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CAM-B2d : fiche lp-mcp-bp (2026-10-13)
GO de Big Boss (2026-10-13), après l'UE-LIBRE de la session street de STG. SPEC : CAM-SPEC.md § « CAM-B2d »
(MD5 48aa5499). Room seul ; ni LPDirectControlSubsystem ni Person.
Barème
Grille a1 b2 c1 d1 e1 f1 = 7 → N3 ; S = C3 1 (procédure lp-mcp, fiches B2b) + f 1 = 2 < 3 : une fiche. Budget :
≈ 12 nœuds créés, 5 supprimés, ≈ 45 appels ; 60 tours. Case C9a : à cocher à l'envoi (relevé du jour).
Préalables (orchestrateur)
- UE-LIBRE de STG reçu ;
UeState= 0 ; aucun jeu en cours. - Relevé :
git status -- Content\BPs\Room.uasset= M ; MD5 RoomE0517C63; GIC4817B84. - Instantané
Snapshot.ps1 -Lot CAM-B2d -Path Content\BPs\Room.uasset. - Éditeur headless ; attente du serveur MCP (journal) ;
load_asset /Game/BPs/Roompar la session.
Consignes de l'agent
- Rubriques communes : celles de
CAM-B2b-FICHES.md(un appel MCP par message ; graphe, outils, interdits, arrêt, livrableCAM-B2d-IMPL.md). - Ordre économe (leçon F6a) : créer tous les nœuds, faire une seule lecture groupée, puis couper chaque lien et le remplacer aussitôt.
- Nœuds existants (préfixe
/Game/BPs/Room.Room:EventGraph.) :- 453
GetActorForwardVector(self ← 261) → 454.A (Normalize2D) ; - 262
GI.PC; 261GI.PlayerCharacter; - IfThenElse_96 (CircleCamera, then → VariableSet_67) ; PO28 (A ← VariableGet_292, B ← CE1.DeltaSeconds, sortie → 67) ;
- IfThenElse_97 (LeftRight, then → VariableSet_68) ; PO30 (A ← VariableGet_293, B ← PO29, sortie → 68) ;
- CustomEvent_48 (
PlaceC2, then 1 → CallFunction_461EnsureCamRoom).
- 453
- Identifiants à trouver par
find_node_types(filtre court) :GetControlRotation(Controller),SetControlRotation(Controller ; cible = 262, une référence PC, relire l'index deself),GetForwardVector(rotateur, catégorie Math|Rotateur),BreakRotator,MakeRotator(Roll, Pitch, Yaw : relire les index),GetActorRotation. - Écritures :
- B2d-1 : (N)
GetControlRotation(self ← 262) = CR ; (N)GetForwardVector(CR); break 453 → 454.A ;GetForwardVector→ 454.A ;delete_node453. - (N)
BreakRotator(CR)= BR (pur, partagé). - B2d-2 : break 292 → PO28.A ; BR.Yaw → PO28.A ; (N)
MakeRotator(0, 0, Yaw ← PO28); (N)SetControlRotation(self ← 262, NewRotation ← ce MakeRotator) ; break 96.then → 67 ; 96.then → SetControlRotation ;delete_node67 puis 292. - B2d-3 : même chose avec PO30, 97, 68 et 293.
- B2d-4 : (N)
GetActorRotation(self ← 261) → (N)BreakRotator→ Yaw → (N)MakeRotator(0, 0, Yaw)→ (N)SetControlRotation(self ← 262) ; break CE48.then → 461 ; CE48.then → ce nœud ; ce nœud.then → 461. - Relecture groupée : nœuds créés, 454, PO28, PO30, 96, 97, CE48, 461. Puis compilation stricte et
save_assets/Game/BPs/Roomseul.
- B2d-1 : (N)
- Mesures : MD5 de Room après l'enregistrement (≠ E0517C63) ;
git status --short -- Content Source Config.
Après (orchestrateur)
Fermeture de l'éditeur, UeState = 0. V5 : dump Room, critères de la SPEC B2d et de B2b. V6 : CompileAllBlueprints =
référence. UE-LIBRE à Big Boss. Ensuite : STG (Person) → build COMMUN-2 → essai commun B2 + B2b + B2d → commit de Room.
Essai B2d (à ajouter à la marche à suivre)
- En C2 : Z éloigne toujours de la caméra ; Q et D vont à gauche et à droite de l'écran ; le personnage se tourne vers sa marche sans faire tourner la caméra.
- La souris et les flèches gauche/droite font tourner la caméra, et Z suit la nouvelle direction.
- En entrant en C2 (touche C ou entrée en pièce), la caméra est derrière le personnage.