apply, action, interaction, souris et combinaisons, section de scène) Medium · ADD1 après ADD1 (opus) IMPL : 6e jeton
FIX1 F6, F7, F8 : petits correctifs Blueprint par MCP Lower · KEY1 après K1 (lp-mcp-bp) 7e jeton
REL2 VAL commune, Shipping 2026.10.2.2a, essai en jeu par l'utilisateur, vague du gardien, publication pub/ue5.8 Big Boss (session neuve, U3) dernier jeton

Gestes de l'utilisateur hors lots : U2 (visibilité Forgejo), U3 (nouvelle session Big Boss, archivage de Low · MEN1 et Medium-High après copie des transcriptions), U4 (copie des skills au profil), Q4, Q5, Q6 (décisions PIPE1 et tag).

3.2 Calendrier (5 jours glissés)

Jour En parallèle (hors copie UE) File de la copie UE
J1 (10-20) QG1 ; CART de CG2, STM1, CAM2 ; CAM3 ; gestes U2-U4, Q4-Q6 ADD1 (build + VAL) → KEY1 (lecture MCP)
J2 (10-21) SPEC de CG2, CAM2, STM1 ; SPEC de KEY2 (d'après K1 et CAM3) STM1 (IMPL + build) → CG2 (IMPL + build)
J3 (10-22) VAL de STM1 et CG2 ; doc K1 CAM2 (IMPL + build) → FIX1
J4 (10-23) VAL de CAM2, FIX1 KEY2 (IMPL + build)
J5 (10-24) DOC et tickets de tous les lots VAL de KEY2 → REL2 (Shipping, essai en jeu, vague, publication)

3.3 Risques

  1. KEY2 est le plus gros lot (panneau d'interface, capture souris et combinaisons, deux dispositions) : tout K2-K6 reste en build 1 (décision de l'utilisateur, 2026-10-20 : « non on laisse tout en build 1 »). Parades : SPEC de KEY2 dès la fin de K1 (J1-J2) ; écriture du code C++ / UMG hors copie UE dès le J2 (seuls compilation, éditeur et essai prennent le jeton) ; FIX1 avancé au J2 si CG2 finit tôt, pour laisser au KEY2 le J3 soir et tout le J4 sur la copie UE.
  2. F1 dépend de l'ampleur de l'audit CG : la CART de CG2 donne le compte des défauts au J1 ; au-delà d'une journée d'IMPL, tri par gravité avec l'utilisateur.
  3. File unique de la copie UE : un build rouge décale toute la file ; Big Boss réordonne, jamais deux jetons ouverts.
  4. K6 et F1 touchent du contenu réservé aux adultes : les livrables suivent la règle du doc 27 (rien de tel sur un dépôt public) ; le référentiel CG reste dans l'addon.