LifePlay-Revival/Docs/Migration/Registre_Erreurs.md
2026-10-01 15:51:35 +02:00

10 KiB
Raw Blame History

Registre des erreurs — migration 5.5

Une ligne par signature d'erreur. Fréquence mesurée avec Tools\LogStats.ps1 ; source indiquée. Priorité = fréquence × gravité. Statut : ouvert · en cours · corrigé (CHG) · accepté (V1).

ID Signature Source Fréquence Gravité Lot cible Statut
ERR-001 Content/BPs/GI.uasset au format UE4, identique à 4.27 Tools\AssetHeaders.ps1 1 fichier bloquante L1 clos (CHG-007) : remplacé par la base saine 4.27 complète ; format UE5 → ERR-022
ERR-020 GetAssetsByClass : classe perdue à la montée de version (3 nœuds GI) + 2 Break AssetData sans ObjectPath LPCheckMeshAssignment L1 5 broches bloquante (cause probable d'ERR-002) L4-CX-B01 corrigé statiquement (CHG-018) ; A/B d'exécution en attente
ERR-021 broche Font d'EditableTextBoxStyle : échec de compilation UI/StatMenu, UI/CharGen CompileAllBlueprints L1 6 erreurs bloquante (cuisson) L4-CX-B02 corrigé (CHG-022)
ERR-022 293 packages de gameplay au format UE4 (base 4.27) Tools\AssetHeaders.ps1 293 faible (converti au chargement) L4-CX-B07 corrigé (CHG-035, CX-B07) : 239 paquets réenregistrés (le nombre avait baissé de 293 à 239 grâce aux lots CX-B01 à B09) ; 8563/8563 paquets au format UE5
ERR-023 AndroidFileServer réécrit sa section et son SecurityToken dans DefaultEngine.ini à chaque lancement L1 chaque lancement faible (bruit git) L2 clos (CHG-011, CHG-012)
ERR-024 McpAutomationBridge (outil de développement) impose des plugins d'exécution (GameplayAbilities, SmartObjects, Niagara, PythonScriptPlugin…) et dépend de StructUtils, déprécié en 5.5 UBT L2 — faible (livraison) L7g ouvert
ERR-002 generatePerson() sans argument : personnages identiques (« Tyrone »), nus, invisibles ; en PIE 5.5 chaque index SPAWN pointe vers Person_C_0 rapport 2026-09-28, journal PIE 09-28 16,6 Accessed None maillage/perso (4.27 : 0,3) bloquante L5 clos : volet aléatoire corrigé par CX-B01, volet preset par CX-B08 (ERR-027) ; validé en jeu le 2026-09-30
ERR-027 Personnages de quête (generatePerson(preset)) invisibles pendant le dialogue, dévêtus dans le mini-jeu. Pile : ReadSceneLine → CallFunction → GeneratePerson → LoadPreset → GenerateAndApplyStrings / GenerateAndApplyBools lit un maillage vide dans les champs de structure Mesh_2_99B58993… et SkeletalMesh_2_93573D99… ; en aval GetSkeletalMesh_DEPRECATED renvoie None (Person EventGraph, GI::PlayAnimationMorph) partie utilisateur L4b (LifePlay_Build_5.5_L4b/.../Saved/Logs/LifePlay.log) Accessed None maillage : 26,5 par personnage (1 219 / 46) contre 0,27 en 4.27 (4 / 15) ; les deux signatures de champ : 0 occurrence en 4.27 bloquante L5 corrigé (CHG-029, CX-B08), validé en jeu le 2026-09-30 : 0 lecture de corps vide, 0,38 Accessed None/perso (43,7 avant)
ERR-028 clearVariable : index 0 sur tableau Person vide de Variable (via GeneratePerson, getRelative, GetSpecific) partie utilisateur L4b 211 bruit : présent à l'identique en 4.27 — piste écartée — accepté
ERR-003 Attempted to access index 0 from array Float_… of length 0 dans GI::ReturnStatIfNeeded (variable DSL Float vide) build 5.5 Development 2 (4.27 : 0) haute L5 ouvert
ERR-004 index N from CallFunc_ParseIntoArray_ReturnValue of length N (GI EventGraph) PIE 09-28 6 510 moyenne L7b ouvert — origine localisée (L3) : GI.populateClothes4 appelée par Person.ReceiveBeginPlay
ERR-005 getBeautyValue : Floats_* index hors bornes PIE 09-28 1 297 moyenne L7b ouvert
ERR-006 Accès à None NearVec dans Person::standIdle PIE 09-28 273 moyenne L7k ouvert
ERR-007 Accès à None ContactMenu dans UpdateDailyPose PIE 09-28 257 moyenne L7k ouvert
ERR-008 CallFunc_Array_Get_Item à None dans GI PIE 09-28 229 moyenne L5 ouvert
ERR-009 SpawnActor failed because no class was specified PIE 09-28 11 moyenne L6 ouvert
ERR-010 LogLPModdingTrace : instrumentation de portage à chaque LoadTxt tous journaux ≈ 1 300 à 5 400 / session faible (bruit) L3 clos (CHG-016) : LogModdingExtra en Verbose
ERR-011 GetSocketInfoByName … No SkeletalMesh for CharacterMesh tous journaux 80/perso en 4.27, 76 en 5.5 bruit (existe en 4.27) — accepté
ERR-012 Nœud SkeletalMesh déprécié (GI 52, Person 24) LogBlueprint 153 faible (dette) L7a corrigé (CHG-036, CX-B10) : 56 nœuds (8 Blueprints) remplacés par LPMeshCompat::GetSkeletalMesh ; compilation 190 → 6 avertissements, cuisson 95 → 3 ; validé en jeu le 2026-09-30 (build L7a)
ERR-013 Daz/Michael/hairs/other/Pubes05-06 introuvable (assets dans Daz/Bridget/Hairs/Pubic/) journaux 4.27 et 5.5 56 / session faible (existe en 4.27) L7b ouvert
ERR-014 Modules/ModLauncher.config absent : LoadTxt ECHEC journaux 4.27 et 5.5 2 / session faible (existe en 4.27) L3 accepté : signalé une seule fois (CHG-016) ; absence = tous les modules actifs
ERR-015 InputMode:UIOnly … Non-Focusable widget PIE 09-28 25 faible L7b ouvert
ERR-016 Matériau FntMat sans bUsedWithStaticLighting → matériau par défaut rapport 09-28 — faible (visuel) L7d ouvert
ERR-017 LogStreaming Failed to read file (icônes moteur VisionOS, Interchange, Slate) PIE 09-28 37 cosmétique — accepté
ERR-018 Assets StreetMap fortement réduits (CentralLondon 202 → 13,6 Mo, 00BathCC) comparaison des tailles 4 fichiers à qualifier L4 ouvert
ERR-019 Plantages du resave de masse : BulkData IsUnlocked, Array.h:783 (fnt_new100/111) Saved/Crashes 09-07 2 à surveiller L4 ouvert
ERR-025 LPFixEditableTextBoxFont : un Make EditableTextBoxStyle peut perdre sa police sans rebranchement selon l'ordre de parcours (CharGen::Make_64) relecture du diff L4-CX-B02 1 nœud haute (silencieuse) L4-CX-B02 corrigé dans la commandlet (CHG-020) ; présent probablement dans le contenu du 2026-09-07
ERR-026 Build Development incomplète : 3 257 packages cuits au lieu de 8 561 ; la plupart des maillages, vêtements, coiffures et textures manquent (chargés par chemin à l'exécution, invisibles pour le cuiseur) retour utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L4 5 304 packages bloquante L4 corrigé (CHG-025) : +DirectoriesToAlwaysCook=(Path="/Game") ; test T-PKG-01 ajouté
ERR-029 Cuisson L5d : 95 avertissements (L5c : 0) L5d_BuildCookRun.log 95 faible L7a accepté : ≈ 90 dépréciations Get SkeletalMesh (R-03) + 3 GetRandomPointInNavigableRadius (R-04) + 1 Unreal Trace Server ; visibles car la cuisson itérative a recompilé les 17 Blueprints modifiés par CX-B08 (L5c n'en recompilait aucun). Pas de régression
ERR-030 Accessed None … Person dans GI::Dress (appelée par Room) : habillage des PNJ de pièce partie V1 du 2026-09-30 (42 min, 271 personnages) 20 189 (74,5/perso ; 4.27 : 0) faible (situationnel, pas d'effet visible) L7i préexistant en 4.27 (L7i : même signature Dress:0E35, 376/min en 4.27 contre 326 à 641 en 5.5) : hors périmètre. Historique — 0 occurrence sur la partie L6a (65 personnages) : dépend du lieu ou de la scène. Lié à ERR-003 : variables de scène Person vides 15 à 20/perso en 5.5 contre 3,3 en 4.27 ; ReturnStatIfNeeded lit la variable Player au tableau Person vide (capteur L6a). Le capteur doit pouvoir filtrer par fonction ; partie V1rc (2 h, 339 persos) : Dress 283,6/perso en rafales sur 25 minutes (jusqu'à 23 096/min), autres fonctions stables par personnage (getActorVar 4,0, ReturnStatIfNeeded 3,8) → situationnel, sans effet visible signalé ; lot L7i
ERR-031 Le contact n'apparaît pas dans l'encadré lors d'un appel téléphonique retour utilisateur 2026-09-30 — moyenne (visuel) L6c préexistant en 4.27 (constaté par l'utilisateur le 2026-09-30, même encadré vide) : hors périmètre de la migration, non corrigé. Analyse : UI/Scene::FaceRender affiche Render/SecondScreenMat ← caméra SecondScreen de CentralLondon (liste « ShowOnly » : Wall + PlayerCharacter, scène à -3,1e6 / -1,5e7) ; dans la carte 4.27 d'origine, cette caméra a RootComponent = None et une position nulle, elle ne vise donc que le ciel
ERR-032 Scintillement à l'approche d'un personnage retour utilisateur 2026-09-30 — moyenne (visuel) L6a corrigé (CHG-031), validé en jeu le 2026-09-30 : on peut s'approcher des PNJ sans scintillement
ERR-033 Certaines actions demandent deux clics pour démarrer retour utilisateur 2026-09-30 — moyenne (ergonomie) L6d non reproduit depuis le build L6e (constat utilisateur 2026-09-30) ; aucune modification ciblée — coïncide avec CX-B09 (marges des boutons), sans lien démontré ; sous surveillance, à rouvrir s'il réapparaît
ERR-034 La barre de temps est décalée vers la droite retour utilisateur 2026-09-30 — faible (visuel) L6e corrigé (CHG-033, CX-B09) — cause : marge par défaut des UButton passée de 2 px (UE4 FCoreStyle) à 12 px horizontaux (UE5 FUMGCoreStyle) ; 5 boutons × 20 px = 100 px de débordement ; validé en jeu le 2026-09-30 (build L6e, confirmé par l'utilisateur)
ERR-035 6 nœuds GetRandomPointInNavigableRadius dépréciés (R-04 : Person 3, Room 2, AI 1) LogBlueprint 6 (compilation), 3 (cuisson) faible (dette) L7b corrigé (CHG-037, CX-B11), retiré à tort (CHG-038), réappliqué (CHG-039) : compilation et cuisson 0 avertissement ; validé en jeu le 2026-09-30 (build L7b)
ERR-036 En extérieur (ex. forest___vin01.lpworld), personnages et objets (bois du feu de camp) enfoncés sous la surface du sol ; ils traversent la matière retour utilisateur 2026-09-30 (capture) — faible (visuel) L7l préexistant en 4.27 (confirmé par l'utilisateur), présent aussi en V1/L7a : hors périmètre de la migration ; amélioration possible si souhaitée
ERR-037 Quick dress (menu Action) laisse souvent le personnage principal nu retour utilisateur 2026-10-01 — moyenne (visible) L7i ouvert, régression UE5 (correct en 4.27 selon l'utilisateur) ; capteur de relevé en place (CHG-041)