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Fiche REL-ALPHA-T6 — Niveau N2 (DIAG) — Modèle prévu opus | utilisé claude-opus-5-5 (session REL, sans sous-agent) — Agent session REL — Skills lp-lot, lp-paths
REL-ALPHA-T6-MODS : livrer les mods avec l'alpha 2026.10.2.1a — DIAG et proposition (2026-10-14)
Demande de l'utilisateur, transmise par Big Boss, mot pour mot : « il faut livrer les mods ».
Lecture seule. Archives lues par 7z l, sans extraction, à l'aide d'un script lst.py (scratchpad, python -I). Rien n'est construit avant le GO.
0. Deux sortes de « mods »
- Modules texte (
.lpmoddansLifePlay\Content\Modules\<id>) : lesvin_*du jeu d'origine (Vinfamy). Ils s'activent dans le Mod Manager et ne demandent ni UE ni cuisson. - Mods d'assets (plugin UE
LifePlay\Mods\<id>\<id>.uplugin+Content\Paks\Windows\*.pak/.ucas/.utoc, plus leur partie texteLifePlay\Content\Modules\<id>) : leslpr_*de l'addon. Ils sont construits parBuildMod.ps1contreReleases\<version>.
1. Ce qui a été livré (mesuré par 7z l)
| Livraison | Modules dans l'archive du jeu | Livré à part |
|---|---|---|
| V1.4 (5.5) | vin_Base, vin_VanillaRealistic, lp_Revival (coiffures Pocolov) + fichiers de base (Clothes4.txt, outfits_*, names_*, MorphTags…) |
LifePlay_Revival_V1.4_Optional_Modules.zip : 14 vin_* (vin_BDSM, Bestiality, Corruption, Incest, Interracial, NTR, Netori, NonConsensual, OldYoung, Polyamorous, Pregnancy, Tentacles, VanillaPorn, Watersports), 627 fichiers, plus LISEZMOI_README.txt |
| V1.5 (5.5) | vin_Base, vin_VanillaRealistic (+ fichiers de base) |
Modules_2026.10.1.5\ : vin_Modules-for-LifePlay-2026.10.1.5.zip (les 14 vin_*, 875 911 o) et lpr_hair_pocolov-1.0-for-LifePlay-2026.10.1.5.zip, avec INDEX.txt (SHA-256). Doc 15 § 5 : un zip pour les vin_*, un zip par mod d'assets, diffusion Discord |
| V2.0 (5.8, 2026.10.2.0) | vin_Base, vin_VanillaRealistic (+ fichiers de base) ; aucun LifePlay\Mods |
rien. Décision de l'utilisateur du 2026-10-11 (BOSS-JOURNAL l. 269, U8-T8c) : « jeu léger », sans modules optionnels. Les 14 vin_* ont été déplacés vers stage_game_v2_0_modules_retires\. Les 3 mods d'assets 5.8 ont été construits (U8-T8a) et essayés (U8-T5ar2 : « les 3 mods apparaissent dans le gestionnaire de mods, sans refus de version »), puis déposés dans Publication\Mods\, sans être publiés |
2. Mods 5.8 existants
- Sources (
D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8\ModSources) :lpr_hair_pocolov,lpr_anim_quaternius,lpr_anim_freeanims. Il n'y en a pas d'autre. Chacun a unModule\CREDITS.txt. - Sorties BuildMod 5.8 (
D:\Game\LifePlay_Publication\Mods\), construites le 2026-10-11 contreReleases\2026.10.2.0, toutes enEngineVersion 5.8.3etMODULE_GAME_VERSION 2026.10.2.0:
| Mod | Contenu | Taille du dossier | Licence (.lpmod) |
Paquets (U8-T8a) |
|---|---|---|---|---|
lpr_hair_pocolov 1.0 |
coiffures Pocolov (11 .lphair + paks) |
3,8 Mo | CC BY 4.0 | 70 |
lpr_anim_quaternius 1.0 |
Universal Animation Library | 17 Mo | CC0 | 84 |
lpr_anim_freeanims 1.0 |
« Free Animations Pack » (SoerGame) | 4,6 Mo | CC BY 4.0 | 20 |
Les LPHairSample-for-LifePlay-2026.10.4 et *-for-LifePlay-2026.10.1.6 / 2026.10.4 sont des sorties 5.5 : à ne pas livrer (moteur différent, refusées par le contrôle « moteur »).
- Modules
vin_*: les 14 optionnels et les 2 de base sont dansContent\Modulesdu projet, et dans l'archive alpha : le build les met en scène tous, etContent\Modulesde l'archive compte 16vin_*. - Mod Manager : COMMUN-13 et l'alpha ont
Mods\vide. L'utilisateur y voit donc les 16 modulesvin_*, et aucun mod d'assets. - Doc 23 : je ne l'ai pas relu. U7-T16 (coiffures) correspond à
lpr_hair_pocolov, et « Free Animations Pack » àlpr_anim_freeanims.
3. Format attendu par l'alpha 2026.10.2.1a
-
Emplacement : dossier du jeu
Windows\(celui deLifePlay.exe), en fusionnantLifePlay\:- mods d'assets :
LifePlay\Mods\<id>\etLifePlay\Content\Modules\<id>\; - modules texte :
LifePlay\Content\Modules\<id>\.
C'est la structure des zips existants (racine
LifePlay\+README.txt). - mods d'assets :
-
Contrôles de
LPModGuardpour un mod d'assets :- moteur : version de conteneur IoStore et
AssetRegistry.binégales au moteur 5.8, ce qui est le cas des builds 5.8.3 ; - version min :
MODULE_GAME_VERSION ≥ 2026.10.2.0; - version max :
≤ 2026.10.2.1a, soit2026.10.2.1avec l'option B.
Les mods
2026.10.2.0existants passent tels quels. Des mods reconstruits porteraient2026.10.2.1aet passeraient aussi (V3 PASS-STATIC). - moteur : version de conteneur IoStore et
-
Estimé, non prouvé : les mods
2026.10.2.0ont été cuits contre la cuisson U8r2. Depuis, des assets du jeu ont changé (Room, Person, GI…). Leurs paquets ne référencent que des squelettes et des matériaux de base (Genesis 8,DazHair), probablement inchangés. Une reconstruction contreReleases\2026.10.2.1a, déjà créé par T2, lève ce doute.
4. Proposition
Recommandation : (b) archives séparées, selon la règle du doc 15 § 5 (décision de l'utilisateur du 2026-10-03), et cohérente avec le « jeu léger » de V2.0 :
- Archive du jeu :
vin_Baseetvin_VanillaRealisticseulement. Les 14vin_*sont retirés de l'archive alpha (déplacés, jamais supprimés) parTools\SplitModules.ps1; Modules_2026.10.2.1a\(dansLifePlay_Publication), contenant :vin_Modules-for-LifePlay-2026.10.2.1a.zip(les 14vin_*) ;lpr_hair_pocolov-1.0-for-LifePlay-2026.10.2.1a.zip;lpr_anim_quaternius-1.0-for-LifePlay-2026.10.2.1a.zip;lpr_anim_freeanims-1.0-for-LifePlay-2026.10.2.1a.zip;INDEX.txtavec les SHA-256.
Autres choix :
- (a) Tout dans l'archive du jeu : un seul téléchargement. Mais le contenu adulte optionnel est imposé, ce qui va à l'encontre des décisions du 2026-10-03 et du 2026-10-11.
- (c) Les deux : doublon à maintenir. Déconseillé.
À reconstruire avec BuildMod (addon 5.8, jeton UE, éditeur fermé) : les 3 mods d'assets, contre -GameRoot "D:\Game\LifePlay-master 5.8" (Releases\2026.10.2.1a).
- Durée : U8-T8a a pris de 20 à 25 s de cuisson par mod. Avec
SyncModSources.ps1à blanc et les contrôles, il faut compter ≈ 5 à 10 min de jeton UE. - Les archives 2026.10.2.0 sont renommées par BuildMod en
.precedent_*, jamais supprimées. - Sans reconstruction, les zips 2026.10.2.0 existants restent livrables : contrôles passés, mais le doute du § 3 demeure.
Sans UE : SplitModules.ps1 avec une configuration Tools\modules\2026.10.2.1a.json. C'est un nouveau fichier, copie de next.json avec "version": "2026.10.2.1a", sous instantané et avec une VAL. Il s'applique à l'archive alpha, ou mieux à une copie de mise en scène, comme make_game_v2_0.cmd, pour ne pas toucher au build d'essai.
Essai (avec l'utilisateur, via Big Boss) : sur une copie de l'alpha, avec les 4 zips extraits.
- Les modules et mods apparaissent dans le Mod Manager, sans fenêtre de refus.
- Une coiffure Pocolov est visible, et une animation
qua_oufap_aussi. - Les cases « Mods: … (restart) » restent cochées.
C'est aussi la ligne d'essai de mod de REL-ALPHA-V-SPEC § 4.
5. Licences et crédits (sources exactes)
| Paquet | Licence | Source exacte |
|---|---|---|
vin_* (14 + 2 de base) |
MIT (Vinfamy) | Licenses\Vinfamy_License.txt l. 1 du dépôt : « Everything else not having its own license document […] assets created by me (Vinfamy), are under MIT ». Aucun fichier de licence dans le zip vin_Modules de V1.5, qui n'a qu'un README.txt. Proposition : y joindre Vinfamy_License.txt (copie du dépôt, sans rien rédiger) |
lpr_hair_pocolov |
CC BY 4.0 | ModSources\lpr_hair_pocolov\Module\CREDITS.txt : une ligne par coiffure, avec auteur (Pocolov Studio, artiste Thang), URL de chaque annonce Fab et changements ; inclus dans le mod (Content\Modules\lpr_hair_pocolov\CREDITS.txt) ; rappelé dans Licenses\Free_3D_Models_Credits.txt l. 29 |
lpr_anim_quaternius |
CC0 1.0 | CREDITS.txt du mod : Universal Animation Library, Quaternius, https://quaternius.com, changements ; inclus dans le mod |
lpr_anim_freeanims |
CC BY 4.0 | CREDITS.txt du mod : Free Animations Pack, SoerGame (Fab), https://www.fab.com/listings/9e93d929-36e8-45f9-b925-325db1b9385d, changements ; inclus dans le mod |
- La licence de chaque annonce Fab est celle que porte le
CREDITS.txt(URL exacte). Je ne l'ai pas revérifiée en ligne dans cette DIAG. - Aucun crédit nouveau n'est à rédiger : chaque paquet livré a déjà sa source exacte.
6. Questions pour l'utilisateur (via Big Boss)
- Le choix (a), (b) ou (c) ; je recommande (b).
- Reconstruire les 3 mods d'assets contre l'alpha (≈ 5 à 10 min d'UE, recommandé), ou livrer les zips 2026.10.2.0.
- Joindre
Vinfamy_License.txtau zipvin_Modules.
Fichiers à commiter
Docs/Migration/etat/REL/ALPHA/REL-ALPHA-T6-MODS.md.
7. Forme décidée par l'utilisateur (2026-10-14, mot pour mot : « à part un zip par mod »)
Ce que la décision fixe : mods à part, archive Shipping sans mods, un zip par mod. Chaque zip est prêt à copier, avec un court LISEZMOI et le crédit avec sa source exacte (ou rien).
7.1 Point à corriger : « prêt à copier dans Mods\ à côté de l'exe » ne marche pas tel quel (établi)
- Un mod d'assets a deux parties :
- le plugin, découvert sous
LifePlay\Mods\<id>(dossier du projet, pas celui de l'exe) ; - son
.lpmod, queLPModGuardlit dansFPaths::ProjectContentDir()/Modules/<id>/<id>.lpmod(LPModGuard.cpp:305), donc dansLifePlay\Content\Modules\<id>. C'est aussi là que le Mod Manager et le GI lisent les modules (doc 15 § 2).
- le plugin, découvert sous
- Copié dans
Mods\seul, un mod perdrait sa partie texte : absent du Mod Manager, et contrôles de version « sans objet ». Lire le.lpmoddepuisMods\<id>demanderait du C++ et toucherait au contrat des mods. À exclure avant l'alpha. - Forme proposée : celle des zips BuildMod existants. Racine
LifePlay\(avecMods\<id>etContent\Modules\<id>) +README.txtbilingue. Il s'extrait dans le dossier deLifePlay.exe(Windows\) en fusionnantLifePlay\. - Le README actuel le dit déjà. Exemple,
lpr_hair_pocolov: « extract this archive into the game folder (the one containing LifePlay.exe), merging the LifePlay folder », avec la désinstallation et le renvoi àCREDITS.txt. - Il ne manque que la version : BuildMod écrit la version du jeu visée, soit 2026.10.2.1a après la reconstruction.
7.2 Liste des mods et zips proposés
| Mod | Sorte | À reconstruire | Zip proposé | Crédit dans le zip |
|---|---|---|---|---|
lpr_hair_pocolov 1.0 |
assets | oui (BuildMod, Releases\2026.10.2.1a) |
LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_lpr_hair_pocolov.zip |
CREDITS.txt (URL Fab par coiffure, CC BY 4.0) |
lpr_anim_quaternius 1.0 |
assets | oui | LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_lpr_anim_quaternius.zip |
CREDITS.txt (quaternius.com, CC0 1.0) |
lpr_anim_freeanims 1.0 |
assets | oui | LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_lpr_anim_freeanims.zip |
CREDITS.txt (URL Fab, CC BY 4.0) |
les 14 vin_* optionnels |
texte | non (aucune cuisson) | à trancher : 14 zips LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_vin_<nom>.zip (lecture littérale de « un zip par mod » ; premier découpage V1.5), ou un seul …_Mod_vin_Modules.zip (rectification du 2026-10-03, doc 15 § 5) |
Vinfamy_License.txt (MIT, copie du dépôt Licenses\), sinon rien |
vin_Baseetvin_VanillaRealisticrestent dans le jeu. Ce sont les modules de base, pas des mods (Tools/modules/next.json,essential).- Archive Shipping sans mods : aujourd'hui, l'archive alpha contient les 16
vin_*. Les 14 optionnels en sortent parSplitModules.ps1sur une copie de mise en scène (déplacés, jamais supprimés), commemake_game_v2_0.cmd.
7.3 Outils, UE-GO et durée
-
BuildMod, sous UE-GO de l'addon (éditeur
LifePlay-Sandbox-5.8) :SyncModSources.ps1 -Target D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8à blanc ;- puis
BuildMod.ps1 -Name <id> -GameRoot "D:\Game\LifePlay-master 5.8", trois fois. La version est lue dansDefaultGame.ini:2026.10.2.1a.
U8-T8a a pris 20 à 25 s de cuisson par mod. Avec les contrôles (paquets 70 / 84 / 20, conteneur sous
Mods/<id>/,MODULE_GAME_VERSION 2026.10.2.1a), il faut compter ≈ 5 à 10 min de jeton UE. Les anciennes archives sont renommées.precedent_*par BuildMod. -
Noms des zips : BuildMod écrit
<id>-1.0-for-LifePlay-<version>.zip, et SplitModules<module>-for-LifePlay-<version>.zip. Pour la forme demandée, une copie renommée dansD:\Game\LifePlay_Publication\Mods_2026.10.2.1a\, sans changer les outils, avec contrôle SHA-256 identique et unINDEX.txt. -
Sans UE :
Tools\modules\2026.10.2.1a.json(nouveau, copie denext.json,"version": "2026.10.2.1a","groups"selon la réponse sur lesvin_*), sous instantané et avec une VAL.
7.4 Essai prévu (avec l'utilisateur, via Big Boss)
Copie d'essai du Shipping alpha (pas l'archive de livraison).
- Extraire
…_Mod_lpr_hair_pocolov.zipdansWindows\. - Lancer le jeu. Le mod est listé dans le Mod Manager et s'active, sans fenêtre de refus, et les cases « Mods: … (restart) » restent cochées.
- Une coiffure Pocolov est visible dans la création de personnage.
- Même essai pour un mod d'animation (
qua_oufap_visible) et pour un zipvin_*.
C'est aussi la ligne d'essai de mod de REL-ALPHA-V-SPEC.md § 4. Avant l'essai, faire le relevé de %LOCALAPPDATA%\LifePlay (garde B+).
7.5 Questions restantes
vin_*: 14 zips (un par module) ou un seulvin_Modules?- Accord pour la cible « dossier de
LifePlay.exeen fusionnantLifePlay\» au lieu de «Mods\à côté de l'exe » (§ 7.1). - UE-GO de l'addon pour la reconstruction des 3 mods.