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edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

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REF-OPERATIONNEL : comment faire (builds, outils, commandes, copie UE, MCP)

Statut : projet (non adopté ; l'utilisateur décide). Produit par REF1-SPEC-01, 2026-10-15. Source : etat\REF\REF1\REF1-CART-0{1,2,3}.csv (98 règles OPE extraites ; 193 « en vigueur » sur 253 lignes au total). Une règle par ligne ; la colonne ids renvoie aux CSV. Skill « — » = règle orpheline (aucun skill ne la porte).

Règle (reformulée) Source (doc §) Skill ids
Moteur, projet et dossiers de sortie viennent d'un seul point, Tools\Engine.ps1 (surcharge LP_ENGINE_ROOT) 08 §1 ; 27 §U2 ; 28 §6 lp-env C1-035, C3-016
MSVC épinglé par CompilerVersion : 5.5 sur 14.38 (VS 2022), 5.8 sur 14.50.35717 (VS 2026) 27 §U0 lp-env, ue-cpp-build C3-014
Compiler par Tools\Build.ps1, recompter avec -FromLog ; critère 0 erreur, 0 nouvel avertissement ; porte G-U3 = LPTestStringCompat 3120/0/60 03 §3.2 ; 27 §U3 lp-build, lp-validate C1-011, C3-017
Fermer l'éditeur avant de compiler (Live Coding), une seule compilation à la fois, DLL de l'addon pas plus anciennes que celles du jeu 08 §3 ; 24 §Pièges lp-build C1-041, C2-089
Si UBA échoue (C1001/C2206) : recompiler sans UBA (BuildDebug.ps1 -NoUBA) 27 §U6 ; 29 lp-build C3-018, C2-061
Sans l'addon, UBT réutilise un Makefile.bin obsolète : le déplacer (jamais le supprimer) avant de recompiler avec l'addon 09 §2 ; 18 §1 lp-build C1-052, C2-035
Argument PowerShell avec virgule ou point après = : le mettre entre guillemets ; -createreleaseversion via cmd /c ou .cmd 09 ; 16 §5 sk-windows-shell C1-051, C2-027
Commandlet : UnrealEditor-Cmd -run=… -unattended -nopause ou Tools\RunCommandlet.ps1 (journal archivé) ; éditeur fermé si elle écrit 08 §5 lp-commandlets C1-043
Les 16 commandlets de correction LPFix* sont retirés depuis U2 (tag U2-avant) 08 §5.2 lp-commandlets C1-044
Correctif de rebranchement : -DryRun (compte attendu), valeurs avant/après, diff indépendant, rien sauvegardé si écart 05 §3 ; 08 §6.2 lp-commandlets C1-024, C1-046
Forme d'un correctif : préférer un sous-système C++ (aucun asset touché, retour arrière = retirer deux fichiers) 08 §6.1 lp-ue-compat C1-045
Montée de moteur : mesurer les appels Blueprint dont la signature change sans erreur de compilation 01 §6 ; 07 §4 lp-ue-compat C1-003, C1-033
Mesurer uniquement sur build empaquetée Development (jamais -game), normaliser, recouper tout écart 02 §6 ; 03 §2 ; 27 lp-perf C1-005, C1-009, C3-013
CSV Profiler : jamais -csvCaptureFrames ; démarrer par -ExecCmds=csvprofile … 09 §4 ; 18 §3 lp-perf C1-054, C2-038
Build de plongée par Tools\BuildDebug.ps1, jamais -nodebuginfo ; PDB archivés avec BUILD-ID.txt 18 §2 ; 21 ; 27 §U8 lp-perf, lp-build C2-036, C2-062, C3-024
A/B : Tools\LogStats.ps1 -Compare sur parcours identique (S2 : nouvelle partie + Continuer) 03 §3.5 ; 29 lp-perf, lp-validate C1-014, C3-032
Un test de packaging couvre tous les chemins de lecture de fichiers (nouvelle partie, mods, sauvegarde, images externes), pas seulement Continuer 10 §4 ; 27 lp-validate C1-066
Tout changement sous instantané : Tools\Snapshot.ps1 -Lot puis Restore.ps1 ; déplacer, jamais supprimer 03 §5 ; 09 §6 ; 24 sk-change-safety, lp-lot C1-016, C1-055, C2-082
Intermediate, Binaries, Saved\Cooked… régénérables ; .claude\, .mcp.json, SaveGames, Saved\Logs\portage, D:\DDC à conserver 02 §8 ; 10 §1 lp-paths C1-006, C1-059
Jamais versionnés : Content\Heavy, .mcp.json, .claude\, plugin MCP, Saved\Logs\portage 08 §2 lp-paths, lp-repo C1-038
MCP : unreal-mcp d'Epic modifie, HyperAIStudio lit ; lecture par find_nodes, get_connected_subgraph, get_node_infos 29 §MCP 1-2 lp-mcp C3-036
Écriture Blueprint par MCP : instantané d'abord, puis create/connect/break, relecture, compile, save ; copie 5.8 seule 29 §MCP 3, 8-9 lp-mcp C3-037, C3-039
La PIE pilotée par MCP ne prouve rien sur l'interface : la preuve reste build empaquetée + LogStats 29 §MCP 5, 10 lp-mcp C3-038
Accessed None : grouper par (Blueprint, nœud), chercher pourquoi la référence est vide ; garde IsValid seulement si « vide » est normal, noté au CHG 29 §Méthode lp-mcp C3-033
Preuve d'usage d'un plugin/module : « aucune référence » n'est pas un verdict ; confirmer par désactivation, build, parcours 30 §Méthode — C3-046
Outil de preuve par famille de défaut (Debugger, Insights, memreport, minidump+PDB, Gauntlet…) 29 §Méthode lp-perf (partiel) C3-035
Contre-vérifier chaque BUILD-FIN (Tools\UeState.ps1, FileCheck.ps1, git status) ; processus Unreal étranger = arrêt 32 §15.2 lp-lot C3-049
Indicateurs d'une période : python -I -X utf8 Tools\Indicateurs.py --debut --fin ; l'outil fait foi 35 §6 — C3-074
Scripts de coiffure : HairPipeline.ps1 -Step Inspect puis Apply ; toujours un -DryRun avant une commandlet d'écriture 13 §3, §7 — C2-002, C2-010
Pièges de lancement sandbox : lanceurs jamais derrière un tuyau, -FullStdOutLogOutput ; une recuisson RetargetPack.py défait LPAnimTwist 24 §Pièges — C2-091

À écarter de ce référentiel (périmé, voir REF1-HOMOGENEITE) : tableau des 24 commandlets (03/05/07), McpAutomationBridge port 3000 (08 §7), commande de build UE_5.5 (24).