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Fiche STE-GEL1-I — Niveau N3 — Modèle prévu opus (xhigh) | utilisé claude-opus-5-5 — Agent lp-mcp-bp — Skills sk-protocol, sk-change-safety, lp-mcp, lp-lot
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# STE-GEL1-IMPL : garde C2 dans TopRight:EventGraph, pas de tri par distance au-delà de 2 000 résultats (2026-10-14)
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Copie `D:\Game\LifePlay-master 5.8`, branche `ue5.8`, HEAD `0745917` (relevé SPEC). SPEC : `STE-GEL1-SPEC.md` § 2.2, variante (a) `<=` (décision Q-GEL1-3 de l'orchestrateur), repli (b) non utilisé. UE-GO de Big Boss cité par la fiche (rubrique 3). Éditeur headless lancé et fermé par l'agent ; un appel MCP à la fois.
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Heures du journal de l'éditeur en UTC (`[2026.10.14-00.07.55]` = 02:07:55 heure locale).
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## 1. Fichiers modifiés
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- `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Content\UI\TopRight.uasset` : graphe `EventGraph` seul ; MD5 `1fcb94a60061b418e9deeb08bc1a990d` → `cb8353603cf95849b4f778a33b4bfbd2` (`md5sum`, 2026-10-14 02:08, éditeur fermé).
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- Nœuds créés (correspondance SPEC → nom réel → type_id) :
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| SPEC | refPath réel | type_id de création (P5) | type_id relu après typage | pos |
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| `GEL-B` | `/Game/UI/TopRight.TopRight:EventGraph.K2Node_IfThenElse_0` | `Utilitaires\|ContrôleDeFlux\|Branche` | `Utilitaires\|ContrôleDeFlux\|Branche` | (7424, 11056) |
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| `GEL-OP` | `/Game/UI/TopRight.TopRight:EventGraph.K2Node_PromotableOperator_0` | `Utilitaires\|Opérateurs\|Inférieurouégalà(<=)` | `Math\|Integer\|integer<=integer` (avant liaison : `Math\|Durée\|Timespan<=Timespan`, broches `Caractère de remplacement`) | (7184, 11056) |
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- Gestes (un `call_tool` chacun, réponse `null` sauf `create_node`) : 2 `create_node`, 1 `break_pins` (`CallFunction_7736.then` sortie 0 / `CallFunction_132.execute` entrée 0), 5 `connect_pins` (étapes 3, 5, 7, 8, 9 de la SPEC), 1 `set_pin_value` (`PromotableOperator_0.B`, entrée 1 = `2000`). Aucun `delete_node`, aucune écriture par `execute_tool_script` ni `hyper_*`.
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- Liens relus après (`get_node_infos` de 10 nœuds en un appel, après l'étape 9) :
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| Broche (index) | Relu après | Attendu SPEC § 2.2 |
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| `CallFunction_7736.then` (sortie 0) | → `IfThenElse_0` entrée 0 (seul) | → `GEL-B.execute` (seul) |
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| `CallFunction_132.execute` (entrée 0) | ← `IfThenElse_0` sortie 0 (seul) | ← `GEL-B.then` (seul) |
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| `MacroInstance_1.Exec` (entrée 0) | ← `VariableSet_26` s0, `IfThenElse_6` s1, `IfThenElse_0` s1 | 3 sources, dont `GEL-B.else` |
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| `CallArrayFunction_11.ReturnValue` (sortie 0) | → `CallFunction_139` e0, `PromotableOperator_0` e0 | → `CallFunction_139.A`, `GEL-OP.A` |
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| `IfThenElse_0.Condition` (entrée 1) | ← `PromotableOperator_0` sortie 0 | ← `GEL-OP.ReturnValue` |
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| `IfThenElse_0.then` / `.else` (sorties 0 / 1) | → `CallFunction_132` e0 / → `MacroInstance_1` e0 | idem |
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| `PromotableOperator_0.A` / `.B` | `Nombre entier` ← `CallArrayFunction_11` s0 / `Nombre entier`, valeur `2000` | entier / `2000` |
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- Inchangés à la relecture : `CallFunction_132.Buildings` ← `VariableGet_546` s0, `.Player Position` ← `CallFunction_10470` s1, `.then` → `VariableSet_26` e0, `.SortedBuildings` → `VariableSet_26` e1 ; `VariableSet_26.then` → `MacroInstance_1` e0 ; `IfThenElse_6` (`then` → `CallFunction_10470`, `else` → `MacroInstance_1`, `Condition` ← `CallFunction_139`) ; `CallFunction_139.B` = `1` ; `MacroInstance_1.Array` ← `VariableGet_547`, `.Break` ← `Knot_0` ; `VariableGet_546.Results` → 3 consommateurs (`CallArrayFunction_17`, `CallFunction_132`, `CallArrayFunction_11`) ; `CallFunction_7736.execute` ← `CallFunction_10470` s0, `InString` ← `CommutativeAssociativeBinaryOperator_4`.
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- Compte `TopRight:EventGraph` par `find_nodes {title:""}` : **907 avant, 909 après** ; différence des listes triées : 2 nouveaux (`IfThenElse_0`, `PromotableOperator_0`), 0 disparu.
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- Compilation : `compile_blueprint {blueprint:{refPath:"/Game/UI/TopRight.TopRight"}, warnings_as_errors:true}` → `null` ; journal l. 2311 `[2026.10.14-00.07.55:631][749]LogBlueprint: Compiling Blueprint '/Game/UI/TopRight.TopRight'`, puis aucune ligne `Error` / `Warning` jusqu'à la fin du journal (l. 2312-2348 lues). `hyper_blueprint_debug_inspect` non appelé (absent du serveur, SPEC § 2.1).
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- Enregistrement : `save_assets {asset_paths:["/Game/UI/TopRight"]}` → `true` ; journal `[2026.10.14-00.08.20:016] Cmd: OBJ SAVEPACKAGE PACKAGE="/Game/UI/TopRight" FILE=".../Content/UI/TopRight.uasset" SILENT=true` ; un seul paquet enregistré.
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- Journal de l'éditeur : `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\STE-GEL1-headless-20261014-015621.log` (2 348 lignes, non suivi par git).
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## 2. Écarts à la SPEC
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- E1 (consigne) : la première commande Bash de relevé contenait `2>&1` (caractère `>`), contraire à la consigne de la fiche ; le crochet ne l'a pas refusée ; aucune commande suivante n'en contient.
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- E2 (P4b partielle) : `list_graphs {blueprint:{refPath:"/Game/UI/TopRight.TopRight"}}` rend **30 graphes** ; `find_nodes {title:"SortByDistance"}` fait sur `GenerateRecs` seul → `[]` ; les 28 autres graphes (hors `EventGraph`, appel unique `CallFunction_132` connu du dump D1) **non vérifiés**, faute de budget de tours. Sans effet sur la garde (SPEC § 2.0).
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- E3 (autosauvegarde) : l'éditeur a écrit `Saved\Autosaves\Game\UI\TopRight_Auto1.uasset` à `[2026.10.14-00.07.35]` (journal l. 2295-2297), état intermédiaire (après l'étape 5, avant le `break_pins`). Déplacé, comme la fiche le prescrit, vers `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-GEL1\autosave\TopRight_Auto1.uasset` (MD5 `089bf879eb80882a90d12117c049d9d1` avant et après le déplacement) ; `Saved\Autosaves\Game\UI` ne contient plus que `MainMenu_Auto1.uasset` (antérieur, du 2026-10-09, non touché).
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- E4 (type_id affiché) : l'opérateur créé par `Utilitaires|Opérateurs|Inférieurouégalà(<=)` s'affiche `Math|Durée|Timespan<=Timespan` tant qu'il n'est pas relié, puis `Math|Integer|integer<=integer` après la liaison de `A` (typage par première liaison, SPEC § 2.1) : conforme, à savoir pour la relecture.
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- E5 (fermeture) : `Stop-Process -Id 21288` ; le journal s'arrête à la l. 2348 (aucune ligne d'arrêt), la ligne de synthèse de `LogContentValidation` (validation déclenchée par l'enregistrement, l. 2330-2348) n'y figure pas ; la commande d'arrière-plan qui portait l'éditeur rend `sortie editeur code=127`.
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- E6 (fichiers temporaires) : deux listes triées (`av.txt`, `ap.txt`) écrites par `sort -o` dans le dossier `tool-results` de la session (`%USERPROFILE%\.claude\projects\…\tool-results\`), hors projet, pour la différence des listes de nœuds.
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- E7 (positions) : `pos` choisies au-dessus de `CallFunction_7736` (7424, 11248) ; absence de chevauchement **non vérifiée** (positions des autres nœuds non lues).
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- Aucun autre écart : P0 (UE-GO, gel) et P3 (instantané) faits par l'orchestrateur ; P2 et P4 conformes ; P5 conforme (type_id lus en clair).
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## 3. Instantané
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- Lot `STE-GEL1`, pris par l'orchestrateur (non relancé) ; manifeste `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-GEL1\manifest.csv` : `"Content\UI\TopRight.uasset","True","3778035","1FCB94A60061B418E9DEEB08BC1A990D","2026-10-14T01:55:40"`.
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- Contrôle avant écriture : `md5sum` → TopRight de la copie `1fcb94a60061b418e9deeb08bc1a990d` = instantané `1fcb94a60061b418e9deeb08bc1a990d` ; après : instantané inchangé (`1fcb94a6…`).
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- Retour arrière (proposé, non lancé ; éditeur fermé, sur décision de l'orchestrateur) : `.\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-GEL1 -Only Content\UI\TopRight.uasset -WhatIf`, puis sans `-WhatIf` ; MD5 attendu `1fcb94a60061b418e9deeb08bc1a990d`.
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## 4. Ce qui n'a pas été fait
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- P4b sur 28 graphes de `TopRight` (E2).
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- Aucune VAL (V5, V6), aucun dump `LPDumpFunction`, aucun `CompileAllBlueprints`, aucun build : confiés à la VAL et au BUILD. La preuve en jeu reste le build empaqueté + `LogStats` (`lp-mcp` § 1 règle 5) : non conclue ici.
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- `SortByDistance` non ouvert en lecture par MCP (29 nœuds attendus inchangés : aucun geste n'y a porté).
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## 5. Points à confirmer en VAL
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- V5-2 : dump `LPDumpFunction -BP=TopRight -Fn=EventGraph -Pins -Exec` → `(909 noeuds)` ; liens du § 1 avec `GEL-B` = `K2Node_IfThenElse_0`, `GEL-OP` = `K2Node_PromotableOperator_0`, `B` = `2000`.
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- V5-3 : `SortByDistance` 29 nœuds, listing identique à SBD:1-129.
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- V5-4 : diff EG avant / après : 2 nœuds nouveaux, 0 disparu, broches modifiées sur `CallFunction_7736`, `CallFunction_132`, `MacroInstance_1`, `CallArrayFunction_11` seules.
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- V5-5 : `CompileAllBlueprints` : `La compilation de TopRight a réussi`, Grep `Error:.*/Game/` → 0 hors `CC_Shaders` de référence.
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- V5-6 : `LPTestStringCompat` 3120 / 0 / 60.
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- V5-7 : instantané intact `1fcb94a6…`.
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- E2 : `SortByDistance` dans les 28 autres graphes de `TopRight` (Grep du dump `-BP=TopRight` complet ou `find_nodes` par graphe).
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- E7 : chevauchement éventuel des deux nœuds dans l'éditeur (cosmétique).
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- V6 (BUILD + jeu, `-ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog`) : recherche vide « All » à `CentralLondon` sans hitch de 2 000 ms ou plus ; recherche ciblée toujours triée.
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## 6. Fichiers à commiter
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Dépôt jeu `D:\Game\LifePlay-master 5.8`, branche `ue5.8`, ticket au gardien :
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- M `Content/UI/TopRight.uasset`
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- A `Docs/Migration/etat/ST/STE/STE-GEL1-IMPL.md`
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Ne pas mettre au ticket : `Content/BPs/GI.uasset`, `PC.uasset`, `Person.uasset`, `Room.uasset` (` M` d'autres lots, MD5 inchangés, voir Constats).
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Tours : 41 / 40 (comptés à la main, Write et remise compris ; `Tools/FicheStats.py` fait foi)
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## Constats
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- C1 Entrée (`md5sum`, 2026-10-14 01:56, éditeur fermé) : TopRight `1fcb94a60061b418e9deeb08bc1a990d` ; instantané idem ; `Tools/UeState.ps1` → `processus=0 editeur=0 compilation=0 shaders=0 jeu=0` ; `git status --short -- Content/UI` → vide ; aucun `*TopRight*` sous `Saved\Autosaves` (Glob).
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- C2 MD5 de contrôle avant / après (identiques) : GI `e64b5b37c9ef0db7735de0d6e3bd7c1c` ; Room `3a451fddf991ac01a699af7bd1fbdc12` ; PC `f45be57a39d13d3eb19d0b543153ab0b` ; Person `8668a47c627f7a5254910cf0ac33b12a` ; `Content/Heavy/New2/Furniture/fnt_ext001.uasset` `df2db514e0e2345c6ccac66a0787621f`. `git status --short -- Content` après : ` M` GI, PC, Person, Room (déjà présents) et ` M Content/UI/TopRight.uasset`.
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- C3 Lancement : `UnrealEditor.exe "D:\Game\LifePlay-master 5.8\LifePlay.uproject" -RenderOffScreen -unattended -nosplash -NoSound -ModelContextProtocolStartServer -ModelContextProtocolPort=8000 "-abslog=…\Saved\Logs\STE-GEL1-headless-20261014-015621.log"`, PID 21288 ; `Wait-HyperAIStudioMCP.ps1 -TimeoutSeconds 540` → code 1 alors que le journal porte l. 1906 `LogHttpListener: Created new HttpListener on 127.0.0.1:8000` et que `SceneTools.get_current_level` rend `/Game/Scenes/CentralLondon` ; aucune demande de recompilation de modules (Grep `recompil|out of date|modules are missing` → aucune ligne).
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- C4 Lectures : `AssetTools.load_asset {asset_path:"/Game/UI/TopRight"}` → `/Game/UI/TopRight.TopRight` ; `find_nodes {title:""}` → 907 `refPath` (sortie de 69 519 caractères, comptée par `grep -o '"refPath"' | wc -l`) ; le dump D1 ne contient aucun commentaire (Grep `Comment` → 0), donc 907 = 907 − 0.
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- C5 P4 (avant) conforme : `7736.then` s0 → `132` e0 seul ; `132.execute` e0 ← `7736` s0 seul ; `MacroInstance_1.Exec` e0 ← `VariableSet_26` s0 et `IfThenElse_6` s1 ; `CallArrayFunction_11.ReturnValue` s0 → `CallFunction_139` e0 ; `VariableGet_546.Results` s0 → 3 consommateurs ; `CallFunction_139.B` = `1`.
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- C6 P5 : `find_node_types {type_id_filter:"Branche"}` → `["Utilitaires|ContrôleDeFlux|Branche"]` ; `{type_id_filter:"gal", context_pins:[CallArrayFunction_11 s0]}` → `["Utilitaires|Opérateurs|Égalà(==)","Utilitaires|Opérateurs|Inférieurouégalà(<=)","Utilitaires|Opérateurs|Supérieuràouégalà(>=)"]`.
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- C7 Journal : 24 lignes `Error:` au total, toutes avant la première écriture : 20 `LogAutomationTest: Error: Condition failed` (l. 1730-1749, `[23.56.51]`, démarrage) et 4 `LogModelContextProtocol` (l. 2238-2249, `[00.05.49-50]`, `Unknown session id` / `server/discover`, reconnexion du client) ; aucune après la compilation.
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- C8 Fin : `Tools/UeState.ps1` → `processus=0 editeur=0 compilation=0 shaders=0 jeu=0` (code 0), 2026-10-14 02:08.
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À verser : lp-mcp § 3 — `BlueprintTools.list_graphs {blueprint:{refPath}}` existe et rend la liste des graphes (P4b sans dump) ; toolsets exacts `editor_toolset.toolsets.asset.AssetTools` (`load_asset`, `save_assets`) et `editor_toolset.toolsets.blueprint.BlueprintTools` (le reste) ; un `PromotableOperator` non relié s'affiche `Math|Durée|Timespan<=Timespan` ; l'éditeur autosauvegarde l'asset ouvert (`Saved\Autosaves\…\<BP>_Auto1.uasset`) environ 10 min après le lancement, à déplacer en fin de fiche ; `find_nodes title:""` sur 900 nœuds dépasse la sortie autorisée : compter le fichier enregistré par `grep -o '"refPath"' | wc -l`.
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