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# STE-H4-C0-IMPL : téléportation avant `ResetVars` dans `GI.destroyDummy` (2026-10-11)
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Orchestrateur LOT STE ; BUILD-GO STE-H4-C0 de Big Boss (après la porte T11 d'U8) ; SPEC `STE-H4-C0-SPEC.md` ; décision de
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l'utilisateur : « C0, correctif minimal ». Écart accepté par Big Boss : pas de build dédié, commit sur VAL PASS-STATIC, preuve en
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jeu reportée à J6 (STE-H10).
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- P1 / P2 : 0 processus étranger ; GI = `16394D438788E986AC23FAEB427402B8` (HEAD), `git status -- Content` vide.
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- P3 : `.\Tools\Snapshot.ps1 -Lot STE-H4 -Path Content\BPs\GI.uasset` → `D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-H4\Content\BPs\GI.uasset`
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(16394D43, contrôlé).
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- P4 : éditeur headless lancé à 06:25:44 (MCP prêt 06:28:17), journal `scratchpad\editor-STE-H4-C0.log` ; `load_asset /Game/BPs/GI`.
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- P5 : `get_node_infos` de `CallFunction_0` (`Rendu|SetActorHiddenInGame`), `_1` (`|ResetVars`), `_2`
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(`Transformation|SetActorTransform`), `VariableSet_0` (`|SetValid`) : liens = colonne « avant » du § 2.1 ; exec `execute` 0 /
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`then` 0.
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- Étapes 1-6 (un appel à la fois) : `break_pins` `_0.then`/`_1.execute`, `_1.then`/`_2.execute`, `_2.then`/`VariableSet_0.execute` ;
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`connect_pins` `_0.then` → `_2.execute`, `_2.then` → `_1.execute`, `_1.then` → `VariableSet_0.execute`.
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- Étape 7 : relu : `_0.then` → `_2` ; `_2.then` → `_1` ; `_1.then` → `VariableSet_0` ; `_0.execute` ← `_4.then`, `IfThenElse_1.then`
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(inchangé) ; données inchangées (`self` ← `FunctionEntry_0.Dummy`, `NewTransform` ← `CallFunction_3`, `bSweep` / `bTeleport` =
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false, `Valid` = false).
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- Étape 8 : `compile_blueprint` (avertissements en erreurs) sans erreur ni avertissement (journal 04:28:49 UTC) ; contrôle des
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processus (seul l'éditeur de la session) ; `save_assets` true (04:29:05) ; éditeur fermé, `UeState.ps1` = 0.
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- **M-C0 = `FE4406A0294A8001F612CD03EE2C20CC` (52 553 784 o).** Volume : 0 nœud, 3 `break_pins`, 3 `connect_pins` ;
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`destroyDummy` reste à 39 nœuds.
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- Repli : `.\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H4` éditeur fermé (GI = 16394D43).
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