Semantique exacte du getter moteur (Cast<USkeletalMesh>(GetSkinnedAsset())) pour tout USkinnedMeshComponent, contrairement a CX-B05. Diff avant/apres : 56/56 liaisons identiques, 0 autre objet modifie. Compilation 190 -> 6 avertissements, cuisson 95 -> 3. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# 04 — Cahier des charges : migration itérative par lots bornés
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> Méthode : développement itératif. Chaque lot tient dans **une session IA** (≈ 2 à 3 h), a **un
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> objectif mesurable**, des **tests d'entrée et de sortie** (catalogue : `03_Plan_Migration_Tests.md`)
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> et une **procédure de retour arrière**. Un lot ne commence qu'après validation du précédent.
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## 1. Exigences
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### 1.1 V1 — « compile, fonctionne, ne plante pas, journal exploitable »
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| ID | Exigence | Test d'acceptation |
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| EX-01 | L'éditeur `LifePlayEditor Win64 Development` compile sans erreur | T-BUILD-01 |
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| EX-02 | Tous les Blueprints se chargent et se compilent | T-LOAD-01, T-LOAD-02 |
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| EX-03 | Tous les packages sont au format UE5 | T-STAT-01 |
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| EX-04 | Les données `Modules` sont intactes et chargées comme en 4.27 | T-STAT-02, T-RUN-01 |
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| EX-05 | Une build Development empaquetée démarre, génère des personnages distincts et visibles, joue une scène, sauvegarde et recharge | T-RUN-02 à T-RUN-04 |
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| EX-06 | Aucun plantage sur une session de 30 minutes | T-RUN-05 |
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| EX-07 | Journal efficace : catégorie `LogLifePlay`, résumé de démarrage, erreurs répétitives plafonnées, instrumentation de portage retirée du niveau par défaut | T-LOG-01 |
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| EX-08 | Toute modification est tracée et réversible | T-STAT-05 ; essai réel de `Restore.ps1` |
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| EX-09 | Environnement de développement et référence 4.27 préservés | T-STAT-03, T-STAT-04 |
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Hors V1, tolérés et inscrits au registre : visuel dégradé (éclairage précalculé, brouillard),
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avertissements cosmétiques du moteur, dette R-03/R-07, rendu Cascade.
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### 1.2 V2 et suivantes — corrections par lots soutenables
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Traitement du `Registre_Erreurs.md` **par ordre de fréquence × gravité**, un lot par famille
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(≤ 30 assets ou une commandlet), avec non-régression complète des tests V1.
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## 2. Règles de conduite d'un lot
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1. **Entrée** : tests de sortie du lot précédent au vert ; `git status` propre.
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2. `git tag lot-XX-avant`.
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3. `Tools\Snapshot.ps1 -Lot XX -Path <tous les fichiers visés>` (y compris hors git, ex. `Content/Heavy`).
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4. Modification. Toute commandlet de correction est d'abord lancée en `-DryRun`, rapport archivé
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dans `Docs/Migration/etat/`.
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5. Tests de sortie.
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6. Vert → entrée `CHG` au journal, commit, `git tag lot-XX-apres`.
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Rouge → `Tools\Restore.ps1 -Lot XX` (ou `git checkout lot-XX-avant -- …`), entrée `CHG` d'annulation,
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défaut inscrit au registre.
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7. Un lot qui dépasse la session est **coupé** : ce qui est validé est commité, le reste redevient
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un lot à part.
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## 3. Lots
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### L0 — Filet de sécurité et documentation ✅ (2026-09-29)
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- **Objectif** : pouvoir tout annuler et savoir ce qu'on migre.
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- **Livrables** : documents 01 à 04, journal, registre ; dépôt git local (tag `lot-L0-base`) ;
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`Tools/` (Snapshot, Restore, AssetHeaders, CheckIntegrity, LogStats) ; empreintes L0 ; sauvegarde
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`D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L0` (53 fichiers).
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- **Sortie** : aller-retour `Snapshot`/`Restore` vérifié par MD5 ; T-STAT-02 à 04 au vert.
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### L1 — Base saine ✅ (2026-09-29)
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- **Objectif** : repartir d'un contenu de gameplay **connu et sain** (décisions D-01, D-02) et
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mesurer ce que le moteur 5.5 en dit, sans aucun correctif.
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- **Périmètre réalisé** :
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1. `Content/{BPs,UI,Structs,Scenes,Render,Characters}` (385 fichiers) remis **à l'identique de
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4.27** (MD5 vérifiés). Tous les correctifs de contenu antérieurs sont ainsi retirés, R-03 et
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R-04 compris. `Content/Heavy` (resave moteur seul, sans correctif) est conservé et sera
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contrôlé en L4.
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2. Correctifs isolés : catalogue et protocole de réimport dans `05_Correctifs_Isoles.md` ;
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écarts de code 4.27 → 5.5 exportés dans `correctifs/P01…P06.patch`.
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3. Diagnostic brut de la base : `LPCheckMeshAssignment` et `CompileAllBlueprints`
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(`etat/L1_*.txt`).
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- **Écarté du lot** : suppression des sections `AndroidFileServerRuntimeSettings` / `CookerSettings`
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de `DefaultEngine.ini` : le plugin moteur AndroidFileServer la **recrée à chaque lancement**
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(nouveau `SecurityToken`). Traitement correct en L2 : désactiver ce plugin dans le `.uproject`.
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`DefaultEditor.ini` conservé (profils de prévisualisation réécrits par l'éditeur).
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- **Déplacé en L2** : purge des dossiers régénérables (`Binaries`, `Intermediate` sont
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nécessaires aux commandlets tant que la reconstruction n'est pas faite).
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- **Sortie** : contenu de gameplay = 4.27 (MD5) ; relevé de base archivé ; T-STAT-02 à 05.
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T-STAT-01 (0 package UE4) est **reporté** au sous-lot `L4-CX-B07` (resave contrôlé).
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- **Retour** : `Tools\Restore.ps1 -Lot L1` ou `git checkout lot-L1-avant -- Content`.
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### L2 — Compilation propre ✅ (2026-09-29)
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- **Objectif** : binaires reconstruits à partir de zéro, projet conforme UE5.
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- **Périmètre** : `.uproject` (`TargetPlatforms: ["Windows"]`, section `Plugins` explicite :
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`ModdingExtra`, `StreetMap`, `EnhancedInput`, `McpAutomationBridge` limité à l'éditeur,
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`AndroidFileServer` désactivé puis retrait de sa section dans `DefaultEngine.ini`) ;
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retrait de `Build/WindowsNoEditor` et `Build/LinuxNoEditor` ; mise de côté (déplacement vers
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`D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\_purge`, pas de suppression) de `Binaries`, `Intermediate`,
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`Plugins/*/Binaries`, `Plugins/*/Intermediate`, `Saved/Cooked`, `Saved/StagedBuilds` ;
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régénération des fichiers de projet ; compilation éditeur et jeu.
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- **Sortie** : T-BUILD-01, T-BUILD-02, T-LOAD-04.
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### L3 — Journalisation efficace ✅ (2026-09-29)
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- **Objectif** : un journal qui sert au diagnostic.
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- **Périmètre** :
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- `Source/LifePlay` : catégorie `LogLifePlay` déclarée dans le module ; résumé de démarrage
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(version du jeu et du moteur, modules activés, nombre de fichiers par type, échecs `LoadTxt`) ;
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- `ModdingExtra` : `LogLPModdingTrace` ramené en `Verbose` (activable par
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`-LogCmds="LogLPModdingTrace Verbose"`) ; échec de `LoadTxt` journalisé en `Warning` une seule
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fois par fichier ;
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- `DefaultEngine.ini` `[Core.Log]` : niveaux par catégorie ; plafonnement des `LogScript`
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répétitifs.
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- **Sortie** : T-BUILD-01, T-LOG-01 ; A/B : mêmes comptes `GetAllFilesFromFolder` qu'avant.
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### L4 — Réimport contrôlé des correctifs, chargement stable ✅ (2026-09-30)
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> Clôture : CX-B01 à B04, B08 et B07 réimportés ; A/B d'exécution faits par les parties utilisateur (L5d, L6a, V1rc) ;
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> cuisson 0 erreur (T-LOAD-05) ; 8563/8563 paquets UE5 (T-STAT-01). Le contrôle StreetMap 4.27/5.5 est reporté en L7h
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> (aucun défaut visible de carte signalé en jeu).
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> État au 2026-09-29 : CX-B01, CX-B02 (essai 2), CX-B03, CX-B04 réimportés et validés statiquement ;
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> T-LOAD-01 (0 erreur) et T-LOAD-02 (0 broche orpheline) au vert. Restent : A/B d'exécution de
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> CX-B01 sur build Development, CX-B07 (resave UE5), contrôle StreetMap 4.27/5.5, T-LOAD-05 (cuisson).
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- **Objectif** : 0 erreur de chargement et de compilation des Blueprints, cuisson à 0 erreur.
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- **Périmètre** : un sous-lot par correctif, dans l'ordre de `05_Correctifs_Isoles.md` §2, selon
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le protocole §3 (photographie avant/après, `-DryRun`, diff, compilation, A/B si gameplay) :
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`L4-CX-B01` (broches AssetRegistry de `GI`, **avec A/B d'exécution**), `L4-CX-B02`
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(`EditableTextBoxStyle`), `L4-CX-B03` (mur à échelle nulle), `L4-CX-B04` (événements orphelins),
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`L4-CX-B07` (resave UE5 des dossiers de gameplay) ; contrôle StreetMap (`LPCheckStreetMap` sur
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4.27 **et** 5.5, comparaison des CSV).
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- **Sortie** : T-LOAD-01 à T-LOAD-05, T-STAT-01.
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### L5 — Données et personnages ✅ (2026-09-30)
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> ERR-027/ERR-002 clos par CX-B08 (`ParseIntoArray` UE5), validé en jeu (build L5d).
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- **Objectif** : `generatePerson()` sans argument produit des personnages distincts et habillés.
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- **Périmètre** :
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1. `LPDumpFunction` dans les deux versions sur `GeneratePerson`, `determinePersonVars`,
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`ChooseNPCBodyShape`, `DefaultDistributionIfNeeded`, `SpawnDummy`, `GenerateAndApplyStrings`,
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`ReturnStatIfNeeded` ; diff archivé.
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2. Instrumenter l'**écriture** des variables DSL (`AddVariable`, `SetVariable`) : piste
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`Variable.uasset` / LWC.
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3. Correction minimale, puis inconnues de `01_Architecture_Initiale.md` §7.
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- **Sortie** : T-RUN-01 à T-RUN-03 sur build Development, A/B avec la référence 4.27.
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### L6 — Session complète → **V1** ✅ (2026-09-30, étiquette `v1.0`)
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> Lots L6a (TAA, ERR-032), L6e (marges des boutons, ERR-034), L6f (ERR-031 préexistant en 4.27, hors périmètre).
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> Validation finale : build `LifePlay_Build_5.5_V1rc` (= L4-CX-B07), partie utilisateur d'environ 2 h, 339 personnages,
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> 0 plantage, sortie normale, sauvegardes `1.sav`/`2.sav` ; « pas de souci majeur constaté ». EX-01 à EX-09 au vert
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> (tableau dans `Journal_Modifications.md`, section V1).
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- **Objectif** : EX-01 à EX-09 au vert.
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- **Périmètre** : build Development `D:\Game\LifePlay_Build_5.5_V1` ; scénario T-RUN-04 ;
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session de 30 min ; tri du registre ; étiquette `v1.0`.
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- **Sortie** : tous les tests V1.
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### L7+ — Lots post-V1 (un par famille)
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Ordre indicatif, à réviser selon le registre :
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| Lot | Famille | Périmètre |
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|---|---|---|
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| L7a | R-03 refait correctement | ✅ outil et réimport faits (CX-B10, 56 nœuds, 8 Blueprints) ; validation en jeu en attente |
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| L7b | Erreurs d'exécution fréquentes | `ParseIntoArray`, `getBeautyValue`, `standIdle`, `ContactMenu` |
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| L7c | Configuration | clés de nativisation, rendu 5.5 explicite (GI, ombres, RHI) |
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| L7d | Visuel | AtmosphericFog → SkyAtmosphere ; reconstruction de l'éclairage |
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| L7e | Effets | 4 systèmes Cascade → Niagara (si nécessaire) ; NvCloth → Chaos |
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| L7f | Entrées | Enhanced Input (R-07), avec test manuel des 34 commandes |
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| L7g | Packaging | build Shipping ; exclusion de `McpAutomationBridge` |
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| L7h | Vérification StreetMap | `LPCheckStreetMap` sur 4.27 et 5.5, comparaison des CSV (ERR-018) |
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| L7i | Variables DSL `Person` vides | ERR-030/ERR-003 : `GI::Dress` par rafales (0 à 284 par personnage selon les lieux), `ReturnStatIfNeeded` ; traceur par fonction |
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| L7j | Écran secondaire (amélioration) | ERR-031, préexistant en 4.27 : caméra `SecondScreen` sans racine ; seulement si souhaité |
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## 4. Décisions
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| ID | Question | Recommandation | Statut |
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|---|---|---|---|
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| D-01 | Base de reconstruction de `GI` | **Décidé (utilisateur, 2026-09-29)** : les correctifs antérieurs sont douteux (ni suivis ni testés). On repart d'une base saine — le contenu de gameplay 4.27 — et on **isole** les correctifs pour les réimporter un par un avec un contrôle renforcé (`05_Correctifs_Isoles.md`) | acquis (L1) |
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| D-02 | R-03/R-04 présents sur `AI`, `Room` et 7 widgets, annulés sur `Person` et `GI` | **Décidé (utilisateur)** : tout annuler maintenant — réalisé par le retour à la base 4.27 | acquis (L1) |
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| D-03 | Mesure d'exécution | builds empaquetées Development uniquement (règle §2 du document 03) | acquis |
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| D-04 | Suivi de version | dépôt git local, Blueprints de gameplay inclus, `Content/Heavy` exclu (sauvegardes par lot) | acquis (L0) |
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