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15. Modules optionnels livrés à part (V1.4)
Demande utilisateur (2026-10-02) : ne garder dans la build Shipping que l'essentiel, et proposer les mods optionnels dans une archive séparée.
1. Répartition
| Dans la build Shipping | Dans LifePlay_Revival_V1.4_Optional_Modules.zip |
|---|---|
vin_Base (jeu de base, ne peut pas être désactivé) |
vin_VanillaPorn, vin_Pregnancy, vin_Interracial, vin_OldYoung, vin_Polyamorous |
lp_Revival (coiffures Pocolov) |
vin_NTR (désactivé par défaut), vin_Netori, vin_BDSM, vin_Tentacles, vin_Watersports |
vin_VanillaRealistic (situations adultes « vanilla », simple interrupteur) |
non officiels : vin_Corruption, vin_NonConsensual, vin_Incest, vin_Bestiality |
Liste versionnée : Tools/modules/V1.4.json (essential). Les fichiers de Content/Modules hors modules (Clothes4.txt,
outfits_*.txt, names_*.txt, MorphTags…) restent dans la build. Le dépôt et l'archive des sources gardent tous les
modules.
2. Pourquoi le jeu le supporte
- Les Blueprints ne lisent aucun fichier des modules optionnels ; ils testent seulement leur activation par identifiant
(
GI.IsModEnabled('vin_Pregnancy'),vin_Polyamorous,vin_NTR,vin_Interracial,vin_OldYoung,vin_Watersports). GI.IsModEnabledlitGI.ModEnabledset répond faux pour un module absent de la liste.- Au démarrage,
GI.removeDeletedModsrelève lesModules/*.lpmodprésents et retire deGI.ModEnabledsles modules absents (la liste par défaut du Blueprint déclarevin_Pregnancy,vin_VanillaPornactifs : ils en sont retirés si leur dossier manque). - Seuls chemins de modules écrits en dur dans les Blueprints :
Modules/vin_Base/Bedrooms(Room) etModules/vin_Base/Presets/real_faces(MainMenu), dansvin_Base, qui reste. - Couche de données (
LPDataCache) : un module ajouté plus tard est lu sur le disque puis mis en cache (date et taille).
3. Outil
.\Tools\SplitModules.ps1 -Build D:\Game\LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.4 -Config Tools\modules\V1.4.json -Out D:\Game\LifePlay_Publication
Il vérifie la présence des modules essentiels, déplace les autres vers <build>_modules_optionnels\LifePlay\Content\Modules
(rien n'est supprimé), ajoute une notice LISEZMOI_README.txt (installation : extraire dans le dossier du jeu, celui de
LifePlay.exe), crée l'archive, la teste (7-Zip) et compare son contenu aux fichiers déplacés.
4. Installation par le joueur
Extraire l'archive dans le dossier du jeu en fusionnant le dossier LifePlay ; les modules apparaissent dans le
gestionnaire de mods, où ils s'activent ou se désactivent. Pour en retirer un : supprimer son dossier.
5. À partir de la publication suivant la V1.4 : une archive par mod (décision du 2026-10-03)
- Le build Shipping ne garde que les modules de base, en texte :
vin_Base,vin_VanillaRealistic(Tools/modules/next.json,"per_module": true). - Chaque autre module est livré dans son propre zip :
<module>-for-LifePlay-<version>.zip(LifePlay/Content/Modules/<module>+README.txtbilingue tiré du.lpmod: nom, description, prérequis, installation, désinstallation). Chaque mod d'assets (Tools/BuildMod.ps1, ex.lpr_hair_pocolov) a déjà son zip, déposé dans le même dossier (-Out <Publication>\Modules_<version>). INDEX.txt(nom, archive, taille, SHA-256) sert au message de diffusion.- Diffusion des modules : Discord dans un premier temps (pas d'annonce sur GitHub, comme pour le jeu).
- Garde-fou :
SplitModules.ps1refuse un build contenant un mod d'assets installé (LifePlay/Mods/<mod>), dont la partie texte serait livrée sans ses paquets ; utiliser un build neuf. Essai sur une copie des modules du build H3d : 15 archives, 640 fichiers déplacés = 640 archivés, aucun reste ; refus vérifié avec un mod d'assets installé (copies d'essai dansLifePlay_Backup_5.5\PUB_next). - Rectification du 2026-10-03 : les modules
vin_*optionnels (jeu d'origine de Vinfamy) forment un seul zip, le paquet de base du jeu (vin_Modules-for-LifePlay-<version>.zip, 14 modules, notice listant chaque module et ses prérequis) ;vin_Baseetvin_VanillaRealisticrestent dans le build. Les autres mods (ex.lpr_hair_pocolov) ont chacun leur zip. Configuration :"groups"dansTools/modules/next.json(name,pattern,title,description) ; un module non couvert par un groupe a son propre zip. V1.5 :vin_Modules(875 911 octets, 626 fichiers) etlpr_hair_pocolov-1.0; le premier découpage (un zip par modulevin_*) est rangé dansLifePlay_Backup_5.5\PUB_V15\decoupage_un_zip_par_module.