42 lines
2.8 KiB
Markdown
42 lines
2.8 KiB
Markdown
# CAM-B2b : marche à suivre des essais (archive COMMUN-1, 2026-10-13)
|
|
|
|
Lancer : `D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-1_Development\Windows\LifePlay.exe`. Faire les essais CAM en premier ;
|
|
ne rien relancer avant la copie du journal par la session CAM.
|
|
|
|
Rappel des vues :
|
|
- touche **C** : C1 (1re personne) → C2 (caméra qui suit) → C3 → C1 ;
|
|
- C3 est encore l'ancienne vue de pièce. La vue plafonnier arrive en B3 : ne pas la juger ici.
|
|
|
|
## A. C2 toujours dans la pièce (pièce intérieure)
|
|
1. Entrer dans une pièce : la vue part en C2, derrière le personnage, dans la pièce.
|
|
2. **Dos au mur** : placer le personnage face au centre de la pièce, dos contre un mur. La caméra reste dans la
|
|
pièce : elle monte au-dessus du personnage au lieu de passer derrière le mur ou de coller au mur.
|
|
3. **Coin** : même essai dans un coin de la pièce.
|
|
4. **Couloir ou pièce étroite** : la caméra reste entre les murs.
|
|
5. **Demi-tour** : faire tourner le personnage vite (ou le faire changer de direction). Pendant le mouvement, aucune
|
|
image ne doit montrer le mur vu de l'extérieur.
|
|
6. **Changement de vue** : C1 → C2 et C3 → C1 → C2. Dès la première image, C2 est dans la pièce.
|
|
|
|
## B. Ruelle et lieu extérieur
|
|
7. Entrer dans la ruelle de l'essai précédent (ou un autre lieu extérieur). En C2, la caméra reste entre les façades,
|
|
du côté du personnage. Signaler si elle sort de la ruelle ou si elle est bloquée trop près du personnage.
|
|
|
|
## C. Pilotage de C2 (option 1)
|
|
8. En C2 :
|
|
- **flèches gauche/droite** et **souris** : la caméra tourne autour du personnage ;
|
|
- **flèches haut/bas** : elle monte ou descend ;
|
|
- **molette** : elle s'éloigne ou se rapproche, entre 1 et 3 m environ.
|
|
Le suivi continue pendant ces réglages.
|
|
9. Les réglages restent bornés : la caméra ne sort pas de la pièce, même tournée vers un mur.
|
|
10. Hors C2 (C3, constructeur), les flèches, la souris et la molette déplacent la caméra comme avant.
|
|
11. Dire si le sens (gauche/droite, haut/bas, molette) et la vitesse conviennent. Ils sont ajustables.
|
|
|
|
## D. Non-régression
|
|
12. C1 : vue aux yeux, sans voir l'intérieur de la tête (hors scène de sexe ; la POV en sexe est traitée à part, B1e).
|
|
13. Contacts puis retour, sexe puis fin de sexe, sortie de pièce : la vue revient correctement.
|
|
14. Hors CAM : le déplacement du personnage (ZQSD) est suivi par STG. Le signaler sans le compter pour CAM.
|
|
|
|
## Retour attendu
|
|
Dire « fini » une fois le jeu fermé, avec le verdict point par point (ou seulement ce qui ne va pas) et une capture
|
|
si possible. La session CAM copie ensuite le journal (`…\COMMUN-1_Development\Windows\LifePlay\Saved\Logs\LifePlay.log`)
|
|
et vérifie V8 : aucune ligne « Accessed None » ne vient des événements de caméra ni de la condition « vue = CamRoom ».
|