LifePlay-Revival/Source/LifePlay/LPAssetRegistryHelpers.cpp

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C++
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// Portage UE 5.5 (2026.9 beta) - voir LPAssetRegistryHelpers.h
#include "LPAssetRegistryHelpers.h"
#include "LifePlay.h"
#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"
#include "AssetRegistry/IAssetRegistry.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
FAssetData ULPAssetRegistryHelpers::GetAssetByObjectPath(const FName ObjectPath, bool bIncludeOnlyOnDiskAssets)
{
const FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule =
FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
// 5.1+ : la surcharge prenant un FName est depreciee. La broche Blueprint reste un
// FName (les noeuds rebranches par la commandlet en dependent), seule la conversion
// vers FSoftObjectPath est faite ici.
const FSoftObjectPath Path(ObjectPath.ToString());
const FAssetData Result = AssetRegistryModule.Get().GetAssetByObjectPath(Path, bIncludeOnlyOnDiskAssets);
// Lot L5 (ERR-027) : tout chemin non resolu est signale une fois, avec la forme exacte
// recue et celle interpretee par FSoftObjectPath. Les maillages charges par chemin
// (corps, vetements, coiffures) passent tous par ici ; un echec produit un personnage
// sans maillage, sans aucune autre trace.
if (!Result.IsValid())
{
// Appele depuis les Blueprints, donc sur le thread de jeu.
static TSet<FName> ReportedFailures;
bool bAlreadyReported = false;
ReportedFailures.Add(ObjectPath, &bAlreadyReported);
if (!bAlreadyReported)
{
UE_LOG(LogLifePlay, Warning, TEXT("GetAssetByObjectPath ECHEC | recu '%s' | interprete '%s' (valide=%d) | OnlyOnDisk=%d"),
*ObjectPath.ToString(), *Path.ToString(), Path.IsValid() ? 1 : 0, bIncludeOnlyOnDiskAssets ? 1 : 0);
}
}
else
{
UE_LOG(LogLifePlay, Verbose, TEXT("GetAssetByObjectPath OK | '%s'"), *ObjectPath.ToString());
}
return Result;
}
bool ULPAssetRegistryHelpers::GetAssetsByClassName(FName ClassName, TArray<FAssetData>& OutAssetData, bool bSearchSubClasses)
{
OutAssetData.Reset();
if (ClassName.IsNone())
{
return false;
}
// TryFindTypeSlow resout un nom court ("SkeletalMesh") vers la classe reelle, quel que
// soit son module : /Script/Engine.SkeletalMesh comme /Script/StreetMapRuntime.StreetMap.
const UClass* ResolvedClass = UClass::TryFindTypeSlow<UClass>(ClassName.ToString());
if (!ResolvedClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("LPAssetRegistryHelpers : classe '%s' introuvable."), *ClassName.ToString());
return false;
}
const FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule =
FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
return AssetRegistryModule.Get().GetAssetsByClass(
FTopLevelAssetPath(ResolvedClass), OutAssetData, bSearchSubClasses);
}
FName ULPAssetRegistryHelpers::GetAssetObjectPath(const FAssetData& AssetData)
{
if (!AssetData.IsValid())
{
return NAME_None;
}
return FName(*AssetData.GetSoftObjectPath().ToString());
}