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Fiche STG-COMMUN6 — Niveau N0 — Modèle prévu (agent lp-builder) | utilisé <modèle déclaré par ton environnement> — Agent lp-builder — Skills lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell
BUILD-DEMANDE (2026-10-14) : sixième build commun. Il reprend tout COMMUN-5, plus :
- la variante façades (asset
fnt_ext001converti, ficheSTG-FACADE, et S-F4b qui laisse solide un décor en collision complexe) ; - S-F5k (deux passants posés trop près sont écartés au relevage) ;
- B2k de CAM (Room) et T-occ de CAM (
LPCameraModeSubsystem).
Décision de l'utilisateur rapportée par Big Boss : « on poursuit les corrections avant l'alpha ».
Départ seulement sur l'UE-GO de Big Boss, après :
- l'UE-LIBRE de CAM (B2k) ;
- la fiche
STG-FACADE(MD5 defnt_ext001relevé) ; - les MD5 de T-occ.
UE-GO de Big Boss reçu le 2026-10-14 (UeState 0, MD5 d'entrée contre-vérifiés par Big Boss ; STE GEL1 et ORG5 inclus, ORG4 après le build).
1 Objectif : compiler la cible jeu Development, empaqueter D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-6_Development, contrôler par
Tools\CheckPackage.ps1. Lot STG (build commun), registre D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-TACHES.md,
ligne STG-COMMUN6.
2 Complexité : a1 b0 c0 d1 e1 f0 = 3 → N1 par la grille, ramené à N0 (build standard lp-build, précédents COMMUN-1 à COMMUN-5 ; motif
écrit).
2b Agent : lp-builder — préchargés : lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell — à invoquer : aucun — outils retirés : aucun.
3 Contexte : copie D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8. Précédent exact : etat\ST\STG\STG-COMMUN5-BUILD.md. Contenu attendu.
Relever les MD5 au départ ET à la fin ; ils doivent être égaux à :
| Fichier | MD5 | Origine |
|---|---|---|
Content/BPs/Person.uasset |
8668A47C627F7A5254910CF0AC33B12A |
STG (B1, G-B1a, K8-a) |
Content/BPs/GI.uasset |
E64B5B37C9EF0DB7735DE0D6E3BD7C1C |
STG (B7-a) sur STE |
Content/BPs/Room.uasset |
3a451fdd (préfixe donné par l'UE-GO ; CAM B2k) |
CAM (B2 … B2k) |
Content/BPs/PC.uasset |
f45be57a (préfixe, UE-GO) |
CAM / STE |
Content/UI/TopRight.uasset |
cb835360 (préfixe, UE-GO) |
STE (GEL1) |
Content/Heavy/Daz/Bridget/Anim/B_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) |
C10FB66E4216F3E6302EE27D211C1A1D |
STG (WALK) |
Content/Heavy/Daz/Michael/Anim/M_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) |
D41DB867EAF26D26847734172E5D5F98 |
STG (WALK) |
Source/LifePlay/LPDirectControlSubsystem.cpp / .h |
BAAA3982583B70A56602CBFE95BF4FA4 / 77AE7007C77403F05C6697771029CC8C |
STG (3a, 3b, KO3b, C1-Walk, WALK, KO3c) |
Source/LifePlay/LPOutdoorRoomSubsystem.cpp / .h |
90F9324BE06A4EAB10E105AA9D78F137 / F9ED4D2DF44AF11163C0E3FBB3B4A4CA |
STG (S-F4, S-F4b, S-F5, S-F5j, S-F5k, façades) |
Content/Heavy/New2/Furniture/fnt_ext001.uasset (hors git) |
DF2DB514E0E2345C6CCAC66A0787621F (STG-FACADE passe 2 ; avant : B2C6696F…) |
STG (façades) |
Source/LifePlay/LPDebugSubsystem.cpp / .h |
F0081F9F98DEF2FE3BE130C4F26AEF9E / 78D3A07957D81E0B39C5D9A81E5E03D3 (M1d) |
STG (M1 … WALK) |
Source/LifePlay/LPCameraModeSubsystem.cpp / .h |
fe9236bd / 7da111cb (préfixes, UE-GO) |
CAM (témoin C2, T-occ) |
Source/LifePlay/LPBonusRewardSubsystem.cpp / .h (nouveaux) |
20abc050 / aa56bd8a (préfixes, UE-GO) |
STE (ORG5) |
Source/LifePlay/LPSaveRelaunch.cpp / .h (nouveaux) |
A0CD668771FF5893ED2867F24DE1DF3A / F31173F606A8F63DB762F2D8960509F8 |
REL (REL-SAV B+) |
Source/LifePlay/LifePlay.cpp |
3F7FFA30E0EF83FC87AEC297F699EEA9 |
REL |
| Pour une ligne donnée par préfixe, relever le MD5 complet et comparer les 8 premiers caractères. | ||
| Écart de MD5 non annoncé dans l'UE-GO = ARRÊT et compte rendu. | ||
| 4 Étapes : | ||
a. pwsh -NoProfile -File Tools\UeState.ps1 = 0, sinon ARRÊT. Mods\ vide (lp-build). |
||
b. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\Build.ps1' -Lot STG -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs '-NoUBA'". |
||
Attendu : LPDirectControlSubsystem.cpp, LPOutdoorRoomSubsystem.cpp, LPCameraModeSubsystem.cpp (ou |
||
l'unité Module.LifePlay*.cpp qui les contient) compilés, lien LifePlay.exe, 0 erreur. ORG5 (LPBonusRewardSubsystem, premier build) : rapporter tous les messages UHT (Reflection / UnrealHeaderTool) du journal, et les avertissements de ce fichier. C++ écrit sans compilation préalable : |
||
| une erreur de compilation = ARRÊT (citer fichier:ligne et message, sans corriger). Avertissement nouveau = le nommer (fichier:ligne), | ||
| sans corriger. | ||
c. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\BuildDebug.ps1' -Config Development -ArchiveDir 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-6_Development' -SkipBuild". |
||
Recuit : relever « Recooking N ». Vérifier que Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs\Person.uasset, Room.uasset et |
||
GI.uasset, PC.uasset et Content\UI\TopRight.uasset sont plus récents que leurs sources. Preuve nominative : le Person cuit contient STG_StandTarget (grep -ac). |
||
Clips cuits : Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\Heavy\Daz\Bridget\Anim\B_Walk_Loop.uasset et |
||
…\Michael\Anim\M_Walk_Loop.uasset présents ; …\Content\Quaternius\ toujours absent. |
||
Décor fnt_ext001 recuit : Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\Heavy\New2\Furniture\fnt_ext001.uasset / .uexp plus |
||
récents que la source. Taille du .uexp relevée et comparée à l'ancienne (1 082 677 o, 2026-10-13 13:39) : une taille différente |
||
indique des données physiques changées. Aucun avertissement de cuisson sur fnt_ext001 (rechercher fnt_ext001 dans le journal de |
||
| cuisson et citer chaque ligne). | ||
Recuit non établi, clip absent ou fnt_ext001 non recuit = ARRÊT et compte rendu. |
||
d. pwsh -NoProfile -File Tools\CheckPackage.ps1 -Build 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-6_Development' : 0 écart exigé. |
||
e. Exe de l'archive (taille, date) = exe du projet. Chaînes dans l'exe : littéraux TEXT, donc en UTF-16LE. Chercher en ASCII et |
||
en UTF-16LE, et donner le compte de chacun : Scene_C, le joueur quitte, meuble d'une piece quittee, Pawn en Ignore jusqu'a la sortie, |
||
releve(s) en tout, Marche : clip, _Walk_Loop, /Game/Heavy/Daz/%s/Anim/, decor(s) fnt_ext en Pawn Ignore, LifePlay.PersonsDump, |
||
Dossier de sauvegarde : (REL), Temoin C2 (CAM), Camera: POV (CAM) ; depuis COMMUN-5 : KO3c (%s), Pawn en Ignore jusqu'a la sortie, |
||
meuble quitte, bloque ; S-F5j %s%s releve de ; COMMUN-6 : façades en collision complexe, laisse en Pawn Block, S-F5k ecarte de et S-F5k) ; M1d COUPLE %s anim= et lowestMinusUnder ; témoin « touche C » de CAM : Touche C : et Indicateur de camera : aucun ; T-occ (CAM) : joueur masque par ; ORG5 (STE) : Bonus : contrôle formule et Bonus : réglage bDisabled (chaînes non ASCII : chercher en UTF-16LE, et en UTF-8 pour l'ASCII étendu). Une chaîne absente = ARRÊT et compte rendu. UeState.ps1 = 0 à la fin. |
||
5 Interdits : ne pas poser LPSaveLocation.ini dans l'archive (consigne de Big Boss : la garde REL reste inactive en Development, essai E2 à part) ; ne toucher à aucune autre archive (…_COMMUN-1_… à …_COMMUN-5_…, …_CAM-*, etc.) ; aucune écriture dans Source/, |
||
Content/, Config/ ; aucune commande git qui écrit ; ne pas lancer le jeu ; ne rien corriger. |
||
| 6 Critères : |
- compilation 0 erreur ; paquet code 0 ;
- recuit des cinq assets (Person, Room, GI, PC, TopRight) et de
fnt_ext001établi ; deux clips cuits ; - CheckPackage 0 écart ; chaînes présentes ;
- MD5 identiques avant et après ; UeState 0.
7 Livrable :
D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-COMMUN6-BUILD.md. Contenu : en-tête complet, commandes, codes, chemins des journaux, unités compilées, avertissements, « Recooking N », dates des cuits, clips cuits, résultat CheckPackage, chaînes, MD5. LF ; aucun nom de compte ni cheminC:\Users. 8 Budget : 40 tours. 9 Compte rendu final : verdict par étape (FAIT / ÉCHEC / ARRÊT), chiffres bruts.
Après le build, sur ordre de Big Boss : sessions de l'utilisateur selon la fiche de tests commune de COMMUN-6, archive lancée avec
-ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog -LPPersonsLog=5, copie du journal à la fermeture.
Cas STG à essayer (COMMUN-6) :
- Façades de la rue :
- au journal, à l'entrée dans la street : « decor … (fnt_ext001) en collision complexe, laisse en Pawn Block », et plus de « decor(s) fnt_ext en Pawn Ignore » pour la rue ;
- marcher contre les façades : elles sont solides ;
- longer les trottoirs, la rambarde et les bordures : aucun accrochage gênant ; noter l'heure de chaque blocage ;
- passants au travail : ils ne restent pas coincés au milieu de la rue (aucun « stuck » dans
fnt_ext001hors des bords) ; - images par seconde dans la rue comparables à celles de COMMUN-5.
- Passants écartés (S-F5k) : deux passants posés au même bord donnent « releve de » puis « ecarte de 50.0 cm (voisin …) », et
aucun
CLOSEentre eux ensuite. - Joueur au bord (S-F5j) : toujours relevé, jamais pendant la marche ni sous la carte ; s'il est près d'un passant, il peut être écarté de 50 cm le long du bord.
- Autre extérieur (plage ou forêt) : S-F4b inchangé (« decor(s) fnt_ext en Pawn Ignore »), pas de piège.
- Couple sur un lit (M1d, C5-4) : jouer une scène de sexe sur un lit, au moins deux animations différentes ; à chaque animation,
une capture où l'heure est visible. Au journal, lignes
COUPLE … lowestMinusUnder=…(une par corps toutes les 5 s) à rapprocher des captures. - Non-régression : comptoir du newsagent (KO3c), étagère, marche animée, marche après une scène, se lever, partenaire à 1 m, pas de boucle de « quitte ».