LifePlay-Revival/Docs/Migration/README.md

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# Migration LifePlay 4.27 → 5.5 — point d'entrée
> Depuis le lot DC3 (2026-10-07), ces scripts, `ModSources/` et `AnimSources/` sont dans le dépôt addon `LifePlay-Sandbox` (même disposition relative ; lancer depuis l'addon, `D:\Game\LifePlay-Sandbox`).
La migration a été reprise le 2026-09-29, après l'échec d'un premier portage.
**État au 2026-10-02** :
- V1 publiée (`v1.0`, 2026-09-30), puis V1.1 (`v1.1`, 2026-10-01) ;
- lots post-V1 L7a à L7l clos (appliqués et validés en jeu, ou évalués non nécessaires) ;
- 8 563 paquets UE5, 0 erreur de compilation ni de cuisson, données et villes identiques à 4.27.
## Documents
| Document | Pour qui | Contenu |
|---|---|---|
| [01_Architecture_Initiale.md](01_Architecture_Initiale.md) | tous | fonctionnement hérité de 4.27 : données texte → `ModdingExtra` → interpréteur `GI` → événements, personnages, sauvegarde |
| [07_Architecture_5.5.md](07_Architecture_5.5.md) | tous | état final : couche de compatibilité C++, sous-systèmes, différences de comportement du moteur, studio et pièces mesurés en jeu |
| [02_Audit_Logiciel.md](02_Audit_Logiciel.md) | historique | état de la cible 5.5 au début de la reprise |
| [04_Cahier_Des_Charges.md](04_Cahier_Des_Charges.md) | pilotage | exigences V1, lots L0 à L7 et leur statut, décisions, **bilan final** (§5) |
| [03_Plan_Migration_Tests.md](03_Plan_Migration_Tests.md) | développeurs | catalogue des tests (statique, compilation, chargement, exécution, A/B) |
| [05_Correctifs_Isoles.md](05_Correctifs_Isoles.md) | développeurs | correctifs de code (CX-C) et de contenu (CX-B), protocole de réimport |
| [06_Protocole_Validation_V1.md](06_Protocole_Validation_V1.md) | historique | validation de la V1 en jeu |
| [08_Guide_Developpeur.md](08_Guide_Developpeur.md) | développeurs | environnement, compilation, packaging, commandlets, écrire un correctif, diagnostiquer, publier |
| [09_Commandes_Utiles.md](09_Commandes_Utiles.md) | développeurs | commandes prêtes à copier, options de diagnostic du jeu |
| [10_Protocole_Operations.md](10_Protocole_Operations.md) | **obligatoire avant toute modification** | déroulé d'un lot, règles de diagnostic, leçons de la campagne, tests avec l'utilisateur |
| [11_Audit_Optimisation.md](11_Audit_Optimisation.md) | pilotage | chantier d'optimisation UE5 : audit (lot O0), goulots, leviers, lots O1 à O8, Fab |
| [12_Reconciliation_Vinfamy.md](12_Reconciliation_Vinfamy.md) | historique | comparaison avec `vinfamy/LifePlay`, fusion d'historique, rien à récupérer |
| [13_Protocole_Coiffure.md](13_Protocole_Coiffure.md) | protocole | ajouter une coiffure (FBX statique, Fab) : import, ajustement sur la tête de Bridget, matériaux, fichier `.lphair`, contrôles |
| [14_Interface_V1.4.md](14_Interface_V1.4.md) | lot | menu principal : version année.mois.publication, crédits (Vinfamy, auteur original), liens Donate et Discord, bouton Commission masqué |
| [15_Modules_Optionnels.md](15_Modules_Optionnels.md) | lot | build Shipping réduite aux modules essentiels, modules optionnels dans une archive séparée (`Tools/SplitModules.ps1`) |
| [16_H3_Mods_Paquets.md](16_H3_Mods_Paquets.md) | étude, prototype | H3 : assets apportés par les mods (plugins `Mods/`, cuisson DLC contre la version publiée) ; constats, architecture, risques, lots H3a à H3c ; §5 résultats du prototype H3a, §6 outillage H3b (`ModSources/`, `Tools/BuildMod.ps1`), validés ; §7 guide des moddeurs (`Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md`) et publication ; §8 métadonnées, avertissement de version, paquet `lpr_hair_pocolov` (H3d) |
| [17_Mods_Ecran_Titre.md](17_Mods_Ecran_Titre.md) | lot | UI15 : gestionnaire de mods depuis l'écran titre (entrée dédiée, retour au menu titre, choix enregistré) |
| [18_Build_Debug.md](18_Build_Debug.md) | mesure | builds DebugGame / Development, sessions Insights, mémoire, CSV ; Shipping inchangé |
| [19_Plan_Outillage_Debug.md](19_Plan_Outillage_Debug.md) | pilotage | plan du lot outillage debug (DoD, hors scope, gates I0–I6, décision G6 vs O10) |
| [23_Cycle_De_Vie_Mod.md](23_Cycle_De_Vie_Mod.md) | référence | cycle de vie d'un mod (fabrication, livraison, démarrage, activation, consommation), propriétés réellement lues (`.uplugin`, `.lpmod`), classes, capacités, évolutions E1–E12 |
| [Journal_Modifications.md](Journal_Modifications.md) | traçabilité | `CHG-001` à `CHG-057`, chacune avec son retour arrière |
| [Registre_Erreurs.md](Registre_Erreurs.md) | traçabilité | `ERR-001` à `ERR-037`, statut et lot |
| `correctifs/` | relecture | écarts de code 4.27 → 5.5 en patchs (`P01` à `P06`) |
| `etat/` | preuves | empreintes et relevés datés par lot |
Documents antérieurs, toujours valables : `Docs/Architecture/VictoryPlugin_Architecture.md`,
`Docs/Architecture/Rapport_Session_2026-09-28.md`.
## Ordre de lecture conseillé
1. Comprendre le jeu : 01 puis 07.
2. Travailler sur le projet : 10 (règles), 08 (guide), 09 (commandes).
3. Retrouver pourquoi une chose est ainsi : journal, registre, 05.
## Démarrer une session de travail
```powershell
Set-Location 'D:\Game\LifePlay-master 5.5'
git status; git log --oneline -5; git tag --list '*-valide' # où en est-on
.\Tools\CheckIntegrity.ps1 -Modules -Env -Ref427 # rien n'a bougé à notre insu
.\Tools\AssetHeaders.ps1 # format des paquets
```
Ensuite, choisir un lot dans `04_Cahier_Des_Charges.md` §5 (pistes) ou dans le registre, et suivre
`10_Protocole_Operations.md` §2.