LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/ST/STE/STE-H3d-IMPL.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

15 KiB
Raw Blame History

Fiche STE-H3d-I — Niveau N3 — Modèle prévu opus (xhigh) | utilisé claude-opus-5-5 — Agent lp-mcp-bp — Skills sk-protocol, sk-change-safety, lp-mcp, lp-lot

STE-H3d-IMPL : garde G13, variante b, dans GI:CallFunctionReturnBool, par MCP (2026-10-13)

Résultat : réussi, côté éditeur. 3 nœuds créés, 1 coupure, 6 liens, tous relus conformes à STE-H3d-SPEC.md § 2.2 (variante b). Compilation de GI (avertissements en erreurs) sans diagnostic dans le journal ; /Game/BPs/GI seul enregistré. La preuve en jeu (build empaqueté + LogStats) n'est pas de mon ressort (lp-mcp § 1 règle 5).

BUILD-GO de Big Boss : « REPRISE … GO pour STE-H3d IMPL » (2026-10-13). SPEC approuvée par l'utilisateur, variante b (Q-H3d-1). Éditeur headless PID 21728, port 8000, lancé par l'orchestrateur ; connexion unreal-mcp partagée avec la session qui m'a lancé. Journal de l'éditeur : D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\STE-H3d-headless-20261013-124535.log (heures UTC = locale − 2 h).

Mesure Avant Après
MD5 Content\BPs\GI.uasset 6a957cb2a654fd1a06ff25cec9727955 (entrée de fiche) c4817b847ecf246c859647577647d6e9 (2026-10-13 12:51:23 +0200)
Nœuds de CallFunctionReturnBool (find_nodes title:"") 591 594
git status --short -- Content (vide) M Content/BPs/GI.uasset

1. Fichiers modifiés

Un seul : Content\BPs\GI.uasset, graphe de fonction /Game/BPs/GI.GI:CallFunctionReturnBool, par save_assets seulement.

Empreintes (Git Bash, copie 5.8) : md5sum Content/BPs/GI.uasset "/d/Game/LifePlay_Backup_5.5/STE-H3d/Content/BPs/GI.uasset"

  • entrée : 6a957cb2a654fd1a06ff25cec9727955 pour les deux (GI = instantané, conforme à la fiche) ;
  • après save_assets : GI c4817b847ecf246c859647577647d6e9, instantané inchangé 6a957cb2a654fd1a06ff25cec9727955.

Comptes : 591 avant, 594 après (établi). find_nodes {graph:{refPath:"/Game/BPs/GI.GI:CallFunctionReturnBool"}, title:""} rend la liste en ligne ; comptée dans la transcription de l'agent (%USERPROFILE%\.claude\projects\D--Game-LifePlay-master-5-8\36e41eab-6dbf-4c01-adea-9fe53389b8ce\subagents\agent-ade150d2a51ea3487.jsonl), par tubes, sans fichier écrit :

pat='GI\.GI:CallFunctionReturnBool\.K2Node_[A-Za-z]*_[0-9]*'
ligne 57 : total 591, uniques 591      (avant écriture)
ligne 138 : total 594, uniques 594     (après le 6e lien)
-- presents dans une seule liste :
GI.GI:CallFunctionReturnBool.K2Node_CallArrayFunction_5
GI.GI:CallFunctionReturnBool.K2Node_IfThenElse_2
GI.GI:CallFunctionReturnBool.K2Node_VariableSet_52
-- absents de la liste apres :
0

1.1 P4 : nœuds existants relus avant écriture (get_node_infos, deux appels)

Préfixe des refPath : /Game/BPs/GI.GI:CallFunctionReturnBool.K2Node_. Tous conformes à la colonne « Avant » de la SPEC § 2.2.

Nœud type_id relu, position Liens et indices relevés
SwitchString_77 `Utilitaires ContrôleDeFlux
CallFunction_21 `Scène GetVariable`, (1904, 6240)
BreakStruct_956 `Utilitaires Structure
GetArrayItem_2346 `Utilitaires Matrice
VariableGet_21 ` GetActualParameters`, (2432, 6224)
GetArrayItem_21 `Utilitaires Matrice
CallFunction_27 ` isCreatureType`, (2800, 6352)
VariableSet_23 ` SetBoolToReturn`, (3008, 6160)
IfThenElse_8994 `Utilitaires ContrôleDeFlux

Arrêts de G13 vérifiés : aucun lien différent ; GetArrayItem_2346 n'a qu'un consommateur ; CallFunction_27 est pur. P5 (find_node_types d'isCreatureType) relève de la variante a : sans objet ici.

1.2 Nœuds créés (correspondance SPEC → nom réel → type_id)

Chaque type_id vérifié par find_node_types {graph, type_id_filter, context_pins:[]} juste avant son create_node, puis le nœud relu par get_node_infos.

SPEC Nœud réel Filtre → réponse type_id de création Type relu Broches (index) Position
G13-I IsValidIndex CallArrayFunction_5 IsValidIndex → 4 : `Élémentstypiquesframework Liste IsValidIndex, Utilitaires Tableau IsValidIndex, Fournisseursdetransformation
G13-B Branche IfThenElse_2 `ContrôleDeFlux Branche` → 1 `Utilitaires ContrôleDeFlux Branche`
G13-S Set BoolToReturn VariableSet_52 BooltoReturn → `Variables Pardéfaut ObtenirBooltoReturn, Variables Pardéfaut DéfinirBooltoReturn`

Aucun set_pin_value : IndexToTest = 0 et BoolToReturn = false sont les valeurs par défaut, relues avant et après câblage.

1.3 Coupure et liens (un appel MCP par message, réponse null pour chacun)

Coupure : break_pins CallFunction_21.then (out 0) / VariableSet_23.execute (in 0). Relue : CallFunction_21.then → IfThenElse_2 seul ; VariableSet_23.execute ← IfThenElse_2 seul.

# Sortie Entrée Relu (get_node_infos des 3 nouveaux et des 9 de P4, après le 6e lien)
1 CallFunction_21.then (0) IfThenElse_2.execute (0) oui, seul lien de then et seule entrée d'execute
2 BreakStruct_956.Person_24_4B712C904750AD4CE1580DBEBD9E7396 (6) CallArrayFunction_5.TargetArray (0) oui ; Person_24_… relié à GetArrayItem_2346.Array et CallArrayFunction_5.TargetArray ; TargetArray typé « Matrice de Person Référence d'objets » après câblage (« Matrice de Caractère de remplacements » avant)
3 CallArrayFunction_5.ReturnValue (0) IfThenElse_2.Condition (1) oui
4 IfThenElse_2.then (0) VariableSet_23.execute (0) oui, seule entrée
5 IfThenElse_2.else (1) VariableSet_52.execute (0) oui, seule entrée
6 VariableSet_52.then (0) IfThenElse_8994.execute (0) oui

Inchangés à la relecture : SwitchString_77 (84 sorties, isCreatureType (57) → CallFunction_21), CallFunction_21.Name / .Variable, GetArrayItem_2346 (Output → CallFunction_27.Actor seul, Dimension 1 = 0), GetArrayItem_21, VariableGet_21, CallFunction_27 (True → VariableSet_23.BoolToReturn), VariableSet_23.BoolToReturn et .then, IfThenElse_8994.Condition, .then, .else.

IfThenElse_8994.execute : sources comparées entre la lecture P4 et la relecture (transcription, lignes 69 et 134) :

ligne 69 : refs 77 (dont 1 = pin_id du noeud)
ligne 134 : refs 78 (dont 1 = pin_id du noeud)
-- difference entre la 1re et la 2e lecture :
	K2Node_VariableSet_52

soit 76 → 77 sources, seul ajout VariableSet_52.

1.4 Compilation et enregistrement

  • compile_blueprint {blueprint:{refPath:"/Game/BPs/GI.GI"}, warnings_as_errors:true} → null. Journal ligne 2345, 10.50.49:045 UTC : LogBlueprint: Compiling Blueprint '/Game/BPs/GI.GI' ; ligne 2346 : LogUObjectHash: Compacting …. Lignes 2345-2379 lues en entier (tail -n +2345 <journal> | grep -v 'Dispatching toolset tool') : aucune ligne Error ni Warning.
  • save_assets {asset_paths:["/Game/BPs/GI"]} (toolset editor_toolset.toolsets.asset.AssetTools) → true. Journal ligne 2353, 10.51.13:203 UTC : Cmd: OBJ SAVEPACKAGE PACKAGE="/Game/BPs/GI" …Content/BPs/GI.uasset SILENT=true ; ligne 2356 : déplacement du .tmp vers Content/BPs/GI.uasset ; validation de contenu sur 1 ressource (AssetCheck: /Game/BPs/GI), sans échec listé. grep -n SAVEPACKAGE <journal> → une seule ligne (2353).
  • Les 17 lignes Error / Warning entre 2240 et 2344 sont des messages de connexion (LogHttpConnection … socket_send_failure, WriteBytes sent -1/279, LogModelContextProtocol … server/discover, Unknown session id), toutes entre 10.47.47 et 10.47.51, avant mes écritures : sans lien avec la compilation.

1.5 Comportement et garde Accessed None (lp-mcp § 1 règle 4)

  • Garde par IsValidIndex(Person, 0) + Branche, sans AND / OR / Select. « Person vide » est un état normal : variable CurrentCompanion sans compagnon, évaluée par isCreatureType des scènes meet_new_person_pet / meet_new_person_horse (SPEC § 1.2).
  • Person à au moins 1 élément : then → VariableSet_23, chemin d'origine inchangé (même nœud, mêmes entrées).
  • Person vide : else → VariableSet_52 (BoolToReturn = false) → IfThenElse_8994. Valeur identique à l'existant (isCreatureType(None, …) = false : dump P1 dumps\GI__isCreatureType_P1.txt, SPEC « Décisions » ; non rejoué ici), sans Array_Get hors limites ni Accessed None … property Actor (effet voulu de la variante b).

2. Écarts à la SPEC

  • Graphe : aucun. 3 nœuds, 1 coupure, 6 liens, 594 nœuds, BoolToReturn = false, IndexToTest = 0, conformes au paragraphe « Variante b » du § 2.2.
  • Préalables P2-P3 (MD5, gel, Snapshot.ps1, load_asset) : MD5 contrôlés, instantané pris par l'orchestrateur (fiche, rubrique 3) ; load_asset {asset_path:"/Game/BPs/GI"} fait par moi → {"refPath":"/Game/BPs/GI.GI"}.
  • Positions des nœuds : choisies par moi (la SPEC ne les fixe pas), effet visuel seulement.
  • CallFunction_27 sans broche self dans get_node_infos, alors que le dump P1 montre self (vide) : broche masquée (estimé), sans lien dans les deux sources ; pas un écart de liens.
  • Procédure : un seul appel MCP par message, partout. Lectures hors liste, sans écriture : STE-H10-GI2-IMPL.md (noms des toolsets) et dumps\GI__CallFunctionReturnBool_P1.txt (comparaison). Un Read du journal entier a échoué (fichier > 256 Ko), repris par tail -n +N | grep.

3. Instantané

Non relancé, sur consigne de la fiche. Instantané du lot STE-H3d, pris par l'orchestrateur : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-H3d\Content\BPs\GI.uasset, MD5 6a957cb2a654fd1a06ff25cec9727955 (relu au début et à la fin de la fiche) ; manifeste D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-H3d\manifest.csv (non relu).

Retour arrière proposé, jamais lancé : éditeur fermé, sur décision de l'orchestrateur, .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H3d -Only Content\BPs\GI.uasset -WhatIf, puis sans -WhatIf ; MD5 attendu ensuite 6a957cb2a654fd1a06ff25cec9727955. Attention (SPEC § 3) : cet état contient l'écriture CAM B1 non commitée ; le retour la garde.

Entrée de journal (sk-change-safety) : 2026-10-13 12:51 | G13 variante b, GI:CallFunctionReturnBool (+3 nœuds, 1 coupure, 6 liens) | Content/BPs/GI.uasset | retour arrière : Restore.ps1 -Lot STE-H3d -Only Content\BPs\GI.uasset | instantané : LifePlay_Backup_5.5\STE-H3d | vérification : 591 → 594, relecture conforme, MD5 c4817b84….

4. Ce qui n'a pas été fait

  • LPDumpFunction et CompileAllBlueprints éditeur fermé : VAL (lp-mcp § 1 règle 3, SPEC § 7).
  • Build empaqueté, parcours de jeu, LogStats : hors rôle (lp-mcp § 1 règle 5).
  • Fermeture de l'éditeur, UeState.ps1, BUILD-FIN : orchestrateur.
  • hyper_blueprint_debug_inspect : absent du serveur ; remplacé par la compilation avertissements en erreurs + journal (fiche).
  • G14, variante a, set_pin_value, delete_node : interdits ou hors fiche.

5. Points à confirmer en VAL

  • LPDumpFunction -BP=GI -Fn=CallFunctionReturnBool -Pins -Exec → 594 nœuds ; CallFunction_21.then → IfThenElse_2.execute seul.
  • IfThenElse_2.Condition ← CallArrayFunction_5.ReturnValue ; CallArrayFunction_5.TargetArray ← BreakStruct_956.Person_24_….
  • CallArrayFunction_5.IndexToTest = 0.
  • IfThenElse_2.then → VariableSet_23.execute ; VariableSet_23 inchangé (BoolToReturn ← CallFunction_27.True, then → IfThenElse_8994).
  • IfThenElse_2.else → VariableSet_52 (BoolToReturn = false) → IfThenElse_8994.execute.
  • GetArrayItem_2346 toujours relié à BreakStruct_956.Person_24_… et à CallFunction_27.Actor.
  • python Tools\DiffRemplacementNoeuds.py contre dumps\GI__CallFunctionReturnBool_P1.txt : aucun autre écart.
  • Content\BPs\GI.uasset = c4817b847ecf246c859647577647d6e9 (2026-10-13 12:51:23 +0200) ; git status --short -- Content = GI seul.
  • CompileAllBlueprints éditeur fermé : BP /Game/ 0 erreur, rien de nouveau sur GI.
  • En jeu (SPEC § 7.3) : Person_24_.*of length 0 ≤ 1 ; isCreatureType:64X = 0 ; paire F2 + property Actor = 0 ; non-régression des CHECKING: …meet_new_person et des chemins avec compagnon (chemin then d'origine).

6. Fichiers à commiter

Dépôt du jeu, copie 5.8, branche ue5.8 (ticket au gardien) :

  • A Docs/Migration/etat/ST/STE/STE-H3d-IMPL.md (ce livrable).
  • M Content/BPs/GI.uasset (MD5 c4817b847ecf246c859647577647d6e9, 2026-10-13 12:51:23 +0200 ; contient aussi CAM B1, non commité), après la VAL.
  • Aucun autre .uasset : git status --short -- Content = M Content/BPs/GI.uasset seul.

Tours : 41 / 45

Constats

  • get_node_infos accepte plusieurs nœuds par appel (10 en une réponse) : une relecture complète tient en deux appels, SwitchString_77 et IfThenElse_8994 à part (réponses longues).
  • find_node_types filtré sur IsValidIndex rend 4 type_id ; celui des tableaux est Utilitaires|Tableau|IsValidIndex. Sa broche TargetArray est « Matrice de Caractère de remplacements » avant câblage et prend le type du tableau relié.
  • La Branche créée a Condition = true par défaut ; le Set de variable créé porte la valeur par défaut false.
  • Comparer les sources d'une broche d'exécution très chargée sans fichier : dans la transcription de l'agent, grep -o 'name[^a-z]*else.*name[^a-z]*execute' | grep -o 'K2Node_[A-Za-z]*_[0-9]*' | sort -u, puis comm -3 des deux lectures.
  • Le journal headless dépasse 256 Ko après le chargement : Read sans limit échoue ; lire par tail -n +N <journal> | grep -v 'Dispatching toolset tool'.
  • Le journal contient un chemin C:/Users/… (DDC) : ne pas le recopier dans un livrable.