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edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
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2026-10-19 22:57:42 +02:00

10 KiB

Fiche STG-COMMUN10 — Niveau N0 — Modèle prévu (agent lp-builder) | utilisé <modèle déclaré par ton environnement> — Agent lp-builder — Skills lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell

BUILD-DEMANDE (2026-10-14) : dixième build commun. Il reprend tout COMMUN-9, plus :

  • STG : M-Z (hauteur du maillage rétablie au lever), dans LPDirectControlSubsystem, et S-F5p (relevage dès la pose, balayage rapide à l'entrée en extérieur), dans LPOutdoorRoomSubsystem (STG-MZ-IMPL.md, VAL statique) ;
  • autres lots : fichiers et MD5 donnés par l'UE-GO.

Départ seulement sur l'UE-GO de Big Boss.

UE-GO de Big Boss reçu le 2026-10-14 (UeState 0 ; modifiés : DirectControl, OutdoorRoom, CameraMode ; aucun asset modifié, donc pas de recuit exigé).

1 Objectif : compiler la cible jeu Development, empaqueter D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-10_Development, contrôler par Tools\CheckPackage.ps1. Lot STG (build commun), registre D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-TACHES.md, ligne STG-COMMUN10. 2 Complexité : a1 b0 c0 d1 e1 f0 = 3 → N1 par la grille, ramené à N0 (build standard lp-build, précédents COMMUN-1 à COMMUN-9 ; motif écrit). 2b Agent : lp-builder — préchargés : lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell — à invoquer : aucun — outils retirés : aucun. 3 Contexte : copie D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8. Précédent exact : etat\ST\STG\STG-COMMUN9-BUILD.md. Contenu attendu. Relever les MD5 au départ ET à la fin ; ils doivent être égaux à :

Fichier MD5 Origine
Content/BPs/Person.uasset 8668A47C627F7A5254910CF0AC33B12A STG (B1, G-B1a, K8-a)
Content/BPs/GI.uasset 32fc0a97 (inchangé, UE-GO) STG (B7-a), STE (O4a)
Content/BPs/Room.uasset 93138747 (inchangé, UE-GO) CAM (B2 … B2s)
Content/BPs/PC.uasset f45be57a (préfixe, inchangé) CAM / STE
Content/UI/TopRight.uasset cb835360 (préfixe, UE-GO) STE (GEL1)
Content/Heavy/Daz/Bridget/Anim/B_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) C10FB66E4216F3E6302EE27D211C1A1D STG (WALK)
Content/Heavy/Daz/Michael/Anim/M_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) D41DB867EAF26D26847734172E5D5F98 STG (WALK)
Source/LifePlay/LPDirectControlSubsystem.cpp / .h 5F9D7E00402688822687E7EB32979BD1 / 01D5EA3C82C2A547065C7BC391B9B430 STG (3a, 3b, KO3b, C1-Walk, WALK, KO3c, M1e, C6-b, C7-a, B2q-a, T-cull, B2q-b1, M-Z)
Source/LifePlay/LPOutdoorRoomSubsystem.cpp / .h DC68ED8AF8A635E54AA003B84C565BE9 / 6A3EDD7339DDA483DAEF497372951188 STG (S-F4, S-F4b, S-F5, S-F5j, S-F5k, façades, S-F5m, S-F5n, S-F5p)
Content/Heavy/New2/Furniture/fnt_ext001.uasset (hors git) DF2DB514E0E2345C6CCAC66A0787621F (STG-FACADE, inchangé depuis COMMUN-6) STG (façades)
Source/LifePlay/LPDebugSubsystem.cpp / .h F0081F9F98DEF2FE3BE130C4F26AEF9E / 78D3A07957D81E0B39C5D9A81E5E03D3 (M1d) STG (M1 … WALK)
Source/LifePlay/LPCameraModeSubsystem.cpp / .h fff0fbb4 / 0edc1f76 (préfixes, UE-GO ; CAM B2p-E) CAM (témoin C2, T-occ, B2r, B2p-C)
Source/LifePlay/LPBonusRewardSubsystem.cpp / .h (nouveaux) 16147626 / 87177c7a (inchangé, UE-GO) STE (ORG5)
Source/LifePlay/LPSaveRelaunch.cpp / .h (nouveaux) A0CD668771FF5893ED2867F24DE1DF3A / F31173F606A8F63DB762F2D8960509F8 REL (REL-SAV B+)
Source/LifePlay/LifePlay.cpp 3F7FFA30E0EF83FC87AEC297F699EEA9 REL
Pour une ligne donnée par préfixe, relever le MD5 complet et comparer les 8 premiers caractères.
ARRÊT si le MD5 de LPCameraModeSubsystem ou LPBonusRewardSubsystem change pendant le build.
Écart de MD5 non annoncé dans l'UE-GO = ARRÊT et compte rendu.
4 Étapes :
a. pwsh -NoProfile -File Tools\UeState.ps1 = 0, sinon ARRÊT. Mods\ vide (lp-build).
b. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\Build.ps1' -Lot STG -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs '-NoUBA'".
Attendu : LPDirectControlSubsystem.cpp, LPOutdoorRoomSubsystem.cpp, LPCameraModeSubsystem.cpp (ou
l'unité Module.LifePlay*.cpp qui les contient) et LPCameraModeSubsystem.cpp compilés, lien LifePlay.exe, 0 erreur. LPDirectControlSubsystem.cpp (M-Z), LPOutdoorRoomSubsystem.cpp (S-F5p) et LPCameraModeSubsystem.cpp (B2p-E) n'ont jamais été compilés : citer chaque avertissement de ce fichier, de LPCameraModeSubsystem.cpp et de LPBonusRewardSubsystem.cpp. Messages UHT : les rapporter si un .h a changé. C++ écrit sans compilation préalable :
une erreur de compilation = ARRÊT (citer fichier:ligne et message, sans corriger). Avertissement nouveau = le nommer (fichier:ligne),
sans corriger.
c. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\BuildDebug.ps1' -Config Development -ArchiveDir 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-10_Development' -SkipBuild".
Recuit : relever « Recooking N ». Vérifier que Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs\Person.uasset, Room.uasset et
GI.uasset sont présents ; aucun recuit exigé (aucun asset modifié, UE-GO) ; relever « Recooking N » et vérifier que les cuits de Person, Room, GI sont présents. Chercher aussi ORG4 bonus Endsex homme dans le GI.uasset / .uexp cuits (ASCII et UTF-16LE) et donner le compte (information, pas un critère d'ARRÊT). Preuve nominative : le Person cuit contient STG_StandTarget (grep -ac).
Clips cuits : Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\Heavy\Daz\Bridget\Anim\B_Walk_Loop.uasset et
…\Michael\Anim\M_Walk_Loop.uasset présents ; …\Content\Quaternius\ toujours absent.
Décor fnt_ext001 : cuit présent, .uexp de 1 079 978 o (taille de COMMUN-6) ; une autre taille = la citer.
Recuit d'un asset déclaré modifié non établi, ou clip absent = ARRÊT et compte rendu.
d. pwsh -NoProfile -File Tools\CheckPackage.ps1 -Build 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-10_Development' : 0 écart exigé.
e. Exe de l'archive (taille, date) = exe du projet. Chaînes dans l'exe : littéraux TEXT, donc en UTF-16LE. Chercher en ASCII et
en UTF-16LE, et donner le compte de chacun : Scene_C, le joueur quitte, meuble d'une piece quittee, Pawn en Ignore jusqu'a la sortie,
releve(s) en tout, Marche : clip, _Walk_Loop, /Game/Heavy/Daz/%s/Anim/, decor(s) fnt_ext en Pawn Ignore, LifePlay.PersonsDump,
Dossier de sauvegarde : (REL), Temoin C2 (CAM), Camera: POV (CAM) ; depuis COMMUN-5 : KO3c (%s), Pawn en Ignore jusqu'a la sortie,
meuble quitte, bloque ; S-F5j %s%s releve de ; COMMUN-6 : façades en collision complexe, laisse en Pawn Block, S-F5k ecarte de et S-F5k) ; M1d COUPLE %s anim= et lowestMinusUnder ; témoin « touche C » de CAM : Touche C : et Indicateur de camera : aucun ; T-occ (CAM) : joueur masque par ; COMMUN-7 : M1e vue par Slate ; PlayerInput= et marche coupee par le menu, C6-b sans contenu visible, la marche n'est pas coupee ; CAM : CharGen : SpaceOn remis a vrai, CharGen : MainMenuOn remis a faux, Sexe : touches avant= ; COMMUN-8 : C7-a liberee sans marche, joueur pose et aucun point libre a ; B2q-a B2q-a : %s BoundsScale ; T-cull T-cull mesure et non rendue, bassin a l'ecran ; COMMUN-9 : B2q-b1 cm du bassin, a %.0f cm du composant ; S-F5m aucun point libre (depart dans et , S-F5m) ; COMMUN-10 : M-Z maillage relatif Z et debout sans meuble ; CAM : Sexe : couple ramene dans la piece de et Sexe : couple deplace hors prise de ; CAM : Sexe : couple pris, Sexe : couple pose a, Sexe : couple tourne de ; STE : Bonus : pas de panneau EquipMenu ; ORG5 (STE) : Bonus : contrôle formule et Bonus : réglage bDisabled (chaînes non ASCII : chercher en UTF-16LE, et en UTF-8 pour l'ASCII étendu). Une chaîne absente = ARRÊT et compte rendu. UeState.ps1 = 0 à la fin.
5 Interdits : ne pas poser LPSaveLocation.ini dans l'archive (consigne de Big Boss : la garde REL reste inactive en Development, essai E2 à part) ; ne toucher à aucune autre archive (…_COMMUN-1_… à …_COMMUN-9_…, …_CAM-*, etc.) ; aucune écriture dans Source/,
Content/, Config/ ; aucune commande git qui écrit ; ne pas lancer le jeu ; ne rien corriger.
6 Critères :
  • compilation 0 erreur ; paquet code 0 ;
  • cuits présents (aucun recuit exigé) ; fnt_ext001 et deux clips cuits présents ;
  • CheckPackage 0 écart ; chaînes présentes ;
  • MD5 identiques avant et après ; UeState 0. 7 Livrable : D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-COMMUN10-BUILD.md. Contenu : en-tête complet, commandes, codes, chemins des journaux, unités compilées, avertissements, « Recooking N », dates des cuits, clips cuits, résultat CheckPackage, chaînes, MD5. LF ; aucun nom de compte ni chemin C:\Users. 8 Budget : 50 tours. Étape e : un seul script pour compter toutes les chaînes (ASCII et UTF-16LE), pas un appel par chaîne. 9 Compte rendu final : verdict par étape (FAIT / ÉCHEC / ARRÊT), chiffres bruts.

Après le build, sur ordre de Big Boss : sessions de l'utilisateur selon la fiche de tests commune de COMMUN-10, archive lancée avec -ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog -LPPersonsLog=5, copie du journal à la fermeture.

Cas STG à essayer (COMMUN-10) :

  1. M-Z, flottement :
    • s'asseoir sur une chaise féminine (café, fnt_new048-f), se lever en marchant (ZQSD) ;
    • après 1 s, en C2, les pieds touchent le sol (capture avec l'heure) ;
    • au journal : M-Z : PlayerCharacter maillage relatif Z -80.4 -> -90.0 (gabarit …), debout sans meuble ;
    • même contrôle pour une PNJ qui se lève. Contrôle R5 de la VAL : la première ligne M-Z doit dire -> -90.0 (gabarit Person_C). Une autre valeur signifie que la hauteur vient du Construction Script ou de BeginPlay et non du gabarit : signaler aussitôt.
  2. M-Z, non-régression :
    • assis : le maillage reste à la hauteur de la place (aucune ligne M-Z tant qu'on est assis) ;
    • scène de sexe : aucune ligne M-Z pour le couple ;
    • pendant une boîte de scène : aucune ligne M-Z.
  3. S-F5p, enfoncements :
    • entrer dans la rue depuis une boutique, puis depuis la carte (OpenSpace) ;
    • plus d'enfoncement visible (au plus une ou deux images) ;
    • au journal : releve de … dans les 100 ms suivant la pose ;
    • aucun relevage pendant la marche ni sous un menu ;
    • plage ou forêt : sans changement.
  4. Rappels COMMUN-9, s'ils n'ont pas été faits : café et bar (B2q-b1), coût (hitch), S-F5m contre une façade.