Charge le plugin via AdditionalPluginDirectories, conserve ShowCouple et les commandlets anim côté jeu, et documente les lots S0–S8 (CHG-212 à CHG-220). Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
13 KiB
09 — Commandes utiles
Toutes les commandes se lancent depuis
D:\Game\LifePlay-master 5.5, sous PowerShell 7. Explications :08_Guide_Developpeur.md. Méthode :10_Protocole_Operations.md.
$UE = 'D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.5\Engine'
$Cmd = "$UE\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe"
$Proj = 'D:\Game\LifePlay-master 5.5\LifePlay.uproject'
Piège PowerShell : un argument contenant une virgule ou un point après = doit être placé entre
guillemets ("-Offset=0,-10000000,0", "-Scale=0.1"), sinon il est découpé et la commandlet reçoit une
valeur fausse.
1. État et intégrité
git status; git log --oneline -5; git tag --list '*-valide' # où en est-on
.\Tools\CheckIntegrity.ps1 -Modules -Env -Ref427 # données, environnement, référence 4.27 intacts
.\Tools\AssetHeaders.ps1 # 0 paquet UE4 attendu (8563/8563 UE5)
2. Compilation et build
& "$UE\Build\BatchFiles\Build.bat" LifePlayEditor Win64 Development -Project="$Proj" -WaitMutex
& "$UE\Build\BatchFiles\Build.bat" LifePlay Win64 Shipping -Project="$Proj" -WaitMutex
& "$UE\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildCookRun -project="$Proj" -platform=Win64 -clientconfig=Development `
-build -cook -iterate -stage -archive -archivedirectory=D:\Game\LifePlay_Build_5.5_<nom> -unattended -utf8output -nop4
# Mesure (DebugGame ou Development) : PDB conserves, lanceurs deposes a cote de LifePlay.exe
.\Tools\BuildDebug.ps1
.\Tools\BuildDebug.ps1 -Config Development
.\Tools\CollectDebugArtifacts.ps1 -Lot <lot> -BuildDir D:\Game\LifePlay_Build_5.5_DebugGame -Session A
.\Tools\SummarizeDebugCsv.ps1 -Csv <dossier CSV>
(Get-ChildItem D:\Game\LifePlay_Build_5.5_<nom>\Windows\LifePlay\Content -Recurse -Filter *.uasset).Count # T-PKG-01 ≥ 8555
3. Commandlets
# Générique, journal archivé par lot
.\Tools\RunCommandlet.ps1 -Lot <lot> -Commandlet CompileAllBlueprints
.\Tools\RunCommandlet.ps1 -Lot <lot> -Commandlet LPFixStringSearch -Args '-DryRun'
# Directement
& $Cmd $Proj -run=CompileAllBlueprints -unattended -nopause # T-LOAD-01
& $Cmd $Proj -run=LPCheckMeshAssignment -unattended -nopause # T-LOAD-02
& $Cmd $Proj -run=LPDumpFunction -BP=GI -Fn=GeneratePerson -Pins -unattended -nopause
& $Cmd $Proj -run=LPDumpAssets -List=<liste.txt> -Out=<photo.txt> -unattended -nopause
& $Cmd $Proj -run=LPDumpComponents -Map=/Game/Scenes/CentralLondon -Filter=SecondScreen -unattended -nopause
& $Cmd $Proj -run=LPDumpSave "-File=Saved\SaveGames\1.sav" -Out=<f.txt> -unattended -nopause
& $Cmd $Proj -run=LPCheckStreetMap -CSV=Docs/Migration/etat/streetmap.csv -unattended -nopause
& $Cmd $Proj -run=Cook -TargetPlatform=Windows -unattended # T-LOAD-05
# Coiffure : import FBX, conversion, matériaux (protocole complet : 13_Protocole_Coiffure.md)
& $Cmd $Proj -run=pythonscript "-script=<projet>/Tools/HairImportFbx.py fbx=<f.fbx> dest=/Game/Heavy/New5/Hairs/_Work" -unattended -nopause
& $Cmd $Proj -run=LPHairFromStaticMesh -Static=<maillage> -FitHead=<tete> -Out=/Game/Heavy/New5/Hairs/<Nom> -DryRun -unattended -nopause
& $Cmd $Proj -run=pythonscript "-script=<projet>/Tools/HairMaterials.py mesh=/Game/Heavy/New5/Hairs/<Nom> diffuse=<f> strands_opacity=<f> cap_opacity=white cap=<emplacement>" -unattended -nopause
# Gestionnaire de mods sur l'écran titre (UI15, 17_Mods_Ecran_Titre.md)
& $Cmd $Proj -run=LPTitleModManager -DryRun -unattended -nopause
# Mod d'assets (H3, 16_H3_Mods_Paquets.md §5-6) : sources dans ModSources\<Nom>, cuisson et archive en une commande
.\Tools\BuildMod.ps1 -Name <Nom> [-Install <jeu>\Windows]
.\Tools\BuildMod.ps1 -Name <Nom> -Retarget bake [-RetargetOnly]
.\Tools\BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open
.\Tools\BuildMod.ps1 -Target game -Open
# Détail (version de référence puis cuisson DLC, toujours via cmd /c ou un .cmd : la version serait coupée)
# cmd /c '"$UE\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildCookRun ... -createreleaseversion=2026.10.4 ...'
# cmd /c '"$UE\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildCookRun ... -cook -stage -pak -iostore -compressed -dlcname="<projet>\Mods\<Nom>\<Nom>.uplugin" -basedonreleaseversion=2026.10.4 ...'
# Collections thématiques de l'éditeur (O7d), essai à blanc puis écriture
& $Cmd $Proj -run=pythonscript "-script=$($Proj | Split-Path)/Tools/BuildCollections.py -dryrun" -unattended -nopause
& $Cmd $Proj -run=pythonscript "-script=$($Proj | Split-Path)/Tools/BuildCollections.py" -unattended -nopause
# Diff indépendant d'un rebranchement de nœuds
python Tools\DiffRemplacementNoeuds.py <avant.txt> <apres.txt> CX-B12
Sandbox Pair / Mesure (plugin LPSandbox, addon sibling)
Prérequis : clone LifePlay-Sandbox à côté du jeu, pin et liaison décrits dans Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (AdditionalPluginDirectories, ../LifePlay-Sandbox/Plugins).
# Lanceurs (GameMode addon : /Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode)
.\Tools\debug\LifePlay_pair_sandbox.bat # Pair ou Interaction via le menu
.\Tools\debug\LifePlay_interaction_sandbox.bat # même entrée (alias historique)
.\Tools\debug\LifePlay_measure_sandbox.bat # écrit Saved\sandbox_mode.txt = Mesure
# Cible des clips sandbox vs jeu (LPAnimRedirect)
.\Tools\BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open
.\Tools\BuildMod.ps1 -Target game -Open
Sorties du mode Mesure (relatif à Saved/) : Measurement/retarget_pose_<Corps>.txt, Measurement/tour.csv, Measurement/tour/, Measurement/vignettes/, Measurement/planches/, etc. (Config/LPSandbox.ini, clé MeasureOutputRoot).
Chaîne d'animations headless (LifePlayEditorTools, module LPAnimMeasure fourni par le plugin) :
# Évaluation courte (1 clip) — archivage journal : RunCommandlet.ps1
& $Cmd $Proj -run=LPAnimEval "-Clips=Idle_Loop" "-Instants=1" `
"-Out=Saved/AnimPipeline/quaternius" -unattended -nopause
.\Tools\RunCommandlet.ps1 -Lot AP4 -Commandlet LPAnimEval `
-Args '-Out=Saved/AnimPipeline/quaternius'
& $Cmd $Proj -run=LPAnimTwist "-ClipDir=/Game/Quaternius/UAL" -unattended -nopause
& $Cmd $Proj -run=LPAnimCatalog "-Livraison=Saved/AnimPipeline/quaternius/livraison.json" -unattended -nopause
python Tools\anim\RapportControles.py Saved\AnimPipeline\quaternius
Réimport scripté d'un correctif (photo, simulation comptée, application, diff, compilation) :
.\Tools\ReimportCorrectif.ps1 -Id L4-CX-B02 -Commandlet LPFixEditableTextBoxFont `
-Assets Content\UI\StatMenu.uasset,Content\UI\CharGen.uasset `
-Graphs StatMenu:EventGraph,CharGen:EventGraph -ExpectPattern 'LogLPFixFont: Warning: \w+ ::' -ExpectCount 6
4. Options de diagnostic du jeu (build Development)
À passer à LifePlay.exe, de préférence dans un .bat à côté de l'exécutable :
start "" "%~dp0LifePlay.exe" <options>. Toutes inactives par défaut. Résultats dans
Windows\LifePlay\Saved\Logs\LifePlay.log, catégorie LogLifePlay.
| Option | Effet |
|---|---|
-LogCmds="LogModdingExtra Verbose" |
trace de chaque LoadTxt/SaveTxt/GetAllFilesFromFolder (comparaison A/B avec 4.27) |
-LPDumpVars=A,B |
valeur des variables A, B de GI au démarrage et à la fin (tableaux : un élément par ligne) |
-LPTraceScriptEx=<texte> |
à chaque exception de script dont le message contient <texte> : fonction, offset, variables locales |
-LPTraceLocals=x,y |
ne relever que les variables locales dont le nom contient x ou y |
-LPTraceFunctions=F1,F2 |
ne relever que les exceptions levées dans ces fonctions |
-LPTraceDepth=N |
relever aussi les N cadres appelants |
-LPTraceGIVars=A,B |
relever aussi ces variables de GI |
-LPTraceMax=N |
nombre maximal de relevés (3 par défaut) |
-LPDumpPaths=a.b.c,… |
chemins à relever, depuis GI (ex. Room.WallT.RelativeLocation) |
-LPDumpOnLog=<texte> |
relevé quand une ligne du journal contient <texte> (au plus une fois toutes les 5 s) |
-LPDumpDelay=S |
délai avant ce relevé (1,5 s par défaut ; le lieu se charge en arrière-plan) |
-LPDumpMax=N |
nombre maximal de relevés sur motif (20 par défaut) |
-LPDumpEvery=S |
relevé périodique toutes les S secondes |
-LPHitchLog |
journal des à-coups (LPDebug hitch), non-Shipping, inactif sans ce flag |
-LPHitchMs=N |
seuil des à-coups en ms (50 par défaut) |
-LPCollisionLog |
suit la collision du monde joué (échantillon toutes les 2 s, dump dès qu'un trimesh a des triangles). Pas au ExecCmds de démarrage |
Commandes console : LifePlay.LogSummary (bilan de session à la demande) ;
LifePlay.MemSnapshot, LifePlay.CollisionDump, LifePlay.Bookmark, LifePlay.HitchSummary
(non-Shipping, 18_Build_Debug.md).
Lanceurs de session, déposés par BuildDebug.ps1 à côté de LifePlay.exe :
LifePlay_debug_sessionA_insights.bat, LifePlay_debug_sessionB_mem.bat,
LifePlay_debug_sessionC_profil.bat, LifePlay_debug_bugs.bat, LifePlay_debug_gpu.bat,
LifePlay_debug_collision.bat.
Ne jamais lancer le CSV avec -csvCaptureFrames (arrêt avant l'init du RHI). Session C :
-ExecCmds="csvprofile repeat=20, csvprofile frames=9000".
Exemple (mesure L7l, LifePlay_releve_L7l.bat) :
start "" "%~dp0LifePlay.exe" -LPDumpEvery=5 -LPDumpPaths=CurrentAmenity,Room.RootComponent.RelativeScale3D,Room.WallT.RelativeLocation,PlayerCharacter.CapsuleComponent.RelativeLocation
5. Journaux
.\Tools\LogStats.ps1 <journal> # compteurs, signatures les plus fréquentes
.\Tools\LogStats.ps1 -Compare <journal 4.27>, <journal 5.5> # A/B normalisé par personnage
Select-String <journal> -Pattern '===== LifePlay' # résumé de démarrage et bilan
Copy-Item <build>\Windows\LifePlay\Saved\Logs\LifePlay.log Saved\Logs\portage\<lot>_<objet>_<date>.log # archiver
Journal de la référence 4.27 : D:\Game\LifePlay_Build_427_Dev\WindowsNoEditor\LifePlay\Saved\Logs\LifePlay.log.
6. Sauvegarde et retour arrière
git tag <lot>-avant
.\Tools\Snapshot.ps1 -Lot <lot> -Path Content\BPs\GI.uasset, Content\Scenes\CentralLondon.umap
.\Tools\Snapshot.ps1 -Lot <lot> -Path Content\UI -Recurse
.\Tools\Restore.ps1 -Lot <lot> -WhatIf # simuler
.\Tools\Restore.ps1 -Lot <lot> # restaurer (les versions remplacées sont conservées)
.\Tools\Restore.ps1 -Lot <lot> -Only Content\BPs\GI.uasset # un seul fichier
git checkout <lot>-avant -- Source Config # code et configuration
7. Publication
gh auth status # compte actif : edujiro5972
git config user.name; git config user.email # edujiro5972 / 336072401+edujiro5972@users.noreply.github.com
git push origin main <tag>
Get-FileHash <archive.7z> -Algorithm SHA256 # empreinte à publier dans le README
Liste de contrôle d'une publication (depuis H3c, 16_H3_Mods_Paquets.md §7) :
# 1. Version : Config\DefaultGame.ini, ProjectVersion=<annee>.<mois>.<compteur de publication> (ex. 2026.10.5)
# 2. Aucun mod monté dans le projet (il serait cuit avec le jeu)
. .\Tools\ModSource.ps1; Get-StrayMods (Get-Location) # doit être vide
# 3. Build de distribution ET version de référence, dans un dossier neuf (via cmd /c : la version serait coupée)
cmd /c '"<UE>\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildCookRun -project="<projet>\LifePlay.uproject" -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -build -cook -iterate -stage -pak -iostore -compressed -createreleaseversion=<version> -archive -archivedirectory=D:\Game\LifePlay_Build_5.5_Shipping_V<x.y> -nodebuginfo -unattended -utf8output -nop4'
# 4. Contrôle : Releases\<version>\Windows\AssetRegistry.bin présent ; paquets identiques à ceux du build
Get-FileHash Releases\<version>\Windows\LifePlay-Windows.utoc, <build>\Windows\LifePlay\Content\Paks\LifePlay-Windows.utoc
# 5. Releases\ ne garde que la version publiée (les précédentes vers LifePlay_Backup_5.5\Releases) : l'archive des
# sources la contient (≈ 1,3 Go) ; exclure aussi les produits de cuisson des mods : -x!ModSources\*\Saved
# 6. Mods officiels recuits contre la nouvelle version : .\Tools\BuildMod.ps1 -Name lpr_hair_pocolov
# Modules livrés à part : Tools\modules\next.json (essentiels : vin_Base, vin_VanillaRealistic ; lp_Revival retiré en H3d)
# Un zip par module (15_Modules_Optionnels.md §5), dans un même dossier que les mods d'assets ; diffusion sur Discord :
# .\Tools\SplitModules.ps1 -Build <build neuf> -Config Tools\modules\next.json -Out D:\Game\LifePlay_Publication (version à renseigner)
# .\Tools\BuildMod.ps1 -Name lpr_hair_pocolov -Out D:\Game\LifePlay_Publication\Modules_<version>
# 7. README : section de la version avec le lien vers Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md