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edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
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Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

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Fiche REL-ALPHA-T6 — Niveau N2 (DIAG) — Modèle prévu opus | utilisé claude-opus-5-5 (session REL, sans sous-agent) — Agent session REL — Skills lp-lot, lp-paths

REL-ALPHA-T6-MODS : livrer les mods avec l'alpha 2026.10.2.1a — DIAG et proposition (2026-10-14)

Demande de l'utilisateur, transmise par Big Boss, mot pour mot : « il faut livrer les mods ». Lecture seule. Archives lues par 7z l, sans extraction, à l'aide d'un script lst.py (scratchpad, python -I). Rien n'est construit avant le GO.

0. Deux sortes de « mods »

  1. Modules texte (.lpmod dans LifePlay\Content\Modules\<id>) : les vin_* du jeu d'origine (Vinfamy). Ils s'activent dans le Mod Manager et ne demandent ni UE ni cuisson.
  2. Mods d'assets (plugin UE LifePlay\Mods\<id>\<id>.uplugin + Content\Paks\Windows\*.pak/.ucas/.utoc, plus leur partie texte LifePlay\Content\Modules\<id>) : les lpr_* de l'addon. Ils sont construits par BuildMod.ps1 contre Releases\<version>.

1. Ce qui a été livré (mesuré par 7z l)

Livraison Modules dans l'archive du jeu Livré à part
V1.4 (5.5) vin_Base, vin_VanillaRealistic, lp_Revival (coiffures Pocolov) + fichiers de base (Clothes4.txt, outfits_*, names_*, MorphTags…) LifePlay_Revival_V1.4_Optional_Modules.zip : 14 vin_* (vin_BDSM, Bestiality, Corruption, Incest, Interracial, NTR, Netori, NonConsensual, OldYoung, Polyamorous, Pregnancy, Tentacles, VanillaPorn, Watersports), 627 fichiers, plus LISEZMOI_README.txt
V1.5 (5.5) vin_Base, vin_VanillaRealistic (+ fichiers de base) Modules_2026.10.1.5\ : vin_Modules-for-LifePlay-2026.10.1.5.zip (les 14 vin_*, 875 911 o) et lpr_hair_pocolov-1.0-for-LifePlay-2026.10.1.5.zip, avec INDEX.txt (SHA-256). Doc 15 § 5 : un zip pour les vin_*, un zip par mod d'assets, diffusion Discord
V2.0 (5.8, 2026.10.2.0) vin_Base, vin_VanillaRealistic (+ fichiers de base) ; aucun LifePlay\Mods rien. Décision de l'utilisateur du 2026-10-11 (BOSS-JOURNAL l. 269, U8-T8c) : « jeu léger », sans modules optionnels. Les 14 vin_* ont été déplacés vers stage_game_v2_0_modules_retires\. Les 3 mods d'assets 5.8 ont été construits (U8-T8a) et essayés (U8-T5ar2 : « les 3 mods apparaissent dans le gestionnaire de mods, sans refus de version »), puis déposés dans Publication\Mods\, sans être publiés

2. Mods 5.8 existants

  • Sources (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8\ModSources) : lpr_hair_pocolov, lpr_anim_quaternius, lpr_anim_freeanims. Il n'y en a pas d'autre. Chacun a un Module\CREDITS.txt.
  • Sorties BuildMod 5.8 (D:\Game\LifePlay_Publication\Mods\), construites le 2026-10-11 contre Releases\2026.10.2.0, toutes en EngineVersion 5.8.3 et MODULE_GAME_VERSION 2026.10.2.0 :
Mod Contenu Taille du dossier Licence (.lpmod) Paquets (U8-T8a)
lpr_hair_pocolov 1.0 coiffures Pocolov (11 .lphair + paks) 3,8 Mo CC BY 4.0 70
lpr_anim_quaternius 1.0 Universal Animation Library 17 Mo CC0 84
lpr_anim_freeanims 1.0 « Free Animations Pack » (SoerGame) 4,6 Mo CC BY 4.0 20

Les LPHairSample-for-LifePlay-2026.10.4 et *-for-LifePlay-2026.10.1.6 / 2026.10.4 sont des sorties 5.5 : à ne pas livrer (moteur différent, refusées par le contrôle « moteur »).

  • Modules vin_* : les 14 optionnels et les 2 de base sont dans Content\Modules du projet, et dans l'archive alpha : le build les met en scène tous, et Content\Modules de l'archive compte 16 vin_*.
  • Mod Manager : COMMUN-13 et l'alpha ont Mods\ vide. L'utilisateur y voit donc les 16 modules vin_*, et aucun mod d'assets.
  • Doc 23 : je ne l'ai pas relu. U7-T16 (coiffures) correspond à lpr_hair_pocolov, et « Free Animations Pack » à lpr_anim_freeanims.

3. Format attendu par l'alpha 2026.10.2.1a

  • Emplacement : dossier du jeu Windows\ (celui de LifePlay.exe), en fusionnant LifePlay\ :

    • mods d'assets : LifePlay\Mods\<id>\ et LifePlay\Content\Modules\<id>\ ;
    • modules texte : LifePlay\Content\Modules\<id>\.

    C'est la structure des zips existants (racine LifePlay\ + README.txt).

  • Contrôles de LPModGuard pour un mod d'assets :

    • moteur : version de conteneur IoStore et AssetRegistry.bin égales au moteur 5.8, ce qui est le cas des builds 5.8.3 ;
    • version min : MODULE_GAME_VERSION ≥ 2026.10.2.0 ;
    • version max : ≤ 2026.10.2.1a, soit 2026.10.2.1 avec l'option B.

    Les mods 2026.10.2.0 existants passent tels quels. Des mods reconstruits porteraient 2026.10.2.1a et passeraient aussi (V3 PASS-STATIC).

  • Estimé, non prouvé : les mods 2026.10.2.0 ont été cuits contre la cuisson U8r2. Depuis, des assets du jeu ont changé (Room, Person, GI…). Leurs paquets ne référencent que des squelettes et des matériaux de base (Genesis 8, DazHair), probablement inchangés. Une reconstruction contre Releases\2026.10.2.1a, déjà créé par T2, lève ce doute.

4. Proposition

Recommandation : (b) archives séparées, selon la règle du doc 15 § 5 (décision de l'utilisateur du 2026-10-03), et cohérente avec le « jeu léger » de V2.0 :

  • Archive du jeu : vin_Base et vin_VanillaRealistic seulement. Les 14 vin_* sont retirés de l'archive alpha (déplacés, jamais supprimés) par Tools\SplitModules.ps1 ;
  • Modules_2026.10.2.1a\ (dans LifePlay_Publication), contenant :
    • vin_Modules-for-LifePlay-2026.10.2.1a.zip (les 14 vin_*) ;
    • lpr_hair_pocolov-1.0-for-LifePlay-2026.10.2.1a.zip ;
    • lpr_anim_quaternius-1.0-for-LifePlay-2026.10.2.1a.zip ;
    • lpr_anim_freeanims-1.0-for-LifePlay-2026.10.2.1a.zip ;
    • INDEX.txt avec les SHA-256.

Autres choix :

  • (a) Tout dans l'archive du jeu : un seul téléchargement. Mais le contenu adulte optionnel est imposé, ce qui va à l'encontre des décisions du 2026-10-03 et du 2026-10-11.
  • (c) Les deux : doublon à maintenir. Déconseillé.

À reconstruire avec BuildMod (addon 5.8, jeton UE, éditeur fermé) : les 3 mods d'assets, contre -GameRoot "D:\Game\LifePlay-master 5.8" (Releases\2026.10.2.1a).

  • Durée : U8-T8a a pris de 20 à 25 s de cuisson par mod. Avec SyncModSources.ps1 à blanc et les contrôles, il faut compter ≈ 5 à 10 min de jeton UE.
  • Les archives 2026.10.2.0 sont renommées par BuildMod en .precedent_*, jamais supprimées.
  • Sans reconstruction, les zips 2026.10.2.0 existants restent livrables : contrôles passés, mais le doute du § 3 demeure.

Sans UE : SplitModules.ps1 avec une configuration Tools\modules\2026.10.2.1a.json. C'est un nouveau fichier, copie de next.json avec "version": "2026.10.2.1a", sous instantané et avec une VAL. Il s'applique à l'archive alpha, ou mieux à une copie de mise en scène, comme make_game_v2_0.cmd, pour ne pas toucher au build d'essai.

Essai (avec l'utilisateur, via Big Boss) : sur une copie de l'alpha, avec les 4 zips extraits.

  • Les modules et mods apparaissent dans le Mod Manager, sans fenêtre de refus.
  • Une coiffure Pocolov est visible, et une animation qua_ ou fap_ aussi.
  • Les cases « Mods: … (restart) » restent cochées.

C'est aussi la ligne d'essai de mod de REL-ALPHA-V-SPEC § 4.

5. Licences et crédits (sources exactes)

Paquet Licence Source exacte
vin_* (14 + 2 de base) MIT (Vinfamy) Licenses\Vinfamy_License.txt l. 1 du dépôt : « Everything else not having its own license document […] assets created by me (Vinfamy), are under MIT ». Aucun fichier de licence dans le zip vin_Modules de V1.5, qui n'a qu'un README.txt. Proposition : y joindre Vinfamy_License.txt (copie du dépôt, sans rien rédiger)
lpr_hair_pocolov CC BY 4.0 ModSources\lpr_hair_pocolov\Module\CREDITS.txt : une ligne par coiffure, avec auteur (Pocolov Studio, artiste Thang), URL de chaque annonce Fab et changements ; inclus dans le mod (Content\Modules\lpr_hair_pocolov\CREDITS.txt) ; rappelé dans Licenses\Free_3D_Models_Credits.txt l. 29
lpr_anim_quaternius CC0 1.0 CREDITS.txt du mod : Universal Animation Library, Quaternius, https://quaternius.com, changements ; inclus dans le mod
lpr_anim_freeanims CC BY 4.0 CREDITS.txt du mod : Free Animations Pack, SoerGame (Fab), https://www.fab.com/listings/9e93d929-36e8-45f9-b925-325db1b9385d, changements ; inclus dans le mod
  • La licence de chaque annonce Fab est celle que porte le CREDITS.txt (URL exacte). Je ne l'ai pas revérifiée en ligne dans cette DIAG.
  • Aucun crédit nouveau n'est à rédiger : chaque paquet livré a déjà sa source exacte.

6. Questions pour l'utilisateur (via Big Boss)

  1. Le choix (a), (b) ou (c) ; je recommande (b).
  2. Reconstruire les 3 mods d'assets contre l'alpha (≈ 5 à 10 min d'UE, recommandé), ou livrer les zips 2026.10.2.0.
  3. Joindre Vinfamy_License.txt au zip vin_Modules.

Fichiers à commiter

Docs/Migration/etat/REL/ALPHA/REL-ALPHA-T6-MODS.md.

7. Forme décidée par l'utilisateur (2026-10-14, mot pour mot : « à part un zip par mod »)

Ce que la décision fixe : mods à part, archive Shipping sans mods, un zip par mod. Chaque zip est prêt à copier, avec un court LISEZMOI et le crédit avec sa source exacte (ou rien).

7.1 Point à corriger : « prêt à copier dans Mods\ à côté de l'exe » ne marche pas tel quel (établi)

  • Un mod d'assets a deux parties :
    • le plugin, découvert sous LifePlay\Mods\<id> (dossier du projet, pas celui de l'exe) ;
    • son .lpmod, que LPModGuard lit dans FPaths::ProjectContentDir()/Modules/<id>/<id>.lpmod (LPModGuard.cpp:305), donc dans LifePlay\Content\Modules\<id>. C'est aussi là que le Mod Manager et le GI lisent les modules (doc 15 § 2).
  • Copié dans Mods\ seul, un mod perdrait sa partie texte : absent du Mod Manager, et contrôles de version « sans objet ». Lire le .lpmod depuis Mods\<id> demanderait du C++ et toucherait au contrat des mods. À exclure avant l'alpha.
  • Forme proposée : celle des zips BuildMod existants. Racine LifePlay\ (avec Mods\<id> et Content\Modules\<id>) + README.txt bilingue. Il s'extrait dans le dossier de LifePlay.exe (Windows\) en fusionnant LifePlay\.
  • Le README actuel le dit déjà. Exemple, lpr_hair_pocolov : « extract this archive into the game folder (the one containing LifePlay.exe), merging the LifePlay folder », avec la désinstallation et le renvoi à CREDITS.txt.
  • Il ne manque que la version : BuildMod écrit la version du jeu visée, soit 2026.10.2.1a après la reconstruction.

7.2 Liste des mods et zips proposés

Mod Sorte À reconstruire Zip proposé Crédit dans le zip
lpr_hair_pocolov 1.0 assets oui (BuildMod, Releases\2026.10.2.1a) LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_lpr_hair_pocolov.zip CREDITS.txt (URL Fab par coiffure, CC BY 4.0)
lpr_anim_quaternius 1.0 assets oui LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_lpr_anim_quaternius.zip CREDITS.txt (quaternius.com, CC0 1.0)
lpr_anim_freeanims 1.0 assets oui LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_lpr_anim_freeanims.zip CREDITS.txt (URL Fab, CC BY 4.0)
les 14 vin_* optionnels texte non (aucune cuisson) à trancher : 14 zips LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Mod_vin_<nom>.zip (lecture littérale de « un zip par mod » ; premier découpage V1.5), ou un seul …_Mod_vin_Modules.zip (rectification du 2026-10-03, doc 15 § 5) Vinfamy_License.txt (MIT, copie du dépôt Licenses\), sinon rien
  • vin_Base et vin_VanillaRealistic restent dans le jeu. Ce sont les modules de base, pas des mods (Tools/modules/next.json, essential).
  • Archive Shipping sans mods : aujourd'hui, l'archive alpha contient les 16 vin_*. Les 14 optionnels en sortent par SplitModules.ps1 sur une copie de mise en scène (déplacés, jamais supprimés), comme make_game_v2_0.cmd.

7.3 Outils, UE-GO et durée

  • BuildMod, sous UE-GO de l'addon (éditeur LifePlay-Sandbox-5.8) :

    • SyncModSources.ps1 -Target D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 à blanc ;
    • puis BuildMod.ps1 -Name <id> -GameRoot "D:\Game\LifePlay-master 5.8", trois fois. La version est lue dans DefaultGame.ini : 2026.10.2.1a.

    U8-T8a a pris 20 à 25 s de cuisson par mod. Avec les contrôles (paquets 70 / 84 / 20, conteneur sous Mods/<id>/, MODULE_GAME_VERSION 2026.10.2.1a), il faut compter ≈ 5 à 10 min de jeton UE. Les anciennes archives sont renommées .precedent_* par BuildMod.

  • Noms des zips : BuildMod écrit <id>-1.0-for-LifePlay-<version>.zip, et SplitModules <module>-for-LifePlay-<version>.zip. Pour la forme demandée, une copie renommée dans D:\Game\LifePlay_Publication\Mods_2026.10.2.1a\, sans changer les outils, avec contrôle SHA-256 identique et un INDEX.txt.

  • Sans UE : Tools\modules\2026.10.2.1a.json (nouveau, copie de next.json, "version": "2026.10.2.1a", "groups" selon la réponse sur les vin_*), sous instantané et avec une VAL.

7.4 Essai prévu (avec l'utilisateur, via Big Boss)

Copie d'essai du Shipping alpha (pas l'archive de livraison).

  1. Extraire …_Mod_lpr_hair_pocolov.zip dans Windows\.
  2. Lancer le jeu. Le mod est listé dans le Mod Manager et s'active, sans fenêtre de refus, et les cases « Mods: … (restart) » restent cochées.
  3. Une coiffure Pocolov est visible dans la création de personnage.
  4. Même essai pour un mod d'animation (qua_ ou fap_ visible) et pour un zip vin_*.

C'est aussi la ligne d'essai de mod de REL-ALPHA-V-SPEC.md § 4. Avant l'essai, faire le relevé de %LOCALAPPDATA%\LifePlay (garde B+).

7.5 Questions restantes

  1. vin_* : 14 zips (un par module) ou un seul vin_Modules ?
  2. Accord pour la cible « dossier de LifePlay.exe en fusionnant LifePlay\ » au lieu de « Mods\ à côté de l'exe » (§ 7.1).
  3. UE-GO de l'addon pour la reconstruction des 3 mods.