LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/ST/STG/fiches/STG-COMMUN13-BUILD.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

11 KiB

Fiche STG-COMMUN13 — Niveau N0 — Modèle prévu (agent lp-builder) | utilisé <modèle déclaré par ton environnement> — Agent lp-builder — Skills lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell

BUILD-DEMANDE (2026-10-14) : treizième build commun. Il reprend tout COMMUN-12, plus :

  • CAM : B2p-H N2, B2p-I et B2p-J (LPCameraModeSubsystem, etat\CAM\CAM-B2p-I-IMPL.md, CAM-B2p-J-IMPL.md) ;
  • CAM : Content/BPs/PC.uasset modifié (etat\CAM\CAM-B2p-J-PC-IMPL.md) : recuit du PC exigé.

Aucun correctif STG nouveau.

UE-GO de Big Boss reçu le 2026-10-14 (UeState 0, MD5 d'entrée contre-vérifiés par Big Boss et par l'orchestrateur STG).

1 Objectif : compiler la cible jeu Development, empaqueter D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-13_Development, contrôler par Tools\CheckPackage.ps1. Lot STG (build commun), registre D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-TACHES.md, ligne STG-COMMUN13. 2 Complexité : a1 b0 c0 d1 e1 f0 = 3 → N1 par la grille, ramené à N0 (build standard lp-build, précédents COMMUN-1 à COMMUN-12 ; motif écrit). 2b Agent : lp-builder — préchargés : lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell — à invoquer : aucun — outils retirés : aucun. 3 Contexte : copie D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8. Précédent exact : etat\ST\STG\STG-COMMUN12-BUILD.md. Contenu attendu. Relever les MD5 au départ ET à la fin ; ils doivent être égaux à :

Fichier MD5 Origine
Content/BPs/Person.uasset 8668A47C627F7A5254910CF0AC33B12A STG (B1, G-B1a, K8-a)
Content/BPs/GI.uasset 32fc0a97 (inchangé, UE-GO) STG (B7-a), STE (O4a)
Content/BPs/Room.uasset 93138747 (inchangé, UE-GO) CAM (B2 … B2s)
Content/BPs/PC.uasset 707220A6794E8E5469DD8F84437720CD (modifié, CAM B2p-J-PC ; UE-GO) CAM / STE
Content/UI/TopRight.uasset cb835360 (préfixe, UE-GO) STE (GEL1)
Content/Heavy/Daz/Bridget/Anim/B_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) C10FB66E4216F3E6302EE27D211C1A1D STG (WALK)
Content/Heavy/Daz/Michael/Anim/M_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) D41DB867EAF26D26847734172E5D5F98 STG (WALK)
Source/LifePlay/LPDirectControlSubsystem.cpp / .h 5F9D7E00402688822687E7EB32979BD1 / 01D5EA3C82C2A547065C7BC391B9B430 STG (3a, 3b, KO3b, C1-Walk, WALK, KO3c, M1e, C6-b, C7-a, B2q-a, T-cull, B2q-b1, M-Z)
Source/LifePlay/LPOutdoorRoomSubsystem.cpp / .h DC68ED8AF8A635E54AA003B84C565BE9 / 6A3EDD7339DDA483DAEF497372951188 STG (S-F4, S-F4b, S-F5, S-F5j, S-F5k, façades, S-F5m, S-F5n, S-F5p)
Content/Heavy/New2/Furniture/fnt_ext001.uasset (hors git) DF2DB514E0E2345C6CCAC66A0787621F (STG-FACADE, inchangé depuis COMMUN-6) STG (façades)
Source/LifePlay/LPDebugSubsystem.cpp / .h F0081F9F98DEF2FE3BE130C4F26AEF9E / 78D3A07957D81E0B39C5D9A81E5E03D3 (M1d) STG (M1 … WALK)
Source/LifePlay/LPCameraModeSubsystem.cpp / .h 1F10631F904E0EAB74BAA896571F0A57 / 9AEE8D04CF35C0C6EEDF226E3B0A86C3 (UE-GO ; CAM B2p-H N2, B2p-I, B2p-J) CAM (témoin C2, T-occ, B2r, B2p-C)
Source/LifePlay/LPBonusRewardSubsystem.cpp / .h (nouveaux) 16147626 / 87177c7a (inchangé, UE-GO) STE (ORG5)
Source/LifePlay/LPSaveRelaunch.cpp / .h (nouveaux) A0CD668771FF5893ED2867F24DE1DF3A / F31173F606A8F63DB762F2D8960509F8 REL (REL-SAV B+)
Source/LifePlay/LifePlay.cpp 3F7FFA30E0EF83FC87AEC297F699EEA9 REL
Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.cpp / .h 3cdd572d / 44c721ee (préfixes, UE-GO ; STE G3) STE
Pour une ligne donnée par préfixe, relever le MD5 complet et comparer les 8 premiers caractères.
ARRÊT si le MD5 de LPCameraModeSubsystem ou LPBonusRewardSubsystem change pendant le build.
Écart de MD5 non annoncé dans l'UE-GO = ARRÊT et compte rendu.
4 Étapes :
a. pwsh -NoProfile -File Tools\UeState.ps1 = 0, sinon ARRÊT. Mods\ vide (lp-build).
b. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\Build.ps1' -Lot STG -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs '-NoUBA'".
Attendu : LPCameraModeSubsystem.cpp (ou l'unité Module.LifePlay*.cpp qui le contient) compilé, lien LifePlay.exe, 0 erreur.
**Les autres unités (DirectControl, OutdoorRoom, ShowCouple, etc.) sont inchangées depuis COMMUN-12 : leur non-recompilation est
normale, ce n'est pas un écart. LPCameraModeSubsystem.cpp (B2p-H N2, B2p-I, B2p-J) n'a jamais été compilé** ; si son .h a changé,
les unités qui l'incluent peuvent être recompilées aussi (normal). La compilation doit passer sous /we4456 /we4458 /we4459 (BuildSettingsVersion V7, réglage par défaut) : un C4456, C4458 ou C4459 = erreur = ARRÊT : citer chaque avertissement de ce fichier, de LPCameraModeSubsystem.cpp et de LPBonusRewardSubsystem.cpp. Messages UHT : les rapporter si un .h a changé. C++ écrit sans compilation préalable :
une erreur de compilation = ARRÊT (citer fichier:ligne et message, sans corriger). Avertissement nouveau = le nommer (fichier:ligne),
sans corriger.
c. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\BuildDebug.ps1' -Config Development -ArchiveDir 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-13_Development' -SkipBuild".
Recuit : relever « Recooking N ». Vérifier que Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs\Person.uasset, Room.uasset et
GI.uasset sont présents ; recuit exigé pour PC.uasset (seul asset modifié, UE-GO) : relever « Recooking N » (au moins 1 ; COMMUN-12 : 163, recuit des dépendants du PC), donner la date et la taille du Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs\PC.uasset / .uexp cuit (date postérieure au départ du build) ; vérifier que les cuits de Person, Room, GI sont présents. Chercher aussi ORG4 bonus Endsex homme dans le GI.uasset / .uexp cuits (ASCII et UTF-16LE) et donner le compte (information, pas un critère d'ARRÊT). Preuve nominative : le Person cuit contient STG_StandTarget (grep -ac).
Clips cuits : Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\Heavy\Daz\Bridget\Anim\B_Walk_Loop.uasset et
…\Michael\Anim\M_Walk_Loop.uasset présents ; …\Content\Quaternius\ toujours absent.
Décor fnt_ext001 : cuit présent, .uexp de 1 079 978 o (taille de COMMUN-6) ; une autre taille = la citer.
Recuit d'un asset déclaré modifié non établi, ou clip absent = ARRÊT et compte rendu.
d. pwsh -NoProfile -File Tools\CheckPackage.ps1 -Build 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-13_Development' : 0 écart exigé.
e. Exe de l'archive (taille, date) = exe du projet. Chaînes dans l'exe : littéraux TEXT, donc en UTF-16LE. Chercher en ASCII et
en UTF-16LE, et donner le compte de chacun : Scene_C, le joueur quitte, meuble d'une piece quittee, Pawn en Ignore jusqu'a la sortie,
releve(s) en tout, Marche : clip, _Walk_Loop, /Game/Heavy/Daz/%s/Anim/, decor(s) fnt_ext en Pawn Ignore, LifePlay.PersonsDump,
Dossier de sauvegarde : (REL), Temoin C2 (CAM), Camera: POV (CAM) ; depuis COMMUN-5 : KO3c (%s), Pawn en Ignore jusqu'a la sortie,
meuble quitte, bloque ; S-F5j %s%s releve de ; COMMUN-6 : façades en collision complexe, laisse en Pawn Block, S-F5k ecarte de et S-F5k) ; M1d COUPLE %s anim= et lowestMinusUnder ; témoin « touche C » de CAM : Touche C : et Indicateur de camera : aucun ; T-occ (CAM) : joueur masque par ; COMMUN-7 : M1e vue par Slate ; PlayerInput= et marche coupee par le menu, C6-b sans contenu visible, la marche n'est pas coupee ; CAM : CharGen : SpaceOn remis a vrai, CharGen : MainMenuOn remis a faux, Sexe : touches avant= ; COMMUN-8 : C7-a liberee sans marche, joueur pose et aucun point libre a ; B2q-a B2q-a : %s BoundsScale ; T-cull T-cull mesure et non rendue, bassin a l'ecran ; COMMUN-9 : B2q-b1 cm du bassin, a %.0f cm du composant ; S-F5m aucun point libre (depart dans et , S-F5m) ; COMMUN-10 : M-Z maillage relatif Z et debout sans meuble ; CAM : Sexe : couple ramene dans la piece de et Sexe : couple deplace hors prise de ; COMMUN-11 : CAM B2p-F Sexe : bornes du couple, Sexe : place refusee, recouvre, Sexe : focus clavier rendu a la vue ; STE G3 Show couple : place reprise ; COMMUN-12 : CAM B2p-G et B2p-H Sexe : vue recadree sur le couple, Camera: C3 Couple, Sexe : G3 NotifyCoupleTeleported (le mot appele est passé par %s, il n'est pas dans le littéral), Sexe : surface refusee, Sexe : panneau bascule (clic molette, evenement LeftMouseSexOn absent du PC ; COMMUN-13 (partie fixe des littéraux) : CAM B2p-J Sexe : souris liberee pour le glisser, Sexe : fin de scene, etats rendus ; CAM B2p-I Aide sexe : icone inseree dans, Aide sexe : icone non inseree, Aide sexe : boite d'aide, Aide sexe : 4 lignes d'origine masquees ; CAM : Sexe : couple pris, Sexe : couple pose a, Sexe : couple tourne de ; STE : Bonus : pas de panneau EquipMenu ; ORG5 (STE) : Bonus : contrôle formule et Bonus : réglage bDisabled (chaînes non ASCII : chercher en UTF-16LE, et en UTF-8 pour l'ASCII étendu). Une chaîne absente = ARRÊT et compte rendu. UeState.ps1 = 0 à la fin (des LifePlay.exe d'archives précédentes lancés par l'utilisateur pendant le build ne sont ni arrêtés ni un écart du build : les citer avec PID, heure et chemin).
5 Interdits : ne pas poser LPSaveLocation.ini dans l'archive (consigne de Big Boss : la garde REL reste inactive en Development, essai E2 à part) ; ne toucher à aucune autre archive (…_COMMUN-1_… à …_COMMUN-12_…, …_CAM-*, etc.) ; aucune écriture dans Source/,
Content/, Config/ ; aucune commande git qui écrit ; ne pas lancer le jeu ; ne rien corriger.
6 Critères :
  • compilation 0 erreur ; paquet code 0 ;
  • cuits présents, PC recuit ; fnt_ext001 et deux clips cuits présents ;
  • CheckPackage 0 écart ; chaînes présentes ;
  • MD5 identiques avant et après ; UeState 0. 7 Livrable : D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-COMMUN13-BUILD.md. Contenu : en-tête complet, commandes, codes, chemins des journaux, unités compilées, avertissements, « Recooking N », dates des cuits, clips cuits, résultat CheckPackage, chaînes, MD5. LF ; aucun nom de compte ni chemin C:\Users. 8 Budget : 50 tours. Étape e : un seul script pour compter toutes les chaînes (ASCII et UTF-16LE), pas un appel par chaîne. 9 Compte rendu final : verdict par étape (FAIT / ÉCHEC / ARRÊT), chiffres bruts.

Après le build, sur ordre de Big Boss : sessions de l'utilisateur selon la fiche de tests commune de COMMUN-13, archive lancée avec -ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog -LPPersonsLog=5, copie du journal à la fermeture.

Cas STG à essayer (COMMUN-13) : ceux de COMMUN-10 qui n'ont pas encore été faits (M-Z avec le contrôle R5, S-F5p, rappels COMMUN-9). Les cas CAM (B2p-H N2, B2p-I, B2p-J, PC) sont dans leurs fiches.