LifePlay-Revival/Docs/Migration/Journal_Modifications.md
edujiro5972 c95bde987e ERR-033 non reproduit depuis le build L6e (sous surveillance)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-30 11:44:03 +02:00

421 lines
35 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Journal des modifications — migration 5.5
> Une entrée par modification. Format : identifiant, date, lot, fichiers, raison, empreintes,
> retour arrière. Les empreintes complètes sont dans `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\<lot>\manifest.csv`
> et dans l'historique git.
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Avant → après | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CHG-001 | 2026-09-29 | L0 | `.gitignore` | ignorer les fichiers générés (`Build/*/FileOpenOrder`, `Content/Collections`, `Content/Developers`, `.claude/settings.local.json`) | 31 → 38 lignes | retirer le bloc « CHG-001 » |
| CHG-002 | 2026-09-29 | L0 | `.gitattributes` (nouveau) | aucune conversion de fin de ligne : restauration git identique à l'octet | — → créé | supprimer le fichier |
| CHG-003 | 2026-09-29 | L0 | `.git/` (nouveau) | dépôt local, identité locale, `core.autocrlf=false`, `core.longpaths=true` ; commit `de64933`, tag `lot-L0-base` | — → créé | supprimer `.git/` |
| CHG-004 | 2026-09-29 | L0 | `Tools/Snapshot.ps1`, `Restore.ps1`, `AssetHeaders.ps1`, `CheckIntegrity.ps1`, `LogStats.ps1` (nouveaux) | outillage de traçabilité et de test | — → créés | `git rm` |
| CHG-005 | 2026-09-29 | L0 | `Docs/Migration/**` (nouveau) | documentation 01 à 04, journal, registre, empreintes `etat/L0_*` | — → créés | `git rm` |
| CHG-006 | 2026-09-29 | L0 | `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L0\` (hors projet) | sauvegarde de `.claude`, `.mcp.json`, `LifePlay.uproject`, `Config`, `Saved/Backups`, `Saved/SaveGames`, `Content/BPs` (53 fichiers) | — → créé | sans objet |
## Vérifications du lot L0
| Test | Résultat |
|---|---|
| Aller-retour `Snapshot` → modification → `Restore` (`Config/DefaultEditorSettings.ini` + fichier créé) | ✅ MD5 `85D82E7F…` retrouvé ; fichier créé retiré vers `_retires/` |
| T-STAT-01 | ⚠️ 1 package UE4 (`Content/BPs/GI.uasset`) : défaut connu, traité en L1 |
| T-STAT-02 Modules = 4.27 | ✅ 2 051 fichiers |
| T-STAT-03 environnement = L0 | ✅ 20 fichiers |
| T-STAT-04 arbre 4.27 inchangé | ✅ 144 fichiers (empreinte créée : `etat/L0_ref427.csv`) |
Aucun fichier du projet n'a été modifié en L0 en dehors de `.gitignore` et des ajouts ci-dessus.
---
## Lot L1 — Base saine (2026-09-29)
Décisions utilisateur D-01 et D-02 : `04_Cahier_Des_Charges.md` §4. Tag d'entrée `lot-L1-avant`.
Sauvegarde : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L1\` (387 fichiers).
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Avant → après | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CHG-007 | 2026-09-29 | L1 | `Content/{BPs,UI,Structs,Scenes,Render,Characters}` (385 fichiers, 293 packages) | retour à la base 4.27 : retire tous les correctifs de contenu non suivis (dont R-03, R-04) | contenu 5.5 (empreintes `etat/L0_md5_*.csv`) → identique à 4.27 (MD5 vérifiés, 0 écart) | `Tools\Restore.ps1 -Lot L1` ou `git checkout lot-L1-avant -- Content` |
| CHG-008 | 2026-09-29 | L1 | `Tools/RunCommandlet.ps1` (nouveau) | lancement de commandlet avec journal archivé et résumé dédoublonné | — → créé | `git rm` |
| CHG-009 | 2026-09-29 | L1 | `Docs/Migration/05_Correctifs_Isoles.md`, `correctifs/P01…P06.patch` (nouveaux) | isolement des correctifs : catalogue, protocole de réimport, patchs de code 4.27 → 5.5 | — → créés | `git rm` |
| CHG-010 | 2026-09-29 | L1 | `Config/DefaultEngine.ini` | essai de retrait des sections `AndroidFileServer`/`CookerSettings` **annulé** : l'éditeur recrée la section à chaque lancement (nouveau `SecurityToken`) | inchangé (restauré depuis `lot-L1-avant`) | sans objet ; traité en L2 |
### Relevé de base : moteur 5.5 sur le contenu 4.27, sans aucun correctif
| Commandlet | Résultat | Résumé |
|---|---|---|
| `LPCheckMeshAssignment` | 5 nœuds à broches orphelines dans `GI` : 3 `GetAssetsByClass` (classe perdue : `SkeletalMesh`, `StaticMesh`, `StreetMap`), 2 `Break AssetData` (`ObjectPath`) ; 6 nœuds `EditableTextBoxStyle` (`StatMenu`, `CharGen`) | `etat/L1_LPCheckMeshAssignment_20260929-010821.txt` |
| `CompileAllBlueprints` | **6 erreurs, 100 avertissements, 0 Blueprint en échec de chargement** ; échecs : `UI/StatMenu` (3), `UI/CharGen` (3) — broche `Font` d'`EditableTextBoxStyle` | `etat/L1_CompileAllBlueprints_20260929-010931.txt` |
Les commandlets de contrôle n'ont rien écrit : contenu toujours identique à 4.27 après passage (385/385).
### Vérifications de sortie L1
| Test | Résultat |
|---|---|
| Contenu de gameplay = 4.27 | ✅ 385/385 MD5 |
| T-STAT-01 | ⏳ 293 packages UE4 (attendu : base 4.27) — resave contrôlé en `L4-CX-B07` |
| T-STAT-02, 03, 04 | ✅ |
| T-LOAD-01 | ❌ attendu : 6 erreurs (`CX-B02`), à corriger en L4 |
| T-LOAD-02 | ❌ attendu : 5 broches (`CX-B01`), à corriger en L4 |
---
## Lot L2 — Compilation propre (2026-09-29)
Tag d'entrée `lot-L2-avant`. Sauvegarde : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\` (`.uproject`,
`DefaultEngine.ini`) ; dossiers mis de côté dans `L2\_purge\` (manifeste `L2\purge_manifest.csv`).
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Avant → après | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CHG-011 | 2026-09-29 | L2 | `LifePlay.uproject` | `TargetPlatforms` `WindowsNoEditor` → `Windows` ; section `Plugins` explicite : `ModdingExtra`, `StreetMap`, `EnhancedInput` activés ; `McpAutomationBridge` limité à la cible `Editor` (`TargetAllowList`) ; `AndroidFileServer` désactivé | MD5 `DA10325E…` → nouveau | `Tools\Restore.ps1 -Lot L2 -Only LifePlay.uproject` |
| CHG-012 | 2026-09-29 | L2 | `Config/DefaultEngine.ini` | retrait de la section `AndroidFileServerRuntimeSettings` (et de son `SecurityToken`) ; le plugin étant désactivé, l'éditeur ne la recrée plus (vérifié après un lancement) | 14 lignes retirées | `Tools\Restore.ps1 -Lot L2 -Only Config\DefaultEngine.ini` |
| CHG-013 | 2026-09-29 | L2 | `Binaries`, `Intermediate`, `Saved/Cooked`, `Saved/StagedBuilds`, `Plugins/*/Binaries`, `Plugins/*/Intermediate`, `Build/WindowsNoEditor`, `Build/LinuxNoEditor` (≈ 13,9 Go) | reconstruction à partir de zéro ; **déplacés**, pas supprimés | → `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\_purge\` | `Move-Item` inverse (voir `purge_manifest.csv`) ; suppression définitive sur décision utilisateur |
### Vérifications de sortie L2
| Test | Résultat |
|---|---|
| T-BUILD-01 `LifePlayEditor Win64 Development` | ✅ code 0, 233 s, **0 erreur, 0 avertissement** dans le code du projet et de ses plugins (2 messages de configuration UBT propres à `McpAutomationBridge`) — `Saved/Logs/portage/L2_Build_LifePlayEditor_20260929-011800.log` |
| T-BUILD-02 `LifePlay Win64 Development` | ✅ code 0, 97 s, 0 erreur, 0 avertissement ; exécutable 300 Mo (328 Mo avant : `McpAutomationBridge` exclu du jeu) |
| T-LOAD-04 démarrage éditeur | ✅ 0 `LogClass: Error`, 0 échec de chargement de package ou de plugin |
| Non-régression `LPCheckMeshAssignment` | ✅ relevé identique à L1 (10 erreurs, 285 avertissements, mêmes signatures) |
| ERR-023 (`AndroidFileServer`) | ✅ `DefaultEngine.ini` non réécrit après lancement |
| T-STAT-02, 03, 04 | ✅ |
---
## Lot L3 — Journalisation efficace (2026-09-29)
Tag d'entrée `lot-L3-avant`. Sauvegarde : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L3\` (6 entrées, dont 2 fichiers
créés que `Restore.ps1` retirerait).
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-014 | 2026-09-29 | L3 | `Source/LifePlay/LifePlay.h`, `LifePlay.cpp` | catégorie `LogLifePlay` | `Tools\Restore.ps1 -Lot L3` |
| CHG-015 | 2026-09-29 | L3 | `Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp` (nouveaux), `LifePlay.Build.cs` (+ `EngineSettings`) | sous-système de `GameInstance`, **sans modification de Blueprint** : résumé de démarrage (versions, modules, fichiers par type) ; bilan de session à la fermeture ou via la commande console `LifePlay.LogSummary` (messages par catégorie, 25 signatures d'avertissement/erreur les plus fréquentes, chiffres normalisés en `#`, pile d'appel Blueprint incluse, plafond de 4 000 signatures). Les messages du moteur ne sont **pas** modifiés (comparabilité A/B avec 4.27) | idem |
| CHG-016 | 2026-09-29 | L3 | `Plugins/ModdingExtra/.../ModdingExtraBPLibrary.cpp` | instrumentation `LogLPModdingTrace` (Warning) → `LogModdingExtra` (Verbose, même format de ligne) ; échec de `LoadTxt` signalé une seule fois par fichier ; échec de `SaveTxt` désormais signalé (il était silencieux) | idem |
| CHG-017 | 2026-09-29 | L3 | `Tools/LogStats.ps1`, `Docs/Migration/03_Plan_Migration_Tests.md` | prise en compte de `LogModdingExtra` ; procédure A/B (`-LogCmds="LogModdingExtra Verbose"`) | `git revert` |
### Vérifications de sortie L3
Sessions `UnrealEditor -game` (valables pour le journal, pas pour l'affichage des personnages —
règle §2 du document 03) : `Saved/Logs/portage/L3_game_20260929-012748.log` (niveau par défaut) et
`L3_game_verbose_20260929-013032.log` (trace détaillée).
| Test | Résultat |
|---|---|
| T-BUILD-01, T-BUILD-02 | ✅ 0 erreur, 0 avertissement |
| T-LOG-01 résumé de démarrage | ✅ 20 lignes `LogLifePlay` ; 16 modules ; comptes par type identiques à l'inventaire 4.27 (`vin_Base` : 752 `.lpscene`, 286 `.lpaction`…) |
| T-LOG-01 bilan de session | ✅ écrit à la fermeture ; signatures dédoublonnées avec leur pile d'appel |
| Bruit d'instrumentation | ✅ `LogLPModdingTrace` : 0 ligne au niveau par défaut (1 300 à 5 400 avant) ; 58 lignes `LogLifePlay` pour toute la session |
| Trace détaillée | ✅ 1 284 lignes `LogModdingExtra` avec `-LogCmds` ; `ModLauncher.config` absent signalé **une** fois |
| A/B de format avec la build 4.27 | ✅ `LogStats -Compare` lit les deux journaux ; toutes les énumérations communes aux deux sessions sont identiques (écarts limités aux dossiers que seule l'une des sessions a atteints) |
| T-STAT-02, 03, 04 | ✅ |
Découverte au passage : les erreurs `ParseIntoArray` (ERR-004) viennent de `GI.populateClothes4`,
appelée par `Person.ReceiveBeginPlay`.
---
## Lot L4 — Réimport contrôlé des correctifs (2026-09-29)
### Sous-lot L4-CX-B01 — broches AssetRegistry de `GI` (ERR-020)
Tag d'entrée `L4-CX-B01-avant`. Sauvegarde : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B01\` (`GI.uasset`, MD5 `F4550DA5…`).
| Étape du protocole | Résultat | Preuve (`Docs/Migration/etat/`) |
|---|---|---|
| 2. Photographie avant | `GI::EventGraph` : 6 199 nœuds, 23 662 lignes | `L4-CX-B01_dump_avant.txt` |
| 3. Simulation `-DryRun` | 3 `[enum]` (`StreetMap`, `StaticMesh`, `SkeletalMesh`), 2 `[path]` (1 consommateur chacun), 0 non traité — **conforme à l'attendu** | `L4-CX-B01_dryrun.txt` |
| 4. Application | 3 énumérations, 2 chemins, 1 Blueprint enregistré, 0 cas non traité, 0 échec | `L4-CX-B01_application.txt` |
| 5. Photographie après + diff | 6 201 nœuds ; **35 lignes différentes, toutes attendues** : 3 nœuds `AssetRegistry::GetAssetsByClass` → `LPAssetRegistryHelpers::GetAssetsByClassName` avec leur classe d'origine ; 2 nœuds `GetAssetObjectPath` insérés, reprenant les consommateurs des sorties `ObjectPath` orphelines. Aucune autre ligne du graphe ne change | `L4-CX-B01_dump_apres.txt`, `L4-CX-B01_diff.txt` |
| 6. `LPCheckMeshAssignment` | 0 broche orpheline dans `GI` (restent les 6 nœuds de CX-B02) | `L4-CX-B01_LPCheckMeshAssignment_*.txt` |
| 6. `CompileAllBlueprints` | identique au relevé de base : 6 erreurs (CX-B02), 100 avertissements, 0 échec de chargement ; **aucune erreur nouvelle** | `L4-CX-B01_CompileAllBlueprints_*.txt` |
| 7. A/B d'exécution | **en attente** : la cuisson exige CX-B02 ; sera faite sur la build Development qui suit CX-B02 | — |
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Avant → après | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CHG-018 | 2026-09-29 | L4-CX-B01 | `Content/BPs/GI.uasset` | réimport de CX-B01 (`LPFixAssetRegistryPins`) | MD5 `F4550DA5…` (UE4) → `0AA14EDB…` (UE5, réenregistré par la commandlet) | `Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B01` ou `git checkout L4-CX-B01-avant -- Content/BPs/GI.uasset` |
### Sous-lot L4-CX-B02 — `EditableTextBoxStyle` (ERR-021) : essai 1 **rejeté**
Tag d'entrée `L4-CX-B02-avant`. Sauvegarde : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B02\`.
Preuves : `Docs/Migration/etat/L4-CX-B02_essai1_rejete/`.
| Étape | Résultat |
|---|---|
| Simulation | 6 nœuds sur 6 attendus |
| Application | « 6 traités, 0 liaison non gérée, 0 échec » |
| Compilation | 0 erreur (6 avant), 98 avertissements, 0 broche orpheline |
| **Relecture du diff** | ❌ `CharGen::Make_64` a perdu sa liaison `Font` **sans** recevoir la liaison `TextStyle` : sa police retombe sur la valeur par défaut (aucune police, couleur magenta). Défaut **silencieux** : compilation et rapport de la commandlet au vert |
Cause : `LPFixEditableTextBoxFont` coupait la broche `Font` de chaque nœud au fil du parcours. Dans
`CharGen`, `Break_62` est parcouru avant `Make_64` : la coupure effaçait aussi la liaison vue depuis
`Make_64`, qui n'était plus rebranché. Dépend de l'ordre des nœuds (sans effet dans `StatMenu`). La
campagne du 2026-09-07 avait utilisé cette commandlet : le défaut y était très probablement présent.
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-019 | 2026-09-29 | L4-CX-B02 | `Content/UI/StatMenu.uasset`, `CharGen.uasset` | essai 1 appliqué puis **annulé** par `Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B02` (MD5 `34807BE0…`, `63CA2A78…` retrouvés) | sans objet |
| CHG-020 | 2026-09-29 | L4-CX-B02 | `Source/LifePlayEditorTools/LPFixEditableTextBoxFontCommandlet.cpp` | les broches `Font` ne sont coupées qu'après le relevé complet de la topologie | `git revert` |
| CHG-021 | 2026-09-29 | L4 | `Tools/ReimportCorrectif.ps1` (nouveau) | automatisation des étapes 1 à 6 du protocole | `git rm` |
Enseignement pour le protocole : l'étape 5 (relecture du diff nœud par nœud) est indispensable ; ni la
compilation ni le rapport de la commandlet n'ont détecté ce défaut.
### Sous-lot L4-CX-B02b — `EditableTextBoxStyle` (ERR-021) : essai 2 **validé**
Tag d'entrée `L4-CX-B02b-avant`. Sauvegarde : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B02b\`. Exécuté avec
`Tools\ReimportCorrectif.ps1` et la commandlet corrigée (CHG-020).
| Étape | Résultat | Preuve (`etat/`) |
|---|---|---|
| 3. Simulation | 6 nœuds sur 6 attendus | `L4-CX-B02b_dryrun.txt` |
| 4. Application | 6 traités, 2 Blueprints, 0 liaison non gérée, 0 échec ; **4 rebranchements `TextStyle`** (2 par Blueprint) | `L4-CX-B02b_application.txt` |
| 5. Diff | `StatMenu` 425 → 422 lignes, `CharGen` 4 458 → 4 455 ; 9 lignes chacun, symétriques ; les 4 `Make` ont `TextStyle ← Break_62.TextStyle` ; plus aucune broche `Font` orpheline | `L4-CX-B02b_diff_*.txt`, `L4-CX-B02b_dump_*` |
| 6. `LPCheckMeshAssignment` | **0 broche orpheline dans tout le projet** | `L4-CX-B02b_LPCheckMeshAssignment_*.txt` |
| 6. `CompileAllBlueprints` | **0 erreur** (6 avant), 98 avertissements (100 avant : les 2 « Font obsolète » disparaissent), 0 échec de chargement | `L4-CX-B02b_CompileAllBlueprints_*.txt` |
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Avant → après | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CHG-022 | 2026-09-29 | L4-CX-B02b | `Content/UI/StatMenu.uasset`, `Content/UI/CharGen.uasset` | réimport de CX-B02 | `34807BE0…` → `131E4B96…` ; `63CA2A78…` → `8D4E4200…` | `Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B02b` ou `git checkout L4-CX-B02b-avant -- Content/UI` |
**Effet sur les tests** : T-LOAD-01 (0 erreur de compilation) et T-LOAD-02 (0 broche orpheline) passent
pour la première fois depuis le retour à la base saine.
### Sous-lot L4-CX-B03 — mur à échelle nulle dans `CentralLondon` (validé)
Tag d'entrée `L4-CX-B03-avant`. Sauvegarde : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B03\` (`CentralLondon.umap`
MD5 `C063EE72…` = 4.27, `CentralLondon_BuiltData.uasset`). Correctif sur une propriété d'acteur : le
contrôle se fait par rapport de la commandlet avant/après (pas de graphe).
| Étape | Résultat | Preuve (`etat/`) |
|---|---|---|
| Rapport avant | 1 composant : `Wall.StaticMeshComponent0`, échelle X=0 Y=12,56 Z=5,75, cube moteur visible, `BlockAll` | `L4-CX-B03_rapport_avant.txt` |
| Application `-Fix -Scale=0.1` | X 0 → 0,1 (panneau de 10 cm : corps physique valide, aspect de mur plat conservé) ; 1 carte enregistrée, 0 échec | `L4-CX-B03_application.txt` |
| Rapport après | 0 composant à échelle nulle | `L4-CX-B03_rapport_apres.txt` |
| Non-régression | `LPCheckMeshAssignment` 0 broche orpheline ; `CompileAllBlueprints` 0 erreur, 0 échec de chargement ; seule la carte a changé (`_BuiltData` inchangé) | résumés `L4-CX-B03_*` |
| ID | Date | Lot | Fichiers | Avant → après | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-023 | 2026-09-29 | L4-CX-B03 | `Content/Scenes/CentralLondon.umap` | `C063EE72…` → `21912547…` | `Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B03` ou `git checkout L4-CX-B03-avant -- Content/Scenes` |
### Sous-lot L4-CX-B04 — événements `On Clicked` orphelins (validé)
Tag d'entrée `L4-CX-B04-avant`. Sauvegarde : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B04\`. `Tools\ReimportCorrectif.ps1`.
| Étape | Résultat | Preuve (`etat/`) |
|---|---|---|
| Simulation | 3 sur 3 attendus | `L4-CX-B04_dryrun.txt` |
| Application | `TopRight` : `StatButtonL` (1 nœud en aval) ; `CharGen` : `ButtonEyelashColor` (5), `ButtonPreviewErect` (1) ; 3 retirés, 0 échec | `L4-CX-B04_application.txt` |
| Diff | `TopRight` 907 → 906 nœuds, `CharGen` 1 320 → 1 318 : **seuls les 3 événements disparaissent**. Les nœuds en aval sont conservés (déjà inatteignables ; la photographie n'inclut pas les broches d'exécution) | `L4-CX-B04_diff_*.txt` |
| Contrôles | 0 broche orpheline ; `CompileAllBlueprints` 0 erreur, **95** avertissements (98 avant), 0 échec de chargement | résumés `L4-CX-B04_*` |
| ID | Date | Lot | Fichiers | Avant → après | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-024 | 2026-09-29 | L4-CX-B04 | `Content/UI/TopRight.uasset`, `Content/UI/CharGen.uasset` | `C34F7BB0…` → `B3B0ED10…` ; `8D4E4200…` → `A7C718C6…` | `Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B04` ou `git checkout L4-CX-B04-avant -- Content/UI` |
### Build Development empaquetée `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L4` (2026-09-29)
État du code : `L4-CX-B04-apres`. Commande : `RunUAT BuildCookRun -platform=Win64 -clientconfig=Development
-build -cook -stage -archive` (journal `Saved/Logs/portage/L4_BuildCookRun_20260929-030445.log`).
| Test | Résultat |
|---|---|
| T-LOAD-05 cuisson | ✅ `Success - 0 error(s), 94 warning(s)` ; `BUILD SUCCESSFUL`, `ExitCode=0` |
| Données livrées en fichiers nus | ✅ `Windows/LifePlay/Content/Modules` présent ; résumé de démarrage : 16 modules, comptes identiques à 4.27 |
| Test de fumée (lancement automatisé) | ✅ 185 s sans plantage, fermeture propre, bilan de session écrit ; menu principal atteint (journal `Saved/Logs/portage/L4_build_smoke_20260929.log`) |
| T-RUN-02 à T-RUN-05 (génération de personnages, scène, sauvegarde, 30 min) | ⏳ **nécessite une partie jouée** : scénario `03_Plan_Migration_Tests.md` §4, sur cette build **et** sur la référence 4.27 |
Note : le `LifePlay.exe` à la racine de la build est un lanceur ; le processus du jeu est
`Windows/LifePlay/Binaries/Win64/LifePlay.exe`.
### Correction de l'empaquetage — ERR-026 (2026-09-29)
**Retour utilisateur sur `LifePlay_Build_5.5_L4`** : « le jeu ne fonctionne pas, la plupart des assets ne sont
pas intégrés ». Confirmé : **3 257 packages cuits au lieu de 8 561**. LifePlay charge maillages, vêtements,
coiffures et textures par chemin à l'exécution (`GetAssetsByClass`, `GetAssetByObjectPath`) ; le cuiseur,
qui ne suit que les références statiques, ne les voit pas. Les builds du 28/09 utilisaient `-CookAll` ; ce
paramètre n'avait pas été repris. **Erreur de ma part, non détectée faute de test du volume cuit** : le
test T-PKG-01 est ajouté au plan de tests.
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-025 | 2026-09-29 | L4 | `Config/DefaultGame.ini` | `+DirectoriesToAlwaysCook=(Path="/Game")` (exclusion `fBlah` conservée) : tout le contenu est cuit quelle que soit la méthode d'empaquetage, y compris le bouton « Package » de l'éditeur | `Tools\Restore.ps1 -Lot L4-cook` |
| CHG-026 | 2026-09-29 | L4 | `Docs/Migration/03_Plan_Migration_Tests.md`, `Registre_Erreurs.md` | test T-PKG-01 ; ERR-026 | `git revert` |
Build `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L4b` (`BuildCookRun` Development, journal `L4b_BuildCookRun_20260929-081054.log`) :
| Test | Résultat |
|---|---|
| T-LOAD-05 cuisson | ✅ `Success - 0 error(s), 95 warning(s)` |
| T-PKG-01 contenu cuit | ✅ **8 561** `.uasset`, 2,6 Go (= référence 4.27) |
| Test de fumée (150 s, sans intervention) | ✅ aucun plantage, fermeture propre ; une partie a démarré et 4 personnages ont été générés |
| Premier A/B (`LogStats -Compare`, échantillon faible) | `Accessed None` maillage/perso **0,50** (4.27 : 0,27 ; 5.5 du 28/09 : 16,6) ; **4 acteurs distincts sur 4** (5.5 du 28/09 : tous `Person_C_0`) → CX-B01 corrige très probablement ERR-002 ; **à confirmer visuellement** (T-RUN-02 à 04) |
`LifePlay_Build_5.5_L4` (incomplète) est conservée comme preuve et peut être supprimée.
---
## Lot L5 — Données et personnages (2026-09-29)
### Diagnostic d'ERR-027 (personnages de quête invisibles ou dévêtus)
Partie jouée par l'utilisateur sur `LifePlay_Build_5.5_L4b` (journal archivé
`Saved/Logs/portage/L4b_partie_utilisateur_20260929.log`) : PNJ aléatoires corrects ; personnages
créés par preset invisibles en dialogue, dévêtus dans le mini-jeu.
| Étape | Constat | Preuve |
|---|---|---|
| Indicateur | `Accessed None` maillage : 26,5 / personnage (1 219 / 46) contre 0,27 en 4.27 (4 / 15) | `Tools\LogStats.ps1` |
| Pile d'appel | `GeneratePerson → LoadPreset → GenerateAndApplyStrings/Bools` lit `MeshSexRace.Mesh` et `SMBool.SkeletalMesh` vides ; 0 occurrence en 4.27 | journal utilisateur |
| Pistes écartées (identiques en 4.27) | `clearVariable` (ERR-028, 211 contre ≈ même nombre en 4.27) ; `populateClothes4` / `ParseIntoArray` (631 contre 630) | `Grep` sur les deux journaux |
| Structures | `Mesh_2…` ∈ `Structs/MeshSexRace` ; `SkeletalMesh_2…` ∈ `Structs/SMBool` | recherche binaire |
| Diff de graphes 4.27 / 5.5 (`LPDumpFunction`) | `GenerateAndApplyStrings`, `GenerateAndApplyBools`, `LoadMeshIfNeeded`, `getSkeletalMeshFromPath`, `SMBoolToSkeletalMesh` : **logique identique** (seuls écarts : `SetSkeletalMesh` → `SetSkinnedAssetAndUpdate`, redirection moteur ; broche `Key` du `PrintString` UE5) | `etat/L5-diag_dump427_*`, `etat/L5-diag_dump55_*` |
| Mécanisme | `MeshSexRace` est chargé à la demande : `LoadMeshIfNeeded(Index)` → `getSkeletalMeshFromPath(AssetPath)` → `LPAssetRegistryHelpers::GetAssetByObjectPath(…, OnlyOnDisk=true)` → `GetAsset` → `Cast<SkeletalMesh>` | dumps |
| Réglages | `LegacyPercentage` absent des deux `GameSettings.sav` : valeur par défaut identique | lecture binaire |
Conclusion provisoire : code et réglages identiques ; le seul maillon qui change de moteur est la
résolution chemin → asset (`GetAssetByObjectPath`, porté de `FName` vers `FSoftObjectPath`).
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-027 | 2026-09-29 | L5 | `Source/LifePlay/LPAssetRegistryHelpers.cpp` | instrumentation permanente : tout chemin non résolu est signalé une fois (`LogLifePlay` Warning, chemin reçu et chemin interprété), réussites en `Verbose` | `Tools\Restore.ps1 -Lot L5-instr` |
Build `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L5a` (instrumentée) : éditeur et jeu compilés sans erreur ; cuisson `0 error(s), 0 warning(s)` ; T-PKG-01 : 8 561 packages ; test de fumée 180 s sans plantage (aucune partie démarrée : pas de sauvegarde dans cette build). En attente d'une scène de quête jouée.
### Relevé `MeshSexRace` pendant une partie (build L5b, `-LPDumpVars`, 2026-09-29)
| Constat | Preuve |
|---|---|
| Fin de partie : `MeshSexRace[3]` = `bridget_gp`, `MeshSexRace[4]` = `michael` **chargés** ; les 22 autres corps vides (non utilisés ; 6 corps legacy jamais chargés car `LegacyPercentage = 0`) | `[dump fin]`, `Saved/Logs/portage/L5b_partie_utilisateur_20260929.log` |
| 4 PNJ aléatoires : 0 erreur. Chaque personnage de quête : ≈ 38 lectures de `Mesh` vide | chronologie du journal |
| Pile : `LoadPreset → GenerateAndApplyStrings → PlayerChangeRace → UpdatePlayerMeshWithMorphs → UpdatePlayerMesh` (boucle sur `MeshSexRace`, lecture de `Mesh.Materials`) | idem |
| Hypothèse « résolution de chemin » : **écartée** (seuls `Pubes05/06`, faux en 4.27 aussi) | instrumentation CHG-027 |
| **Base de comparaison invalide** : la session 4.27 de référence n'a chargé **aucun** preset de quête (`GenerateAndApplyStrings` ×2). Le « 0 occurrence en 4.27 » ne prouve rien (piège §5.3 du rapport du 28/09). Journal archivé : `Saved/Logs/portage/REF427_session_20260928_sans_quete.log` | `Grep` |
Suite : session 4.27 jouant les mêmes scènes de quête, puis comparaison normalisée.
Note de traçabilité : la sauvegarde `L5-instr` de `LPSessionLogSubsystem.*` a été prise après modification ; la version antérieure est dans git (`0baf4cf`).
| CHG-028 | 2026-09-29 | L5 | `Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp` | capteur d'exceptions de script (-LPTraceScriptEx, -LPTraceLocals, -LPTraceMax) : relève les variables locales du cadre Blueprint au moment de l'erreur ; actif seulement avec l'option (le moteur supprime sa pile d'appel quand un écouteur est branché : elle est réécrite). Validé en -game. | `Tools\Restore.ps1 -Lot L5-trace` |
### ERR-027 — cause racine identifiée (2026-09-29)
Chaîne causale, établie par le capteur L5c et le code source des deux moteurs :
1. La scène `vin_Pregnancy/Scenes/pregnant_trap.lpscene` appelle `generatePersonTemporary()` **sans argument**
(personnage aléatoire).
2. Les arguments `()` sont découpés par `ParseIntoArray` (non culling). Sur une **chaîne vide** :
- UE 4.27 (`String.cpp:947`, garde `*Start != '\0'`) → **0 élément** ;
- UE 5.5 (`String.cpp.inl:1306`, réécrit sur `UE::String::ParseTokens`, qui visite toujours le dernier
jeton) → **1 élément vide `[""]`**.
3. `GeneratePerson` teste `Length(Presets) > 0` : en 5.5, il prend le chemin « presets » au lieu du chemin aléatoire.
4. Il charge chaque `.lpcharacter` dont le nom se termine par `"" + ".lpcharacter"` : **les 141 presets**,
appliqués successivement (journal L5c : stéréotypes, fantasy, âges, silhouettes… puis `phenotypes/*`).
5. Un preset de phénotype impose `INFO Race: African/Asian/Caucasian` → `PlayerChangeRace` → corps legacy
`MeshSexRace[0..2|5..7]`, jamais chargé (`LegacyPercentage = 0`) → **corps vide : invisible ; vêtements
Daz sans support : dévêtu**.
Le rapport du 2026-09-28 (§4) avait écarté `ParseIntoArray` (« implémentation identique ») : c'est exact pour
une chaîne non vide, **faux pour la chaîne vide**. Toutes les fonctions Blueprint de la chaîne sont identiques
entre 4.27 et 5.5 ; la divergence est dans le moteur.
Preuves : `Saved/Logs/portage/L5c_partie_utilisateur2_20260929.log`, `etat/L5-diag_dump55exec_GI_GeneratePerson.txt`,
`etat/L5-diag_dump55exec_GI_GenerateAndApplyStrings.txt`.
### Sous-lot L4-CX-B08 — `ParseIntoArray` au comportement UE 4.27 (ERR-027) — validé statiquement
Tag d'entrée `L4-CX-B08-avant`. Sauvegarde : `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B08\` (17 Blueprints ; 4 fichiers
source créés, retirés par `Restore.ps1` en cas de retour).
| Étape | Résultat | Preuve (`etat/`) |
|---|---|---|
| Fonction de remplacement | `ULPStringCompat::ParseIntoArray` : transcription de l'algorithme 4.27 (chaîne vide → `[]` ; séparateur sensible à la casse), même signature que `UKismetStringLibrary::ParseIntoArray` | `Source/LifePlay/LPStringCompat.*` |
| Simulation | 114 nœuds, 17 Blueprints (GI 73, Person 10, Room 7, StreetMap_Static 4, 13 widgets) ; rien écrit | `L4-CX-B08_dryrun.txt` |
| Application | 114 rebranchés, 0 écart de liaison (contrôle intégré : liaisons et valeurs par défaut de chaque broche identiques avant/après), 0 échec | `L4-CX-B08_application.txt` |
| Contrôles | 0 broche orpheline ; `CompileAllBlueprints` 0 erreur, 95 avertissements (inchangé), 0 échec de chargement | résumés `L4-CX-B08_*` |
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-029 | 2026-09-29 | L4-CX-B08 | `Source/LifePlay/LPStringCompat.h/.cpp`, `Source/LifePlayEditorTools/LPFixParseIntoArrayCommandlet.h/.cpp` (nouveaux) ; 17 Blueprints | `ParseIntoArray` UE5 renvoie `[""]` pour une chaîne vide (UE4 : `[]`) : `generatePerson()` sans argument chargeait les 141 presets | `Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B08` ou `git checkout L4-CX-B08-avant -- Content Source` |
| CHG-030 | 2026-09-29 | L5 | `Source/LifePlayEditorTools/LPDumpFunctionCommandlet.cpp` | option `-Exec` (broches d'exécution) | `Tools\Restore.ps1 -Lot L5-dumpexec` |
### Validation d'exécution de CX-B08 — build `LifePlay_Build_5.5_L5d` (2026-09-30)
Partie jouée par l'utilisateur : **personnages de quête et personnages aléatoires visibles et habillés**.
Journal : `Saved/Logs/portage/L5d_partie_utilisateur_20260930.log`.
| Mesure | 5.5 avant (L5b/L5c) | 5.5 L5d | 4.27 (quête jouée) |
|---|---:|---:|---:|
| Personnages générés | 16 | 40 | 16 |
| Presets de phénotype/stéréotype chargés à tort | tous | **0** | 0 |
| Lectures `Mesh_2` / `SkeletalMesh_2` vides | 378+ | **0** | 0 |
| `Accessed None` maillage / personnage | 43,7 | **0,38** | 0,06 |
| Plantages | 0 | 0 | 0 |
Résidu : 15 lectures `GetSkeletalMesh_DEPRECATED` vides (composants proxy ; dette R-03, lot L7a) ; `ModLauncher.config`
(ERR-014) et `OldPlayer.lpcharacter` absents (build sans sauvegarde antérieure). Cuisson L5d : 0 erreur,
95 avertissements (à examiner : la cuisson L5c en comptait 0).
---
## Lot L6 — Validation V1 (2026-09-30)
Partie utilisateur sur `LifePlay_Build_5.5_L5d` : **42 min, 271 personnages, aucun plantage ; sauvegarde (`1.sav`,
le jeu numérote les emplacements) et rechargement fonctionnels**. Journaux : `Saved/Logs/portage/V1_partie_20260930*.log`.
Anomalies signalées : ERR-030 à ERR-034 (registre).
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-031 | 2026-09-30 | L6a | `Config/DefaultEngine.ini` | `r.DefaultFeature.AntiAliasing=2` (clé UE4, ignorée par UE5 : « dummy variable ») → `r.AntiAliasingMethod=2` (TAA, comme en 4.27) ; le jeu tournait en TSR (défaut UE5). Autres réglages vérifiés identiques à 4.27 : GI dynamique 0, reflets SSR, ombres virtuelles 0 | `Tools\Restore.ps1 -Lot L6a` |
Validation L6a (build `LifePlay_Build_5.5_L6a`, partie utilisateur 2026-09-30) : **scintillement disparu** (ERR-032 clos).
Capteur « read property Person » : relevé dans `GI::ReturnStatIfNeeded` (variable de scène `Player`, classe `Person`,
tableau `Person` vide). Comparaison par personnage : `Dress` 0 sur cette partie (situationnel) ; variables `Person` vides
3,3/perso en 4.27 contre 15 à 20 en 5.5 (ERR-003/ERR-030). Journal : `Saved/Logs/portage/L6a_LifePlay.log`.
### Lot L6e — ERR-034, marges des boutons (2026-09-30)
Captures utilisateur 4.27 / 5.5 : la rangée `<< < ❚❚ > >>` de `UI/TopRight` est plus espacée en 5.5 et déborde à droite.
Photographie de l'arbre (`LPDumpWidgetTree`) : chaque bouton est un `UButton` (style transparent) autour d'un cercle de 30 px ;
aucune marge n'est stockée dans l'asset. Source moteur : défaut 4.27 `FCoreStyle "Button"` NormalPadding (2,2,2,2),
PressedPadding (2,3,2,1) ; défaut 5.5 `FUMGCoreStyle "Button"` (12,1.5,12,1.5) pour les deux. `FMargin` est sérialisé
champ par champ par rapport au défaut : les assets 4.27 prennent donc la marge UE5 au chargement (+20 px par bouton).
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-032 | 2026-09-30 | L6e | `Source/LifePlayEditorTools/LPDumpWidgetTreeCommandlet.h/.cpp`, `LPFixButtonPaddingCommandlet.h/.cpp` (nouveaux) | outils : photographie des arbres UMG (`-BP=<nom>` ou `*`), correctif des marges | `git checkout L6e-avant -- Source` |
| CHG-033 | 2026-09-30 | L6e-CX-B09 | 46 Widget Blueprints de `Content/UI` (liste : `etat/L6e-CX-B09_assets.txt`) | 429 boutons (passe 1, marges égales au défaut UE5) + 1 bouton (passe 2, `TopRight::Button_8` Pressed (12,2,12,2) : marge 4.27 partielle, Left/Right hérités d'UE5) remis au défaut UE4 ; 3 boutons à marge 0 choisie par l'auteur conservés | `Tools\Restore.ps1 -Lot L6e-CX-B09` |
| Contrôle | Résultat | Preuve |
|---|---|---|
| Simulation | 432 boutons vus, 429 à corriger, 46 paquets | `etat/L6e-CX-B09_dryrun.txt` |
| Diff des 73 arbres UMG avant/après | hors lignes `WidgetStyle` : identiques ; dans `WidgetStyle`, seules `NormalPadding`/`PressedPadding` changent | `etat/L6e-CX-B09_widgets_{avant,apres,diff}.txt` |
| Idempotence | 3e simulation après passe 2 : 432 boutons vus, 0 à corriger | `etat/L6e-CX-B09c_LPFixButtonPadding_*.txt` |
| `CompileAllBlueprints` | 0 erreur, 190 avertissements (identique à L4-CX-B08) | `etat/L6e-CX-B09_CompileAllBlueprints_*.txt` |
| Build empaquetée `LifePlay_Build_5.5_L6e` | cuisson 0 erreur, 95 avertissements (inchangé) ; T-PKG-01 : 8561 `.uasset` | `Saved/Logs/portage/L6e_BuildCookRun.log` |
### Lot L6f — ERR-031, portrait vide lors d'un appel (2026-09-30) : diagnostic, sans correctif
Capture utilisateur 5.5 : l'encadré d'appel montre un dégradé de ciel. Chaîne établie : `GI::secondScreen` (contact lu dans
la variable DSL, `Person.secondScreen = true`, `Scene.FaceRender` visible) → `Render/SecondScreenMat` ← `SceneCapture2D`
`SecondScreen` de `CentralLondon` (rend seulement `Wall` et `PlayerCharacter`). La carte 4.27 d'origine (copie MD5 identique,
chargée temporairement sous `/Game/_Diag`, déplacée ensuite dans `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L6f\_diag`) contient les
mêmes données : caméra sans racine, en position nulle. **L'utilisateur confirme le même défaut en 4.27** : ERR-031 est
préexistant, hors périmètre de la migration ; aucun asset modifié.
| ID | Date | Lot | Fichiers | Raison | Retour arrière |
|---|---|---|---|---|---|
| CHG-034 | 2026-09-30 | L6f | `Source/LifePlayEditorTools/LPDumpComponentsCommandlet.h/.cpp` (nouveau) | outil de diagnostic : composants d'un Blueprint (`-BP=`) ou acteurs d'une carte (`-Map= -Filter=`), propriétés différentes du défaut | `git checkout L6f-avant -- Source` |
Note d'outillage : `L6f_dump_GI.txt` a d'abord été écrasé par le vidage de `Person` (le script prenait le journal le plus
récent) ; il a été régénéré depuis `Saved/Logs/portage/L6f_LPDumpFunction_20260930-102202.log` (378 graphes).
Validation L6e (build `LifePlay_Build_5.5_L6e`, partie utilisateur 2026-09-30) : **barre de temps conforme à la 4.27**
(ERR-034 clos, CX-B09 validé en jeu).
ERR-033 (double clic) : **non reproduit** depuis le build L6e (constat utilisateur, 2026-09-30). Aucun correctif ciblé ;
laissé sous surveillance.