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Fiche STG-COMMUN13 — Niveau N0 — Modèle prévu (agent lp-builder) | utilisé <modèle déclaré par ton environnement> — Agent lp-builder — Skills lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell
BUILD-DEMANDE (2026-10-14) : treizième build commun. Il reprend tout COMMUN-12, plus :
- CAM : B2p-H N2, B2p-I et B2p-J (
LPCameraModeSubsystem,etat\CAM\CAM-B2p-I-IMPL.md,CAM-B2p-J-IMPL.md) ; - CAM :
Content/BPs/PC.uassetmodifié (etat\CAM\CAM-B2p-J-PC-IMPL.md) : recuit du PC exigé.
Aucun correctif STG nouveau.
UE-GO de Big Boss reçu le 2026-10-14 (UeState 0, MD5 d'entrée contre-vérifiés par Big Boss et par l'orchestrateur STG).
1 Objectif : compiler la cible jeu Development, empaqueter D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-13_Development, contrôler par
Tools\CheckPackage.ps1. Lot STG (build commun), registre D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-TACHES.md,
ligne STG-COMMUN13.
2 Complexité : a1 b0 c0 d1 e1 f0 = 3 → N1 par la grille, ramené à N0 (build standard lp-build, précédents COMMUN-1 à COMMUN-12 ; motif
écrit).
2b Agent : lp-builder — préchargés : lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell — à invoquer : aucun — outils retirés : aucun.
3 Contexte : copie D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8. Précédent exact : etat\ST\STG\STG-COMMUN12-BUILD.md. Contenu attendu.
Relever les MD5 au départ ET à la fin ; ils doivent être égaux à :
| Fichier | MD5 | Origine |
|---|---|---|
Content/BPs/Person.uasset |
8668A47C627F7A5254910CF0AC33B12A |
STG (B1, G-B1a, K8-a) |
Content/BPs/GI.uasset |
32fc0a97 (inchangé, UE-GO) |
STG (B7-a), STE (O4a) |
Content/BPs/Room.uasset |
93138747 (inchangé, UE-GO) |
CAM (B2 … B2s) |
Content/BPs/PC.uasset |
707220A6794E8E5469DD8F84437720CD (modifié, CAM B2p-J-PC ; UE-GO) |
CAM / STE |
Content/UI/TopRight.uasset |
cb835360 (préfixe, UE-GO) |
STE (GEL1) |
Content/Heavy/Daz/Bridget/Anim/B_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) |
C10FB66E4216F3E6302EE27D211C1A1D |
STG (WALK) |
Content/Heavy/Daz/Michael/Anim/M_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) |
D41DB867EAF26D26847734172E5D5F98 |
STG (WALK) |
Source/LifePlay/LPDirectControlSubsystem.cpp / .h |
5F9D7E00402688822687E7EB32979BD1 / 01D5EA3C82C2A547065C7BC391B9B430 |
STG (3a, 3b, KO3b, C1-Walk, WALK, KO3c, M1e, C6-b, C7-a, B2q-a, T-cull, B2q-b1, M-Z) |
Source/LifePlay/LPOutdoorRoomSubsystem.cpp / .h |
DC68ED8AF8A635E54AA003B84C565BE9 / 6A3EDD7339DDA483DAEF497372951188 |
STG (S-F4, S-F4b, S-F5, S-F5j, S-F5k, façades, S-F5m, S-F5n, S-F5p) |
Content/Heavy/New2/Furniture/fnt_ext001.uasset (hors git) |
DF2DB514E0E2345C6CCAC66A0787621F (STG-FACADE, inchangé depuis COMMUN-6) |
STG (façades) |
Source/LifePlay/LPDebugSubsystem.cpp / .h |
F0081F9F98DEF2FE3BE130C4F26AEF9E / 78D3A07957D81E0B39C5D9A81E5E03D3 (M1d) |
STG (M1 … WALK) |
Source/LifePlay/LPCameraModeSubsystem.cpp / .h |
1F10631F904E0EAB74BAA896571F0A57 / 9AEE8D04CF35C0C6EEDF226E3B0A86C3 (UE-GO ; CAM B2p-H N2, B2p-I, B2p-J) |
CAM (témoin C2, T-occ, B2r, B2p-C) |
Source/LifePlay/LPBonusRewardSubsystem.cpp / .h (nouveaux) |
16147626 / 87177c7a (inchangé, UE-GO) |
STE (ORG5) |
Source/LifePlay/LPSaveRelaunch.cpp / .h (nouveaux) |
A0CD668771FF5893ED2867F24DE1DF3A / F31173F606A8F63DB762F2D8960509F8 |
REL (REL-SAV B+) |
Source/LifePlay/LifePlay.cpp |
3F7FFA30E0EF83FC87AEC297F699EEA9 |
REL |
Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.cpp / .h |
3cdd572d / 44c721ee (préfixes, UE-GO ; STE G3) |
STE |
| Pour une ligne donnée par préfixe, relever le MD5 complet et comparer les 8 premiers caractères. | ||
ARRÊT si le MD5 de LPCameraModeSubsystem ou LPBonusRewardSubsystem change pendant le build. |
||
| Écart de MD5 non annoncé dans l'UE-GO = ARRÊT et compte rendu. | ||
| 4 Étapes : | ||
a. pwsh -NoProfile -File Tools\UeState.ps1 = 0, sinon ARRÊT. Mods\ vide (lp-build). |
||
b. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\Build.ps1' -Lot STG -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs '-NoUBA'". |
||
Attendu : LPCameraModeSubsystem.cpp (ou l'unité Module.LifePlay*.cpp qui le contient) compilé, lien LifePlay.exe, 0 erreur. |
||
| **Les autres unités (DirectControl, OutdoorRoom, ShowCouple, etc.) sont inchangées depuis COMMUN-12 : leur non-recompilation est | ||
normale, ce n'est pas un écart. LPCameraModeSubsystem.cpp (B2p-H N2, B2p-I, B2p-J) n'a jamais été compilé** ; si son .h a changé, |
||
les unités qui l'incluent peuvent être recompilées aussi (normal). La compilation doit passer sous /we4456 /we4458 /we4459 (BuildSettingsVersion V7, réglage par défaut) : un C4456, C4458 ou C4459 = erreur = ARRÊT : citer chaque avertissement de ce fichier, de LPCameraModeSubsystem.cpp et de LPBonusRewardSubsystem.cpp. Messages UHT : les rapporter si un .h a changé. C++ écrit sans compilation préalable : |
||
| une erreur de compilation = ARRÊT (citer fichier:ligne et message, sans corriger). Avertissement nouveau = le nommer (fichier:ligne), | ||
| sans corriger. | ||
c. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\BuildDebug.ps1' -Config Development -ArchiveDir 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-13_Development' -SkipBuild". |
||
Recuit : relever « Recooking N ». Vérifier que Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs\Person.uasset, Room.uasset et |
||
GI.uasset sont présents ; recuit exigé pour PC.uasset (seul asset modifié, UE-GO) : relever « Recooking N » (au moins 1 ; COMMUN-12 : 163, recuit des dépendants du PC), donner la date et la taille du Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs\PC.uasset / .uexp cuit (date postérieure au départ du build) ; vérifier que les cuits de Person, Room, GI sont présents. Chercher aussi ORG4 bonus Endsex homme dans le GI.uasset / .uexp cuits (ASCII et UTF-16LE) et donner le compte (information, pas un critère d'ARRÊT). Preuve nominative : le Person cuit contient STG_StandTarget (grep -ac). |
||
Clips cuits : Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\Heavy\Daz\Bridget\Anim\B_Walk_Loop.uasset et |
||
…\Michael\Anim\M_Walk_Loop.uasset présents ; …\Content\Quaternius\ toujours absent. |
||
Décor fnt_ext001 : cuit présent, .uexp de 1 079 978 o (taille de COMMUN-6) ; une autre taille = la citer. |
||
| Recuit d'un asset déclaré modifié non établi, ou clip absent = ARRÊT et compte rendu. | ||
d. pwsh -NoProfile -File Tools\CheckPackage.ps1 -Build 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-13_Development' : 0 écart exigé. |
||
e. Exe de l'archive (taille, date) = exe du projet. Chaînes dans l'exe : littéraux TEXT, donc en UTF-16LE. Chercher en ASCII et |
||
en UTF-16LE, et donner le compte de chacun : Scene_C, le joueur quitte, meuble d'une piece quittee, Pawn en Ignore jusqu'a la sortie, |
||
releve(s) en tout, Marche : clip, _Walk_Loop, /Game/Heavy/Daz/%s/Anim/, decor(s) fnt_ext en Pawn Ignore, LifePlay.PersonsDump, |
||
Dossier de sauvegarde : (REL), Temoin C2 (CAM), Camera: POV (CAM) ; depuis COMMUN-5 : KO3c (%s), Pawn en Ignore jusqu'a la sortie, |
||
meuble quitte, bloque ; S-F5j %s%s releve de ; COMMUN-6 : façades en collision complexe, laisse en Pawn Block, S-F5k ecarte de et S-F5k) ; M1d COUPLE %s anim= et lowestMinusUnder ; témoin « touche C » de CAM : Touche C : et Indicateur de camera : aucun ; T-occ (CAM) : joueur masque par ; COMMUN-7 : M1e vue par Slate ; PlayerInput= et marche coupee par le menu, C6-b sans contenu visible, la marche n'est pas coupee ; CAM : CharGen : SpaceOn remis a vrai, CharGen : MainMenuOn remis a faux, Sexe : touches avant= ; COMMUN-8 : C7-a liberee sans marche, joueur pose et aucun point libre a ; B2q-a B2q-a : %s BoundsScale ; T-cull T-cull mesure et non rendue, bassin a l'ecran ; COMMUN-9 : B2q-b1 cm du bassin, a %.0f cm du composant ; S-F5m aucun point libre (depart dans et , S-F5m) ; COMMUN-10 : M-Z maillage relatif Z et debout sans meuble ; CAM : Sexe : couple ramene dans la piece de et Sexe : couple deplace hors prise de ; COMMUN-11 : CAM B2p-F Sexe : bornes du couple, Sexe : place refusee, recouvre, Sexe : focus clavier rendu a la vue ; STE G3 Show couple : place reprise ; COMMUN-12 : CAM B2p-G et B2p-H Sexe : vue recadree sur le couple, Camera: C3 Couple, Sexe : G3 NotifyCoupleTeleported (le mot appele est passé par %s, il n'est pas dans le littéral), Sexe : surface refusee, Sexe : panneau bascule (clic molette, evenement LeftMouseSexOn absent du PC ; COMMUN-13 (partie fixe des littéraux) : CAM B2p-J Sexe : souris liberee pour le glisser, Sexe : fin de scene, etats rendus ; CAM B2p-I Aide sexe : icone inseree dans, Aide sexe : icone non inseree, Aide sexe : boite d'aide, Aide sexe : 4 lignes d'origine masquees ; CAM : Sexe : couple pris, Sexe : couple pose a, Sexe : couple tourne de ; STE : Bonus : pas de panneau EquipMenu ; ORG5 (STE) : Bonus : contrôle formule et Bonus : réglage bDisabled (chaînes non ASCII : chercher en UTF-16LE, et en UTF-8 pour l'ASCII étendu). Une chaîne absente = ARRÊT et compte rendu. UeState.ps1 = 0 à la fin (des LifePlay.exe d'archives précédentes lancés par l'utilisateur pendant le build ne sont ni arrêtés ni un écart du build : les citer avec PID, heure et chemin). |
||
5 Interdits : ne pas poser LPSaveLocation.ini dans l'archive (consigne de Big Boss : la garde REL reste inactive en Development, essai E2 à part) ; ne toucher à aucune autre archive (…_COMMUN-1_… à …_COMMUN-12_…, …_CAM-*, etc.) ; aucune écriture dans Source/, |
||
Content/, Config/ ; aucune commande git qui écrit ; ne pas lancer le jeu ; ne rien corriger. |
||
| 6 Critères : |
- compilation 0 erreur ; paquet code 0 ;
- cuits présents, PC recuit ;
fnt_ext001et deux clips cuits présents ; - CheckPackage 0 écart ; chaînes présentes ;
- MD5 identiques avant et après ; UeState 0.
7 Livrable :
D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-COMMUN13-BUILD.md. Contenu : en-tête complet, commandes, codes, chemins des journaux, unités compilées, avertissements, « Recooking N », dates des cuits, clips cuits, résultat CheckPackage, chaînes, MD5. LF ; aucun nom de compte ni cheminC:\Users. 8 Budget : 50 tours. Étape e : un seul script pour compter toutes les chaînes (ASCII et UTF-16LE), pas un appel par chaîne. 9 Compte rendu final : verdict par étape (FAIT / ÉCHEC / ARRÊT), chiffres bruts.
Après le build, sur ordre de Big Boss : sessions de l'utilisateur selon la fiche de tests commune de COMMUN-13, archive lancée avec
-ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog -LPPersonsLog=5, copie du journal à la fermeture.
Cas STG à essayer (COMMUN-13) : ceux de COMMUN-10 qui n'ont pas encore été faits (M-Z avec le contrôle R5, S-F5p, rappels COMMUN-9). Les cas CAM (B2p-H N2, B2p-I, B2p-J, PC) sont dans leurs fiches.