LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/ST/STG/STG-COMMUN4-ANALYSE.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

8.6 KiB
Raw Blame History

Fiche STG-C4a — Niveau N3 — Modèle prévu claude-opus-5-5 | utilisé claude-opus-5-5

Analyse STG de l'essai COMMUN-4 (demande de Big Boss, 2026-10-13), en lecture seule. Bilan de l'essai : etat/BOSS/COMMUN-4-BILAN.md. Lot STG, registre STG-TACHES.md. Heures en UTC.

Repère Fichier (D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\COMMUN-4\essais\) MD5 Lignes
S1 LifePlay_commun4_session1_BOSS.log (Michael) 4b039fd2… 24 750
S2 LifePlay_commun4_session2_BOSS.log (Bridget) 36974dfe… 23 654

Comptes (grep -ac) :

Motif S1 S2
« Marche : animation » (marche animée) 75 105
« Marche : clip … introuvable » 0 0
« le joueur quitte » (3b) 3 15
« meuble d'une piece quittee » (KO3b) 1 1
« dans le volume de » / « sorti du volume de » (KO3b) 1 / 0 6 / 4
« releve de » (S-F5) 8 1
« is stuck » 4 6
CLOSE 63 22

1. Boucle « le joueur quitte » : disparue (établi)

  • Au plus une ligne par seconde dans les deux sessions (uniq -c par seconde : 1 partout). Comparaison : 461 en 10 s en COMMUN-3.
  • Le cas qui la provoquait (assis, puis changement de lieu) est passé une fois dans chaque session : « Marche : meuble d'une piece quittee (_129), reference videe » (S1, 20:18:08) et « … (_107) … » (S2, 20:38:39), une seule ligne, sans appel à unOccupyFnt ensuite. KO3b fait ce qui était attendu.
  • Deux « quitte » sur le même meuble (_279 à 20:39:24 et 20:39:45, _19 à 20:41:21 et 20:42:36, S2) : ce sont deux occupations distinctes, chacune précédée de son « play fnt ». Ce n'est pas une boucle.

2. Les « stuck » (10)

Session Heure Qui Composant Pénétration, normale Lecture
S1 20:06:33.977 joueur _214 (comptoir du newsagent) 74,2, X = -1 F8, traité par KO3c (STG-KO3c-DIAG.md)
S1 20:07:47 …931 Box 63,6, Z = +1 passant au bord de la rue, voir ci-dessous
S1 20:15:31 …955 Box 24,7, Z = +1 idem ; relevé par S-F5 2,5 s après (20:15:34, 30 cm)
S1 20:24:58 …907 Box 52,9, Z = +1 idem, au bord (x -3131401,4)
S2 20:35:52 joueur _36 1,5, Y = +1 contact normal contre un meuble voisin juste après la sortie de _17 : il bloque, ce qui est attendu
S2 20:36:15-26 (×3) joueur _37 29,1, Y = +1 place de _15 posée aussi dans _37 : même cas que F8 (deux volumes), sorti par une autre direction (« sorti du volume de _15 » à 20:36:17 et 20:36:28) ; KO3c le couvre
S2 20:38:40 joueur _34 1,5, Y = +1 contact normal, comme _36
S2 20:39:23 joueur Box 85,0, Z = +1 voir ci-dessous

Les « stuck » dans Room.Box avec normale Z = +1 (établi par le calcul). La pénétration est exactement l'écart entre le dessus de la Box et le bas de la capsule. Le moteur veut sortir la capsule vers le haut, et un mouvement horizontal n'y arrive pas.

  • S1, 20:07:47, …931 : z -89,93, donc bas de capsule -177,9 ; dessus de Box en rue -114,4 ; écart 63,5 = 63,6. C'est le passant posé au bord par standIdle (x -3131401,38 : le bord connu), la cause de S-F5.
  • S2, 20:39:23, joueur : z -99,18, donc bas de capsule -187,2 ; intérieur du newsagent, dessus de Box -102,2 ; écart 85,0 = 84,98.
    • Contexte : le joueur vient de choisir une action au comptoir. Une image plus tard (20:39:24.620), « play fnt » sur _279, puis KO3b (« dans le volume de _279 », « quitte _279 »).
    • Le déplacement automatique vers la place (MoveToFnt, repli SetActorLocation sans balayage) a donc posé le centre de la capsule au point de la place, au niveau du sol (z ≈ -99), au lieu de point + demi-hauteur. C'est la cause S-F2 (STG-SF4b-DIAG.md § 4).
    • PlayFntAnim repose le joueur 1,3 s plus tard, et le défaut se corrige seul : aucun relevé M1 n'en garde la trace.
    • Même mécanisme que le stuck de S1 à 20:06:33.977 (avant PlayFntAnim).
  • Cause commune : un placement sans balayage, centre de capsule au point visé. Correction de fond : STG-POST2 (S-F2), après l'alpha. En attendant, ces cas se règlent soit par le jeu (replacement de l'action), soit par S-F5 (passants immobiles), soit par S-F5j (joueur immobile, prochain build).

3. S-F5 : relevages (9) et faux positifs (aucun, établi)

Session Heure Personne Relevé de Bas de capsule Sol trouvé
S1 20:07:50 …955 79,9 -184,1 _223
S1 20:15:05 …979 43,4 -147,6 _0
S1 20:15:33-34 …883, …955, …907 73,8 / 30,0 / 39,9 -177,9 / -134,2 / -144,1 _90
S1 20:17:49-50 …883, …955 76,8 / 54,1 -181,0 / -158,4 _147
S1 20:24:59 …883 77,9 -182,1 _55
S2 20:33:00 …979 51,0 -155,2 _10
  • Aucun faux positif :
    • le relevage le moins profond part de 19,8 cm sous le dessus de la Box (-134,2), au-delà du seuil de 15 cm ;
    • les personnes au sol correct sont à +11,4 cm (VAL S-F5) ;
    • aucun relevage n'a lieu pendant une scène : scène S1 de 20:09:18 à 20:13:52, scènes S2 vers 20:37:49-20:38:59.
  • Efficacité : dans les deux sessions, aucun relevé M1 ne montre de personne visible, sans meuble, en extérieur, plus de 15 cm sous la Box (script de comptage, 0 et 0). Les passants enfoncés le sont moins de 5 s.
  • Un passant qui tente de marcher (…931 à 20:07:47, …907 à 20:24:58 : « stuck » avec une vitesse demandée) n'est pas relevé tant qu'il bouge (garde « vitesse 2D ≤ 1 »). Aucun ne le reste assez longtemps pour figurer dans un relevé M1. Il n'y a rien à corriger.
  • Avec un seul cas S2 et des sols trouvés variés (_0, _10, _55, _90, _147, _223), on ne peut pas dire quel extérieur a été visité en plus de la rue. L'essai « S-F5 dans un autre extérieur » reste à confirmer dans le bilan de Big Boss (cas G).

4. Tri des CLOSE (S1 : 63 ; S2 : 22)

Session Paire Relevés Contexte Classement
S1 joueur / …883 11 + 5 + 10 + 18 + 11 (gap -40) NoCollision, sexOn = 1, MF_kol07, MF_cg204, MF_fp05, MF_bedADG, MF_fp01 exception Q-STG-5
S2 joueur / …883 5 + 4 (gap -40) idem, SF_ft07, FF_gf03 exception Q-STG-5
S1 joueur / …979 3 + 2 + 3 (gap -0,3) fnt_new085-m-0-use / fnt_new084-f-0-use : deux meubles voisins données du lieu (comme COMMUN-3)
S2 joueur / …955 ou …907 5 + 2 + 1 + 1 (gap -40) joueur en fnt_new038-f-0-look, occupyingFnt déjà vidé par 3b ; le PNJ sur la place f-1 ou m-1 du même présentoir (_17, _66, _15) deux places d'un même meuble au même point d'acteur (données) ; le filtre CLOSE ne les exclut plus parce que 3b vide occupyingFnt du joueur dès le premier pas (cf. COMMUN-3 § 5). Pas un chevauchement de règle B-CHEV
S2 joueur / …979 1 + 1 + 2 (gap -9,8 à -14,5) fnt_new013-f-0-buy / fnt_new055-m-0-sit : meubles voisins données du lieu

Bilan : aucun chevauchement de personnages debout hors meuble (S1 et S2). Tous les CLOSE sont soit des scènes de contact, soit des places de meubles voisins ou du même meuble, posées par les données.

5. Marche : régression ? (aucune vue, établi sur les relevés)

  • F1 et F2 : 75 et 105 « Marche : animation » ; 0 « clip introuvable ».
  • F3 (scène ouverte en plein pas) : les relevés où le joueur joue encore un *_Walk_Loop sont 18 en S1 et 24 en S2, tous avec une touche de marche enfoncée (forward ou right non nul). Aucun ne combine *_Walk_Loop avec l'arrêt, Scene_C à l'écran ou sexOn = 1. RestoreAnim rend donc bien l'animation à l'arrêt et à l'ouverture d'une scène.
  • Limite : un relevé toutes les 5 s ; une marche figée moins de 5 s ne se verrait pas.

6. Synthèse

Point Verdict
Boucle « quitte » disparue (KO3b)
Stuck Box, Z = +1 placement sans balayage, centre de capsule au point (S-F2) ; passants : S-F5 ; joueur : réglé par le jeu en 1,3 s, S-F5j au prochain build ; fond : STG-POST2
Stuck _37 (S2) même cas que F8 (place dans deux volumes) : KO3c
S-F5 9 relevages, 0 faux positif, 0 passant enfoncé dans les relevés
CLOSE aucun chevauchement debout hors meuble
Marche (F3) pas de régression vue

Rien de nouveau à corriger côté STG pour COMMUN-5 en dehors de KO3c et de S-F5j, déjà écrits et validés en statique.

7. Fichiers à commiter

Docs/Migration/etat/ST/STG/STG-COMMUN4-ANALYSE.md.