LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/REL/KEY2/KEY2-BUILD-02.md
edujiro5972 56dfcfc3d2 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-20
Tickets : PUB-20261020-T1

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 17:35:10 +02:00

12 KiB
Raw Permalink Blame History

Fiche KEY2-BUILD-02 — Niveau non précisé par la fiche — Modèle prévu non précisé par la fiche | utilisé Haiku 5.5 (claude-haiku-5-5) — Agent A-BUILD (lp-builder) — Skills sk-protocol, sk-windows-shell, lp-build (préchargés)

KEY2-BUILD-02 : recompilation après le correctif KEY2-DIAG-01 (2026-10-20)

Résultat : réussi (les deux builds à code 0, 0 erreur, 0 avertissement compilateur ; le C4701 Aim connu n'apparaît pas dans ces builds, voir § 4). PubCheck lancé après ce livrable (voir § 8 et le compte rendu).

Niveaux de preuve : établi = sortie de commande ou relevé chemin:ligne ; estimé = déduit, raisonnement dit ; incertain = non vérifié.

1. Commande exacte

Contrôles avant (établi, sorties rejouées) :

pwsh -NoProfile -File "D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\UeState.ps1"
  -> processus=0 editeur=0 compilation=0 shaders=0 jeu=0      (EXIT=0)

pwsh -NoProfile -Command "Get-FileHash -Algorithm MD5 -LiteralPath '<fichier>' | Select-Object -ExpandProperty Hash"
  7960E871CDC9A9F4D1426B0872D4C90E  Source\LifePlay\LPKeyboardSubsystem.cpp    (attendu 7960e871 : identique)
  5FF9F26D45634DE43113098FB9798597  Source\LifePlay\LPSettingsSubsystem.cpp    (attendu 5ff9f26d : identique)
  F15C2B9BFDDD2D24F0D2B4BB77201F15  Source\LifePlay\LPCameraModeSubsystem.cpp  (attendu f15c2b9b : identique)
  1A8E89A1AC4ACC462280E654FFE4FFD8  Config\DefaultInput.ini                   (attendu 1a8e89a1 : identique)

Note sur le premier essai des MD5 : une commande foreach en une ligne a échoué à l'analyse (ParserError, $f mangé par bash, sans effet sur le projet) ; relancée en quatre commandes Get-FileHash simples.

Build 1 (LifePlayEditor Win64 Development), lancé en arrière-plan, attendu par UeState.ps1 -WaitExit :

pwsh -NoProfile -File "D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\Build.ps1" -Lot KEY2 -EtatDir "D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\REL\KEY2"

Attente : pwsh -NoProfile -Command "& 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\UeState.ps1' -Kind Editeur, Compilation -WaitExit -TimeoutSeconds 1800" (sortie : attente terminee apres 49 s : plus rien ne tourne, EXIT=0).

Build 2 (jeu Development, -NoUBA), lancé en arrière-plan après le code 0 du build 1 :

pwsh -NoProfile -File "D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\Build.ps1" -Lot KEY2 -EtatDir "D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\REL\KEY2" -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs '-NoUBA'

Attente : même UeState.ps1 -WaitExit (sortie : attente terminee apres 58 s : plus rien ne tourne, EXIT=0).

Contrôles après (établi) : UeState.ps1 : processus=0 editeur=0 compilation=0 shaders=0 jeu=0 (EXIT=0).

2. Code de sortie

Build Cible Code (Build.ps1) Durée Résumé Journal
1 LifePlayEditor Win64 Development 0 49,45 s (KEY2_Build_20261020-105554.txt l. 10 : Total execution time: 49.45 seconds) D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\REL\KEY2\KEY2_Build_20261020-105554.txt D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\KEY2_Build_20261020-105554.log
2 LifePlay Win64 Development -NoUBA 0 60,35 s (KEY2_Build_20261020-105653.txt l. 10 : Total execution time: 60.35 seconds) D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\REL\KEY2\KEY2_Build_20261020-105653.txt D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\KEY2_Build_20261020-105653.log

Ligne Chaine (les deux builds, établi, résumés l. 7) : Using Visual Studio 14.50.35739 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\18\Community\VC\Tools\MSVC\14.50.35717) and Windows 10.0.22621.0 SDK. MSVC 14.50.35717 = épinglé de la copie 5.8 (lp-build § 1).

3. Modules recompilés (preuve de recompilation)

Build 1, résumé KEY2_Build_20261020-105554.txt l. 38-44 (établi) : === Unites compilees : 3 = LPKeyboardSubsystem.cpp, LPSettingsSubsystem.cpp, Module.LifePlay.cpp ; === DLL liees : 1 = UnrealEditor-LifePlay.dll. Journal (établi, grep) : [1/6] Compile [x64] LPKeyboardSubsystem.cpp (l. 42), [2/6] Compile [x64] LPSettingsSubsystem.cpp (l. 43), [3/6] Compile [x64] Module.LifePlay.cpp (l. 44), [4/6] Link [x64] UnrealEditor-LifePlay.dll (l. 45), [5/6] Link [x64] UnrealEditor-LifePlay.lib (l. 46).

  • Les deux modules attendus (LPKeyboardSubsystem.cpp, LPSettingsSubsystem.cpp) sont recompilés et liés (établi).
  • LPCameraModeSubsystem.cpp n'est pas dans les unités de ce build (établi : ni le résumé ni le journal) : le fichier n'a pas été modifié depuis le build KEY2-BUILD-01 (MD5 identique, § 1), donc non recompilé. Estimé, pas un défaut.
  • Makefile : le résumé l. 8 est vide et aucune ligne Creating makefile n'apparaît dans le journal (grep établi, les deux journaux). Makefile réutilisé (estimé, par absence de la ligne ; le build 2 de KEY2-BUILD-01 l'avait affichée).

Build 2, résumé KEY2_Build_20261020-105653.txt l. 18-23 (établi) : === Unites compilees : 3 = LPKeyboardSubsystem.cpp [NoUba], LPSettingsSubsystem.cpp [NoUba], Module.LifePlay.cpp [NoUba] ; === DLL liees : 0 (le résumé ne compte que les .dll ; le jeu lie un .exe). Journal (établi) : [1/5] Compile [x64] LPKeyboardSubsystem.cpp [NoUba] (l. 20), [2/5] Compile [x64] LPSettingsSubsystem.cpp [NoUba] (l. 21), [3/5] Compile [x64] Module.LifePlay.cpp [NoUba] (l. 22), [4/5] Link [x64] LifePlay.exe [NoUba] (l. 23), Output binary: D:\Game\LifePlay-master 5.8\Binaries\Win64\LifePlay.exe (l. 28).

  • Les deux modules attendus sont recompilés et le binaire jeu est lié (établi).
  • Makefile : aucune ligne Creating makefile dans le journal du build 2 (grep établi) : réutilisé (estimé, comme ci-dessus).

4. Erreurs et avertissements

Erreurs : 0 dans les deux builds (=== Erreurs du compilateur : 0, résumés des deux builds, établi).

Avertissements compilateur : 0 dans les deux builds (=== Avertissements du compilateur : 0, établi). Grep warning C\d+|error C\d+|C4701 sur les deux journaux : aucune occurrence (établi).

Le C4701 Aim de LPCameraModeSubsystem.cpp (connu, présent dans KEY2-BUILD-01) n'apparaît pas ici. Cause établie : LPCameraModeSubsystem.cpp n'est pas compilé dans ces builds (§ 3). Il n'est donc ni confirmé ni infirmé comme corrigé : il reste à voir au prochain build qui le recompile.

Autres lignes UBT, build 1 : 20 (=== Autres lignes d'erreur ou d'avertissement (UBT, UHT, liens) : 20, résumé l. 16-36, établi) : toutes Warning: Plugin 'HyperAIStudio' does not list plugin '<P>' as a dependency… (EnhancedInput, GameplayAbilities, Metasound ×2, DynamicMaterial ×2, Niagara ×2, PCG ×2, ModelViewViewModel ×2, MovieRenderPipeline, GeometryScripting, GameFeatures, MassGameplay, WorldConditions, Paper2D, ActorModifierCore, PropertyAnimatorCore). Connues (lp-build § 7 : 20 pour LifePlayEditor).

Autres lignes UBT, build 2 : 0 (résumé l. 16, établi). Conforme (lp-build § 7 : 0 pour la cible jeu).

Avertissements nouveaux : aucun. Aucune ligne « nouveau ? ».

5. Toolchain

Using Visual Studio 14.50.35739 toolchain (...\MSVC\14.50.35717) dans les deux builds (résumés l. 7, établi) : conforme au MSVC épinglé de la copie 5.8. Moteur : D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.8\Engine (résumés l. 4, EngineAssociation 5.8).

Observation (établi, non corrigée) : le build 2 porte -NoUBA dans la commande (Build.bat ... -NoUBA, résumé l. 2), mais son journal dit Using Unreal Build Accelerator local executor to run 5 action(s) (journal l. 16) et Total time in Unreal Build Accelerator local executor: 57.47 seconds (journal l. 27). Les unités sont marquées [NoUba]. Même constat qu'en KEY2-BUILD-01 : lecture incertaine (l'option est transmise à UBT ; le texte du journal n'établit pas quel exécuteur a compilé).

6. Preuve de chargement d'addon

sans objet : le code de KEY2 est dans Source\LifePlay (jeu), pas dans l'addon LifePlay-Sandbox-5.8. Aucune ligne propre à du code d'addon n'était attendue.

7. Journal archivé

  • Build 1 : D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\KEY2_Build_20261020-105554.log ; résumé D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\REL\KEY2\KEY2_Build_20261020-105554.txt.
  • Build 2 : D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\KEY2_Build_20261020-105653.log ; résumé D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\REL\KEY2\KEY2_Build_20261020-105653.txt.
  • Les résumés de KEY2-BUILD-01 (…101031.txt, …101216.txt) sont restés en place. Aucune suppression, aucun déplacement.

8. PubCheck

Commande : pwsh -NoProfile -Command "& 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\PubCheck.ps1' -Fichiers @('D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\REL\KEY2\KEY2-BUILD-02.md')". Lancée après ce Write, sur ce fichier ; sa sortie est collée dans le compte rendu de l'agent (ce livrable ne peut pas la contenir, un seul Write).

9. Lignes pour le brouillon du journal

sans objet : aucun changement de fichier et aucun KO ; build de vérification seule (les changements KEY2 sont déjà en brouillon côté IMPL / DIAG).

Écarts à la fiche

  1. Aucun écart de commande : les deux builds reprennent les lignes de la fiche (build 2 avec -ExtraArgs '-NoUBA', règle lp-build § 2, comme KEY2-BUILD-01).
  2. Constat à traiter (établi) : le C4701 Aim connu n'apparaît pas (§ 4). La fiche attend des « unités compilées : LPKeyboardSubsystem.cpp et LPSettingsSubsystem.cpp » : c'est le cas, et LPCameraModeSubsystem.cpp n'y figure pas.
  3. Constat hors fiche (établi, git status, § ci-dessous) : des fichiers modifiés ou non suivis de Source\LifePlayEditorTools et Source\LifePlay\LPCityWaterSubsystem.* ne sont pas compilés par ces deux builds (unités absentes). Non examiné : rien à en dire pour cette fiche.
  4. Makefile : réutilisé pour les deux builds (estimé, § 3).

Fichiers à commiter

sans objet : aucun fichier du projet modifié par ce rôle. Fichiers créés par la fiche : Docs\Migration\etat\REL\KEY2\KEY2-BUILD-02.md (nouveau, à commiter avec le lot KEY2 par le gardien) ; les résumés KEY2_Build_20261020-105554.txt et KEY2_Build_20261020-105653.txt sous etat\REL\KEY2\ et les journaux sous Saved\Logs\portage\ (hors dépôt).

Tours : 12 / 12 (décompte de l'agent, PubCheck compris ; python -I -X utf8 Tools/FicheStats.py --lot KEY2 fait foi)

Constats

  • UeState.ps1 avant et après : processus=0 editeur=0 compilation=0 shaders=0 jeu=0 (EXIT=0 les trois fois : avant, après le build 1, après le build 2).
  • MD5 : les quatre fichiers ont l'empreinte attendue (§ 1) ; aucun écart, donc aucun arrêt.
  • git -C "D:\Game\LifePlay-master 5.8" status --short -- Source Config Content (établi, après les deux builds, sortie collée) :
 M Config/DefaultInput.ini
 M Source/LifePlay/LPCameraModeSubsystem.cpp
 M Source/LifePlay/LPCameraModeSubsystem.h
 M Source/LifePlay/LPKeyboardSubsystem.cpp
 M Source/LifePlay/LPKeyboardSubsystem.h
 M Source/LifePlay/LPSettingsSubsystem.cpp
 M Source/LifePlayEditorTools/LifePlayEditorTools.Build.cs
?? Source/LifePlay/LPCityWaterSubsystem.cpp
?? Source/LifePlay/LPCityWaterSubsystem.h
?? Source/LifePlayEditorTools/LPBuildCityWaterCommandlet.cpp
?? Source/LifePlayEditorTools/LPBuildCityWaterCommandlet.h

Par rapport à KEY2-BUILD-01 : LPSettingsSubsystem.cpp, LifePlayEditorTools.Build.cs et les quatre fichiers LPCityWater* / LPBuildCityWater* apparaissent ; la liste de BUILD-01 était incomplète pour ces fichiers (établi, comparaison des deux sorties). Aucun fichier n'a été modifié par ce rôle.

  • Aucune modification de fichier source, config ou asset par ce rôle ; aucune commande git qui écrit ; aucun lancement du jeu ni de l'éditeur ; aucune suppression, aucun déplacement.
  • Non mesuré : l'exécution en jeu (hors fiche) ; le C4701 Aim au-delà de son absence dans ces builds (il faudra un build qui recompile LPCameraModeSubsystem.cpp) ; le choix de surcharge SComboBox à l'exécution (le code 0 couvre la compilation, pas le comportement).

État de reprise

  • Établi : les 2 builds à code 0, 0 erreur, 0 avertissement compilateur, 20 lignes UBT connues (build 1), 0 (build 2) ; unités attendues et liens présents ; UeState 0 avant et après ; MD5 conformes.
  • Reste à faire : (a) relever la sortie PubCheck (commande § 8) ; (b) un build qui recompile LPCameraModeSubsystem.cpp pour retrouver ou écarter le C4701 Aim ; (c) FicheStats.py pour le décompte officiel des tours.
  • Prochaine commande : la commande PubCheck du § 8.