LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/ST/STE/STE-GI-IMPL.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

5.9 KiB

Fiche STE-GI — Niveau N2 — Modèle prévu Opus 5.5 (orchestrateur) | utilisé Opus 5.5 (claude-opus-5-5) — Agent orchestrateur (MCP) — Skills lp-mcp, lp-lot, lp-repo

STE-GI-IMPL : gardes R06, R07 / R08, R10 dans GI (2026-10-10)

BUILD-GO de Big Boss à 12:37 ; éditeur headless de 12:37:39 à 12:44:20 (pid 30840 ; heures relevées : lancement par Get-Date, fin = dernière ligne du journal, 10:44:20 UTC), journal Saved\Logs\portage\STE-GI_editeur_20261010-123739.log. CHG-305 (réservé dans etat\REPO\NUMEROS.md, verrou 28).

1. Fichiers modifiés

Content/BPs/GI.uasset : EventGraph seulement. MD5 avant D93785FCA90E3342575FC0B601CC2E93 (52 423 688 o), après 606EB43714C1F4317300B797EDD02E62 (52 450 518 o). 13 nœuds créés (5 Branch, 5 IsValid, 2 SetVisibility, 1 ClearAllExpressions), 8 liaisons coupées, 31 liaisons posées, 3 appels set_pin_value (la VAL compte 4 valeurs de broche différentes). Totaux corrigés d'après STE-VAL (écart E1 : la 1re version annonçait 14 / 9 / 30).

Les nœuds d'origine viennent du dump d'après STC (etat\ST\STE\dumps\GI__EventGraph.txt). Les nœuds créés ont été relus avec get_node_infos.

Garde Événement Avant Après
R06a HideUI CallFunction_5895.then → CallFunction_2310 (SetVisibility(TintUI, Hidden)) → VariableSet_1341 5895.then → IfThenElse_210 (Condition ← CallFunction_451 IsValid(VariableGet_1375.TintUI)) ; then → 2310 → 1341 ; else → 1341
R06b ShowUI CallFunction_333.then → CallFunction_939 (SetVisibility(TintUI, HitTestInvisible)) → CallFunction_760 333.then → IfThenElse_211 (Condition ← CallFunction_488 IsValid(VariableGet_2515.TintUI)) ; then → 939 → 760 ; else → 760
R07 HideRender CallFunction_5578 SetVisibility(false, propagate) cibles StaticMeshComponent (1912) + SceneCapture.RootComponent (3100) → VariableSet_326 5578 cible 1912 seule → IfThenElse_212 (Condition ← CallFunction_493 IsValid(3100)) ; then → CallFunction_490 SetVisibility(false, true) cible 3100 → 326 ; else → 326
R08 ShowRender CallFunction_3014 SetVisibility(true, propagate) cibles 1811, Wall.RootComponent (3097), SceneCapture.RootComponent (3103) → CallFunction_2920 3014 cibles 1811 + 3097 → IfThenElse_213 (Condition ← CallFunction_496 IsValid(3103)) ; then → CallFunction_494 SetVisibility(true, true) cible 3103 → 2920 ; else → 2920
R10 SceneStart CallFunction_472 ClearAllExpressions cibles PlayerCharacter (95) + Companion (96) → MacroInstance_21 472 cible 95 seule → IfThenElse_214 (Condition ← CallFunction_566 IsValid(96)) ; then → CallFunction_565 ClearAllExpressions cible 96 → MacroInstance_21 ; else → MacroInstance_21

Les entrées d'exécution d'origine sont conservées : 5578 (586, 658), 3014 (107, CustomEvent_519), 472 (664, VariableSet_272). Les appels à cibles multiples gardent leurs cibles sûres dans le même ordre ; la cible facultative est appelée ensuite, sur le même chemin (lp-mcp § 4). Le cas « non valide » rejoint le nœud qui suivait déjà.

type_id employés : Utilitaires|IsValid, Utilitaires|ContrôleDeFlux|Branche, Rendu|SetVisibility, Classe|Person|ClearAllExpressions (trouvé par find_node_types).

2. Écarts à la SPEC (fiche STE-GI § 4)

  • hyper_blueprint_debug_inspect est absent du serveur MCP (« Unknown tool » dans HyperAIStudioBlueprintWorkflowToolset et HyperAIStudioDiagnoseToolset, « not found » en outil de premier niveau). Il est remplacé par compile_blueprint {warnings_as_errors: true} (retour sans erreur) et par la lecture du journal de l'éditeur (« Compiling Blueprint '/Game/BPs/GI.GI' », sans aucune ligne LogBlueprint d'erreur ni d'avertissement à la suite). Le skill lp-mcp (§ 1.3, § 3) est à mettre à jour.
  • Les appels MCP de R06a (1 coupure, 5 liaisons) sont partis en un seul lot, malgré la consigne « Do not overlap Unreal MCP calls » (CLAUDE.md). La relecture get_node_infos montre un câblage conforme. Tous les appels suivants ont été faits un par un.
  • R07 / R08 : pas de cas « FaceCapture a une racine » (fiche § 5). D-2 montre RootComponent = None en 5.8 (STE-D-INV.md § 2), donc les gardes sont posées.

3. Instantané

D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-GI\manifest.csv : Content\BPs\GI.uasset, MD5 D93785FC…, 2026-10-10 12:32:20. Tag git STE-avant (annoté, 5b34499, ticket STE-R1). Retour arrière, éditeur fermé, sur accord seulement : .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-GI -WhatIf, puis sans -WhatIf.

4. Ce qui n'a pas été fait

  • CompileAllBlueprints éditeur fermé et dump après de l'EventGraph : à faire en STE-VAL (BUILD-GO).
  • Entrée CHG-305 au journal : jeton demandé à Big Boss, après la VAL.
  • Commit : après la preuve en jeu J1 (archive commune STF + STE, décision de l'utilisateur relayée par Big Boss).

5. Points à confirmer en VAL

  1. Dump LPDumpFunction -BP=GI -Fn=EventGraph -Pins -Exec après : 6218 + 13 = 6231 nœuds (corrigé, E1 de STE-VAL) ; le diff avec dumps\GI__EventGraph.txt ne montre que les nœuds et liaisons du § 1.
  2. CompileAllBlueprints, éditeur fermé : 0 erreur, aucun avertissement nouveau sur GI.
  3. LPTestStringCompat 3120 / 0 / 60 (lp-validate).
  4. git status --short -- Content Config Source = GI (STE) et MainMenu (STF) seulement ; MD5 de MainMenu 00E42D72….

6. Fichiers à commiter (après J1, ticket STE-R2)

M Content/BPs/GI.uasset
M Docs/Journal_Modifications.md          (ligne CHG-305 seulement)
A Docs/Migration/etat/ST/STE/STE-GI-IMPL.md

(et les registres et livrables STE du lot, listés dans le ticket)

Tours : orchestrateur ≈ 60 appels MCP / budget fiche 40 tours (dépassé : appels unitaires, conformément à la règle de non-chevauchement)