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Fiche STG-COMMUN7 — Niveau N0 — Modèle prévu (agent lp-builder) | utilisé <modèle déclaré par ton environnement> — Agent lp-builder — Skills lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell
BUILD-DEMANDE (2026-10-14) : septième build commun. Il reprend tout COMMUN-6, plus :
- STG : M1e (témoin des touches de marche) et C6-b (
Scene_Cne coupe la marche que s'il montre un bouton ou un texte), dansLPDirectControlSubsystem(STG-M1e-IMPL.md,STG-C6b-IMPL.md, VAL PASS-STATIC) ; - CAM : B2r et B2s (fichiers et MD5 donnés par l'UE-GO) ;
- STE : ORG4 (fichiers et MD5 donnés par l'UE-GO).
Départ seulement sur l'UE-GO de Big Boss, avec les MD5 de B2r, B2s et ORG4.
UE-GO de Big Boss reçu le 2026-10-14 (UeState 0, MD5 d'entrée contre-vérifiés par Big Boss). Après le build : CAM B2p-R, puis STE O4c.
1 Objectif : compiler la cible jeu Development, empaqueter D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-7_Development, contrôler par
Tools\CheckPackage.ps1. Lot STG (build commun), registre D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-TACHES.md,
ligne STG-COMMUN7.
2 Complexité : a1 b0 c0 d1 e1 f0 = 3 → N1 par la grille, ramené à N0 (build standard lp-build, précédents COMMUN-1 à COMMUN-6 ; motif
écrit).
2b Agent : lp-builder — préchargés : lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell — à invoquer : aucun — outils retirés : aucun.
3 Contexte : copie D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8. Précédent exact : etat\ST\STG\STG-COMMUN6-BUILD.md. Contenu attendu.
Relever les MD5 au départ ET à la fin ; ils doivent être égaux à :
| Fichier | MD5 | Origine |
|---|---|---|
Content/BPs/Person.uasset |
8668A47C627F7A5254910CF0AC33B12A |
STG (B1, G-B1a, K8-a) |
Content/BPs/GI.uasset |
bd0a2256 (préfixe, UE-GO ; STE O4a) |
STG (B7-a), STE (O4a) |
Content/BPs/Room.uasset |
c5ab7241 (préfixe, UE-GO ; CAM B2s) |
CAM (B2 … B2s) |
Content/BPs/PC.uasset |
f45be57a (préfixe, inchangé) |
CAM / STE |
Content/UI/TopRight.uasset |
cb835360 (préfixe, UE-GO) |
STE (GEL1) |
Content/Heavy/Daz/Bridget/Anim/B_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) |
C10FB66E4216F3E6302EE27D211C1A1D |
STG (WALK) |
Content/Heavy/Daz/Michael/Anim/M_Walk_Loop.uasset (nouveau, ignoré par git) |
D41DB867EAF26D26847734172E5D5F98 |
STG (WALK) |
Source/LifePlay/LPDirectControlSubsystem.cpp / .h |
44ACE47D29424101B4127BA12E789BEB / ACFF924AE6E03548546EF3FB2E430EB8 |
STG (3a, 3b, KO3b, C1-Walk, WALK, KO3c, M1e, C6-b) |
Source/LifePlay/LPOutdoorRoomSubsystem.cpp / .h |
90F9324BE06A4EAB10E105AA9D78F137 / F9ED4D2DF44AF11163C0E3FBB3B4A4CA |
STG (S-F4, S-F4b, S-F5, S-F5j, S-F5k, façades) |
Content/Heavy/New2/Furniture/fnt_ext001.uasset (hors git) |
DF2DB514E0E2345C6CCAC66A0787621F (STG-FACADE, inchangé depuis COMMUN-6) |
STG (façades) |
Source/LifePlay/LPDebugSubsystem.cpp / .h |
F0081F9F98DEF2FE3BE130C4F26AEF9E / 78D3A07957D81E0B39C5D9A81E5E03D3 (M1d) |
STG (M1 … WALK) |
Source/LifePlay/LPCameraModeSubsystem.cpp / .h |
8e35e07a / 9e20981f (préfixes, UE-GO ; CAM B2r + B2p-C ; ARRÊT si ces MD5 changent pendant le build) |
CAM (témoin C2, T-occ, B2r, B2p-C) |
Source/LifePlay/LPBonusRewardSubsystem.cpp / .h (nouveaux) |
20abc050 / aa56bd8a (préfixes, UE-GO) |
STE (ORG5) |
Source/LifePlay/LPSaveRelaunch.cpp / .h (nouveaux) |
A0CD668771FF5893ED2867F24DE1DF3A / F31173F606A8F63DB762F2D8960509F8 |
REL (REL-SAV B+) |
Source/LifePlay/LifePlay.cpp |
3F7FFA30E0EF83FC87AEC297F699EEA9 |
REL |
| Pour une ligne donnée par préfixe, relever le MD5 complet et comparer les 8 premiers caractères. | ||
| Pour une ligne donnée par préfixe, relever le MD5 complet et comparer les 8 premiers caractères. | ||
| Écart de MD5 non annoncé dans l'UE-GO = ARRÊT et compte rendu. | ||
| 4 Étapes : | ||
a. pwsh -NoProfile -File Tools\UeState.ps1 = 0, sinon ARRÊT. Mods\ vide (lp-build). |
||
b. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\Build.ps1' -Lot STG -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs '-NoUBA'". |
||
Attendu : LPDirectControlSubsystem.cpp, LPOutdoorRoomSubsystem.cpp, LPCameraModeSubsystem.cpp (ou |
||
l'unité Module.LifePlay*.cpp qui les contient) et LPCameraModeSubsystem.cpp compilés, lien LifePlay.exe, 0 erreur. LPDirectControlSubsystem.cpp (M1e, C6-b) n'a jamais été compilé : citer chaque avertissement de ce fichier et de LPCameraModeSubsystem.cpp. Messages UHT : les rapporter si un .h a changé. C++ écrit sans compilation préalable : |
||
| une erreur de compilation = ARRÊT (citer fichier:ligne et message, sans corriger). Avertissement nouveau = le nommer (fichier:ligne), | ||
| sans corriger. | ||
c. pwsh -NoProfile -Command "& '<copie>\Tools\BuildDebug.ps1' -Config Development -ArchiveDir 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-7_Development' -SkipBuild". |
||
Recuit : relever « Recooking N ». Vérifier que Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs\Person.uasset, Room.uasset et |
||
GI.uasset sont présents ; recuit exigé pour Room.uasset et GI.uasset (cuits plus récents que leurs sources). Preuve nominative : le Person cuit contient STG_StandTarget (grep -ac). |
||
Clips cuits : Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\Heavy\Daz\Bridget\Anim\B_Walk_Loop.uasset et |
||
…\Michael\Anim\M_Walk_Loop.uasset présents ; …\Content\Quaternius\ toujours absent. |
||
Décor fnt_ext001 : cuit présent, .uexp de 1 079 978 o (taille de COMMUN-6) ; une autre taille = la citer. |
||
| Recuit d'un asset déclaré modifié non établi, ou clip absent = ARRÊT et compte rendu. | ||
d. pwsh -NoProfile -File Tools\CheckPackage.ps1 -Build 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-7_Development' : 0 écart exigé. |
||
e. Exe de l'archive (taille, date) = exe du projet. Chaînes dans l'exe : littéraux TEXT, donc en UTF-16LE. Chercher en ASCII et |
||
en UTF-16LE, et donner le compte de chacun : Scene_C, le joueur quitte, meuble d'une piece quittee, Pawn en Ignore jusqu'a la sortie, |
||
releve(s) en tout, Marche : clip, _Walk_Loop, /Game/Heavy/Daz/%s/Anim/, decor(s) fnt_ext en Pawn Ignore, LifePlay.PersonsDump, |
||
Dossier de sauvegarde : (REL), Temoin C2 (CAM), Camera: POV (CAM) ; depuis COMMUN-5 : KO3c (%s), Pawn en Ignore jusqu'a la sortie, |
||
meuble quitte, bloque ; S-F5j %s%s releve de ; COMMUN-6 : façades en collision complexe, laisse en Pawn Block, S-F5k ecarte de et S-F5k) ; M1d COUPLE %s anim= et lowestMinusUnder ; témoin « touche C » de CAM : Touche C : et Indicateur de camera : aucun ; T-occ (CAM) : joueur masque par ; COMMUN-7 : M1e vue par Slate ; PlayerInput= et marche coupee par le menu, C6-b sans contenu visible, la marche n'est pas coupee ; CAM : CharGen : SpaceOn remis a vrai, CharGen : MainMenuOn remis a faux, Sexe : touches avant= ; ORG5 (STE) : Bonus : contrôle formule et Bonus : réglage bDisabled (chaînes non ASCII : chercher en UTF-16LE, et en UTF-8 pour l'ASCII étendu). Une chaîne absente = ARRÊT et compte rendu. UeState.ps1 = 0 à la fin. |
||
5 Interdits : ne pas poser LPSaveLocation.ini dans l'archive (consigne de Big Boss : la garde REL reste inactive en Development, essai E2 à part) ; ne toucher à aucune autre archive (…_COMMUN-1_… à …_COMMUN-6_…, …_CAM-*, etc.) ; aucune écriture dans Source/, |
||
Content/, Config/ ; aucune commande git qui écrit ; ne pas lancer le jeu ; ne rien corriger. |
||
| 6 Critères : |
- compilation 0 erreur ; paquet code 0 ;
- recuit de Room et GI établi ;
fnt_ext001et deux clips cuits présents ; - CheckPackage 0 écart ; chaînes présentes ;
- MD5 identiques avant et après ; UeState 0.
7 Livrable :
D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STG\STG-COMMUN7-BUILD.md. Contenu : en-tête complet, commandes, codes, chemins des journaux, unités compilées, avertissements, « Recooking N », dates des cuits, clips cuits, résultat CheckPackage, chaînes, MD5. LF ; aucun nom de compte ni cheminC:\Users. 8 Budget : 40 tours. 9 Compte rendu final : verdict par étape (FAIT / ÉCHEC / ARRÊT), chiffres bruts.
Après le build, sur ordre de Big Boss : sessions de l'utilisateur selon la fiche de tests commune de COMMUN-7, archive lancée avec
-ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog -LPPersonsLog=5, copie du journal à la fermeture.
Cas STG à essayer (COMMUN-7) :
- Fenêtre A du DIAG (C6-b) : finir une scène de sexe lancée depuis C1, sans boîte de dialogue visible ensuite. ZQSD fait marcher. Au
journal :
C6-b : boite Scene_C dans le viewport sans contenu visible, la marche n'est pas coupee. Noter l'heure, et prendre une capture si une boîte est visible. - D10 : pendant qu'une vraie boîte de scène (texte, choix) est à l'écran, ZQSD ne fait pas bouger. Au journal :
M1e : marche coupee par le menu Scene_C, puisM1e : marche rendue …à sa fermeture. - Fenêtre B du DIAG (M1e) : assis en C1 (cinéma « regarder un film », ou une chaise), tenir Z 2 s, et noter l'heure. Au journal,
l'une des lignes suivantes :
M1e : touche Z vue par Slate ; PlayerInput=1 ; marche ouverte, avec « le joueur quitte » : correct ;PlayerInput=0: H2, correctif C6-a ;- aucune ligne : la touche n'arrive pas au jeu.
- Non-régression marche : marche animée, se lever d'une chaise au premier pas, comptoir du newsagent (KO3c), menu Clavier et saisie
de texte (ZQSD ne fait pas marcher, et une ligne
M1editcoupee (menu clavier)oucoupee (menu focus …)). - Rue : façades solides, pieds sur le pavé, relevages sans faux positif (déjà OK en COMMUN-6) ; S-F5k si deux passants sont posés au
même point (
ecarte de). - Couple (M1d) : surveiller
COUPLE … root=différent decapsule + meshZ(écart transitoire de 88 cm vu en COMMUN-6,STG-COMMUN6-ANALYSE.md§ 8), avec une capture si les corps flottent.