LifePlay-Revival/Docs/Migration/Journal_Modifications.md
2026-10-02 19:02:33 +02:00

95 KiB
Raw Blame History

Journal des modifications — migration 5.5

Une entrée par modification. Format : identifiant, date, lot, fichiers, raison, empreintes, retour arrière. Les empreintes complètes sont dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\<lot>\manifest.csv et dans l'historique git.

ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-001 2026-09-29 L0 .gitignore ignorer les fichiers générés (Build/*/FileOpenOrder, Content/Collections, Content/Developers, .claude/settings.local.json) 31 → 38 lignes retirer le bloc « CHG-001 »
CHG-002 2026-09-29 L0 .gitattributes (nouveau) aucune conversion de fin de ligne : restauration git identique à l'octet — → créé supprimer le fichier
CHG-003 2026-09-29 L0 .git/ (nouveau) dépôt local, identité locale, core.autocrlf=false, core.longpaths=true ; commit de64933, tag lot-L0-base — → créé supprimer .git/
CHG-004 2026-09-29 L0 Tools/Snapshot.ps1, Restore.ps1, AssetHeaders.ps1, CheckIntegrity.ps1, LogStats.ps1 (nouveaux) outillage de traçabilité et de test — → créés git rm
CHG-005 2026-09-29 L0 Docs/Migration/** (nouveau) documentation 01 à 04, journal, registre, empreintes etat/L0_* — → créés git rm
CHG-006 2026-09-29 L0 D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L0\ (hors projet) sauvegarde de .claude, .mcp.json, LifePlay.uproject, Config, Saved/Backups, Saved/SaveGames, Content/BPs (53 fichiers) — → créé sans objet

Vérifications du lot L0

Test Résultat
Aller-retour Snapshot → modification → Restore (Config/DefaultEditorSettings.ini + fichier créé) ✅ MD5 85D82E7F… retrouvé ; fichier créé retiré vers _retires/
T-STAT-01 ⚠️ 1 package UE4 (Content/BPs/GI.uasset) : défaut connu, traité en L1
T-STAT-02 Modules = 4.27 ✅ 2 051 fichiers
T-STAT-03 environnement = L0 ✅ 20 fichiers
T-STAT-04 arbre 4.27 inchangé ✅ 144 fichiers (empreinte créée : etat/L0_ref427.csv)

Aucun fichier du projet n'a été modifié en L0 en dehors de .gitignore et des ajouts ci-dessus.


Lot L1 — Base saine (2026-09-29)

Décisions utilisateur D-01 et D-02 : 04_Cahier_Des_Charges.md §4. Tag d'entrée lot-L1-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L1\ (387 fichiers).

ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-007 2026-09-29 L1 Content/{BPs,UI,Structs,Scenes,Render,Characters} (385 fichiers, 293 packages) retour à la base 4.27 : retire tous les correctifs de contenu non suivis (dont R-03, R-04) contenu 5.5 (empreintes etat/L0_md5_*.csv) → identique à 4.27 (MD5 vérifiés, 0 écart) Tools\Restore.ps1 -Lot L1 ou git checkout lot-L1-avant -- Content
CHG-008 2026-09-29 L1 Tools/RunCommandlet.ps1 (nouveau) lancement de commandlet avec journal archivé et résumé dédoublonné — → créé git rm
CHG-009 2026-09-29 L1 Docs/Migration/05_Correctifs_Isoles.md, correctifs/P01…P06.patch (nouveaux) isolement des correctifs : catalogue, protocole de réimport, patchs de code 4.27 → 5.5 — → créés git rm
CHG-010 2026-09-29 L1 Config/DefaultEngine.ini essai de retrait des sections AndroidFileServer/CookerSettings annulé : l'éditeur recrée la section à chaque lancement (nouveau SecurityToken) inchangé (restauré depuis lot-L1-avant) sans objet ; traité en L2

Relevé de base : moteur 5.5 sur le contenu 4.27, sans aucun correctif

Commandlet Résultat Résumé
LPCheckMeshAssignment 5 nœuds à broches orphelines dans GI : 3 GetAssetsByClass (classe perdue : SkeletalMesh, StaticMesh, StreetMap), 2 Break AssetData (ObjectPath) ; 6 nœuds EditableTextBoxStyle (StatMenu, CharGen) etat/L1_LPCheckMeshAssignment_20260929-010821.txt
CompileAllBlueprints 6 erreurs, 100 avertissements, 0 Blueprint en échec de chargement ; échecs : UI/StatMenu (3), UI/CharGen (3) — broche Font d'EditableTextBoxStyle etat/L1_CompileAllBlueprints_20260929-010931.txt

Les commandlets de contrôle n'ont rien écrit : contenu toujours identique à 4.27 après passage (385/385).

Vérifications de sortie L1

Test Résultat
Contenu de gameplay = 4.27 ✅ 385/385 MD5
T-STAT-01 ⏳ 293 packages UE4 (attendu : base 4.27) — resave contrôlé en L4-CX-B07
T-STAT-02, 03, 04 ✅
T-LOAD-01 ❌ attendu : 6 erreurs (CX-B02), à corriger en L4
T-LOAD-02 ❌ attendu : 5 broches (CX-B01), à corriger en L4

Lot L2 — Compilation propre (2026-09-29)

Tag d'entrée lot-L2-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\ (.uproject, DefaultEngine.ini) ; dossiers mis de côté dans L2\_purge\ (manifeste L2\purge_manifest.csv).

ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-011 2026-09-29 L2 LifePlay.uproject TargetPlatforms WindowsNoEditor → Windows ; section Plugins explicite : ModdingExtra, StreetMap, EnhancedInput activés ; McpAutomationBridge limité à la cible Editor (TargetAllowList) ; AndroidFileServer désactivé MD5 DA10325E… → nouveau Tools\Restore.ps1 -Lot L2 -Only LifePlay.uproject
CHG-012 2026-09-29 L2 Config/DefaultEngine.ini retrait de la section AndroidFileServerRuntimeSettings (et de son SecurityToken) ; le plugin étant désactivé, l'éditeur ne la recrée plus (vérifié après un lancement) 14 lignes retirées Tools\Restore.ps1 -Lot L2 -Only Config\DefaultEngine.ini
CHG-013 2026-09-29 L2 Binaries, Intermediate, Saved/Cooked, Saved/StagedBuilds, Plugins/*/Binaries, Plugins/*/Intermediate, Build/WindowsNoEditor, Build/LinuxNoEditor (≈ 13,9 Go) reconstruction à partir de zéro ; déplacés, pas supprimés → D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\_purge\ Move-Item inverse (voir purge_manifest.csv) ; suppression définitive sur décision utilisateur

Vérifications de sortie L2

Test Résultat
T-BUILD-01 LifePlayEditor Win64 Development ✅ code 0, 233 s, 0 erreur, 0 avertissement dans le code du projet et de ses plugins (2 messages de configuration UBT propres à McpAutomationBridge) — Saved/Logs/portage/L2_Build_LifePlayEditor_20260929-011800.log
T-BUILD-02 LifePlay Win64 Development ✅ code 0, 97 s, 0 erreur, 0 avertissement ; exécutable 300 Mo (328 Mo avant : McpAutomationBridge exclu du jeu)
T-LOAD-04 démarrage éditeur ✅ 0 LogClass: Error, 0 échec de chargement de package ou de plugin
Non-régression LPCheckMeshAssignment ✅ relevé identique à L1 (10 erreurs, 285 avertissements, mêmes signatures)
ERR-023 (AndroidFileServer) ✅ DefaultEngine.ini non réécrit après lancement
T-STAT-02, 03, 04 ✅

Lot L3 — Journalisation efficace (2026-09-29)

Tag d'entrée lot-L3-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L3\ (6 entrées, dont 2 fichiers créés que Restore.ps1 retirerait).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-014 2026-09-29 L3 Source/LifePlay/LifePlay.h, LifePlay.cpp catégorie LogLifePlay Tools\Restore.ps1 -Lot L3
CHG-015 2026-09-29 L3 Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp (nouveaux), LifePlay.Build.cs (+ EngineSettings) sous-système de GameInstance, sans modification de Blueprint : résumé de démarrage (versions, modules, fichiers par type) ; bilan de session à la fermeture ou via la commande console LifePlay.LogSummary (messages par catégorie, 25 signatures d'avertissement/erreur les plus fréquentes, chiffres normalisés en #, pile d'appel Blueprint incluse, plafond de 4 000 signatures). Les messages du moteur ne sont pas modifiés (comparabilité A/B avec 4.27) idem
CHG-016 2026-09-29 L3 Plugins/ModdingExtra/.../ModdingExtraBPLibrary.cpp instrumentation LogLPModdingTrace (Warning) → LogModdingExtra (Verbose, même format de ligne) ; échec de LoadTxt signalé une seule fois par fichier ; échec de SaveTxt désormais signalé (il était silencieux) idem
CHG-017 2026-09-29 L3 Tools/LogStats.ps1, Docs/Migration/03_Plan_Migration_Tests.md prise en compte de LogModdingExtra ; procédure A/B (-LogCmds="LogModdingExtra Verbose") git revert

Vérifications de sortie L3

Sessions UnrealEditor -game (valables pour le journal, pas pour l'affichage des personnages — règle §2 du document 03) : Saved/Logs/portage/L3_game_20260929-012748.log (niveau par défaut) et L3_game_verbose_20260929-013032.log (trace détaillée).

Test Résultat
T-BUILD-01, T-BUILD-02 ✅ 0 erreur, 0 avertissement
T-LOG-01 résumé de démarrage ✅ 20 lignes LogLifePlay ; 16 modules ; comptes par type identiques à l'inventaire 4.27 (vin_Base : 752 .lpscene, 286 .lpaction…)
T-LOG-01 bilan de session ✅ écrit à la fermeture ; signatures dédoublonnées avec leur pile d'appel
Bruit d'instrumentation ✅ LogLPModdingTrace : 0 ligne au niveau par défaut (1 300 à 5 400 avant) ; 58 lignes LogLifePlay pour toute la session
Trace détaillée ✅ 1 284 lignes LogModdingExtra avec -LogCmds ; ModLauncher.config absent signalé une fois
A/B de format avec la build 4.27 ✅ LogStats -Compare lit les deux journaux ; toutes les énumérations communes aux deux sessions sont identiques (écarts limités aux dossiers que seule l'une des sessions a atteints)
T-STAT-02, 03, 04 ✅

Découverte au passage : les erreurs ParseIntoArray (ERR-004) viennent de GI.populateClothes4, appelée par Person.ReceiveBeginPlay.


Lot L4 — Réimport contrôlé des correctifs (2026-09-29)

Sous-lot L4-CX-B01 — broches AssetRegistry de GI (ERR-020)

Tag d'entrée L4-CX-B01-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B01\ (GI.uasset, MD5 F4550DA5…).

Étape du protocole Résultat Preuve (Docs/Migration/etat/)
2. Photographie avant GI::EventGraph : 6 199 nœuds, 23 662 lignes L4-CX-B01_dump_avant.txt
3. Simulation -DryRun 3 [enum] (StreetMap, StaticMesh, SkeletalMesh), 2 [path] (1 consommateur chacun), 0 non traité — conforme à l'attendu L4-CX-B01_dryrun.txt
4. Application 3 énumérations, 2 chemins, 1 Blueprint enregistré, 0 cas non traité, 0 échec L4-CX-B01_application.txt
5. Photographie après + diff 6 201 nœuds ; 35 lignes différentes, toutes attendues : 3 nœuds AssetRegistry::GetAssetsByClass → LPAssetRegistryHelpers::GetAssetsByClassName avec leur classe d'origine ; 2 nœuds GetAssetObjectPath insérés, reprenant les consommateurs des sorties ObjectPath orphelines. Aucune autre ligne du graphe ne change L4-CX-B01_dump_apres.txt, L4-CX-B01_diff.txt
6. LPCheckMeshAssignment 0 broche orpheline dans GI (restent les 6 nœuds de CX-B02) L4-CX-B01_LPCheckMeshAssignment_*.txt
6. CompileAllBlueprints identique au relevé de base : 6 erreurs (CX-B02), 100 avertissements, 0 échec de chargement ; aucune erreur nouvelle L4-CX-B01_CompileAllBlueprints_*.txt
7. A/B d'exécution en attente : la cuisson exige CX-B02 ; sera faite sur la build Development qui suit CX-B02 —
ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-018 2026-09-29 L4-CX-B01 Content/BPs/GI.uasset réimport de CX-B01 (LPFixAssetRegistryPins) MD5 F4550DA5… (UE4) → 0AA14EDB… (UE5, réenregistré par la commandlet) Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B01 ou git checkout L4-CX-B01-avant -- Content/BPs/GI.uasset

Sous-lot L4-CX-B02 — EditableTextBoxStyle (ERR-021) : essai 1 rejeté

Tag d'entrée L4-CX-B02-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B02\. Preuves : Docs/Migration/etat/L4-CX-B02_essai1_rejete/.

Étape Résultat
Simulation 6 nœuds sur 6 attendus
Application « 6 traités, 0 liaison non gérée, 0 échec »
Compilation 0 erreur (6 avant), 98 avertissements, 0 broche orpheline
Relecture du diff ❌ CharGen::Make_64 a perdu sa liaison Font sans recevoir la liaison TextStyle : sa police retombe sur la valeur par défaut (aucune police, couleur magenta). Défaut silencieux : compilation et rapport de la commandlet au vert

Cause : LPFixEditableTextBoxFont coupait la broche Font de chaque nœud au fil du parcours. Dans CharGen, Break_62 est parcouru avant Make_64 : la coupure effaçait aussi la liaison vue depuis Make_64, qui n'était plus rebranché. Dépend de l'ordre des nœuds (sans effet dans StatMenu). La campagne du 2026-09-07 avait utilisé cette commandlet : le défaut y était très probablement présent.

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-019 2026-09-29 L4-CX-B02 Content/UI/StatMenu.uasset, CharGen.uasset essai 1 appliqué puis annulé par Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B02 (MD5 34807BE0…, 63CA2A78… retrouvés) sans objet
CHG-020 2026-09-29 L4-CX-B02 Source/LifePlayEditorTools/LPFixEditableTextBoxFontCommandlet.cpp les broches Font ne sont coupées qu'après le relevé complet de la topologie git revert
CHG-021 2026-09-29 L4 Tools/ReimportCorrectif.ps1 (nouveau) automatisation des étapes 1 à 6 du protocole git rm

Enseignement pour le protocole : l'étape 5 (relecture du diff nœud par nœud) est indispensable ; ni la compilation ni le rapport de la commandlet n'ont détecté ce défaut.

Sous-lot L4-CX-B02b — EditableTextBoxStyle (ERR-021) : essai 2 validé

Tag d'entrée L4-CX-B02b-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B02b\. Exécuté avec Tools\ReimportCorrectif.ps1 et la commandlet corrigée (CHG-020).

Étape Résultat Preuve (etat/)
3. Simulation 6 nœuds sur 6 attendus L4-CX-B02b_dryrun.txt
4. Application 6 traités, 2 Blueprints, 0 liaison non gérée, 0 échec ; 4 rebranchements TextStyle (2 par Blueprint) L4-CX-B02b_application.txt
5. Diff StatMenu 425 → 422 lignes, CharGen 4 458 → 4 455 ; 9 lignes chacun, symétriques ; les 4 Make ont TextStyle ← Break_62.TextStyle ; plus aucune broche Font orpheline L4-CX-B02b_diff_*.txt, L4-CX-B02b_dump_*
6. LPCheckMeshAssignment 0 broche orpheline dans tout le projet L4-CX-B02b_LPCheckMeshAssignment_*.txt
6. CompileAllBlueprints 0 erreur (6 avant), 98 avertissements (100 avant : les 2 « Font obsolète » disparaissent), 0 échec de chargement L4-CX-B02b_CompileAllBlueprints_*.txt
ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-022 2026-09-29 L4-CX-B02b Content/UI/StatMenu.uasset, Content/UI/CharGen.uasset réimport de CX-B02 34807BE0… → 131E4B96… ; 63CA2A78… → 8D4E4200… Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B02b ou git checkout L4-CX-B02b-avant -- Content/UI

Effet sur les tests : T-LOAD-01 (0 erreur de compilation) et T-LOAD-02 (0 broche orpheline) passent pour la première fois depuis le retour à la base saine.

Sous-lot L4-CX-B03 — mur à échelle nulle dans CentralLondon (validé)

Tag d'entrée L4-CX-B03-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B03\ (CentralLondon.umap MD5 C063EE72… = 4.27, CentralLondon_BuiltData.uasset). Correctif sur une propriété d'acteur : le contrôle se fait par rapport de la commandlet avant/après (pas de graphe).

Étape Résultat Preuve (etat/)
Rapport avant 1 composant : Wall.StaticMeshComponent0, échelle X=0 Y=12,56 Z=5,75, cube moteur visible, BlockAll L4-CX-B03_rapport_avant.txt
Application -Fix -Scale=0.1 X 0 → 0,1 (panneau de 10 cm : corps physique valide, aspect de mur plat conservé) ; 1 carte enregistrée, 0 échec L4-CX-B03_application.txt
Rapport après 0 composant à échelle nulle L4-CX-B03_rapport_apres.txt
Non-régression LPCheckMeshAssignment 0 broche orpheline ; CompileAllBlueprints 0 erreur, 0 échec de chargement ; seule la carte a changé (_BuiltData inchangé) résumés L4-CX-B03_*
ID Date Lot Fichiers Avant → après Retour arrière
CHG-023 2026-09-29 L4-CX-B03 Content/Scenes/CentralLondon.umap C063EE72… → 21912547… Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B03 ou git checkout L4-CX-B03-avant -- Content/Scenes

Sous-lot L4-CX-B04 — événements On Clicked orphelins (validé)

Tag d'entrée L4-CX-B04-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B04\. Tools\ReimportCorrectif.ps1.

Étape Résultat Preuve (etat/)
Simulation 3 sur 3 attendus L4-CX-B04_dryrun.txt
Application TopRight : StatButtonL (1 nœud en aval) ; CharGen : ButtonEyelashColor (5), ButtonPreviewErect (1) ; 3 retirés, 0 échec L4-CX-B04_application.txt
Diff TopRight 907 → 906 nœuds, CharGen 1 320 → 1 318 : seuls les 3 événements disparaissent. Les nœuds en aval sont conservés (déjà inatteignables ; la photographie n'inclut pas les broches d'exécution) L4-CX-B04_diff_*.txt
Contrôles 0 broche orpheline ; CompileAllBlueprints 0 erreur, 95 avertissements (98 avant), 0 échec de chargement résumés L4-CX-B04_*
ID Date Lot Fichiers Avant → après Retour arrière
CHG-024 2026-09-29 L4-CX-B04 Content/UI/TopRight.uasset, Content/UI/CharGen.uasset C34F7BB0… → B3B0ED10… ; 8D4E4200… → A7C718C6… Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B04 ou git checkout L4-CX-B04-avant -- Content/UI

Build Development empaquetée D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L4 (2026-09-29)

État du code : L4-CX-B04-apres. Commande : RunUAT BuildCookRun -platform=Win64 -clientconfig=Development -build -cook -stage -archive (journal Saved/Logs/portage/L4_BuildCookRun_20260929-030445.log).

Test Résultat
T-LOAD-05 cuisson ✅ Success - 0 error(s), 94 warning(s) ; BUILD SUCCESSFUL, ExitCode=0
Données livrées en fichiers nus ✅ Windows/LifePlay/Content/Modules présent ; résumé de démarrage : 16 modules, comptes identiques à 4.27
Test de fumée (lancement automatisé) ✅ 185 s sans plantage, fermeture propre, bilan de session écrit ; menu principal atteint (journal Saved/Logs/portage/L4_build_smoke_20260929.log)
T-RUN-02 à T-RUN-05 (génération de personnages, scène, sauvegarde, 30 min) ⏳ nécessite une partie jouée : scénario 03_Plan_Migration_Tests.md §4, sur cette build et sur la référence 4.27

Note : le LifePlay.exe à la racine de la build est un lanceur ; le processus du jeu est Windows/LifePlay/Binaries/Win64/LifePlay.exe.

Correction de l'empaquetage — ERR-026 (2026-09-29)

Retour utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L4 : « le jeu ne fonctionne pas, la plupart des assets ne sont pas intégrés ». Confirmé : 3 257 packages cuits au lieu de 8 561. LifePlay charge maillages, vêtements, coiffures et textures par chemin à l'exécution (GetAssetsByClass, GetAssetByObjectPath) ; le cuiseur, qui ne suit que les références statiques, ne les voit pas. Les builds du 28/09 utilisaient -CookAll ; ce paramètre n'avait pas été repris. Erreur de ma part, non détectée faute de test du volume cuit : le test T-PKG-01 est ajouté au plan de tests.

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-025 2026-09-29 L4 Config/DefaultGame.ini +DirectoriesToAlwaysCook=(Path="/Game") (exclusion fBlah conservée) : tout le contenu est cuit quelle que soit la méthode d'empaquetage, y compris le bouton « Package » de l'éditeur Tools\Restore.ps1 -Lot L4-cook
CHG-026 2026-09-29 L4 Docs/Migration/03_Plan_Migration_Tests.md, Registre_Erreurs.md test T-PKG-01 ; ERR-026 git revert

Build D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L4b (BuildCookRun Development, journal L4b_BuildCookRun_20260929-081054.log) :

Test Résultat
T-LOAD-05 cuisson ✅ Success - 0 error(s), 95 warning(s)
T-PKG-01 contenu cuit ✅ 8 561 .uasset, 2,6 Go (= référence 4.27)
Test de fumée (150 s, sans intervention) ✅ aucun plantage, fermeture propre ; une partie a démarré et 4 personnages ont été générés
Premier A/B (LogStats -Compare, échantillon faible) Accessed None maillage/perso 0,50 (4.27 : 0,27 ; 5.5 du 28/09 : 16,6) ; 4 acteurs distincts sur 4 (5.5 du 28/09 : tous Person_C_0) → CX-B01 corrige très probablement ERR-002 ; à confirmer visuellement (T-RUN-02 à 04)

LifePlay_Build_5.5_L4 (incomplète) est conservée comme preuve et peut être supprimée.


Lot L5 — Données et personnages (2026-09-29)

Diagnostic d'ERR-027 (personnages de quête invisibles ou dévêtus)

Partie jouée par l'utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L4b (journal archivé Saved/Logs/portage/L4b_partie_utilisateur_20260929.log) : PNJ aléatoires corrects ; personnages créés par preset invisibles en dialogue, dévêtus dans le mini-jeu.

Étape Constat Preuve
Indicateur Accessed None maillage : 26,5 / personnage (1 219 / 46) contre 0,27 en 4.27 (4 / 15) Tools\LogStats.ps1
Pile d'appel GeneratePerson → LoadPreset → GenerateAndApplyStrings/Bools lit MeshSexRace.Mesh et SMBool.SkeletalMesh vides ; 0 occurrence en 4.27 journal utilisateur
Pistes écartées (identiques en 4.27) clearVariable (ERR-028, 211 contre ≈ même nombre en 4.27) ; populateClothes4 / ParseIntoArray (631 contre 630) Grep sur les deux journaux
Structures Mesh_2… ∈ Structs/MeshSexRace ; SkeletalMesh_2… ∈ Structs/SMBool recherche binaire
Diff de graphes 4.27 / 5.5 (LPDumpFunction) GenerateAndApplyStrings, GenerateAndApplyBools, LoadMeshIfNeeded, getSkeletalMeshFromPath, SMBoolToSkeletalMesh : logique identique (seuls écarts : SetSkeletalMesh → SetSkinnedAssetAndUpdate, redirection moteur ; broche Key du PrintString UE5) etat/L5-diag_dump427_*, etat/L5-diag_dump55_*
Mécanisme MeshSexRace est chargé à la demande : LoadMeshIfNeeded(Index) → getSkeletalMeshFromPath(AssetPath) → LPAssetRegistryHelpers::GetAssetByObjectPath(…, OnlyOnDisk=true) → GetAsset → Cast<SkeletalMesh> dumps
Réglages LegacyPercentage absent des deux GameSettings.sav : valeur par défaut identique lecture binaire

Conclusion provisoire : code et réglages identiques ; le seul maillon qui change de moteur est la résolution chemin → asset (GetAssetByObjectPath, porté de FName vers FSoftObjectPath).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-027 2026-09-29 L5 Source/LifePlay/LPAssetRegistryHelpers.cpp instrumentation permanente : tout chemin non résolu est signalé une fois (LogLifePlay Warning, chemin reçu et chemin interprété), réussites en Verbose Tools\Restore.ps1 -Lot L5-instr

Build D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L5a (instrumentée) : éditeur et jeu compilés sans erreur ; cuisson 0 error(s), 0 warning(s) ; T-PKG-01 : 8 561 packages ; test de fumée 180 s sans plantage (aucune partie démarrée : pas de sauvegarde dans cette build). En attente d'une scène de quête jouée.

Relevé MeshSexRace pendant une partie (build L5b, -LPDumpVars, 2026-09-29)

Constat Preuve
Fin de partie : MeshSexRace[3] = bridget_gp, MeshSexRace[4] = michael chargés ; les 22 autres corps vides (non utilisés ; 6 corps legacy jamais chargés car LegacyPercentage = 0) [dump fin], Saved/Logs/portage/L5b_partie_utilisateur_20260929.log
4 PNJ aléatoires : 0 erreur. Chaque personnage de quête : ≈ 38 lectures de Mesh vide chronologie du journal
Pile : LoadPreset → GenerateAndApplyStrings → PlayerChangeRace → UpdatePlayerMeshWithMorphs → UpdatePlayerMesh (boucle sur MeshSexRace, lecture de Mesh.Materials) idem
Hypothèse « résolution de chemin » : écartée (seuls Pubes05/06, faux en 4.27 aussi) instrumentation CHG-027
Base de comparaison invalide : la session 4.27 de référence n'a chargé aucun preset de quête (GenerateAndApplyStrings ×2). Le « 0 occurrence en 4.27 » ne prouve rien (piège §5.3 du rapport du 28/09). Journal archivé : Saved/Logs/portage/REF427_session_20260928_sans_quete.log Grep

Suite : session 4.27 jouant les mêmes scènes de quête, puis comparaison normalisée.

Note de traçabilité : la sauvegarde L5-instr de LPSessionLogSubsystem.* a été prise après modification ; la version antérieure est dans git (0baf4cf).

| CHG-028 | 2026-09-29 | L5 | Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp | capteur d'exceptions de script (-LPTraceScriptEx, -LPTraceLocals, -LPTraceMax) : relève les variables locales du cadre Blueprint au moment de l'erreur ; actif seulement avec l'option (le moteur supprime sa pile d'appel quand un écouteur est branché : elle est réécrite). Validé en -game. | Tools\Restore.ps1 -Lot L5-trace |

ERR-027 — cause racine identifiée (2026-09-29)

Chaîne causale, établie par le capteur L5c et le code source des deux moteurs :

  1. La scène vin_Pregnancy/Scenes/pregnant_trap.lpscene appelle generatePersonTemporary() sans argument (personnage aléatoire).
  2. Les arguments () sont découpés par ParseIntoArray (non culling). Sur une chaîne vide :
    • UE 4.27 (String.cpp:947, garde *Start != '\0') → 0 élément ;
    • UE 5.5 (String.cpp.inl:1306, réécrit sur UE::String::ParseTokens, qui visite toujours le dernier jeton) → 1 élément vide [""].
  3. GeneratePerson teste Length(Presets) > 0 : en 5.5, il prend le chemin « presets » au lieu du chemin aléatoire.
  4. Il charge chaque .lpcharacter dont le nom se termine par "" + ".lpcharacter" : les 141 presets, appliqués successivement (journal L5c : stéréotypes, fantasy, âges, silhouettes… puis phenotypes/*).
  5. Un preset de phénotype impose INFO Race: African/Asian/Caucasian → PlayerChangeRace → corps legacy MeshSexRace[0..2|5..7], jamais chargé (LegacyPercentage = 0) → corps vide : invisible ; vêtements Daz sans support : dévêtu.

Le rapport du 2026-09-28 (§4) avait écarté ParseIntoArray (« implémentation identique ») : c'est exact pour une chaîne non vide, faux pour la chaîne vide. Toutes les fonctions Blueprint de la chaîne sont identiques entre 4.27 et 5.5 ; la divergence est dans le moteur.

Preuves : Saved/Logs/portage/L5c_partie_utilisateur2_20260929.log, etat/L5-diag_dump55exec_GI_GeneratePerson.txt, etat/L5-diag_dump55exec_GI_GenerateAndApplyStrings.txt.

Sous-lot L4-CX-B08 — ParseIntoArray au comportement UE 4.27 (ERR-027) — validé statiquement

Tag d'entrée L4-CX-B08-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B08\ (17 Blueprints ; 4 fichiers source créés, retirés par Restore.ps1 en cas de retour).

Étape Résultat Preuve (etat/)
Fonction de remplacement ULPStringCompat::ParseIntoArray : transcription de l'algorithme 4.27 (chaîne vide → [] ; séparateur sensible à la casse), même signature que UKismetStringLibrary::ParseIntoArray Source/LifePlay/LPStringCompat.*
Simulation 114 nœuds, 17 Blueprints (GI 73, Person 10, Room 7, StreetMap_Static 4, 13 widgets) ; rien écrit L4-CX-B08_dryrun.txt
Application 114 rebranchés, 0 écart de liaison (contrôle intégré : liaisons et valeurs par défaut de chaque broche identiques avant/après), 0 échec L4-CX-B08_application.txt
Contrôles 0 broche orpheline ; CompileAllBlueprints 0 erreur, 95 avertissements (inchangé), 0 échec de chargement résumés L4-CX-B08_*
ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-029 2026-09-29 L4-CX-B08 Source/LifePlay/LPStringCompat.h/.cpp, Source/LifePlayEditorTools/LPFixParseIntoArrayCommandlet.h/.cpp (nouveaux) ; 17 Blueprints ParseIntoArray UE5 renvoie [""] pour une chaîne vide (UE4 : []) : generatePerson() sans argument chargeait les 141 presets Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B08 ou git checkout L4-CX-B08-avant -- Content Source
CHG-030 2026-09-29 L5 Source/LifePlayEditorTools/LPDumpFunctionCommandlet.cpp option -Exec (broches d'exécution) Tools\Restore.ps1 -Lot L5-dumpexec

Validation d'exécution de CX-B08 — build LifePlay_Build_5.5_L5d (2026-09-30)

Partie jouée par l'utilisateur : personnages de quête et personnages aléatoires visibles et habillés. Journal : Saved/Logs/portage/L5d_partie_utilisateur_20260930.log.

Mesure 5.5 avant (L5b/L5c) 5.5 L5d 4.27 (quête jouée)
Personnages générés 16 40 16
Presets de phénotype/stéréotype chargés à tort tous 0 0
Lectures Mesh_2 / SkeletalMesh_2 vides 378+ 0 0
Accessed None maillage / personnage 43,7 0,38 0,06
Plantages 0 0 0

Résidu : 15 lectures GetSkeletalMesh_DEPRECATED vides (composants proxy ; dette R-03, lot L7a) ; ModLauncher.config (ERR-014) et OldPlayer.lpcharacter absents (build sans sauvegarde antérieure). Cuisson L5d : 0 erreur, 95 avertissements (à examiner : la cuisson L5c en comptait 0).


Lot L6 — Validation V1 (2026-09-30)

Partie utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L5d : 42 min, 271 personnages, aucun plantage ; sauvegarde (1.sav, le jeu numérote les emplacements) et rechargement fonctionnels. Journaux : Saved/Logs/portage/V1_partie_20260930*.log. Anomalies signalées : ERR-030 à ERR-034 (registre).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-031 2026-09-30 L6a Config/DefaultEngine.ini r.DefaultFeature.AntiAliasing=2 (clé UE4, ignorée par UE5 : « dummy variable ») → r.AntiAliasingMethod=2 (TAA, comme en 4.27) ; le jeu tournait en TSR (défaut UE5). Autres réglages vérifiés identiques à 4.27 : GI dynamique 0, reflets SSR, ombres virtuelles 0 Tools\Restore.ps1 -Lot L6a

Validation L6a (build LifePlay_Build_5.5_L6a, partie utilisateur 2026-09-30) : scintillement disparu (ERR-032 clos). Capteur « read property Person » : relevé dans GI::ReturnStatIfNeeded (variable de scène Player, classe Person, tableau Person vide). Comparaison par personnage : Dress 0 sur cette partie (situationnel) ; variables Person vides 3,3/perso en 4.27 contre 15 à 20 en 5.5 (ERR-003/ERR-030). Journal : Saved/Logs/portage/L6a_LifePlay.log.

Lot L6e — ERR-034, marges des boutons (2026-09-30)

Captures utilisateur 4.27 / 5.5 : la rangée << < ❚❚ > >> de UI/TopRight est plus espacée en 5.5 et déborde à droite. Photographie de l'arbre (LPDumpWidgetTree) : chaque bouton est un UButton (style transparent) autour d'un cercle de 30 px ; aucune marge n'est stockée dans l'asset. Source moteur : défaut 4.27 FCoreStyle "Button" NormalPadding (2,2,2,2), PressedPadding (2,3,2,1) ; défaut 5.5 FUMGCoreStyle "Button" (12,1.5,12,1.5) pour les deux. FMargin est sérialisé champ par champ par rapport au défaut : les assets 4.27 prennent donc la marge UE5 au chargement (+20 px par bouton).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-032 2026-09-30 L6e Source/LifePlayEditorTools/LPDumpWidgetTreeCommandlet.h/.cpp, LPFixButtonPaddingCommandlet.h/.cpp (nouveaux) outils : photographie des arbres UMG (-BP=<nom> ou *), correctif des marges git checkout L6e-avant -- Source
CHG-033 2026-09-30 L6e-CX-B09 46 Widget Blueprints de Content/UI (liste : etat/L6e-CX-B09_assets.txt) 429 boutons (passe 1, marges égales au défaut UE5) + 1 bouton (passe 2, TopRight::Button_8 Pressed (12,2,12,2) : marge 4.27 partielle, Left/Right hérités d'UE5) remis au défaut UE4 ; 3 boutons à marge 0 choisie par l'auteur conservés Tools\Restore.ps1 -Lot L6e-CX-B09
Contrôle Résultat Preuve
Simulation 432 boutons vus, 429 à corriger, 46 paquets etat/L6e-CX-B09_dryrun.txt
Diff des 73 arbres UMG avant/après hors lignes WidgetStyle : identiques ; dans WidgetStyle, seules NormalPadding/PressedPadding changent etat/L6e-CX-B09_widgets_{avant,apres,diff}.txt
Idempotence 3e simulation après passe 2 : 432 boutons vus, 0 à corriger etat/L6e-CX-B09c_LPFixButtonPadding_*.txt
CompileAllBlueprints 0 erreur, 190 avertissements (identique à L4-CX-B08) etat/L6e-CX-B09_CompileAllBlueprints_*.txt
Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_L6e cuisson 0 erreur, 95 avertissements (inchangé) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset Saved/Logs/portage/L6e_BuildCookRun.log

Lot L6f — ERR-031, portrait vide lors d'un appel (2026-09-30) : diagnostic, sans correctif

Capture utilisateur 5.5 : l'encadré d'appel montre un dégradé de ciel. Chaîne établie : GI::secondScreen (contact lu dans la variable DSL, Person.secondScreen = true, Scene.FaceRender visible) → Render/SecondScreenMat ← SceneCapture2D SecondScreen de CentralLondon (rend seulement Wall et PlayerCharacter). La carte 4.27 d'origine (copie MD5 identique, chargée temporairement sous /Game/_Diag, déplacée ensuite dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L6f\_diag) contient les mêmes données : caméra sans racine, en position nulle. L'utilisateur confirme le même défaut en 4.27 : ERR-031 est préexistant, hors périmètre de la migration ; aucun asset modifié.

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-034 2026-09-30 L6f Source/LifePlayEditorTools/LPDumpComponentsCommandlet.h/.cpp (nouveau) outil de diagnostic : composants d'un Blueprint (-BP=) ou acteurs d'une carte (-Map= -Filter=), propriétés différentes du défaut git checkout L6f-avant -- Source

Note d'outillage : L6f_dump_GI.txt a d'abord été écrasé par le vidage de Person (le script prenait le journal le plus récent) ; il a été régénéré depuis Saved/Logs/portage/L6f_LPDumpFunction_20260930-102202.log (378 graphes).

Validation L6e (build LifePlay_Build_5.5_L6e, partie utilisateur 2026-09-30) : barre de temps conforme à la 4.27 (ERR-034 clos, CX-B09 validé en jeu).

ERR-033 (double clic) : non reproduit depuis le build L6e (constat utilisateur, 2026-09-30). Aucun correctif ciblé ; laissé sous surveillance.

Lot L4-CX-B07 — réenregistrement UE5 des derniers paquets UE4 (2026-09-30)

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-035 2026-09-30 L4-CX-B07 Source/LifePlayEditorTools/LPAssetListUtils, LPDumpAssetsCommandlet, LPResavePackagesCommandlet (nouveaux) ; LifePlayEditorTools.Build.cs (bUseUnity = false : les fonctions utilitaires de chaque commandlet sont dans un espace de noms anonyme, la compilation unity les faisait entrer en collision) ; 239 paquets (liste : etat/L4-CX-B07_assets.txt) EX-03 : derniers paquets au format UE4 (ERR-022) Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B07 ; git checkout L4-CX-B07-avant -- Source
Contrôle Résultat Preuve
Photographie LPDumpAssets (292 paquets : les 239 + BPs, UI, Structs, Render, y compris GI et Person) 1,28 million de lignes, 0 échec de chargement Saved/Logs/portage/L4-CX-B07_assets_{avant,avant2,apres}.txt
Déterminisme 2 photographies sans modification : seuls NodeGuid/GraphGuid diffèrent (régénérés au chargement des nœuds UE4) ; exclus du diff → 0 écart idem
Simulation puis application 239/239 sauvegardés, 0 échec etat/L4-CX-B07_dryrun.txt, etat/L4-CX-B07_application.txt
T-STAT-01 (en-têtes) 8563/8563 paquets UE5 etat/L4-CX-B07_headers_apres.csv
Diff avant/après (409 lignes) toutes neutres, voir ci-dessous etat/L4-CX-B07_diff_filtre.txt

Familles d'écarts du diff : (1) textures : stockage de la source PNG → UEDELTA (mêmes dimensions, format et mips ; données éditeur, la cuisson en dérive) ; (2) 31 structures : DefaultValue/CurrentDefaultValue explicités avec les valeurs zéro du type (identiques au défaut implicite) ; (3) 5 matériaux : copie UE4 dépréciée d'EmissiveColor/Opacity retirée de UMaterial, les entrées restent identiques dans MaterialEditorOnlyData ; (4) 8 broches Transform : -0 → 0 ; (5) 5 signatures de délégué héritées (SignatureClass/Name) effacées sur des nœuds d'entrée ; (6) 2 avertissements de dépréciation enregistrés sur des nœuds (AI R-04, CharGenSlider R-03, dette connue) ; (7) PC : broche TransformScaleMethod du SpawnActor de TestBall (acteur de test) SelectDefaultAtRuntime → MultiplyWithRoot, valeur déjà portée par les nœuds UE5 de GI ; (8) objets PLACEHOLDER-CLASS du chargeur (ordre de chargement). | CompileAllBlueprints | 0 erreur, 190 avertissements (identique à L6e) | etat/L4-CX-B07_CompileAllBlueprints_*.txt | | Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_V1rc | cuisson 0 erreur, 95 avertissements (inchangé) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset | Saved/Logs/portage/L4-CX-B07_BuildCookRun.log |


V1 — validation finale (2026-09-30), étiquette v1.0

Partie utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_V1rc (contenu = L4-CX-B07-apres) : environ 2 h, 339 personnages, sauvegardes 1.sav et 2.sav, sortie normale, aucun dossier Crashes ; retour utilisateur : « pas de souci majeur constaté ». Journaux : Saved/Logs/portage/V1rc_partie_20260930*.log.

Exigence Résultat
EX-01 compilation LifePlayEditor compile sans erreur (L2, recompilé à chaque lot)
EX-02 Blueprints CompileAllBlueprints 0 erreur (190 avertissements de dépréciation, dette R-03/R-04)
EX-03 format UE5 8563/8563 paquets (CX-B07)
EX-04 Modules chargés comme en 4.27 (L3, T-STAT-02)
EX-05 build jouée personnages distincts, visibles et habillés, scènes, sauvegarde et rechargement
EX-06 sans plantage 42 min (L5d), environ 2 h (V1rc) : 0 plantage
EX-07 journalisation LogLifePlay, résumé de démarrage et de session, traces de portage en Verbose
EX-08 traçabilité CHG-001 à CHG-035, tags avant/après par lot, Restore.ps1 testé (L0)
EX-09 environnement .claude/, .mcp.json, Saved/Backups/, arbre 4.27 non modifiés

Comparaison par personnage V1 (L5d) → V1rc des Accessed None … Person par fonction : getActorVar 4,6 → 4,0, ReturnStatIfNeeded 3,6 → 3,8, setActorVar 0,8 → 0,8 ; seul GI::Dress varie (74,5 → 283,6), par rafales liées aux lieux (ERR-030, lot L7i). Anomalies ouvertes après V1 : voir Registre_Erreurs.md et lots L7 de 04_Cahier_Des_Charges.md.

Publication GitHub (2026-09-30)

Dépôt : https://github.com/edujiro5972/LifePlay-Revival (fork de vinfamy/LifePlay, AGPL-3.0), compte edujiro5972. Préparation dans D:\Game\LifePlay_Publication (copies ; ni ce dépôt ni l'arbre 4.27 modifiés).

Branche Commit Contenu
archive/original 42dc72b master d'origine (V3.6)
archive/ue4.27 9e61ec5 arbre 4.27 filtré selon le .gitignore d'origine (sans Content/Heavy, Content/Saves, binaires, *.png, *.7z, *.mp4), 2 773 fichiers
ue5.5-v1 = main (branche par défaut) a55a43f V1 ; 34 commits et 40 tags, dont v1.0

Historique V1 réécrit pour la publication (git filter-branch, script D:\Game\LifePlay_Publication\scrub.sh) : auteur, committer et signataire de v1.0 = edujiro5972 <336072401+edujiro5972@users.noreply.github.com> ; valeurs SecurityToken remplacées par <retire-pour-publication> (Config/DefaultEngine.ini, correctifs/P05_Config.patch) ; Plugins/McpAutomationBridge retiré (outil de l'environnement de développement, MIT, hors jeu). Arbre final identique à ce dépôt, hors ces deux retraits. Les identifiants de commit publiés diffèrent donc de ceux de ce dépôt local.

Rattachement du dépôt local à l'historique publié (2026-09-30) : .git sauvegardé dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\git_avant_rattachement (HEAD 41d5e1e, 40 tags) ; git reset --mixed origin/main (ni fichier modifié ni fichier supprimé sur disque) ; tags remplacés par ceux publiés ; identité locale edujiro5972 (adresse noreply). Plugins/McpAutomationBridge/ ajouté au .gitignore (reste sur disque) ; README.md ajouté à la racine. Retour arrière : restaurer le .git sauvegardé.

Archive « Full Source Code » V1 (2026-09-30)

LifePlay_Revival_V1_UE5.5_Full_Source_Code.7z (4 851 560 856 octets, SHA-256 38ee16640f960317348a044195a23b55ac8eda34aec085e661034dc9c26cc594), déposée par l'utilisateur sur Mega : https://mega.nz/file/zloFkL7T#3P5GDfcfF5U352T0s472vCtyNh131RLgNWn__PSNL2I. Principe de l'archive de l'auteur (LifePlay_5_9_UE4_Full_Source_Code.7z) : dossier projet à la racine, 7z LZMA2:24 BCJ solide. Contenu : Content complet (24 912 fichiers, dont Heavy 8 350, au format UE5), Binaries, plugins StreetMap et ModdingExtra, .git d'un clone propre du dépôt publié. Exclus : Saved (comme l'auteur), Intermediate, McpAutomationBridge, .mcp.json, .claude, captures d'écran, .git local. Test d'intégrité 7-Zip réussi. Script : D:\Game\LifePlay_Publication\make_archive.cmd. README.md réécrit en anglais avec le lien de l'archive.


Lot L7a — R-03 refait : nœuds Get SkeletalMesh dépréciés (2026-09-30)

Analyse (source UE 5.5) : la lecture de USkinnedMeshComponent::SkeletalMesh passe par GetSkeletalMesh_DEPRECATED(), qui renvoie Cast<USkeletalMesh>(GetSkinnedAsset()). CX-B05 avait pris USkeletalMeshComponent::GetSkeletalMeshAsset(), qui n'existe pas sur les proxies (USkinnedMeshComponent) : d'où ERR-002 aggravé. Remplacement exact retenu : ULPMeshCompat::GetSkeletalMesh(Component), même calcul, pour tout USkinnedMeshComponent. Inventaire structurel (instantané CX-B07) : 56 nœuds sources (les appels GetSkeletalMesh_DEPRECATED relevés ne sont que les copies compilées ; la variable SkeletalMesh de GenitalSlider est une variable Blueprint, non concernée).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-036 2026-09-30 L7a (CX-B10) Source/LifePlay/LPMeshCompat.h/.cpp, Source/LifePlayEditorTools/LPFixSkeletalMeshGetCommandlet.h/.cpp (nouveaux), Tools/DiffRemplacementNoeuds.py ; 8 Blueprints (etat/L7a_assets.txt) ERR-012 / R-03 : 56 nœuds dépréciés Tools\Restore.ps1 -Lot L7a ; git checkout L7a-avant -- Source Tools
Contrôle Résultat Preuve
Simulation 56 nœuds, 0 cas non pris en charge (cible self, nœud impur) etat/L7a_dryrun.txt
Application (contrôle intégré des liaisons) 56/56 remplacés, 8 Blueprints sauvegardés, 0 écart etat/L7a_application.txt
Diff indépendant LPDumpAssets avant/après (Tools/DiffRemplacementNoeuds.py) 56 paires (même graphe, même position) ; liaisons self→Component et SkeletalMesh→ReturnValue identiques pour 56/56 ; 0 autre objet modifié (hors copies compilées, graphes anonymes régénérés, GUID, positions des graphes-souches, messages de compilation) Saved/Logs/portage/L7a_assets_{avant,apres}.txt
Chargement des 8 Blueprints avertissements 112 → 6 journaux L7a_LPDumpAssets_*

Effet de mesure : le nœud d'origine émettait Accessed None … SkeletalMesh sur un composant None ; la nouvelle fonction renvoie None sans message (trace LogLifePlay en Verbose). Les compteurs AccessedNoneMaillage de LogStats.ps1 baissent donc mécaniquement : comparer les sessions sur les autres signatures. | CompileAllBlueprints | 0 erreur, 6 avertissements (190 avant) : restent seulement les 6 nœuds R-04 GetRandomPointInNavigableRadius (AI, Person, Room) | etat/L7a_CompileAllBlueprints_*.txt | | Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_L7a | cuisson 0 erreur, 3 avertissements (95 avant) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset | Saved/Logs/portage/L7a_BuildCookRun.log |

Nettoyage des builds UE5 obsolètes (2026-09-30, demande utilisateur)

Supprimés (environ 37 Go, binaires régénérables depuis les tags git) : LifePlay_Build_5.5, _5.5_Dev, _5.5_NoR03 (premier portage) et _5.5_L4, L4b, L5a, L5b, L5c, L5d, L6a, L6e. Au préalable, leurs Saved/Logs, Saved/SaveGames, Saved/Crashes et scripts .bat ont été copiés dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\builds_supprimees. Conservés : LifePlay_Build_5.5_V1rc (build validée v1.0), LifePlay_Build_5.5_L7a (test en cours), LifePlay_Build_427_Dev et LifePlay_Build_2026.9 (UE4).

Validation L7a (build LifePlay_Build_5.5_L7a, partie utilisateur 2026-09-30, environ 1 h) : 294 personnages, 0 plantage, sortie normale, sauvegardes 1.sav/2.sav ; tests utilisateur effectués sans anomalie signalée. Journal : Saved/Logs/portage/L7a_partie_20260930.log. Accessed None par personnage : 334 (V1rc) → 127, surtout GI::Dress (situationnel, ERR-030). Messages moteur GetSocketInfoByName … No SkeletalMesh for Component(CharacterMesh0) : même signature et mêmes 5 sockets qu'en V1rc, volume lié aux scènes jouées (ERR-011, existe en 4.27) : non imputable à L7a. Fonctions de variables DSL (getActorVar, clearVariable, CallFunction) non touchées par L7a, en hausse par personnage sur cette partie : famille ERR-003, à suivre en L7i.

L7b — R-04 : derniers nœuds dépréciés (2026-09-30)

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-037 2026-09-30 L7b (CX-B11) Source/LifePlayEditorTools/LPFixNavRandomPointCommandlet.h/.cpp (nouveau) ; Tools/DiffRemplacementNoeuds.py (profils par lot : L7a, L7b) ; Content/BPs/AI, Person, Room (etat/L7b_assets.txt) ERR-035 / R-04 : 6 nœuds GetRandomPointInNavigableRadius dépréciés Tools\Restore.ps1 -Lot L7b ; git checkout L7b-avant -- Source Tools

Choix : le remplaçant proposé par le moteur (K2_GetRandomLocationInNavigableRadius) est BlueprintCallable, alors que l'ancien nœud est pur ; le brancher imposerait de recâbler le flux d'exécution. On réutilise LPNavigationHelpers (enrobage pur déjà présent, CX-C09) : mêmes broches, et même corps que la fonction dépréciée en 4.27 comme en 5.5 (simple appel de K2_GetRandomLocationInNavigableRadius). LPFixDeprecatedNodes (CX-B06) n'est pas réutilisée : elle ne contrôle rien et embarque aussi la variante R-03 rejetée.

Contrôle Résultat Preuve
Simulation 6 nœuds (Room::moveToBedIfPossible, Room::getStandSpots, Person::standIdle ×2, Person::jumpOffFnt, AI::EventGraph), 0 cas non pris en charge etat/L7b_LPFixNavRandomPoint_20260930-183406.txt
Application (contrôle intégré : liaisons et valeurs par défaut de chaque broche) 6/6 remplacés, 3 Blueprints sauvegardés, 0 écart etat/L7b_LPFixNavRandomPoint_20260930-183707.txt
Diff indépendant LPDumpAssets (DiffRemplacementNoeuds.py … L7b) 6 paires ; 7 broches identiques (liaisons et défauts, ex. Radius 100 / 200 / 1000 / 2000 / 100000) ; 0 autre objet modifié ; le profil L7a rejoué sur les données L7a donne toujours 56/56 et 0 écart Saved/Logs/portage/L7b_assets_{avant,apres}.txt
CompileAllBlueprints 0 erreur, 0 avertissement (6 avant) etat/L7b_CompileAllBlueprints_20260930-183909.txt
Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_L7b cuisson 0 erreur, 0 avertissement (3 avant) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset Saved/Logs/portage/L7b_BuildCookRun.log

Validation en jeu en attente (déplacements des personnages : standIdle, jumpOffFnt, moveToBedIfPossible, IA).

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-038 2026-09-30 L7b Content/BPs/AI, Person, Room restaurés (Tools\Restore.ps1 -Lot L7b, MD5 = L7b-avant) ; versions L7b conservées dans LifePlay_Backup_5.5\L7b\_avant-restauration‚60930-193820 test en jeu du build L7b (utilisateur) : les personnages se téléportent dans la pièce au lieu de marcher, pieds parfois masqués par un objet ; « la build précédente était meilleure » réappliquer : Restore.ps1 depuis _avant-restauration, ou relancer LPFixNavRandomPoint

Analyse : aucune cause trouvée dans le code. Ancienne et nouvelle fonction exécutent le même appel moteur (K2_GetRandomLocationInNavigableRadius), mêmes broches et valeurs par défaut (diff 6/6), et le compilateur remplit la broche cachée WorldContextObject de la même façon pour les deux (FKCHandler_CallFunction::RegisterNets, métadonnée WorldContext). Le journal de la partie ne contient aucun message de navigation. Prochaine étape : A/B au même endroit avec le build L7a (identique au contenu actuel), et vérifier le comportement en 4.27, avant toute nouvelle tentative.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-039 2026-09-30 L7b Content/BPs/AI, Person, Room remis à L7b-apres (git checkout L7b-apres, MD5 identiques aux versions conservées dans _avant-restauration‚60930-193820) retour utilisateur : la téléportation venait de l'accélération du temps (en vitesse normale les personnages marchent) ; les personnages enfoncés dans le sol en extérieur existent aussi en 4.27 et en L7a/V1 (ERR-036, hors périmètre). Le retrait CHG-038 n'était donc pas justifié Tools\Restore.ps1 -Lot L7b

L7b validé en jeu : le build testé LifePlay_Build_5.5_L7b contient exactement ces 3 paquets. Leçon : avant de retirer un lot sur un symptôme visuel, vérifier la vitesse de jeu et demander si le défaut existe en 4.27 et dans le build précédent.

L7i — variables DSL Person vides (ERR-003 / ERR-030), 2026-09-30

Mesure (journaux L7a_partie, L7b_partie, 4.27 LifePlay_Build_427_Dev\...\LifePlay.log, par minute) :

Signature 4.27 (23 min) L7a (62 min) L7b (45 min)
Accessed None … Person dans GI::Dress 376 326 641
index 0 … array 'Person' (variable DSL vide) 9 179 56
index … array 'Floats' 2,4 31 64
Accessed None … Person dans getActorVar 0 45 7,6
Accessed None … Person dans ReturnStatIfNeeded 0,35 33 5,6

Conclusion : ERR-030 (Dress) existe en 4.27 (même signature Dress:0E35, même ordre de grandeur) : préexistant, hors périmètre. L'écart propre à 5.5 porte sur les variables DSL vides (ERR-003). Lecture du graphe (GI::GetVariable) : la variable Player est construite avec Person = [Special], Special = GI.PlayerCharacter (SwitchString_55, branche Player) ; le capteur L6a montre Special = None. Les erreurs surviennent tout au long de la partie, pas seulement au chargement.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-040 2026-09-30 L7i Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp : options -LPTraceFunctions, -LPTraceDepth (variables locales des cadres appelants), -LPTraceGIVars (variables de l'instance de jeu) ; inactives sans -LPTraceScriptEx capteur ciblé ERR-003 : quelle scène et quelle variable restent vides git checkout L7i-avant -- Source

Build de diagnostic LifePlay_Build_5.5_L7i (contenu identique à L7b, 8561 .uasset), lancement par LifePlay_diagnostic_L7i.bat (300 relevés, 4 cadres appelants, -ScriptStackOnWarnings).

Session capteur n° 1 (L7i_partie2_20261001.log, 53 min, 300 relevés) : les variables vides viennent surtout des scripts d'IA des PNJ (.lpai : meal, church, grocery, entertainment…), via UpdateAI → PlayScene → ReadSceneLine → CallFunction → getActorVar/setActorVar. La variable vide est AI, alimentée par GI.AIDummy (personnage factice du pool DummyPersons, attribué par SpawnDummy). GI.PlayerCharacter n'est pas None. Dans GetVariable, toutes les variables spéciales (Player, Ptr, Interacting, CurrentCompanion, A1…A5) passent par le même MakeStruct dont le nom est figé à « Player » : l'étiquette relevée en L6a était trompeuse.

Nouveau défaut signalé (utilisateur, 2026-10-01) : Quick dress laisse souvent le personnage principal nu ; correct en 4.27 → ERR-037, régression UE5. Chemin : Action (bouton « Quick dress ») → GI::Dress(PersonVariable="Player", ClothVariables=[], QuickDress=true) → pour chaque emplacement obligatoire (Top, Bottom, Foot), filtre de l'inventaire du joueur (sexe, emplacement, Overlaps, Daz == (Race == "Daz"), exclusion Wedding/Nurse/Doctor). Inventaire de la sauvegarde 1.sav cohérent (80 vêtements, Daz=True).

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-041 2026-10-01 L7i Source/LifePlayEditorTools/LPDumpSaveCommandlet.h/.cpp (nouveau : contenu d'un .sav en texte, lecture seule) ; Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp : relevé déclenché par un motif du journal (-LPDumpOnLog, -LPDumpPaths, -LPDumpMax), inactif sans l'option ERR-037 : relever l'état du joueur au moment du Quick dress ; ERR-003 : état d'AIDummy git checkout L7i-capteur -- Source

Build LifePlay_Build_5.5_L7i reconstruite (contenu identique), lancement LifePlay_diagnostic_L7i_2.bat.

Session capteur n° 2 (L7i_partie3_20261001.log, 5 min, 8 relevés Quick dress, 60 relevés IA) :

  • Quick dress (ERR-037) : à la maison, 4 essais sur 4 corrects (haut, bas, chaussures, accessoires). Au travail, 3 essais sur 3 ne mettent que Trench-Coat-Outfit-Top. État relevé : Race = "Daz", IsMale = False, inventaire de 80 vêtements. Au travail (CurrentAmenity = work), GI::Dress n'accepte que les vêtements Bool3 (étiquette « Formal ») ; l'inventaire n'en contient que 2 (HC-Business-Jacket en Outerwear, Trench-Coat-Outfit-Top en Top), aucun bas ni chaussure formels. Quand aucun vêtement ne convient à un emplacement, la sortie Completed de la boucle n'est pas câblée : l'emplacement reste vide. Graphe identique à 4.27 → comportement d'origine, à confirmer par un essai 4.27 au travail.
  • Variable AI vide : GI.AIDummy est valide au moment de l'erreur ; les erreurs portent toujours sur les emplacements de PNJ CheckingAiIndex 5 et 8. UpdateAI charge le PNJ dans AIDummy (LoadPreset, StatOnly) puis AddVariable("AI", [AIDummy]) ; à l'erreur, GetVariable("AI") renvoie une variable vide (non trouvée). Piste suivante : ce qui retire ou masque AI pour ces deux PNJ.

Suite L7i (2026-10-01) :

  • ERR-037 (Quick dress) préexistant : même comportement en 4.27 au travail (essai utilisateur). Journal 4.27 de l'essai archivé : Saved/Logs/portage/ref427_quickdress_20261001.log ; la session 4.27 de référence (23 min) est archivée sous ref427_partie_20260930.log (le LifePlay.log 4.27 avait été remplacé par l'essai).
  • Variable AI introuvable : au moment de l'erreur, la boucle de vérification des scènes du joueur (CHECKING:) s'exécute entre les lignes du script d'IA ; les deux boucles avancent par Delay(0) (macro GI:Async) et partagent la table des variables DSL. Moteur : FDelayAction, UKismetSystemLibrary::Delay et FLatentActionManager::ProcessLatentActions équivalents 4.27/5.5 ; images par seconde équivalentes (≈ 55). Écart mesuré : par cycle de vérification, ≈ 140 scènes en 4.27 contre ≈ 430 en 5.5 dont 100 vérifiées 2 à 3 fois (redémarrages : CheckingSceneIndex remis à -1 et liste remélangée à chaque changement de CurrentAmenity). Les sessions comparées n'ont pas suivi le même parcours (déplacements, accélération du temps) : une comparaison A/B sur un parcours identique est nécessaire avant de conclure à une régression.

A/B à parcours identique (2026-10-01, nouvelle partie, vitesse normale, maison puis travail ; 4.27 47 min, AB427_20261001.log ; 5.5 33 min, AB55_20261001.log) :

Par minute 4.27 5.5
Vérifications de scènes 626 614
AI introuvable (getActorVar…) 0 0
Variables Person vides 124 123
getBeautyValue (Floats vide) 1,3 52

Les erreurs AI dépendaient du rythme de jeu (accélération du temps) : absentes à parcours égal, classées comme préexistantes (même mécanisme en 4.27). Seul écart réel : getBeautyValue.

Cause (ERR-005) : BeautyStandards est indexé par forme (round, oval…, fichier Modules/beauty_standards_default.txt identique dans les deux versions) ; la première recherche par nom de morph échoue normalement (62 avertissements en 4.27 aussi). L'écart vient du nombre d'appels : filterMorphList est appelé sans étiquette et teste Contains(tags, ""). Moteur : FString::Find 4.27 → FCString::Stristr, qui cherche le caractère nul et ne trouve rien ; 5.5 → TCString::Strnistr, qui renvoie le début de la chaîne. Les autres modes (sensible à la casse, depuis la fin) et StartsWith, EndsWith, Replace sont identiques.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-042 2026-10-01 L7i (CX-B12) Source/LifePlay/LPStringCompat.h/.cpp (FindUE4, Contains, FindSubstring, Split) ; Source/LifePlayEditorTools/LPFixStringSearchCommandlet, LPTestStringCompatCommandlet, LPDumpCDOCommandlet (nouveaux) ; Tools/DiffRemplacementNoeuds.py (profil CX-B12, broches absentes des deux côtés) ; 28 Blueprints (etat/L7i_CX-B12_assets.txt) ERR-005 : recherche de texte avec motif vide Tools\Restore.ps1 -Lot L7i-CX-B12 ; git checkout L7i-CX-B12-avant -- Source Tools
Contrôle Résultat Preuve
Test LPTestStringCompat : transcription littérale de FString::Find 4.27 contre LPStringCompat et contre le moteur 5.5 3 120 cas : compat = 4.27 dans 100 % des cas ; moteur 5.5 ≠ 4.27 dans 60 cas, tous « sous-chaîne vide, insensible à la casse, depuis le début » Saved/Logs/portage/L7i_LPTestStringCompat_*.log
Simulation 385 nœuds (Contains 160, Split 222, FindSubstring 3), 28 Blueprints, 0 cas non pris en charge etat/L7i_LPFixStringSearch_20261001-191027.txt
Application (contrôle intégré) 385/385 remplacés, 28 Blueprints sauvegardés, 0 écart etat/L7i_LPFixStringSearch_20261001-191311.txt
Diff indépendant (DiffRemplacementNoeuds.py … CX-B12) 385 paires, liaisons et valeurs par défaut identiques ; 0 autre objet modifié ; profils L7a (56/56) et L7b (6/6) inchangés Saved/Logs/portage/L7i_CX-B12_assets_{avant,apres}.txt
CompileAllBlueprints 0 erreur, 0 avertissement etat/L7i_CompileAllBlueprints_20261001-191653.txt
Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_L7i_B12 cuisson 0 erreur, 0 avertissement (164 paquets recuits) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset Saved/Logs/portage/L7i_CX-B12_BuildCookRun.log
CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-043 2026-10-01 L7i (CX-B12) — (validation) partie utilisateur de 46 min sur LifePlay_Build_5.5_L7i_B12, même parcours que l'A/B : « pas de soucis en vue » —
Par personnage (LogStats.ps1) 4.27 (AB427) 5.5 avant (AB55) 5.5 + CX-B12 (B12_validation_20261001.log)
Personnages 788 562 1 044
Accessed None 16,5 17,8 18,3
Index hors bornes 8,7 12,4 9,7
Erreurs (session) 6 30 7
getBeautyValue (par minute) 1,3 52 2,3
Plantage 0 0 0

Lot L7i clos. Leçon : comparer 4.27 et 5.5 sur un parcours identique (nouvelle partie, vitesse normale) ; les sessions libres (accélération du temps, lieux différents) faussent les taux et ont conduit à deux fausses pistes (variable AI, Quick dress).

L7h — vérification StreetMap (ERR-018), 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-044 2026-10-01 L7h Source/LifePlayEditorTools/LPCheckStreetMapCommandlet (option -Path), LPCheckMeshesCommandlet (nouveau), LifePlayEditorTools.Build.cs (module MeshDescription) ERR-018 : tailles de fichiers StreetMap divisées par 3 à 15 git checkout L7h-avant -- Source

Méthode : copie temporaire de Heavy/StreetMap 4.27 (560 fichiers, 276 Mo, lecture seule de la source) sous Content/_Temp427, mesurée par l'éditeur 5.5 avec les mêmes commandlets que les assets 5.5, puis supprimée.

Contrôle 4.27 5.5 Preuve
280 villes UStreetMap : routes, nœuds, bâtiments, eaux, parcs, bâtiments nommés, aménités — 0 ligne différente (ex. CentralLondon : 18 460 routes, 49 425 bâtiments, 5 191 aménités) etat/L7h_streetmap_{427,55}.csv
280 maillages Static : LOD, sommets et triangles sources et de rendu, sections, matériaux, dimensions — 0 ligne différente (ex. CentralLondon : 1 084 265 triangles) etat/L7h_meshes_{427,55}.csv

Conclusion : aucune perte de données. La réduction de taille vient du format UE5, qui ne stocke plus les données de rendu construites dans le fichier de l'éditeur (reconstruites depuis les données sources et mises en cache). Le niveau Scenes/CentralLondon.umap (1,0 → 0,4 Mo) est joué dans toutes les sessions de validation sans défaut de carte signalé.

L7k — erreurs d'exécution fréquentes, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-045 2026-10-01 L7k — (analyse des journaux AB427, AB55, B12_validation) ERR-006, ERR-007 et signatures résiduelles —
Par personnage 4.27 5.5 avant CX-B12 5.5 + CX-B12
ContactMenu dans Person::UpdateDailyPose (ERR-007) 0,12 0,62 0,20
Near dans Person::standIdle (ERR-006) 0,05 0,38 0,09
currentMatchRace dans GI::determinePersonVars 0,04 0,33 0,09
OccupyingFnt, HeadtrackStatic (Person) 0,03 ; 0,04 0,22 ; 0,21 0,07 ; 0,07
clearVariable (vérifications « qui » des scènes) 7,2 6,7 15,3
… rapporté aux vérifications de scènes 0,37 0,36 0,39

ERR-006 et ERR-007 étaient des effets secondaires de la recherche de texte vide (ERR-005) : ils reviennent au niveau 4.27 sans autre correctif. clearVariable suit le volume de vérifications de scènes (même chaîne d'appel et mêmes proportions GetSpecific / getRelative / getPerson dans les trois sessions) : la session de validation a vérifié davantage de scènes par personnage (843/min contre 626). Lot L7k clos sans modification.

L7g — build Shipping, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-046 2026-10-01 L7g Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.cpp : comparaison au nom LogLifePlay (FName) au lieu de LogLifePlay.GetCategoryName() la configuration Shipping ne compilait pas : NO_LOGGING y remplace les catégories de journal par des objets vides (FNoLoggingCategory, sans GetCategoryName) git checkout L7g-avant -- Source

Choix de structure : la version publiée par l'auteur (LifePlay_Build_2026.9, UE4) est une build Shipping en fichiers séparés (pas de .pak), conforme à UsePakFile=False du projet : conservé tel quel (modding). Commande : RunUAT BuildCookRun -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -build -cook -iterate -stage -archive -archivedirectory=D:\Game\LifePlay_Build_5.5_Shipping. McpAutomationBridge est déjà exclu des builds de jeu (TargetAllowList: Editor dans le .uproject).

Contrôle Auteur (UE4) 5.5 Shipping Preuve
Compilation LifePlay Win64 Shipping et LifePlayEditor Win64 Development — 0 erreur Build.bat
Paquets .uasset 8 561 8 561 comptage
Fichiers Content/Modules (hors paquets) 2 051 2 051 comptage
Taille totale 5,2 Go 3,3 Go format UE5 (voir L7h)
Cuisson — réussie, sans avertissement Saved/Logs/portage/L7g_BuildCookRun_Shipping.log

En Shipping, le jeu n'écrit pas de journal (comme la version de l'auteur) : la validation se fait par une partie.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-047 2026-10-01 L7g — (validation) partie utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_Shipping (nouvelle partie, scènes, sauvegarde et rechargement) : « pas de soucis constaté » —

Lot L7g clos. La build Shipping est la version distribuable de référence.

Publication V1.1 (2026-10-01)

Tag annoté v1.1 (0d6dc55, signataire edujiro5972), branche ue5.5-v1.1, README anglais mis à jour. Archive D:\Game\LifePlay_Publication\LifePlay_Revival_V1.1_UE5.5_Full_Source_Code.7z (script make_archive_v1_1.cmd, mêmes exclusions que V1) : 4,94 Go, 25 644 fichiers, 8,74 Go décompressés, test 7-Zip OK, SHA-256 6dbfb18e55e51558708239856b54f757b6044307d2d1cf261e88c94baaf617ae. Les deux fichiers Config modifiés par L7c pendant l'archivage ont été vérifiés dans l'archive : identiques à v1.1. Lien Mega à ajouter au README après dépôt.

L7c — configuration, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-049 2026-10-01 L7c Config/DefaultEngine.ini : r.DynamicGlobalIlluminationMethod=0, r.ReflectionMethod=2, r.Shadow.Virtual.Enable=0, DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12 ; Config/DefaultGame.ini : 5 clés de nativisation retirées rendre explicites les valeurs jouées et validées (valeurs par défaut du code moteur 5.5 : IndirectLightRendering.cpp, VirtualShadowMapArray.cpp ; RHI D3D12 relevé dans les journaux) ; nativisation supprimée depuis UE 5.0 (UE_DEPRECATED(5.0)) git checkout L7c-avant -- Config

PhysXTreeRebuildRate est conservé : propriété toujours valide de UPhysicsSettings en 5.5.

L7d — visuel, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-050 2026-10-01 L7d Source/LifePlayEditorTools/LPConvertAtmosphericFogCommandlet (nouveau) ; Content/Scenes/CentralLondon.umap AAtmosphericFog déprécié depuis 4.26 : remplacé par un ASkyAtmosphere équivalent Tools\Restore.ps1 -Lot L7d

Constats : en 5.5, UAtmosphericFogComponent dérive de USkyAtmosphereComponent et se convertit au chargement (SetPositionToMatchDeprecatedAtmosphericFog : planète posée à Z = −100 000, mode PlanetTopAtComponentTransform) ; le rendu passait donc déjà par SkyAtmosphere. Éclairage précalculé : CentralLondon_BuiltData 40 Ko (4.27) / 43 Ko (5.5), aucun message de reconstruction : rien à reconstruire (la ville est éclairée dynamiquement).

Contrôle Résultat Preuve
Simulation 1 acteur, 26 propriétés SkyAtmosphere relevées (valeurs effectives) etat/L7d_LPConvertAtmosphericFog_20261001-215150.txt
1er essai écart de transformation détecté (transformation monde non recalculée hors monde enregistré) : carte non sauvegardée ; corrigé (UpdateComponentToWorld) etat/L7d_LPConvertAtmosphericFog_20261001-215247.txt
Application 26/26 propriétés et transformations relative et monde identiques ; carte sauvegardée etat/L7d_LPConvertAtmosphericFog_20261001-215445.txt
Diff LPDumpAssets de la carte 387 objets avant et après ; seuls changements : AtmosphericFog_1 (+3 composants) → SkyAtmosphere_0 (+3 composants), même étiquette, RelativeLocation Z = −100 000 et TransformMode explicités (valeurs effectives de l'ancien composant) Saved/Logs/portage/L7d_map_{avant,apres}.txt

L7e, L7f — évaluation, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-051 2026-10-01 L7e, L7f — évaluation —
  • L7e : 4 systèmes Cascade (Heavy/New3/Particles : ParticleBurst, ParticleGravity, ParticleLiquid, ParticleSquirt), toujours pris en charge par UE 5.5 ; une conversion vers Niagara changerait l'aspect des effets par rapport à 4.27 : reportée au jour où le moteur retirera Cascade. Aucun actif ne contient de vêtement physique (ClothingAssetCommon absent en 4.27 comme en 5.5) : rien à migrer de NvCloth vers Chaos.
  • L7f : DefaultPlayerInputClass=EnhancedPlayerInput et DefaultInputComponentClass=EnhancedInputComponent sont déjà actifs ; ils exécutent les 34 actions et axes hérités de DefaultInput.ini. Une migration complète (Input Actions, Mapping Contexts, réécriture des événements d'entrée des Blueprints) n'apporterait rien au joueur et demanderait un test manuel des 34 commandes : reportée.

L7j — image du contact pendant un appel (ERR-031, amélioration), 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-052 2026-10-01 L7j Source/LifePlayEditorTools/LPFixSceneCaptureCommandlet (nouveau) ; Content/Scenes/CentralLondon.umap ERR-031 (présent en 4.27) : la caméra SecondScreen filme le ciel Tools\Restore.ps1 -Lot L7j

Chaîne (L6f et L7j) : GI::secondScreen marque le contact (Person.secondScreen) ; GI::Show le place sur la position de son emplacement de scène (ActorTransforms[i]) décalée de −10 000 000 en Y, sur la copie de studio SecondScreenFloor (−3 131 543 ; −24 967 212, soit le studio des scènes − 10 000 000 Y) ; l'encadré affiche Render/SecondScreen, rendu par la caméra SecondScreen. Aucun Blueprint ne déplace cette caméra ; dans la carte (4.27 comme 5.5) elle n'a pas de racine (RootComponent = None) et ses composants sont à l'origine.

Correctif : racine = son SceneComponent existant, capture rattachée, position = CameraScene (cadrage des scènes du studio : −3 131 132 ; −14 967 241 ; 50, lacet 180°) − 10 000 000 Y. Contrôle intégré (racine, rattachement, position monde = cible) puis diff LPDumpAssets de la carte : 3 lignes modifiées, toutes sur SecondScreen (Saved/Logs/portage/L7d_map_apres.txt → L7j_map_apres.txt). Le cadrage (scène entière plutôt que portrait) est à ajuster d'après le test en jeu si nécessaire (-From=CameraPortrait).

L7l — personnages enfoncés dans le sol en extérieur (ERR-036, amélioration), 2026-10-01 : diagnostic

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-053 2026-10-01 L7l Source/LifePlayEditorTools/LPCheckMeshesCommandlet (colonnes MinZ, MaxZ) diagnostic —

Le lieu Modules/vin_Base/World/forest___vin01.lpworld (donnée de module, identique en 4.27) pose comme sol le meuble fnt_new208 (dalle 230 × 99 × 0,6) en Z = −31,2 avec une échelle (0,713 ; 1,481 ; 100) ; ailleurs (bathroom, shower, sports_centre) le même meuble est un petit objet (Z = 60, échelle 5). Les meubles sont rattachés à un point d'ancrage en Z = 60 (Room::addObject). La hauteur exacte de la surface de neige par rapport au sol de marche dépend de la chaîne de composants du meuble : une mesure en jeu est nécessaire avant de corriger le fichier (ou d'ajuster la dalle avec l'éditeur de lieu intégré au jeu, « Edit building »).

Test utilisateur (build LifePlay_Build_5.5_L7cdj) : le contact apparaît désormais dans l'encadré d'appel (en pied, avec le sol de SecondScreenFloor) ; demande : cadrer le visage.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-054 2026-10-01 L7j Source/LifePlay/LPSecondScreenSubsystem.h/.cpp (nouveau sous-système d'instance de jeu) cadrer le visage du contact quel que soit son emplacement de scène : à chaque image, la caméra SecondScreen est placée à 80 cm devant la tête de GI.SecondScreenPerson (os head, sinon haut de la capsule), dans l'axe du personnage, champ 30° ; composant rendu mobile au premier usage. Aucun asset ni Blueprint modifié git checkout L7j2-avant -- Source

Compilation LifePlayEditor Development et LifePlay Shipping : 0 erreur. La position fixe posée par CHG-052 reste la position de repli (avant tout appel).

Suite L7l (2026-10-01) : inspection en direct dans l'éditeur (serveur MCP, lecture seule) : la racine de l'acteur Room porte l'échelle de la première ligne du .lpworld (studio : 8 ; 8 ; 0,2 ; forêt : 6 ; 16 ; 0,01) ; positions et échelles des meubles sont donc multipliées par 0,01 en hauteur : la dalle fnt_new208 affleure le sol (≈ +0,3 cm contre ≈ +0,5 cm). La dalle n'est pas surélevée : l'écart vient de la hauteur à laquelle les personnages sont posés. Mesure en jeu préparée :

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-055 2026-10-01 L7l Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.cpp : option -LPDumpDelay (délai du relevé sur motif) relever, 4 s après chaque changement de lieu (test0706 amenity), le sol du lieu (Room), la capsule du joueur et du personnage en interaction ; script LifePlay_releve_L7l.bat du build LifePlay_Build_5.5_L7cdj git checkout L7j2-apres -- Source

Mesures L7l (2026-10-01, L7l_releve2_20261001.log) : tous les lieux sont construits dans le studio (acteur unique Room_C_0 en −3 131 543 ; −14 967 213 ; −115), la ville étant masquée (StreetMapStatic.bHidden). Au centre sportif (échelle Z 0,2) : sol à −105, pieds du joueur à −100 (capsule −12, demi-hauteur 88) : correct. Échelles verticales déclarées : 81 lieux à 0,2, 5 à 0,3, 1 à 0,4 et les 7 lieux extérieurs à 0,01 (beach, forest, mountain, park, pool, river, street). Hypothèse : le plafond WallT (cube blanc, Z relatif 2 040, sans collision) suit l'échelle : 4,08 m en intérieur mais 20 cm au-dessus du sol en extérieur, où il masque tout ce qui est plus bas (pieds, pieds des meubles) et apparaît comme le « sol » blanc ; les personnages marchent sur le vrai sol, dessous.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-056 2026-10-01 L7l Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp : option -LPDumpEvery=N (relevé périodique) confirmer l'hypothèse du plafond par une mesure en extérieur (LifePlay_releve_L7l.bat) git checkout L7j2-apres -- Source

Mesure L7l (2026-10-01, L7l_releve3_20261001.log, relevé toutes les 5 s) : lieu extérieur « rue » (échelle racine 3,5 ; 18 ; 0,01) : sol à −114,5, pieds du joueur à −112 (capsule −24,2, demi-hauteur 88) : posés ; WallT visible, Z relatif 2 040 → −94,6 en monde, 18 cm au-dessus des pieds : hypothèse confirmée. En intérieur (café, police, échelle 0,2) : WallT à +293, pieds à −100 : correct (capture utilisateur sans défaut).

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-057 2026-10-01 L7l Source/LifePlay/LPOutdoorRoomSubsystem.h/.cpp (nouveau sous-système) masquer le plafond WallT de GI.Room tant que l'échelle Z de sa racine est < 0,05 (lieux extérieurs), le rendre visible quand la pièce redevient intérieure (seulement s'il l'a masqué) ; aucun Blueprint ni asset modifié ; build LifePlay_Build_5.5_L7cdj supprimer les 2 fichiers (git checkout fa3d98e -- Source)

Validation en jeu (2026-10-01, build LifePlay_Build_5.5_L7cdj) : en forêt, pieds des personnages et sol texturé visibles (ERR-036 corrigé) ; pendant un appel, visage du contact cadré (ERR-031 corrigé) ; ciel de jour correct (L7c/L7d), nuit non vérifiée. Tags L7j-valide, L7l-valide.

Validation L7c/L7d (2026-10-02, parc, même cadrage) : la nuit reste claire (soleil fixe) en 4.27, en L7i_B12 et en L7cdj : comportement d'origine. Le grand disque blanc à l'horizon est présent en L7i_B12 comme en L7cdj : il ne vient pas de L7d (déjà présent en V1, origine non étudiée). Un retour arrière de L7d, lancé à tort avant cette comparaison, a été annulé avant tout commit ou build (Tools\Restore.ps1 -Lot L7d-retour, empreinte de la carte revenue à 8BD9C4A9…). Tags L7c-valide, L7d-valide.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-058 2026-10-02 Doc nouveaux 07_Architecture_5.5.md, 08_Guide_Developpeur.md, 09_Commandes_Utiles.md, 10_Protocole_Operations.md ; mis à jour README.md (migration et racine), 01, 03, 04 (bilan §5), 05 (CX-C14 à C18, statuts), 06 (résultat V1), registre (ERR-020) finalisation de la documentation de migration : architecture finale, guide développeur, commandes, protocole et leçons git revert du commit
CHG-059 2026-10-02 O0 nouveaux Tools/AuditAssets.py, Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md ; lanceur LifePlay_profil_O0.bat (build L7cdj, hors dépôt) audit d'optimisation en lecture seule : inventaire des assets, build livré, leviers et lots proposés ; aucune modification du projet git revert du commit
CHG-060 2026-10-02 O0 Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md §9-10 ; lanceur LifePlay_profil_O0.bat corrigé (capture par -ExecCmds) résultats de la mesure en jeu (60 images/s tenues, à-coups du thread de jeu dus aux minuteries Blueprint, 463 Mo de physique) ; produits utiles de la bibliothèque Fab ; lots révisés git revert du commit
CHG-061 2026-10-02 O1 LifePlay.uproject (20 plugins limités à l'éditeur), Config/DefaultGame.ini (16 DirectoriesToNeverCook), nouveau Tools/AuditScriptDeps.py ; README.md : lien Mega de la V1.1 build Shipping allégé de 387 Mo sans changement de contenu ; build LifePlay_Build_5.5_O1 Tools\Restore.ps1 -Lot O1 ou git checkout O1-avant -- LifePlay.uproject Config
CHG-062 2026-10-02 O9 nouvelle commandlet LPSetComponentCollision ; Content/BPs/MapMarkers.uasset : composants Tree et Car en NoCollision (diff avant/après : 2 lignes) chargement de partie de 71 s (identique en 4.27) dû aux ≈ 160 000 corps physiques des arbres et voitures décoratifs de la carte (décision utilisateur : option 1) ; build LifePlay_Build_5.5_O9 Tools\Restore.ps1 -Lot O9
CHG-063 2026-10-02 O9b LPSetComponentCollision (modèles des nœuds « Add Component ») ; Content/BPs/MapMarkers.uasset : modèles NODE_AddHISM-0 et -1 (HISM_C, marqueurs de bâtiments) en NoCollision (diff : 2 lignes) les clics se font sur les icônes, pas sur les bâtiments (utilisateur) ; ≈ 49 500 corps physiques restants au chargement ; build LifePlay_Build_5.5_O9b Tools\Restore.ps1 -Lot O9b
CHG-064 2026-10-02 O2 Config/DefaultGame.ini : UsePakFile=True, bUseIoStore=True, bCompressed=True (réglages par défaut du moteur : Oodle Kraken) ; Modules reste en fichiers nus build Development 3 367 → 2 002 Mo (−40 %), 23 928 → 2 104 fichiers ; build LifePlay_Build_5.5_O2 ; validé en jeu le 2026-10-02 (7 contrôles) Tools\Restore.ps1 -Lot O2 ou git checkout O2-avant -- Config
CHG-065 2026-10-02 O4 nouveau Tools/FixTextureMips.py ; 29 textures (Clothes4 27, route, trottoir) : MipGenSettings = groupe de texture, NeverStream = faux (diff : ces 2 propriétés + LightingGuid régénéré) textures de couleur 3D sans mipmaps : scintillement à distance, pleine résolution toujours en mémoire ; exclus : cheveux et masques de transparence (29), interface et textures sans matériau (44), dimensions non puissance de 2 (733) ; build LifePlay_Build_5.5_O4 Tools\Restore.ps1 -Lot O4
CHG-066 2026-10-02 O build Shipping de distribution LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.2 (O1, O2, O4, O9, O9b) 3 246 → 1 494 Mo (−54 %), 24 249 → 2 084 fichiers ; premier essai sans ville (corrigé par CHG-067), reconstruit et validé en jeu le 2026-10-02 — (build seulement)
CHG-067 2026-10-02 O2b Plugins/ModdingExtra : GetAllFilesFromFolder reconstruit la liste des .uasset/.umap depuis le registre d'assets quand le disque n'en renvoie aucun (contenu compressé IoStore) ; dépendance AssetRegistry régression d'O2 constatée sur le build Shipping : aucune ville proposée (UI/CityMenu liste les fichiers Heavy/StreetMap/*.uasset du disque, UI/City vérifie chaque ville par suffixe /<nom>.uasset) ; seul appel concerné, les autres lisent des fichiers texte de Modules ; build LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.2 reconstruit git checkout O2b-avant -- Plugins/ModdingExtra
CHG-068 2026-10-02 V1.2 README.md (section V1.2, branche ue5.5-v1.2) ; tag annoté v1.2 ; archive D:\Game\LifePlay_Publication\LifePlay_Revival_V1.2_UE5.5_Full_Source_Code.7z (4 937 914 101 octets, 25 681 fichiers, SHA-256 fb298583743497799dd274cc62b8cf80fbef3445766be5898201924c64674f1a, script make_archive_v1_2.cmd) publication de la V1.2 (optimisation) ; contrôles : test 7-Zip, aucun .mcp.json/.claude/McpAutomationBridge/Saved/Intermediate, Config, .uproject et ModdingExtra identiques au tag lien Mega à ajouter après envoi
CHG-069 2026-10-02 Réconciliation fusion -s ours de vinfamy/master dans main (commit 82a64d9, arbre inchangé) ; Docs/Migration/12_Reconciliation_Vinfamy.md historique de l'auteur rattaché ; aucun fichier récupérable ; les 33 scènes corruption vides de vin_Base existent dans vin_Corruption (non restaurées : doublons) git reset --hard reconcil-avant (avant toute autre publication)
CHG-070 2026-10-02 ERR-038 nouveau Source/LifePlay/LPRoomTransitionSubsystem.h/.cpp relevé (ERR038_releve_20261002.log) : la nouvelle pièce est construite ≈ 2 s avant que destroyDummy rende les personnages de l'ancienne à la réserve ; le sous-système cache aussitôt, au changement de pièce, les personnages actifs juste avant (hors compagnon et scène en cours), cesse de les suivre dès que le jeu les rend ou les réaffiche, et les réaffiche après 10 s par sécurité ; aucun Blueprint modifié ; build LifePlay_Build_5.5_ERR038 ; test en jeu en attente supprimer les 2 fichiers (git checkout ERR038-avant -- Source)
CHG-071 2026-10-02 Ménage README.md : V1.2 en téléchargement principal (lien Mega), V1.1 et V1 en versions précédentes ; suppression de 13 builds 5.5 obsolètes (V1rc, L7a, L7b, L7i, L7i_B12, L7cdj, O1, O1_essai1, O2, O4, O9, O9b, Shipping_V1.2_essai1, ≈ 43 Go) après copie vérifiée de Saved, Content\Saves et des lanceurs dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\builds_supprimees\ ; 08_Guide_Developpeur.md §4 lien V1.2 reçu ; place disque builds : reconstruction depuis les tags git
CHG-072 2026-10-02 ERR-038 LPRoomTransitionSubsystem : détection par la seule échelle de la racine de Room, délai de réaffichage 10 s → 3 s premier test en jeu concluant (anciens personnages cachés, compagnon présent, nouveaux personnages apparus), mais 2 faux positifs au relevé : nom de lieu vidé un instant sans changement de pièce ; arrivée au restaurant peuplée 3 s avant la construction de la pièce (personnages apparus 10 s en retard) ; build LifePlay_Build_5.5_ERR038 reconstruit git checkout ERR038-apres -- Source/LifePlay/LPRoomTransitionSubsystem.*
CHG-073 2026-10-02 ERR-038 Source/LifePlay/LPRoomTransitionSubsystem.h/.cpp supprimés (copie dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ERR038_retrait) ; build LifePlay_Build_5.5_ERR038 reconstruit sans le sous-système (vérifié dans l'exécutable) second test « plus problématique » : relevé ERR038_apres2_20261002 = 2 déclenchements, tous deux à tort (clients du lieu d'arrivée cachés 3 s) ; le critère temporel ne distingue pas les personnages créés pendant le trajet puis retirés de ceux qui sont conservés ; retrait proposé et accepté par l'utilisateur ; ERR-038 reste ouvert git checkout ERR038-apres -- Source/LifePlay
CHG-074 2026-10-02 O7 O7a : Content/Saves (14 125 fichiers, parties de test) → D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7\Content_Saves (vérifié), Content/Developers et Content/Collections (dossiers vides) retirés, 3 captures de la racine rangées ; O7b : 08_Guide_Developpeur.md §2.1 (carte de Content/Heavy, dossiers à ne pas déplacer) ménage sans risque et documentation, à la place d'un renommage des dossiers jugé trop risqué (préfixes de chemins en dur, contrat de modding) déplacer en retour le contenu de O7\Content_Saves
CHG-075 2026-10-02 DATA1 Plugins/ModdingExtra/.../ModdingExtraBPLibrary.cpp : statistiques de LoadTxt par type de fichier (bilan à la fermeture, commande ModdingExtra.LoadTxtStats) ; 11_Audit_Optimisation.md §17 (stratégie de couche de données) étape 1 de la couche de données : mesurer avant de construire ; PopulateRaws = 12,6 s par chargement de partie (trace O2) ; build LifePlay_Build_5.5_DATA1 git checkout DATA1-avant -- Plugins/ModdingExtra
CHG-076 2026-10-02 DATA23 nouveaux Plugins/ModdingExtra/.../LPDataCache.h/.cpp ; ModdingExtra.cpp (démarrage en arrière-plan), ModdingExtraBPLibrary.cpp (LoadTxt depuis la mémoire, SaveTxt, vérification, statistiques cache/disque), ModdingExtra.Build.cs (Json) couche de données étapes 2 et 3 : Modules chargé une fois en arrière-plan, cache compilé JSON par type avec champs et calque ; 2 031 fichiers en 0,14 s depuis le cache ; build LifePlay_Build_5.5_DATA23 ; validation en jeu en attente git checkout DATA23-avant -- Plugins/ModdingExtra ; ou option -LPNoDataCache
CHG-077 2026-10-02 O1b / DATA23 Config/DefaultGame.ini : +DirectoriesToNeverCook=(Path="/HairStrands") retiré ; validation de la couche de données (CHG-076) : 2 658 textes servis par le cache, 0 écart, lecture 0,074 s pour la session ERR-039 : erreurs GroomComponent au démarrage depuis O1 (module conservé par dépendance, contenu non cuit) ; vérifié : 0 erreur après reconstruction remettre la ligne dans DefaultGame.ini
CHG-078 2026-10-02 DATA4b nouveaux Source/LifePlay/LPDataCompat.h/.cpp (WhatWhereToArray en C++, vérification -LPVerifyWhatWhere contre la fonction Blueprint d'origine) et Source/LifePlayEditorTools/LPFixWhatWhereCommandlet.h/.cpp ; Content/BPs/GI.uasset : 2 appels de l'EventGraph rebranchés (diff : 22 lignes, uniquement les 2 nœuds et les liaisons de leurs voisins) WhatWhereToArray = 94 % de PopulateScenes (3,4 s par passage) ; premier essai refusé par le contrôle intégré (broche Target non exclue), rien sauvegardé, commandlet corrigée ; build LifePlay_Build_5.5_DATA4b ; validé en jeu le 2026-10-02 : plus de 3 000 appels vérifiés, 0 écart ; PopulateRaws 12,6 s → 1,26 s Tools\Restore.ps1 -Lot DATA4b
CHG-079 2026-10-02 V1.3 README.md (section V1.3, branche ue5.5-v1.3) ; tag annoté v1.3 ; build LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.3 validé en jeu ; archive LifePlay_Revival_V1.3_UE5.5_Full_Source_Code.7z (4 945 770 158 octets, 11 583 fichiers, SHA-256 24e7d58f759ca8998fe0d7ddc8c6a4c30262978806903e6d3deb68b37c46512a, contrôles : test 7-Zip, aucun secret ni outil local, 14 fichiers identiques au tag) publication de la V1.3 (couche de données, WhatWhereToArray en C++, ERR-039) —
CHG-080 2026-10-02 V1.3 README.md : V1.3 en téléchargement principal (lien Mega), V1.2 et V1.1 en versions précédentes ; lien de la V1 retiré (archive supprimée de Mega faute d'espace, état git conservé par le tag v1.0) lien V1.3 reçu —
CHG-081 2026-10-02 O7d nouveau Tools/BuildCollections.py ; 13 collections statiques Content/Collections/LifePlay*.collection (hors dépôt, régénérables) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.5, 08_Guide_Developpeur.md §2.1, 09_Commandes_Utiles.md §3 suite d'O7 (choix utilisateur) : regrouper les 8 561 assets par thème dans l'éditeur sans renommer de dossier ; collection transversale LifePlay_Chemins_Fixes (4 984 assets à ne pas déplacer) ; 13 545 chemins, 0 inconnu, chargées par l'éditeur ; aucun asset modifié, pas de build supprimer Content/Collections/LifePlay*.collection (git checkout O7d-avant pour le reste)
CHG-082 2026-10-02 O7d Tools/BuildCollections.py : collections écrites dans Saved/Collections (locales) au lieu de Content/Collections (partagées) ; 13 fichiers déplacés vers D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7d\Content_Collections puis régénérés (identiques) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.5, 08_Guide_Developpeur.md §2.1 avertissement à l'ouverture de l'éditeur (utilisateur) : une collection partagée exige un fournisseur de contrôle de révision, désactivé dans ce projet ; une collection locale n'en utilise pas ; validé par l'utilisateur le 2026-10-02 (plus d'avertissement) git checkout O7d-apres -- Tools/BuildCollections.py et remettre les fichiers sauvegardés
CHG-083 2026-10-02 O7e 11_Audit_Optimisation.md §16.6 étude en lecture seule de l'intégration d'une coiffure Fab (demande utilisateur) : liste des coiffures = valeur par défaut GI.HairstyleTable (126 entrées, 35 absentes déjà en 4.27), suivi par noms d'os Genesis 8, morphs de forme facultatifs, sauvegardes par nom ; 34 coiffures Fab, ≈ 12 maillages utilisables — (documentation)
CHG-084 2026-10-02 H1 nouveaux Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h/.cpp, module Content/Modules/lp_Revival (lp_Revival.lpmod, Hairstyles/h1_testhair.lphair) ; asset de test Content/Heavy/New5/Hairs/H1_TestHair (copie de FloraHair_New, hors dépôt) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.7 liste des coiffures ouverte aux mods (demande utilisateur) : fichiers .lphair ajoutés en fin de GI.HairstyleTable sans modifier de Blueprint ; vérifié au journal : doublons refusés, 1 coiffure ajoutée (table 126 → 127) ; build LifePlay_Build_5.5_H1 ; validé en jeu le 2026-10-02 (nouvelle partie et liste des villes, coiffure ajoutée en fin de liste, suivi des animations, module désactivé puis réactivé, Continue) supprimer le module lp_Revival (ou le désactiver) ; git checkout H1-avant -- Source
CHG-085 2026-10-02 O7e nouvelle commandlet Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.h/.cpp (+ SkeletalMeshUtilitiesCommon, StaticMeshDescription dans LifePlayEditorTools.Build.cs) ; assets Content/Heavy/New5/Hairs/Pocolov17* (hors dépôt) ; Content/Modules/lp_Revival/Hairstyles/pocolov17.lphair (remplace h1_testhair.lphair, H1_TestHair retiré) ; Licenses/Free_3D_Models_Credits.txt ; 11_Audit_Optimisation.md §16.8 première coiffure Fab (Pocolov Hair 17, CC BY 4.0, téléchargée avec l'accord de l'utilisateur) : maillage statique rattaché au squelette Genesis 8, ajusté à la tête de Bridget, matériaux DazHair ; build LifePlay_Build_5.5_O7e : coiffure ajoutée (index 126) ; test en jeu en attente retirer pocolov17.lphair ; sauvegardes dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7e ; git checkout O7e-avant -- Source Content/Modules Licenses
CHG-086 2026-10-02 O7e LPHairFromStaticMeshCommandlet : ajustement sur le haut du crâne (-Cranium, -Margin) ; Pocolov17 et _Skeleton régénérés (premier essai dans O7e\essai1), Pocolov17_Strands : Thicken 10 → 1 ; 11_Audit_Optimisation.md §16.8 premier essai en jeu (capture utilisateur) : coiffure trop étroite enfoncée dans le crâne, mèches opaques ; échelle 0,74 → 1,19 en largeur ; build LifePlay_Build_5.5_O7e reconstruit ; test en jeu en attente Tools/assets : remettre O7e\essai1 ; git checkout O7e-apres -- Source/LifePlayEditorTools
CHG-087 2026-10-02 O7e Pocolov17_Cap (hors dépôt) : MapOpacity = texture blanche du moteur ; 11_Audit_Optimisation.md §16.8 second essai en jeu correct (crâne couvert, couleur appliquée, profil bien placé) ; trous au-dessus de l'oreille dus à la lisière découpée de la calotte ; retouche choisie par l'utilisateur ; build LifePlay_Build_5.5_O7e reconstruit remettre Pocolov17_CapOpacity dans MapOpacity
CHG-088 2026-10-02 O7e — O7e validé en jeu par l'utilisateur (profil sans trou, mouvement suivi) ; défaut mineur accepté : bas de la calotte visible sous le lobe de l'oreille —
CHG-089 2026-10-02 H2 Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h/.cpp (mode base, plusieurs coiffures par fichier, NONE, MORPHABLE, vérification -LPVerifyHairstyles) ; nouveau Content/Modules/vin_Base/Hairstyles/vin_Base.lphair (126 coiffures, 89 morphs) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.9 liste de base des coiffures sortie du Blueprint (demande utilisateur) ; vérifié : table et morphs reconstruits identiques au Blueprint ; build LifePlay_Build_5.5_H2 ; validé en jeu le 2026-10-02 (nouvelle partie, liste du menu inchangée avec Pocolov17 en dernier, personnages générés, Continue) supprimer vin_Base.lphair (retour à la table du Blueprint) ; git checkout H2-avant -- Source/LifePlay
CHG-090 2026-10-02 H2b Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h/.cpp (clés FACIAL_HAIR, BODY_HAIR_M, BODY_HAIR_F) ; Content/Modules/vin_Base/Hairstyles/vin_Base.lphair (+ 44 noms) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.10 pilosité sortie du Blueprint (demande utilisateur) : listes GI.FHairstyles, BHairstyles_M, BHairstyles ; GI.OtherTable laissée (maillages absents depuis 4.27) ; vérifié : 3 listes identiques au Blueprint ; build LifePlay_Build_5.5_H2 ; validé en jeu le 2026-10-02 (28 barbes + sans barbe dans le menu de création) retirer les lignes *_HAIR de vin_Base.lphair ; git checkout H2b-avant -- Source/LifePlay
CHG-091 2026-10-02 Doc nouveaux Docs/Migration/13_Protocole_Coiffure.md, Tools/HairImportFbx.py, Tools/HairMaterials.py ; README.md (migration), 08_Guide_Developpeur.md, 09_Commandes_Utiles.md protocole de conversion d'une coiffure (demande utilisateur) ; scripts ponctuels d'O7e rendus paramétrables ; protocole rejoué de bout en bout sur Pocolov 17 sous le nom Pocolov17P : bornes identiques au millimètre, dépendances OK ; essai retiré du projet (D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7e\proto_essai) git revert du commit
CHG-092 2026-10-02 HAIRS1 nouveaux Tools/HairPipeline.ps1, Tools/FbxMaterialMap.py, Tools/hairs/HAIRS1.json ; Tools/HairImportFbx.py (rapport JSON), Tools/HairMaterials.py (calotte seulement si utilisée, contrôle des dépendances) ; assets Content/Heavy/New5/Hairs/Pocolov03/06/11/15/16* (hors dépôt) ; Content/Modules/lp_Revival/Hairstyles/pocolov03/06/11/15/16.lphair ; Licenses/Free_3D_Models_Credits.txt ; 13_Protocole_Coiffure.md §7 industrialisation de la conversion (demande utilisateur) et test sur 5 coiffures Pocolov (CC BY 4.0, téléchargées avec l'accord de l'utilisateur) ; 5 cas d'archives différents intégrés aux règles ; build LifePlay_Build_5.5_HAIRS1 : 6 coiffures ajoutées (index 126 à 131) ; contrôle visuel en jeu en attente retirer les .lphair ; assets et sources dans D:\\Game\\LifePlay_Backup_5.5\\HAIRS1 ; git checkout HAIRS1-avant -- Tools Licenses Content/Modules