Table reconstruite depuis le fichier (MODE: BASE) puis coiffures des modules ; verification -LPVerifyHairstyles : table et morphs identiques au Blueprint. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
83 lines
3.6 KiB
C++
83 lines
3.6 KiB
C++
// Portage UE 5.5 - lots H1 et H2 (Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md §16.7 et §16.9).
|
|
//
|
|
// La liste des coiffures du jeu est la valeur par defaut de GI.HairstyleTable (126 entrees ecrites dans le Blueprint),
|
|
// avec GI.MorphableHairs (morph d'ajustement par coiffure) : un mod ne pouvait pas y toucher. Ce sous-systeme lit les
|
|
// fichiers texte Modules/<module>/**/*.lphair. Un fichier peut decrire plusieurs coiffures : chaque ligne HAIRSTYLE
|
|
// ouvre une entree, les lignes suivantes la completent.
|
|
//
|
|
// HAIRSTYLE: /Game/Heavy/New5/Hairs/Exemple.Exemple chemin complet d'un SkeletalMesh (squelette Genesis 8),
|
|
// ou NONE (option "sans cheveux")
|
|
// SEX: F F ou M (defaut F)
|
|
// DAZ: true defaut true ; false = coiffure "legacy", chargee seulement
|
|
// si GI.LegacyPercentage > 0
|
|
// FIT_MORPH: Exemple__AllExpand 0.45 facultatif : morph applique par Person.FitMorphableHair
|
|
// MORPHABLE: Cle [Morph Valeur] entree brute de GI.MorphableHairs (fichier de base)
|
|
// MODE: BASE fichier de base (H2) : la table est reconstruite a partir de
|
|
// ce fichier, dans son ordre, avant l'ajout des autres modules
|
|
//
|
|
// Sans fichier de base, les coiffures sont ajoutees en fin de la table du Blueprint (H1). Les coiffures des modules
|
|
// sont controlees (SkeletalMesh present, pas de doublon) ; celles du fichier de base sont reprises telles quelles,
|
|
// comme dans le Blueprint (35 coiffures "legacy" absentes du projet depuis 4.27 y figurent).
|
|
// Les modules desactives dans GI.ModEnableds sont ignores ; la table est reconstruite quand cette liste change.
|
|
// Option -LPVerifyHairstyles : la table et les morphs construits depuis le fichier de base sont compares a ceux du
|
|
// Blueprint (texte exporte), avant l'ajout des modules.
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
#include "CoreMinimal.h"
|
|
#include "Containers/Ticker.h"
|
|
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
|
|
#include "LPHairstyleSubsystem.generated.h"
|
|
|
|
UCLASS()
|
|
class LIFEPLAY_API ULPHairstyleSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
|
|
{
|
|
GENERATED_BODY()
|
|
|
|
public:
|
|
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
|
|
virtual void Deinitialize() override;
|
|
|
|
private:
|
|
struct FHairDef
|
|
{
|
|
FString File;
|
|
FString Module;
|
|
FString Path;
|
|
bool bNone = false;
|
|
bool bMale = false;
|
|
bool bDaz = true;
|
|
FString FitMorph;
|
|
FString FitValue;
|
|
};
|
|
|
|
struct FMorphDef
|
|
{
|
|
FString Key;
|
|
FString Morph;
|
|
FString Value;
|
|
};
|
|
|
|
bool Tick(float DeltaTime);
|
|
/** Releve des fichiers .lphair (une fois : les fichiers de Modules ne changent pas en cours de partie). */
|
|
void ScanFiles();
|
|
void ParseFile(const FString& Relative, const FString& Module, const FString& Text);
|
|
/** Reconstruit la table : base (fichier MODE: BASE ou Blueprint) puis coiffures des modules actifs. */
|
|
void Sync();
|
|
FString EnabledSignature() const;
|
|
bool IsModuleEnabled(const FString& Module) const;
|
|
|
|
FTSTicker::FDelegateHandle TickHandle;
|
|
double NextCheck = 0.0;
|
|
FString LastSignature;
|
|
/** Coiffures et morphs du fichier de base, dans l'ordre. */
|
|
FString BaseFile;
|
|
TArray<FHairDef> BaseDefs;
|
|
TArray<FMorphDef> BaseMorphs;
|
|
/** Coiffures des autres fichiers. */
|
|
TArray<FHairDef> Defs;
|
|
/** Table et morphs du Blueprint, captures au premier passage (texte exporte, pour revenir a la base sans fichier). */
|
|
FString BlueprintTableText;
|
|
FString BlueprintMorphsText;
|
|
bool bCaptured = false;
|
|
};
|