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edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

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# CAM-B2b : marche à suivre des essais (archive COMMUN-1, 2026-10-13)
Lancer : `D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-1_Development\Windows\LifePlay.exe`. Faire les essais CAM en premier ;
ne rien relancer avant la copie du journal par la session CAM.
Rappel des vues :
- touche **C** : C1 (1re personne) → C2 (caméra qui suit) → C3 → C1 ;
- C3 est encore l'ancienne vue de pièce. La vue plafonnier arrive en B3 : ne pas la juger ici.
## A. C2 toujours dans la pièce (pièce intérieure)
1. Entrer dans une pièce : la vue part en C2, derrière le personnage, dans la pièce.
2. **Dos au mur** : placer le personnage face au centre de la pièce, dos contre un mur. La caméra reste dans la
pièce : elle monte au-dessus du personnage au lieu de passer derrière le mur ou de coller au mur.
3. **Coin** : même essai dans un coin de la pièce.
4. **Couloir ou pièce étroite** : la caméra reste entre les murs.
5. **Demi-tour** : faire tourner le personnage vite (ou le faire changer de direction). Pendant le mouvement, aucune
image ne doit montrer le mur vu de l'extérieur.
6. **Changement de vue** : C1 → C2 et C3 → C1 → C2. Dès la première image, C2 est dans la pièce.
## B. Ruelle et lieu extérieur
7. Entrer dans la ruelle de l'essai précédent (ou un autre lieu extérieur). En C2, la caméra reste entre les façades,
du côté du personnage. Signaler si elle sort de la ruelle ou si elle est bloquée trop près du personnage.
## C. Pilotage de C2 (option 1)
8. En C2 :
- **flèches gauche/droite** et **souris** : la caméra tourne autour du personnage ;
- **flèches haut/bas** : elle monte ou descend ;
- **molette** : elle s'éloigne ou se rapproche, entre 1 et 3 m environ.
Le suivi continue pendant ces réglages.
9. Les réglages restent bornés : la caméra ne sort pas de la pièce, même tournée vers un mur.
10. Hors C2 (C3, constructeur), les flèches, la souris et la molette déplacent la caméra comme avant.
11. Dire si le sens (gauche/droite, haut/bas, molette) et la vitesse conviennent. Ils sont ajustables.
## D. Non-régression
12. C1 : vue aux yeux, sans voir l'intérieur de la tête (hors scène de sexe ; la POV en sexe est traitée à part, B1e).
13. Contacts puis retour, sexe puis fin de sexe, sortie de pièce : la vue revient correctement.
14. Hors CAM : le déplacement du personnage (ZQSD) est suivi par STG. Le signaler sans le compter pour CAM.
## Retour attendu
Dire « fini » une fois le jeu fermé, avec le verdict point par point (ou seulement ce qui ne va pas) et une capture
si possible. La session CAM copie ensuite le journal (`…\COMMUN-1_Development\Windows\LifePlay\Saved\Logs\LifePlay.log`)
et vérifie V8 : aucune ligne « Accessed None » ne vient des événements de caméra ni de la condition « vue = CamRoom ».