LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/BOSS/COMMUN-2-TESTS.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

6.7 KiB

COMMUN-2 : fiche de tests commune

Tenue par Big Boss. Décision de l'utilisateur (2026-10-13) : « une build commune pour tout les fixes avec une fiche de tests commune ». Archive : D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-2_Development (à construire par STG, lp-builder, après les IMPL de CAM, STG et STE). État : prête. Build construit par STG le 2026-10-13 (exe 18:23:14, CheckPackage PASS 4/4, 0 écart ; etat\ST\STG\STG-COMMUN2-BUILD.md). Entrées : Room ca2a9a0b, Person 8668a47c, GI 0e6aedcc, LPCameraModeSubsystem bf3412c1/bbca21b0, LPOutdoorRoomSubsystem dd8646f8/ca18ac44, LPDebugSubsystem a7d01cac/78d3a079. Chaînes de B2c présentes dans l'exe (contrôle Big Boss).

Lancement

& "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-2_Development\Windows\LifePlay.exe" -ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog -LPPersonsLog=5

(-LPPersonsLog=5 : relevé automatique des personnages toutes les 5 s, rien à faire de plus.) Noter l'heure à chaque cas raté, avec une capture où l'heure est visible.

À la fin : fermer le jeu, répondre « fini » avec le verdict par numéro (OK / KO + capture). Ne rien relancer avant la copie du journal par Big Boss.

A. Caméra (CAM : B2, B2b, B2d, B2e, B2c)

La touche C fait C1 (1re personne) → C2 (caméra qui suit) → C3 → C1. C3 est encore l'ancienne vue de pièce (B3 à venir) : ne pas la juger. Source : etat\CAM\CAM-COMMUN-2-TESTS.md.

N° Action Résultat attendu
A1 Entrer dans une pièce intérieure Vue en C2, derrière le personnage ; en bas à gauche « Camera: C2 Follow »
A2 Appuyer plusieurs fois sur C L'indicateur suit : « C1 First person », « C2 Follow », « C3 Room (old) »
A3 En C1 Vue depuis les yeux, sans l'intérieur de la tête, cheveux masqués
A4 C1 → C2 (touche C) Pas d'image parasite ; dès la 1re image, caméra dans la pièce, derrière le personnage
A5 En C2, marcher avec Z, Q, S, D Z éloigne de la caméra ; Q et D vont à gauche et à droite de l'écran ; le personnage se tourne vers sa marche sans entraîner la caméra ; suivi en douceur
A6 En C2, souris ou flèches gauche/droite, puis Z La caméra tourne autour du personnage ; Z part dans la nouvelle direction
A7 En C2, flèches haut/bas, puis molette La caméra monte ou descend ; la molette éloigne ou rapproche (1 à 3 m)
A8 En C2, dos contre chacun des 4 murs, puis dans un coin La caméra reste dans la pièce (se rapproche ou monte) ; jamais de mur vu de l'extérieur, jamais de zone noire
A9 En C2, couloir ou pièce étroite, puis demi-tour rapide La caméra reste entre les murs, même en mouvement
A10 En C2, flèche haut au maximum, molette au plus loin La caméra reste sous le plafond et dans la pièce
A11 Lieu extérieur (ruelle), en C2 La caméra reste entre les façades, du côté du personnage ; « C2 Follow »
A12 Sortir de la pièce (vue de la ville), puis rentrer « Camera: Overview » ; en rentrant, le mode choisi avant est gardé
A13 Ouvrir puis fermer les contacts Pendant : « Camera: Studio » ou rien ; au retour, la caméra de pièce revient
A14 Ouvrir un menu (journal, carte…) L'indicateur se masque tant que le menu est ouvert
A15 Constructeur de pièce (si accessible) « Camera: Builder » ; la caméra du constructeur marche comme avant
A16 Contrôle : se mettre en C1, puis lancer une scène de sexe Pendant la scène : cheveux, tête du personnage et soleil présents (noter oui / non) ; la scène elle-même n'a pas été modifiée
A17 Pendant une scène de sexe, touche C Caméras de scène comme avant ; indicateur « Camera: POV » ou « Camera: Scene »

B. Personnages (STG : enfoncement et blocage en extérieur S-F4, chevauchement B1)

N° Action Résultat attendu
B1 Aller dans la rue par la carte, rester 10 s immobile Votre personnage et les passants ont les pieds sur le pavé
B2 Rue : marcher avec ZQSD 10 s dans plusieurs directions (milieu, rambarde, bout) Le personnage avance dans toutes les vues, sans blocage, au niveau du pavé
B3 Rue : laisser ou déclencher une scène de dialogue Les deux personnages restent debout sur le pavé ; après la scène, ZQSD avance toujours
B4 Rue → centre sportif (utiliser un meuble au sol) → carte → rue À l'arrivée dans la rue, on peut marcher, pieds sur le pavé
B5 Autre extérieur (parc, plage ou forêt) : 10 s immobile, 10 s de marche Pieds au sol, marche possible
B6 Rue et 2 lieux fréquentés (bar, café…) : observer 1 min les personnages debout Deux personnages ne se touchent pas (environ 10 cm d'écart) ; sauf scènes de contact (sexe, câlin, couple sur un même meuble)
B7 Une scène où un personnage vient se placer près de vous Il se place en face, sans entrer dans un tiers
B8 Regarder des passants qui se croisent Ils s'évitent, sans se traverser
B9 Chambre ou bar : marcher 10 s Comme avant : pieds au sol, marche normale
B10 Rue ou lieu fréquenté : observer les sièges Pas de critère : noter l'heure et le lieu de tout cas anormal
B11 Bar ou café : laisser 3 ou 4 personnages s'asseoir pendant 2 min Jamais deux corps sur la même place d'un siège (un par place) ; si raté, noter l'heure (correctif K8-a)

Relevés de STG au journal : « plancher Box epaissi a 25.6 cm » à l'entrée en extérieur, « Plancher Box rendu … 64.0 » au retour en intérieur ; relevés M1 en street : floorHit=1, z ≈ -26, speed>0 en marche ; CLOSE hors scène de contact = 0.

C. Stabilité (STE : G16, H3d, H10)

N° Action Résultat attendu
C1 Dans la création ou la modification du personnage joueur, changer plusieurs fois de race (humain → autre race ou créature), puis revenir Pas de plantage ; la coiffure se comporte comme avant (sans coiffure par défaut pour la race, le personnage reste sans coiffure)
C2 Sans animal de compagnie, aller dans un lieu où passent les scènes de rencontre chien ou cheval Aucun changement visible ; la scène ne se lance pas sans animal
C3 Regarder les PNJ qui apparaissent Ils sont coiffés
C4 En fin de scène, cliquer « Suivant » Aucun PNJ visible déshabillé ; liste d'actions juste
C5 Cliquer sur la carte Liste d'actions juste

Relevés de STE au journal après la session (comparés à J6 et H3e-J) : G16 SkeletalMesh_2_93573D → 0 si UpdateDefaultHair > 0 ; isCreatureType → 0 ; Person_24_.*of length 0 = isSameAs seulement ; CHECKING: …meet_new_person ≥ 1 ; fatal|Unhandled|Critical|Assertion = 0 ; aucune famille Accessed None nouvelle hors CAM et STG (LogStats.ps1 -Compare).