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2026-10-21 09:36:04 +02:00

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Raw Blame History

KEY2-TACHES : panneau de touches K2 à K6 (alpha 2026.10.2.2a, build 1)

Ouvert le 2026-10-20 par Big Boss local_104ff22d. Feuille de route : Docs\37_Feuille_De_Route_Alpha2.md § 1.1 (K2-K6), § 3 (l. 170). Session : Medium · KEY2 (opus medium). Sources : etat\REL\KEY1\KEY1-CART-01.md, etat\CAM\CAM3\CAM3-RECH-01.md § 5. Aucune écriture git. Contenu adulte : règle du doc 27 (Docs\27_Plan_Migration_UE58.md:70).

Fiche Objet Agent (modèle) Copie UE Statut Livrable
KEY2-SPEC-01 SPEC de K2 à K6, décommission du pavé, Equals et Hyphen, Tilde, double déclenchement de C et E la session (opus) non révision 5, finale pour la build 1 (Q1 à Q7 et Q9 tranchées ; Q8, Q10, Q11, Q12 sans réponse, appliquées par défaut) KEY2-SPEC-01.md
KEY2-CART-02 lecture MCP : panneau d'action, panneau d'Alt / clic du milieu, clic gauche de PC en scène, flèches et molette en scène lp-mcp (sonnet) lecture (jeton, BUILD-GO 09:25) rendue : 4 questions répondues, MD5 des 5 assets inchangés ; relecture de l'orchestratrice (§ 10) ; SPEC en révision 6 (§ 8c) KEY2-CART-02.md (fiche KEY2-CART-02-FICHE.md)
KEY2-IMPL-01 C++ et config : K2 (préréglages, Apply, Layout), migration Version=2, K5 (souris, molette, modificateur seul), K6 (section Scene neutre), ActionPanel, CameraHeight, CoupleMoveY, option CoupleDrag ; DefaultInput.ini lp-impl non (écrit sans compilation) rendue, non compilée : 5 fichiers, instantané KEY2-IMPL ; LPCameraModeSubsystem.cpp +105 / −0 et .h +8 / −0 contre 406fbf1d (recompté par l'orchestratrice) ; 12 écarts et 23 points à vérifier (livrable § 2 et § 5) KEY2-IMPL-01.md
KEY2-BUILD-01 compilation LifePlayEditor puis LifePlay Development (code KEY2 + CAM2 non commité) lp-builder (haiku) oui (BUILD-GO) rendue : 2 builds à code 0 (88 s, 83 s), 0 erreur, 1 C4701 Aim connu (présent à HEAD), 20 lignes UBT HyperAIStudio connues ; les deux fichiers KEY2 compilés et liés KEY2-BUILD-01.md
KEY2-VAL-01 VAL statique : recompte -FromLog, 0 erreur, 0 avertissement nouveau, MD5 et fins de ligne lp-validator non (lecture) PASS-STATIC KEY2-VAL-01.md
KEY2-VAL-02 essais en jeu (SPEC § 10, IMPL § 5 V1 à V23) sur la build Development utilisateur, puis lp-validator oui (jeu) KO à COMMUN-15 : marche coupée après l'onglet Clavier, indicateur de caméra absent, migration non jouée ; Apply AZERTY et + / − corrects journaux etat\BOSS\COMMUN-15\
KEY2-DIAG-01 causes du KO COMMUN-15, prouvées par le code ; correctif de LPKeyboardSubsystem.cpp (IsMenuOpen, lecture des clés +) sous instantané KEY2-FIX1 la session (opus) non (écrit, non compilé) acceptée (révision 2 : relevage du joueur dans la rue, chemins de fermeture, CancelWait à la fermeture des réglages dans LPSettingsSubsystem.cpp) ; les deux défauts existaient déjà à HEAD KEY2-DIAG-01.md
KEY2-BUILD-02 recompilation après DIAG-01 (LifePlayEditor, LifePlay Development) lp-builder oui (BUILD-GO) rendue : 2 builds à code 0 (49 s, 60 s), 0 erreur, 0 avertissement du compilateur, 20 lignes UBT connues ; LPKeyboardSubsystem.cpp et LPSettingsSubsystem.cpp compilés KEY2-BUILD-02.md
KEY2-DIAG-02 COMMUN-16 : V / X et flèches haut / bas sans effet en scène la session (opus) non (lecture) rendue : V / X, cause établie (garde « pièce cachée » reprise de PC, alors que la pièce de l'essai est visible, J l. 10478) ; haut / bas, comportement d'origine de PC (Birdview dans une pièce visible), pas une régression ; correctif proposé, option (a) ou (b) à trancher par l'utilisateur KEY2-DIAG-02.md
KEY2-SUITE-ST COMMUN-16 : clic gauche seul refusé, PASS ; défaut mineur : la ligne d'état est coupée à droite. Proposé : .AutoWrapText(true) sur StatusBlock (LPKeyboardSubsystem.cpp:403, comme le texte d'en-tête du panneau), et un message plus court (:1150) : « Left click needs Shift, Ctrl, Alt or Cmd. Escape cancels. » KEY2 (LPKeyboardSubsystem.cpp, sous instantané) au dégel ; compilé avec le passage de CAM2 écrite le 2026-10-20 (instantané KEY2-SUITE ; LPKeyboardSubsystem.cpp 7960e871 → 9d450aaf) ; compilation par CAM2 —
KEY2-DIAG-03 COMMUN-20 : 51 puis 50 actions dans le fichier de touches. Cause : en .3, une flèche changée vers une touche prise (pavé 7, estimé) ; CommitKey retire cette touche de Favorite7, puis la flèche est remise sur Left, mais rien ne rend pavé 7. Règle de conflit voulue, sans retour arrière ; ce n'est pas la double place des flèches. Correctif proposé : confirmation par un second appui (option 1) la session (opus) non (lecture) acceptée : décision de l'utilisateur « 1 » (confirmation) KEY2-DIAG-03.md
KEY2-IMPL-03 / BUILD-04 confirmation au second appui avant de prendre une touche déjà liée ; Échap annule ; répétition ignorée la session (opus) oui (GO de jeton) rendue : instantané KEY2-IMPL4, LPKeyboardSubsystem.cpp 0eb6a592 → 611c2148, +47 / −1, CRLF ; 2 builds à code 0 (30 s, 49 s), 0 avertissement ; UeState 0 KEY2-BUILD-04.md
KEY2-SPEC-02 Regroupement du menu Clavier par fonctionnalité (demande de l'utilisateur après COMMUN-18.14 : « 14 ok mais il faudrait regroupé les touche par fonctionalité ») : 9 sections, actions à deux groupes, options (A) deux places / (B) une seule, coût la session (opus) non (étude) acceptée : « regroupement des touches ok » ; recommandations appliquées (9 sections, option A, Pause dans Time, TestScenes dans System, RotateCamera en Camera) KEY2-SPEC-02.md
KEY2-IMPL-02 regroupement, affichage seul : GroupFor en 9 sections, flèches à deux places (« Map … » et « Couple … »), « Move couple with » en tête de Couple (scene), libellés « Camera Height … (scene) » et « Action Panel (also Alt / middle click) » la session (opus) non pour l'écriture écrite, non compilée : instantané KEY2-IMPL3 ; LPKeyboardSubsystem.cpp 9d450aaf → 0eb6a592, +63 / −62, CRLF gardé ; compilée par KEY2-BUILD-03 —
KEY2-BUILD-03 compilation de KEY2-IMPL-02 (LifePlayEditor, LifePlay Development -NoUBA) la session oui (GO de jeton) rendue : 2 builds à code 0 (41 s, 80 s), 0 erreur, seul le C4701 Aim connu ; LPKeyboardSubsystem.cpp compilé et lié ; UeState 0 ; VAL statique par Big Boss KEY2-BUILD-03.md
KEY2-SUITE-LB Libellés du menu Clavier après la décision CAM2-SPEC-02 § 7 (V / X = Z, flèches haut / bas = Y, gauche / droite = X, plus de rotation au clavier ; option N1 : nom interne CoupleMoveY gardé, aucune migration). Demandé : KbCoupleMoveY (LPKeyboardSubsystem.cpp:190-192) → « Couple Up » / « Couple Down ». Proposé en plus : LeftRight et DownUp (:166-173) passent du bloc caméra au bloc couple de la section Scene (GroupFor :218-219, :246), avec un libellé à double sens (vue de dessus hors scène, couple en scène) KEY2 (LPKeyboardSubsystem.cpp, sous instantané) après COMMUN-17, avec KEY2-SUITE-ST acceptée en entier et écrite (même instantané et même MD5 que SUITE-ST) ; compilation par CAM2 —
KEY2-SUITE-FL Décision de l'utilisateur sur KEY2-DIAG-02, citée : « Option (b) : en scène, les flèches haut / bas déplacent le couple sur X aussi quand la pièce est visible, avec la même borne de pièce. » CoupleMoveY partout avec borne ; DownUp en C++ ; texte d'aide BuildControlsHelp fourni par KEY2 à CAM2 (message à Big Boss du 2026-10-20) CAM2 écrit (IMPL rév. 3) ; KEY2 relit le bloc à la VAL après le dégel à faire par CAM2 KEY2-DIAG-02.md § 4
KEY2-SUITE-CH CameraHeight, essai COMMUN-16 : « G monte jusqu'au plafond mais B ne va pas jusqu'au sol ». La borne actuelle est relative (−40 / +150 cm depuis le recadrage). Proposition KEY2 acceptée par Big Boss : borne absolue [FloorTop + 30 cm, Ceiling − 20 cm] par ComputeRoomInterior, 100 cm/s gardés, remise à zéro au recadrage CAM2 écrit (IMPL rév. 3, seul écrivain de LPCameraModeSubsystem.cpp) ; KEY2 relit le diff de ce bloc à la VAL après le dégel à faire par CAM2 —
KEY2-VAL-03 VAL statique de BUILD-02 lp-validator non (lecture) PASS (6 critères ; objets STM1 LPCityWaterSubsystem à jour dans les deux cibles) KEY2-VAL-03.md

Complément de l'IMPL (2026-10-20, arbitrages de Big Boss) : migration étendue à G / B, V / X et ActionPanel sur les touches libres ; texte d'aide BuildControlsHelp ; instantané KEY2-IMPL2 ; détail dans KEY2-IMPL-01.md § 7.

Essais en jeu déjà rapportés

  • 2026-10-20, essai COMMUN-14.17 (build Development commune), résultat cité par Big Boss : « control C affiche le menu changement de ville et ne touche pas à la caméra ». Cela confirme en jeu la SPEC § 3 pour C / Ctrl+C : le moteur garde l'accord le plus précis (PlayerInput.cpp:1048-1060). Établi pour C.
  • 2026-10-20, COMMUN-14.17 (suite), résultat cité par Big Boss : « Ctrl + E affiche le menu du changement de personnage », sans interaction signalée. Cela confirme la SPEC § 3 pour E / Ctrl+E (modificateurs exacts, LPDirectControlSubsystem.cpp:159-166). Ctrl+C et Ctrl+E : PASS, pas de double déclenchement. Le volet C / E du point 4 de la SPEC § 10 est acquis ; restent Add / Subtract et le pavé 4 / 6, après l'IMPL.
  • 2026-10-20, COMMUN-14.16, cité par Big Boss : « ² affiche la console du moteur ». Sur AZERTY, la touche de Tilde ouvre la console du moteur et non la zone de scène ; COMMUN-14.13 : Insert ouvre bien la zone de scène (PASS). Intégré à la SPEC (§ 5b, question Q8 : retirer la liaison Tilde de TestScenes, DefaultInput.ini:121, et garder Insert).
  • 2026-10-20, COMMUN-14.15, cité par Big Boss : « F12 minimise le jeu » ; « page down aucune action visible ». Ce sont les deux touches lues en dur dans PC (KEY1-CART-01 § 12.2, K2Node_InputKey_2 et _5, chacune vers un ForEachLoop non lu), donc hors du menu et hors remappage :
    • F12 : la fenêtre du jeu se réduit (observé) ;
    • PageDown : aucun effet visible dans cet essai. PageDown est aussi lié par mappage à NextBuilding (DefaultInput.ini:119) et à l'axe de rotation de scène (:164) ; l'effet dépend donc sans doute du mode de jeu (estimé, non lu). Ces deux touches entrent dans la liste des touches réservées de la SPEC § 7.5 (avertissement à la capture).
  • Questions de la SPEC : voir l'état ci-dessous.

Décisions de l'utilisateur

  • 2026-10-20, sur Q1 et Q3, citée par Big Boss : « on libère les touche W et A, si le clavier est configurer proprement en AZERT ou en QWERTY elle n'ont plus a être affecté. on peut le récupérer pour la touche action comme dans la plupart des jeux A = action et E interaction (en AZERTY) ». Q1 : préréglages exclusifs ; Q3 : ActionPanel sur A en AZERTY, E reste Interact. SPEC passée en révision 2 (§ 1, décision 5 ; § 4 ; § 6 ; § 9 à § 11).
  • 2026-10-20, Q2, citée par Big Boss : « Q2 une seul touche » : K4 = une seule touche Interact (E). SPEC en révision 3.
  • 2026-10-20, Q4, citée par Big Boss : « Q4 oui » : la capture refuse le clic gauche seul (accepté avec un modificateur). SPEC en révision 3.
  • 2026-10-20, Q5, citée par Big Boss (texte complet dans la SPEC § 1, décision 8) :
    • le joueur peut choisir de déplacer les personnages aux flèches, ce qui libère le clic gauche ;
    • nouvelles actions CameraHeight (hauteur de la vue) et CoupleMoveY (couple sur l'axe Y) ;
    • la touche d'action garde l'ouverture du panneau. SPEC en révision 4 : § 8b, touches proposées G / B et V / X, trois lectures MCP ajoutées à KEY2-CART-02.
  • 2026-10-20, Q9, Q6 et Q7, citées par Big Boss : « 1 oui Q6 neutre pour le moment. » (action en QWERTY = Q ; libellé neutre seul) ; « Q7 pour la prochaine build » (Y et N en dur en build 1, remappage en build 2). SPEC en révision 5.
  • Sans réponse de l'utilisateur, appliquées par défaut (recommandations de la SPEC § 11) : Q8 oui (Tilde retiré de TestScenes) ; Q10 texte d'origine (Reset rend DefaultInput.ini, ActionPanel posé par les préréglages seulement) ; Q11 clic droit gardé ; Q12 repère du couple, G / B et V / X. L'utilisateur peut encore les changer avant l'IMPL.