23 KiB
11 — Audit d'optimisation UE 5.5 (lot O0)
Chantier ouvert le 2026-10-02, après la migration (V1.1). Objectifs fixés par l'utilisateur : ressources obsolètes ou gourmandes, goulots d'étranglement, organisation des dossiers, optimisations propres à UE5, suppression du superflu, outils et exemples Fab. Ce document est le lot O0 : mesures en lecture seule, aucune modification du projet. Les lots O1 et suivants (§6) suivent
10_Protocole_Operations.md.
1. Méthode et outils
| Mesure | Outil | Résultat |
|---|---|---|
| Inventaire des 8 563 assets (classe, taille, tags, références) sans chargement | Tools/AuditAssets.py (registre d'assets, exécuté par -run=pythonscript) |
Saved/Audit/assets.jsonl |
| Noms d'assets cités par les données et les Blueprints | croisement avec le texte de Content/Modules et les tables de noms de BPs, UI, Scenes |
Saved/Audit/candidats_jamais_nommes.json |
| Composition du build livré | build Shipping V1.1 (LifePlay_Build_5.5_Shipping) |
§3 |
| Performances en jeu | profileur CSV + suivi mémoire LLM : LifePlay_profil_O0.bat (build L7cdj) |
à faire par l'utilisateur (§5) |
Contrainte découverte, déterminante pour toute suppression ou réorganisation : le jeu désigne la
plupart des assets par leur nom court (Clothes4.txt, .lpworld, .lpcharacter), et les retrouve
en parcourant le registre par classe (GetAssetsByClass). Un asset sans référence dans le registre
peut donc être utilisé en jeu. Seules 5 lignes de données citent un chemin /Game/ complet (lunettes
de New3/Clothes).
2. Contenu du projet (6,44 Go, 24 912 fichiers)
| Classe | Nombre | Taille source | Constat |
|---|---|---|---|
SkeletalMesh |
1 057 | 4,08 Go | 100 % à un seul LOD ; 54 536 morph targets au total |
AnimSequence |
1 705 | 819 Mo | New2/Anims2 481, New3/Anims 418, New2/Daily 344, Daz/Anims 313 |
Texture2D |
2 969 | 810 Mo | majoritairement ≤ 1024 ; 68 en 2K/4K (visages, corps) |
SoundWave |
419 | 208 Mo | presque tous dans New2 |
MaterialInstanceConstant |
1 180 | 132 Mo | — |
StaticMesh |
650 | 128 Mo | 637 à un seul LOD ; fnt_decor14 180 000 triangles |
| Blueprints, widgets | 100 | 116 Mo | GI 50 Mo, Person 20 Mo |
Répartition des maillages squelettiques :
| Dossier | Maillages | Taille | Morph targets |
|---|---|---|---|
Heavy/Clothes4 (vêtements) |
940 | 2,43 Go | 45 936 (≈ 49 par vêtement) |
Heavy/Daz (corps, cheveux) |
22 | 633 Mo | 5 257 (bridget_gp : 1 070, 132 Mo) |
Heavy/New2 |
44 | 543 Mo | 1 570 |
Heavy/New3 |
36 | 360 Mo | 1 675 |
Heavy/New4 |
15 | 113 Mo | 98 |
Les vêtements portent chacun une copie des morphs du corps pour suivre la morphologie : c'est le premier poste de taille, et un coût par personnage à l'exécution (§4).
Textures :
- 835 textures non streamées (
NeverStream) et 794 sans mipmaps, dont 541 icônes deNew3/UI(normal pour de l'interface). - Le reste concerne des textures 3D (
Clothes4/Materials43,New2/Furniture41,Daz/Michael34,New4/Hairs17,New2/Beasts13) : sans mipmaps, elles scintillent à distance et occupent toujours leur pleine résolution en mémoire vidéo. - Toutes les textures sont dans le groupe
World, y compris l'interface ; seules 37 sont en compression normal map.
3. Build livré (Shipping V1.1 : 3,17 Go)
| Poste | Taille | Constat |
|---|---|---|
LifePlay/Content/Heavy (cuit) |
2,50 Go | paquets non compressés (bCompressed=False, pas de pak) |
LifePlay-Win64-Shipping.pdb |
207 Mo | symboles de débogage livrés par erreur (inutiles au joueur) |
LifePlay-Win64-Shipping.exe |
140 Mo | inclut tous les plugins moteur activés |
Engine/Plugins/NNE (débruiteur IA, ONNX Runtime) |
119 Mo | inutilisé par LifePlay ; activé par défaut par le moteur |
DirectML.dll, d3d12SDKLayers.dll |
19 Mo | DirectML : dépendance de NNE ; SDK Layers : couche de débogage D3D12 |
Engine/Plugins/Interchange |
12 Mo | import d'assets, inutile en jeu |
LifePlay/Content/Movies |
79 Mo | vidéo d'intro |
LifePlay/Content/Modules |
14 Mo | données texte (doivent rester en fichiers nus) |
Plugins moteur présents dans le build sans usage connu en jeu : NNE, Interchange, Fab, Bridge,
SpeedTreeImporter, MovieRenderPipeline, Paper2D, USDCore, HairStrands… Plusieurs viennent des
dépendances de McpAutomationBridge (outil d'éditeur, ERR-024) ou de l'activation par défaut du moteur.
4. Goulots probables (à confirmer par la mesure du §5)
| # | Hypothèse | Indice | Mesure qui tranchera |
|---|---|---|---|
| G1 | Coût CPU des personnages : jusqu'à des centaines de PNJ générés, chacun avec corps, cheveux et vêtements à morphs, animés à chaque image même hors champ | 339 personnages générés en 2 h (V1) ; aucun LOD, aucune optimisation de fréquence d'animation | temps du thread de jeu et d'animation (CSV) selon le nombre de PNJ visibles |
| G2 | Morph targets : 45 936 sur les vêtements, recalculés pour chaque personnage | bridget_gp 1 070 morphs |
temps GPU/CPU de déformation, mémoire Meshes (LLM) |
| G3 | Tick des Blueprints GI et Person (interpréteur du DSL, IA) |
606 fonctions dans GI |
temps du thread de jeu hors animation |
| G4 | Mémoire vidéo : textures non streamées et maillages sans LOD | §2 | LLM Textures, Meshes |
| G5 | Temps de chargement : 2,5 Go de paquets non compressés, chargés par chemin | build Shipping | durée du démarrage et des changements de lieu (journal) |
5. Mesure en jeu à réaliser
Dans D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L7cdj\Windows, lancer LifePlay_profil_O0.bat (et non
LifePlay.exe) puis jouer environ 15 minutes :
- charger une partie avancée (nombreux contacts), rester 2 minutes sur la carte de la ville ;
- un lieu intérieur peuplé, 2 minutes ;
- un lieu extérieur peuplé (parc, plage), 2 minutes ;
- une scène avec plusieurs personnages ;
- quitter normalement.
Résultats : Windows\LifePlay\Saved\Profiling\CSV\*.csv (temps par image, thread de jeu, rendu, GPU,
par tranche de 9 000 images) et Saved\Profiling\LLM\*.csv (mémoire par catégorie). Ils serviront de
référence : chaque lot O1+ sera mesuré à l'identique, avant et après.
6. Leviers classés et lots proposés
| Lot | Levier | Gain attendu | Risque | Changement de comportement |
|---|---|---|---|---|
| O1 | Build : désactiver les plugins moteur inutiles au jeu (NNE, Interchange, Fab, Bridge…), ne plus livrer le .pdb ni les couches de débogage D3D12 |
≈ 350 Mo sur 3,17 Go, exécutable plus petit, démarrage plus court | faible (vérifier que ControlRig, IKRig, HairStrands ne sont pas utilisés par les assets) |
aucun |
| O2 | Paquets compressés (IoStore + Oodle) pour Content, Modules restant en fichiers nus |
taille du jeu et temps de chargement (à mesurer : souvent −30 à −50 %) | moyen : la version de l'auteur était en fichiers nus ; vérifier que les mods n'ajoutent que du texte | aucun pour le joueur |
| O3 | Fréquence d'animation des PNJ : VisibilityBasedAnimTickOption (pas d'animation hors champ), optimisation de fréquence (URO), voire Animation Budget Allocator. Appliqué par un sous-système C++, sans modifier Person |
thread de jeu (G1), proportionnel au nombre de PNJ | faible | PNJ hors champ figés (invisible au joueur) |
| O4 | Textures 3D sans mipmaps (≈ 130) : génération des mipmaps et streaming ; textures d'interface dans le groupe UI |
mémoire vidéo, scintillement à distance | faible | rendu plus net à distance |
| O5 | LOD des maillages squelettiques (corps, cheveux, vêtements) par la réduction intégrée d'UE5 | GPU et mémoire avec beaucoup de PNJ | moyen : les morphs doivent suivre sur les LOD ; contrôle visuel | légère simplification à distance |
| O6 | Morph targets inutilisés des vêtements : retirer ceux qu'aucune donnée ni aucun Blueprint ne pilote | taille (2,4 Go de vêtements) et coût de déformation | élevé : il faut la liste exacte des morphs pilotés (.lpcharacter, MorphTags, Person) |
aucun si la liste est exacte |
| O7 | Organisation : déplacer les sauvegardes de développement de Content/Saves (14 125 fichiers, 239 parties, non versionnées) hors du projet ; plan de nommage des dossiers Heavy/New, New2… |
lisibilité, éditeur plus rapide à indexer | les déplacements d'assets demandent des redirecteurs et un contrôle des 5 chemins /Game/ des données |
aucun |
| O8 | Supprimer les 258 assets jamais nommés ni référencés (animations Daz/Anims, icônes New3/UI…) |
60 Mo seulement (1 %) | moyen : un nom peut être construit par concaténation dans un Blueprint | aucun si l'analyse est juste |
Conclusion de l'audit statique : supprimer des assets rapporte peu (O8). Les vrais gains de taille sont dans le build (O1, O2) et dans les morphs des vêtements (O6). Les gains de fluidité sont dans l'animation et la déformation des personnages (O3, O5, O6), à confirmer par la mesure du §5.
Ordre recommandé : O1 (sans risque, gain immédiat), puis mesure §5, puis O3 et O4, puis O2, O5, O6 selon les résultats ; O7 et O8 en dernier.
7. Fonctions UE5 utiles, déjà dans le moteur
| Fonction | Usage pour LifePlay |
|---|---|
| Unreal Insights, profileur CSV, LLM | mesure (§5) |
| Size Map, Asset Audit, Reference Viewer (éditeur) | vérifier les dépendances avant O1, O7, O8 |
| Réduction de maillage squelettique intégrée | LOD des personnages (O5) |
Animation Budget Allocator (plugin moteur), URO, VisibilityBasedAnimTickOption |
coût d'animation des PNJ (O3) |
| Significance Manager (plugin moteur) | prioriser les PNJ proches |
| IoStore, compression Oodle | taille et chargement (O2) |
| Texture streaming, groupes de LOD de texture | mémoire vidéo (O4) |
Nanite ne s'applique pas aux personnages en 5.5 dans un cadre stable (maillages squelettiques) ; les
maillages statiques de LifePlay sont légers, sauf CentralLondon (1,08 million de triangles) et
fnt_decor14 : Nanite pourrait être évalué pour ces deux-là seulement.
8. Fab
Recherche publique « optimization » (2026-10-02, sans connexion) : la plupart des outils sont payants (10 à 150 €) et génériques. Ils reprennent pour l'essentiel les fonctions du §7 : optimisation du tick, Significance, outils de mesure, instanciation. Candidats à examiner, au choix de l'utilisateur :
- gratuits : Ultimate Optimization Toolkit (IchiQ), Optimization Tools plugin (Creative Elicya) ;
- adaptés aux nombreux PNJ : Significance Optimizer (MateoPlugins), Flex Significance (GameRec Studios), Open World NPC Optimization (Sergio Cavalli) ;
- gestion des assets : Project Optimization Toolkit (Leartes Tools).
Règles :
- l'ajout d'un produit à la bibliothèque Fab se fait par l'utilisateur, avec son compte ;
- tout plugin tiers est évalué dans une copie du projet, jamais livré sans lot dédié ;
- il ne doit jamais devenir une dépendance du build sans accord.
Recommandation : commencer par les fonctions du moteur (§7), qui couvrent les besoins identifiés sans dépendance nouvelle.
9. Résultats de la mesure en jeu (2026-10-02)
Build L7cdj (Development), LifePlay_profil_O0.bat, ≈ 12 minutes de jeu sur une machine AMD Ryzen 7 5800H avec carte graphique Radeon :
4 tranches complètes de 9 000 images (36 004 images). Données archivées dans
D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O0_profil_20261002, journal Saved/Logs/portage/O0_profil_20261002.log.
Lancement : la capture CSV doit être démarrée par
-ExecCmds="csvprofile repeat=20, csvprofile frames=9000". L'option-csvCaptureFramessur la ligne de commande démarre la capture avant l'initialisation du rendu, et le moteur s'arrête (IsRayTracingAllowed() may only be called once RHI is initialized).
9.1 Régime normal : aucun goulot
| Mesure (médiane par tranche) | Valeur |
|---|---|
| Temps d'image | 16,7 ms : le jeu est plafonné à 60 images/s et tient ce plafond |
| Thread de jeu | 3,9 à 4,4 ms |
| Thread de rendu | 7,8 à 8,5 ms (dont ≈ 9 ms d'attente, EventWait) |
| GPU | 7,3 à 11,1 ms |
Il reste environ deux fois de marge sur chaque thread. Les hypothèses G1, G2 et G4 (§4) ne se vérifient pas en régime normal sur cette machine.
9.2 Le vrai problème : les à-coups du thread de jeu
| Seuil | Images concernées (sur 36 004) |
|---|---|
| > 33 ms | 262 |
| > 50 ms | 159 |
| > 100 ms | 112 |
| > 250 ms | 43 |
| > 1 s | 3 (chargement de partie : 31,5 s ; application des réglages : 5,4 s ; 1,7 s) |
- Les images longues durent de 0,5 à 0,9 s, à intervalles irréguliers, plusieurs fois par minute ; le thread de jeu en est la cause, le rendu restant à 8 ms.
- Dans ces images, le temps va aux minuteries Blueprint (
TimerManager, 38 s cumulées) et aux nœudsDelay(FlushLatentActions, 9 s cumulées). - Ce sont les traitements de
GIdéclenchés par minuterie : passage du temps, IA, recherche de scènes, génération de personnages avec lecture de fichiers texte et chargement synchrone de maillages.
Nouvelle priorité : G6, à-coups des traitements Blueprint sur minuterie. Le CSV ne nomme pas les
fonctions Blueprint. L'étape suivante est une trace Unreal Insights avec les événements nommés
(-trace=cpu,frame,loadtime -statnamedevents), pour identifier les fonctions de GI en cause et les
chargements synchrones.
9.3 Mémoire (fin de session, LLM)
| Catégorie | Mo |
|---|---|
| Total processus | 3 546 |
| Textures | 624 |
| Physique (Chaos) | 463, dont 124 de structures d'accélération et 92 de maillages de collision (trimesh) |
| UObject | 226 |
| Cibles de rendu | 215 |
| Maillages | 75 |
La physique occupe presque autant que les textures. Hypothèse : collisions détaillées du maillage de la
ville (CentralLondon, 1,08 million de triangles) et des meubles. Ce poste devient le levier mémoire n° 1.
9.4 Lots révisés
| Ordre | Lot | Justification |
|---|---|---|
| 1 | O1 build (plugins, .pdb) |
inchangé : gain sûr de ≈ 350 Mo |
| 2 | O9 (nouveau) : trace Insights des à-coups, puis correction ciblée (chargement asynchrone, étalement des traitements) | seul défaut ressenti en jeu |
| 3 | O10 (nouveau) : collisions (ville et meubles) | 463 Mo de physique |
| 4 | O4 textures, O2 compression | mémoire vidéo, taille |
| — | O3, O5, O6 (animation, LOD, morphs) | reportés : aucun goulot mesuré en régime normal ; à remesurer sur une machine plus modeste |
10. Bibliothèque Fab de l'utilisateur (lue le 2026-10-02 sur fab.com)
La bibliothèque compte environ 3 000 produits, dont 302 outils et plugins. Produits utiles au chantier, déjà possédés :
| Produit | Éditeur | Intérêt pour LifePlay |
|---|---|---|
| Ultimate Optimization Toolkit | IchiQ | mesure et débogage des performances (O9) |
| Optimization Tools plugin | Creative Elicya | outils d'optimisation de niveau |
| Asset Analytics | Mohsen Tabasi | analyse du poids et de l'usage des assets (O7, O8) |
| Dash — Advanced Asset Manager | Polygonflow | gestion et recherche d'assets (O7) |
| Assets Auto Organizer | Beta Projects | réorganisation des dossiers (O7) : à n'utiliser qu'avec redirecteurs et vérification, le jeu cherchant les assets par nom |
| Asset Naming Convention Keeper ; Asset Sanitizer | Tobosoksini Games ; MallHockE | conventions de nommage (O7) |
| Ultimate UE5 Project Organizer | Iron Cauldron | modèle d'arborescence (O7) |
| MetaHuman Crowd Sample | Epic Games | exemple officiel de foule optimisée (budget d'animation, LOD) : référence pour O3/O5 |
| AssetDump: Agents-readable assets | fallingsappy | export lisible des assets pour un agent : pourrait compléter AuditAssets.py |
Rien n'a été acheté, réclamé ni téléchargé. Chaque outil retenu sera évalué dans une copie du projet, dans un lot dédié, avec l'accord de l'utilisateur.
11. Lot O1 : build allégé (2026-10-02)
| Modification | Fichier |
|---|---|
20 plugins moteur limités à l'éditeur ("TargetAllowList": ["Editor"]) : NNEDenoiser, NNERuntimeORT, Interchange, InterchangeAssets, InterchangeTests, Fab, Bridge, MetaHumanSDK, SpeedTreeImporter, HairStrands, MovieRenderPipeline, Paper2D, USDCore, ChaosVD, LiveLink, ConcertMain, ConcertSyncClient, ConcertSyncCore, Takes, PythonScriptPlugin |
LifePlay.uproject |
Leur contenu n'est plus cuit (+DirectoriesToNeverCook) : sans cela, la cuisson échoue sur les pipelines Interchange |
Config/DefaultGame.ini |
Build sans symboles de débogage (-nodebuginfo) |
commande de build |
Justification : Tools/AuditScriptDeps.py (dépendances des 8 563 assets, lecture seule) montre que le contenu n'utilise
que 24 modules de code, dont aucun des plugins retirés. L'éditeur et l'outil MCP les gardent.
Piège : la cuisson incrémentale (-iterate) garde le contenu déjà cuit des plugins retirés ; il a été déplacé vers
D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O1\_cuisson_retiree.
| Build Shipping | Avant (V1.1) | Après (O1) |
|---|---|---|
| Taille | 3 246 Mo | 2 859 Mo (−387 Mo, −12 %) |
| Fichiers | 24 249 | 23 901 |
| Paquets du jeu | 8 561 | 8 561 |
NNE, Interchange, .pdb, DirectML.dll |
présents | absents |
Build : D:\Game\LifePlay_Build_5.5_O1. Validé en jeu le 2026-10-02 (« pas de soucis rencontrés »), tag O1-valide.
12. Lot O9 : trace Unreal Insights (2026-10-02)
Trace courte (≈ 4 min, 841 Mo, -trace=cpu,frame,bookmark,loadtime -statnamedevents), analysée en ligne de commande :
UnrealInsights.exe -OpenTraceFile=… -AutoQuit -NoUI -ExecOnAnalysisCompleteCmd="@=export.rsp" avec
TimingInsights.ExportTimerStatistics … -threads=GameThread. Résultats : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O9.
Pièges : chemins avec
/(les\sont lus comme des échappements) ; une trace de 10 minutes (3,3 Go) demande plus de 50 Go de mémoire à l'analyse, et Insights s'arrête quand on ferme son avertissement de mémoire.
Constat principal : le chargement d'une partie (« Continue ») prend 71 s, dont :
| Fonction (thread de jeu) | Durée | Détail |
|---|---|---|
PC.AutoLoad → GI.loadgame |
60,8 s | — |
MapMarkers.SpawnMapMarkers (3 appels) |
59,9 s | MoveCity 29,4 s ; ActualSpawnMarkers 29,2 s |
MapMarkers.GenerateTrees / GenerateHISM |
28,8 s | — |
HISMC_AddInstance |
54,8 s pour 160 916 appels | arbres de la carte ajoutés un par un |
FChaosScene::AddActorsToScene, Init Body |
161 272 appels | un corps physique par arbre |
TickAsyncLoading GT (chargements bloquants) |
19,8 s | dont 10,5 s pour l'instance de jeu au démarrage |
LoadTxt |
8,0 s pour 1 413 appels | lecture des fichiers texte, répartie dans la partie |
Cause : les composants Tree et Car de MapMarkers (HierarchicalInstancedStaticMeshComponent) gardent la
collision par défaut (BlockAll). Chaque arbre de la carte (≈ 160 000) reçoit donc un corps physique Chaos. Cela
explique probablement aussi la physique à 463 Mo mesurée en §9.3. En jeu, hors chargement, le thread de jeu reste
léger : il est inactif la moitié du temps (Game thread idle time).
Pistes, par ordre de risque :
- Couper la collision des arbres et des voitures de la carte (
NoCollision) : chargement et mémoire fortement réduits. Cela change le comportement si le joueur doit être bloqué par les arbres sur la carte de la ville (à confirmer par l'utilisateur). - Garder la collision, mais ne la créer qu'une fois tous les arbres ajoutés (sous-système C++ : collision coupée
pendant
GenerateTrees, puis rétablie). Le gain porte sur le temps seulement, pas sur la mémoire.
Question préalable (protocole §3.1) : le chargement d'une partie prend-il aussi environ une minute en 4.27 ?
12.1 Correction appliquée et résultat (option 1, décision utilisateur)
Commandlet LPSetComponentCollision : composants Tree et Car de MapMarkers en NoCollision (CHG-062). Diff
LPDumpAssets avant/après : 2 lignes. Les composants HISM_C des bâtiments, ajoutés à la volée, gardent leur
collision. Build LifePlay_Build_5.5_O9, validé en jeu le 2026-10-02 : chargement plus court, arbres et voitures
toujours affichés. Tag O9-valide.
| Mesure (trace Insights et LLM) | Avant | Après |
|---|---|---|
| Bouton « Continue » jusqu'à la partie jouable | 71,1 s | 22,5 s (−68 %) |
GenerateTrees (par appel) |
15,4 s | 0,3 s |
Chargements bloquants (TickAsyncLoading GT, plus long) |
10,5 s | 1,3 s |
| Mémoire physique (Chaos) | 463 Mo | 313 Mo (−150 Mo) |
| Mémoire totale du processus | 3 546 Mo | 3 324 Mo |
Les deux sessions ont des durées différentes : les chiffres de mémoire sont indicatifs ; les durées de fonctions sont directement comparables.
Reste : ActualSpawnMarkers prend encore 15 s. Il ajoute ≈ 80 000 instances aux composants HISM_C des bâtiments,
avec ≈ 49 500 corps physiques. Une piste O9b serait d'en couper la collision, si elle ne sert pas aux clics (à vérifier).
12.2 Lot O9b : marqueurs de bâtiments (2026-10-02)
Les clics se font sur les icônes, pas sur les bâtiments (utilisateur). Les modèles NODE_AddHISM-0 et -1 (HISM_C)
de MapMarkers sont passés en NoCollision (CHG-063, diff : 2 lignes). Build LifePlay_Build_5.5_O9b, validé en jeu
le 2026-10-02 : icônes cliquables, affichage inchangé. Tag O9b-valide.
| Mesure | Origine (4.27 = 5.5) | Après O9 | Après O9b |
|---|---|---|---|
| « Continue » jusqu'à la partie jouable | 71,1 s | 22,5 s | 14,7 s (−79 %) |
ActualSpawnMarkers |
15,0 s | 15,1 s | 1,2 s |
HISMC_AddInstance (≈ 80 000 appels) |
— | 13,4 s | < 0,1 s |
| Corps physiques créés au chargement | 161 272 | 49 557 | 530 |
| Mémoire physique | 463 Mo | 313 Mo | 83 Mo (−82 %) |
| Mémoire totale du processus | 3 546 Mo | 3 324 Mo | 3 112 Mo |
Le levier O10 (§9.4, collisions de la ville) est ainsi largement traité : il ne reste que 83 Mo de physique.
13. Lot O2 : contenu compressé (IoStore + Oodle) (2026-10-02)
Retour aux réglages par défaut d'UE5, que le projet désactivait : UsePakFile=True, bUseIoStore=True,
bCompressed=True (Oodle Kraken). Modules (DirectoriesToAlwaysStageAsNonUFS) et Movies restent en fichiers nus.
Le jeu lit ses données texte et ses images externes directement sur le disque (ModdingExtra, LPVictoryCompat) : ces
lectures ne sont pas concernées (CHG-064).
| Mesure (build Development) | Fichiers nus (O9b) | Compressé (O2) |
|---|---|---|
| Taille du build | 3 367 Mo | 2 002 Mo (−40 %) |
| Nombre de fichiers | 23 928 | 2 104 |
| Contenu cuit | 2,5 Go (≈ 21 000 fichiers) | 1,24 Go (5 fichiers) |
| « Continue » jusqu'à la partie jouable | 14,7 s | 15,9 s (écart dans le bruit des sessions) |
Chargements bloquants (Flush Async Loading GT) |
6,0 s | 1,7 s |
| Initialisation de l'instance de jeu | 1,4 s | 0,7 s |
| Mémoire totale | 3 112 Mo | 3 255 Mo (sessions différentes) |
Validé en jeu le 2026-10-02 (7 contrôles) : vidéo d'introduction, liste des mods, chargement de partie, personnages et
scène, sauvegarde et rechargement, image externe, fermeture normale. Tag O2-valide.
Le gain porte sur la taille et le nombre de fichiers ; le temps de chargement reste du même ordre.
Décision ouverte (utilisateur) : un mod qui remplacerait des .uasset de Content ne fonctionnerait plus. Les mods
qui n'ajoutent que du texte dans Modules ne sont pas concernés. Si de tels mods existent, prévoir deux variantes de
distribution : compressée, et en fichiers nus.