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Fiche STB-JEU-BUILD — Niveau N0 — Modèle prévu haiku-5.5 (modèle de l'agent, aucune surcharge) | utilisé haiku-5.5 — Agent lp-builder — Skills lp-build, sk-protocol, sk-windows-shell
STB-JEU-BUILD : archive Development du HEAD 12d86d2, lot STB (2026-10-09)
Résultat : réussi avec réserves. Code 0 à la compilation et au cook, archive complète (exécutable et paks) dans un dossier neuf. Trois réserves : cuisson incrémentale (LegacyIterative), .git présent dans l'archive, compilation déplacée vers Build.ps1 (écart à la fiche, § Écarts).
1. Commande exacte
Interpréteur pwsh -NoProfile -File, répertoire de travail D:\Game\LifePlay-master 5.8. La fiche prévoyait une seule commande BuildDebug.ps1 -Config Development -ArchiveDir .... Cette commande compile le jeu elle-même (-build, Tools\BuildDebug.ps1 ligne 47), hors de Build.ps1 et sans -NoUBA. Elle a donc été remplacée par deux commandes, dans cet ordre :
- Compilation du jeu, par la voie réservée à la copie 5.8 :
pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\Build.ps1' -Lot STB -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs '-NoUBA' - Cuisson, staging et pak, sans recompilation :
pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\BuildDebug.ps1' -Config Development -ArchiveDir 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STB-JEU_Development' -SkipBuild
Commande UAT produite par BuildDebug.ps1 (ligne 52, journal BuildDebug_Development_20261009-220527.cmd) : RunUAT.bat BuildCookRun -project=... -platform=Win64 -clientconfig=Development -cook -iterate -stage -pak -iostore -compressed -archive -archivedirectory=... -unattended -utf8output -nop4.
2. Code de sortie
Build.ps1: code 0 (résuméSTB_Build_20261009-220409.txt, ligne « code de sortie : 0 » ; sortie console « code=0 duree=52s erreurs=0 avertissements=0 »).BuildDebug.ps1: « UAT code=0 duree=152s » ; journal ligne 776BUILD SUCCESSFUL, ligne 778AutomationTool exiting with ExitCode=0 (Success).- Archive contrôlée :
Windows\LifePlay.exeprésent, 7 lanceursLifePlay_debug_*.batposés dansWindows\.
3. Modules recompilés
- Compilé :
Module.LifePlay.cpp [NoUba], une seule unité (unity). Estimé : le module de jeu, unité unique, contient les sources modifiées des CHG-281 à 292 ;git statuspropre donne un ensemble adaptatif vide, donc toute l'unité est recompilée si une source incluse a changé. Non vérifié par comparaison d'horodatage des.obj. - Lié :
Binaries\Win64\LifePlay.exe([2/3] Link [x64] LifePlay.exe, journal ligne 21 et 26),LifePlay.lib,LifePlay.exp,LifePlay.target. - « Makefile : Creating makefile for LifePlay (.uproject file is newer) » : makefile recréé (résumé ligne 8).
- DLL liées : 0 (cible monolithique, pas de DLL de module ; sans objet pour ce comptage).
- Exécutable dans l'archive :
Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe, 330 195 456 octets, horodatage 2026-10-09 22:04:59.
4. Erreurs et avertissements nouveaux
- Compilation (
Build.ps1) : 0 erreur, 0 avertissement, 0 autre ligne d'erreur (résumé, comptes bruts). - Cuisson (
BuildDebug_Development_20261009-220527.log) : 1 avertissementLogCook: Warning: CookIncremental and UnversionedCookedContent were requested, but LegacyIterative is required…(lignes 250 et 516, même texte, une fois dans la liste et une fois dans le résumé). Avertissement de l'UAT lui-même : une cuisson LegacyIterative « may fail to recook packages… cause runtime crashes ». - Cuisson : 3 lignes
Package … has a dependency on package … which does not exist(lignes 262 à 264, paquets/Game/Heavy/Daz/...,/Engine/EngineMeshes/Humanoid). Non comparées à la référence U8 : incertain si elles existent déjà là-bas. - Chiffres de cuisson (lignes 294, 368) :
Packages Cooked: 164, Packages Incrementally Skipped: 8751, Total Packages: 8923,IsIterativeCook=true.
5. Toolchain
Using Visual Studio 14.50.35739 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\18\Community\VC\Tools\MSVC\14.50.35717) and Windows 10.0.22621.0 SDK (journal ligne 14). Le MSVC 14.50.35717 correspond à l'épinglage de la copie 5.8 (lp-build § 1).
6. Preuve de chargement si addon
sans objet : le jeu empaqueté ne charge pas l'addon en tant que DLL d'éditeur, et l'agent ne lance pas le jeu. Aucune DLL d'addon périmée : Plugins\LPSandbox\Binaries absent de la copie 5.8 (Glob) et D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8\Plugins\LPSandbox\Binaries sans *.dll (Glob). Aucune déplacement fait.
7. Journal archivé (chemin)
- Compilation :
D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\STB_Build_20261009-220409.log; résumé :D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STB\STB_Build_20261009-220409.txt. - Empaquetage :
D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_20261009-220527.log(et.cmd).
Constats
- HEAD :
12d86d2(brancheue5.8,git log --oneline -1).git status --shortvide avant et après les deux commandes. - Durées : compilation 52 s, UAT 152 s (hors attentes). Une grande partie du temps d'agent a été perdue en attentes (voir Écarts).
- Archive :
D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STB-JEU_Development(dossier neuf, absent avant le lancement, vérifié par Read). - Exécutable à lancer :
D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STB-JEU_Development\Windows\LifePlay.exe(lanceur, 301 568 octets). Binaire réel :...\Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe. - Paks :
Windows\LifePlay\Content\Paks\:LifePlay-Windows.pak,LifePlay-Windows.utoc,LifePlay-Windows.ucas,global.utoc,global.ucas. - Taille : 2 250 fichiers, 2 607 403 344 octets (environ 2,43 Gio),
Get-ChildItem -Recurse. - Dossier
Mods: aucun (0 dossier, 0 fichier) dans l'archive. - Journal du jeu attendu par LogStats :
D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STB-JEU_Development\Windows\LifePlay\Saved\Logs\LifePlay.log. Pas encore créé (le jeu n'a pas été lancé). Chemin établi par l'exemple deTools\LogStats.ps1ligne 22 ; la création réelle reste à confirmer au premier lancement. - Dossier
.gitprésent dans l'archive :D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STB-JEU_Development\Windows\LifePlay\Content\Modules\.git(142 fichiers). Signalé, rien supprimé. pdb copies=0:BuildDebug.ps1ne copie que*Win64-Development.pdb; le jeu produitLifePlay.pdb. Sans effet sur le lancement.
Écarts à la fiche
- Compilation : la fiche prévoyait
BuildDebug.ps1 -build(compilation du jeu horsBuild.ps1, sans-NoUBA). La consigne de la copie 5.8 réserve la compilation àBuild.ps1 -Lot, et lp-build § 2 prescrit-NoUBApour le jeu. Choix : compilation parBuild.ps1puis cuisson-SkipBuild. À confirmer par l'orchestrateur. - Dossier du livrable : la consigne système indique
etat\U58\<lot>\, la fiche indiqueetat\ST\STB\.Tools\EtatDir.ps1ligne 21 rangeSTBdans le projetST. Livrable écrit dansetat\ST\STB\, conforme à la fiche et à EtatDir. - Cuisson incrémentale :
BuildDebug.ps1impose-iterate(ligne 52) et n'a aucun paramètre pour une cuisson complète. Le journal montreIsIterativeCook=trueet 8 751 paquets réutilisés (lignes 294, 368) ; lp-build § 4 demande une cuisson complète pour un build de référence. Cette archive n'est donc pas une référence équivalente à U8 (STA-T1). Corriger demande une modification deBuildDebug.ps1, non faite (interdit par la fiche). - Ambiguïté UBA :
Build.ps1a été lancé avec-NoUBA, mais le journal dit « Using Unreal Build Accelerator local executor to run 3 action(s) » (ligne 16). Les trois actions sont marquées[NoUba]. Estimé : le compilateur n'a pas utilisé UBA ; incertain. UeState.ps1ne détecte pas le processus UAT : il a renvoyéprocessus=0pendant que la cuisson tournait (journal en croissance). Ne pas s'y fier pour attendre une fin d'UAT.- Attentes : mes boucles d'attente filtraient sur
BuildCookRundans la ligne de commande et comptaient leurs propres processus. Environ 9 minutes perdues, sans effet sur le résultat : la fin a été confirmée par la notification et par le journal. - Budget : environ 50 appels d'outils au lieu d'environ 25 tours. Le budget de la rubrique 9 est dépassé. Le travail demandé est terminé, aucune action supplémentaire.
- Non fait, faute de mandat : aucun lancement du jeu, aucune modification de code, d'asset, de doc ou de config, aucun commit, aucune suppression, aucun
-Clean.
Points à confirmer
- Le
.gitdeContent\Modulesdoit-il rester dans l'archive pour l'U8 ? (décision utilisateur) - L'archive incrémentale (
LegacyIterative) est-elle acceptable pour le parcours U8, ou faut-il une cuisson complète (changement deBuildDebug.ps1) ? - Le livrable doit-il aussi figurer sous
etat\U58\STB\(consigne système) ?