LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/REL/KEY2/KEY2-CART-02-FICHE.md
edujiro5972 56dfcfc3d2 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-20
Tickets : PUB-20261020-T1

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 17:35:10 +02:00

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KEY2-CART-02 : lecture MCP des Blueprints pour K3, K6 et § 8b (fiche)

Fiche KEY2-CART-02 — Niveau N1 — Modèle prévu sonnet — Agent lp-mcp (lecture seule, garde PreToolUse) — Skills : sk-protocol, lp-mcp — Orchestratrice : session « Medium · KEY2 ». SPEC : KEY2-SPEC-01.md (révision 5), § 6, § 8b. Copie UE : oui, D:\Game\LifePlay-master 5.8, éditeur headless par MCP. Ne pas lancer avant le BUILD-GO de Big Boss. Budget : environ 20 tours. Livrable : D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\REL\KEY2\KEY2-CART-02.md.

1. Objet

Établir, par lecture des graphes et sans rien écrire, ce dont l'IMPL C++ a besoin :

  1. Panneau d'action (K3, K6 ; SPEC § 6) : quel nœud ou quelle fonction ouvre le panneau d'action (UI/Action, UI/SexAction), depuis quel Blueprint (PC, Person, Room, TopRight), et si ce point d'entrée est appelable depuis le C++ : événement personnalisé, fonction publique, variable de visibilité.
  2. Panneau d'Alt / clic du milieu (SPEC § 8b, point 3) : ce panneau (aide de LPCameraModeSubsystem.cpp:2051-2052) est-il le panneau d'action, ou un panneau d'aide distinct ?
  3. Clic gauche dans PC pendant une scène (SPEC § 8b, point 1) : sous-graphe de /Game/BPs/PC.PC:EventGraph.K2Node_InputKey_14 (Pressed vers IfThenElse_106, Released vers IfThenElse_107), et ce que font LeftMouseInput, OpenLeftMouse et CheckMouseForUI quand une scène est active.
  4. Déplacement du couple au clavier, « B2p-R » (SPEC § 8b, point 2) : dans /Game/BPs/Room, le code qui lit LeftRight, DownUp et la molette pour déplacer et monter le couple : repère (caméra, monde, couple), axe Y, variable de position écrite, et point d'entrée appelable depuis le C++.

2. Méthode

Méthode par lots de lp-mcp (OPT0-A2b, KEY1-CART-01 § 12) :

  • find_nodes par classe (K2Node_InputAxisEvent, K2Node_InputAction, K2Node_CustomEvent, K2Node_CallFunction) et par titre (Action, Axis, Couple, Move, Panel) ;
  • get_node_infos par paquets de 20 au plus ;
  • get_connected_subgraph sur les nœuds trouvés.

Chaque constat cite son refPath et son niveau (établi pour un graphe lu ; à confirmer en jeu pour l'effet).

3. Interdits

  • Aucun appel d'écriture : pas de create_node, connect_pins, set_pin_value, compile_blueprint ni save_assets ; aucune PIE.
  • Aucune commande git qui écrit.
  • Aucune écriture hors du livrable.
  • Contenu adulte : règle du doc 27. Le livrable nomme les nœuds et les variables techniques, sans libellé ni description de contenu.

4. Contrôles

  • MD5 avant / après de Content\BPs\PC.uasset, Room.uasset, GI.uasset, Person.uasset et Content\UI\TopRight.uasset (Tools\FileCheck.ps1) : égalité exigée.
  • UeState en fin de tour. Éditeur laissé ouvert ou fermé selon la file (ordre d'un tour MCP).
  • PubCheck à 0 sur le livrable.

5. Compte rendu

[KEY2→BOSS] BUILD-FIN KEY2-CART-02 <livrable>, avec les 7 contrôles de boss.md § 4.