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COMMUN-2 : fiche de tests commune
Tenue par Big Boss. Décision de l'utilisateur (2026-10-13) : « une build commune pour tout les fixes avec une fiche de tests commune ».
Archive : D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-2_Development (à construire par STG, lp-builder, après les IMPL de CAM, STG et STE).
État : prête. Build construit par STG le 2026-10-13 (exe 18:23:14, CheckPackage PASS 4/4, 0 écart ; etat\ST\STG\STG-COMMUN2-BUILD.md). Entrées : Room ca2a9a0b, Person 8668a47c, GI 0e6aedcc, LPCameraModeSubsystem bf3412c1/bbca21b0, LPOutdoorRoomSubsystem dd8646f8/ca18ac44, LPDebugSubsystem a7d01cac/78d3a079. Chaînes de B2c présentes dans l'exe (contrôle Big Boss).
Lancement
& "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-2_Development\Windows\LifePlay.exe" -ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog -LPPersonsLog=5
(-LPPersonsLog=5 : relevé automatique des personnages toutes les 5 s, rien à faire de plus.) Noter l'heure à chaque cas raté, avec une capture où l'heure est visible.
À la fin : fermer le jeu, répondre « fini » avec le verdict par numéro (OK / KO + capture). Ne rien relancer avant la copie du journal par Big Boss.
A. Caméra (CAM : B2, B2b, B2d, B2e, B2c)
La touche C fait C1 (1re personne) → C2 (caméra qui suit) → C3 → C1. C3 est encore l'ancienne vue de pièce (B3 à venir) : ne pas la juger.
Source : etat\CAM\CAM-COMMUN-2-TESTS.md.
| N° | Action | Résultat attendu |
|---|---|---|
| A1 | Entrer dans une pièce intérieure | Vue en C2, derrière le personnage ; en bas à gauche « Camera: C2 Follow » |
| A2 | Appuyer plusieurs fois sur C | L'indicateur suit : « C1 First person », « C2 Follow », « C3 Room (old) » |
| A3 | En C1 | Vue depuis les yeux, sans l'intérieur de la tête, cheveux masqués |
| A4 | C1 → C2 (touche C) | Pas d'image parasite ; dès la 1re image, caméra dans la pièce, derrière le personnage |
| A5 | En C2, marcher avec Z, Q, S, D | Z éloigne de la caméra ; Q et D vont à gauche et à droite de l'écran ; le personnage se tourne vers sa marche sans entraîner la caméra ; suivi en douceur |
| A6 | En C2, souris ou flèches gauche/droite, puis Z | La caméra tourne autour du personnage ; Z part dans la nouvelle direction |
| A7 | En C2, flèches haut/bas, puis molette | La caméra monte ou descend ; la molette éloigne ou rapproche (1 à 3 m) |
| A8 | En C2, dos contre chacun des 4 murs, puis dans un coin | La caméra reste dans la pièce (se rapproche ou monte) ; jamais de mur vu de l'extérieur, jamais de zone noire |
| A9 | En C2, couloir ou pièce étroite, puis demi-tour rapide | La caméra reste entre les murs, même en mouvement |
| A10 | En C2, flèche haut au maximum, molette au plus loin | La caméra reste sous le plafond et dans la pièce |
| A11 | Lieu extérieur (ruelle), en C2 | La caméra reste entre les façades, du côté du personnage ; « C2 Follow » |
| A12 | Sortir de la pièce (vue de la ville), puis rentrer | « Camera: Overview » ; en rentrant, le mode choisi avant est gardé |
| A13 | Ouvrir puis fermer les contacts | Pendant : « Camera: Studio » ou rien ; au retour, la caméra de pièce revient |
| A14 | Ouvrir un menu (journal, carte…) | L'indicateur se masque tant que le menu est ouvert |
| A15 | Constructeur de pièce (si accessible) | « Camera: Builder » ; la caméra du constructeur marche comme avant |
| A16 | Contrôle : se mettre en C1, puis lancer une scène de sexe | Pendant la scène : cheveux, tête du personnage et soleil présents (noter oui / non) ; la scène elle-même n'a pas été modifiée |
| A17 | Pendant une scène de sexe, touche C | Caméras de scène comme avant ; indicateur « Camera: POV » ou « Camera: Scene » |
B. Personnages (STG : enfoncement et blocage en extérieur S-F4, chevauchement B1)
| N° | Action | Résultat attendu |
|---|---|---|
| B1 | Aller dans la rue par la carte, rester 10 s immobile | Votre personnage et les passants ont les pieds sur le pavé |
| B2 | Rue : marcher avec ZQSD 10 s dans plusieurs directions (milieu, rambarde, bout) | Le personnage avance dans toutes les vues, sans blocage, au niveau du pavé |
| B3 | Rue : laisser ou déclencher une scène de dialogue | Les deux personnages restent debout sur le pavé ; après la scène, ZQSD avance toujours |
| B4 | Rue → centre sportif (utiliser un meuble au sol) → carte → rue | À l'arrivée dans la rue, on peut marcher, pieds sur le pavé |
| B5 | Autre extérieur (parc, plage ou forêt) : 10 s immobile, 10 s de marche | Pieds au sol, marche possible |
| B6 | Rue et 2 lieux fréquentés (bar, café…) : observer 1 min les personnages debout | Deux personnages ne se touchent pas (environ 10 cm d'écart) ; sauf scènes de contact (sexe, câlin, couple sur un même meuble) |
| B7 | Une scène où un personnage vient se placer près de vous | Il se place en face, sans entrer dans un tiers |
| B8 | Regarder des passants qui se croisent | Ils s'évitent, sans se traverser |
| B9 | Chambre ou bar : marcher 10 s | Comme avant : pieds au sol, marche normale |
| B10 | Rue ou lieu fréquenté : observer les sièges | Pas de critère : noter l'heure et le lieu de tout cas anormal |
| B11 | Bar ou café : laisser 3 ou 4 personnages s'asseoir pendant 2 min | Jamais deux corps sur la même place d'un siège (un par place) ; si raté, noter l'heure (correctif K8-a) |
Relevés de STG au journal : « plancher Box epaissi a 25.6 cm » à l'entrée en extérieur, « Plancher Box rendu … 64.0 » au retour en intérieur ; relevés M1 en street : floorHit=1, z ≈ -26, speed>0 en marche ; CLOSE hors scène de contact = 0.
C. Stabilité (STE : G16, H3d, H10)
| N° | Action | Résultat attendu |
|---|---|---|
| C1 | Dans la création ou la modification du personnage joueur, changer plusieurs fois de race (humain → autre race ou créature), puis revenir | Pas de plantage ; la coiffure se comporte comme avant (sans coiffure par défaut pour la race, le personnage reste sans coiffure) |
| C2 | Sans animal de compagnie, aller dans un lieu où passent les scènes de rencontre chien ou cheval | Aucun changement visible ; la scène ne se lance pas sans animal |
| C3 | Regarder les PNJ qui apparaissent | Ils sont coiffés |
| C4 | En fin de scène, cliquer « Suivant » | Aucun PNJ visible déshabillé ; liste d'actions juste |
| C5 | Cliquer sur la carte | Liste d'actions juste |
Relevés de STE au journal après la session (comparés à J6 et H3e-J) : G16 SkeletalMesh_2_93573D → 0 si UpdateDefaultHair > 0 ; isCreatureType → 0 ; Person_24_.*of length 0 = isSameAs seulement ; CHECKING: …meet_new_person ≥ 1 ; fatal|Unhandled|Critical|Assertion = 0 ; aucune famille Accessed None nouvelle hors CAM et STG (LogStats.ps1 -Compare).