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edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
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2026-10-19 22:57:42 +02:00

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STE-J4 : IMPL F-a, témoin et preuve en jeu J4 (2026-10-10)

Orchestrateur LOT STE ; BUILD-GO étape 2 de Big Boss ; SPEC STE-H5b-SPEC.md § 2.3 (F-a) et § 2.7 (témoin) ; contre-épreuve STE-H5b-C0.md. État de départ : GI B8B97C46 (5c55db4), HEAD 6b038c6, instantané STE-H5b (B8B97C46) fait en C0.

Résultat : critère du témoin atteint (G5-B1 18 → 0), mais nouvelle famille d'avertissements dans GI.Dress, absente de C0 et de J3 ; pas de commit, diagnostic nécessaire.

1. IMPL F-a (MCP, éditeur headless 21:36:58)

  • P2 : GI = B8B97C46, git status -- Content Config Source vide. P5 : IfThenElse_148, CallFunction_743, _739, MakeArray_3 à _6, MacroInstance_43 conformes au § 2.2 ; self est compté : indices AddVariable = execute 0, self 1, Name 2, Class 3, Array 4, Bool 5, Float 6, String 7, Person 8, Building 9 (le § 2.1 l'avait prévu, « +1 »). P6 : find_node_types AddVariable → Scène|AddVariable (autres : Optimus, Movie Graph, écartés).
  • Étapes 1-12 : H5-A = K2Node_CallFunction_568 (pos -12760,-4900) ; break_pins IfThenElse_148.else / CallFunction_743.execute ; else → H5-A ; H5-A.then → CallFunction_743 ; MakeArray_3/_4/_5/_6.Array → Person/Bool/Float/String ; Name = AI, Class = Person ; Array relu false (non posé). Étape 13 : liens = § 2.4 (relus).
  • Étape 14 : compilation (avertissements en erreurs) sans erreur ; premier save_assets = false (21:39) : MoveFile was unable to move ...Content/BPs/GI.uasset × 10 puis Error saving, fichier tenu par un jeu étranger (PID 19716, UnrealEditor.exe ...LifePlay-master 5.8\LifePlay.uproject /Engine/Maps/Entry?game=/Script/LPSandbox.LPPairSandboxGameMode -game, lancé à 21:37:07 depuis LifePlay-Sandbox-5.8\Tools\debug). ARRÊT, rien tué, rapport à Big Boss ; l'utilisateur a fermé ce jeu ; reprise sur message de Big Boss : save_assets = true (21:42:36). GI disque resté B8B97C46 pendant l'arrêt. Temporaire laissé par l'échec : Saved\GIADDB917541E7568F168C8F871C7A9DFD.tmp (52 545 296 o, 21:39:19), gardé.
  • M1 (GI F-a) = 4773054E738A0AB166ED1971FD4FA889 (52 545 296 o). Instantané STE-H5b-temoin = M1 (copie contrôlée).
  • Écarts : les appels compile_blueprint et save_assets du premier essai ont été envoyés dans un même message (le journal montre la sauvegarde 7 s après la compilation, sans chevauchement) ; l'éditeur n'a pas été fermé entre F-a et le témoin (M1 relevé et instantané pris sur le fichier enregistré) ; le dump V1 sur M1 reste à faire (éditeur fermé).

2. Témoin (même éditeur, 21:42-21:43)

T-1 conforme ; K2Node_CallFunction_361 (T1) sur IfThenElse_14.else, K2Node_CallFunction_362 (T2) sur IfThenElse_15.else, textes et bPrintToScreen = false relus ; compilation sans erreur (journal), save_assets true (21:43:29). Éditeur fermé (Stop-Process 24860), UeState.ps1 = 0. M2 (GI F-a + témoin) = 84E681EB65F83EAE238289F57E379D0E (52 554 000 o), jamais commité.

3. Build de diagnostic

Build.ps1 -Lot STE-H5b : code 0, 0 unité (STE-H5b_Build_20261010-214352.txt) ; BuildDebug.ps1 -SkipBuild vers D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STE-H5b-TEMOIN_Development (absent avant) : UAT code 0, 107 s, cuisson 0 error(s), 1 warning(s), 163 paquets recuits, CheckPackage PASS. GI.uexp cuit : 21:44:52, 2 023 521 o (C0 : 2 023 221), 2 × STE-H5b-TEMOIN. Archive gardée, « diagnostic, GI M2 non commité ».

4. Session J4 de l'utilisateur

Journal ...\STE-H5b-TEMOIN_Development\Windows\LifePlay\Saved\Logs\LifePlay.log (22:16:38, 21 220 172 o, MD5 CD002DD5…, copie de lecture identique). Utilisateur : « c'est fait ».

Motif (lignes) C0 (sans F-a) J4 (F-a)
STE-H5b-TEMOIN G5-B1 18 0
STE-H5b-TEMOIN G5-B2 0 0
STE-H5b-TEMOIN (toutes ; J4 : 2 = chemin du dossier dans l'en-tête) 18 2
hours by [1-9] 22 27
hours by 0\b 0 0
CHECKING: 7 825 9 524
Person_24_.*of length 0 119 109
UNHIDE Persons (fins de scène du joueur) 27 25
Accessed None 56 32 874
dont property Person dans GI_C:Dress 0 32 681
GI_C:Dress: (toutes lignes) 0 32 716
clearScenePersons (piles) 0 2 907
GetSpecific_PersonToReturn (Room) 0 81
removeAlreadyGot 0 30
Fatal / Unhandled / Critical 0 0

J3 (STF-STE-LISIB) : GI_C:Dress:, clearScenePersons, GetSpecific_PersonToReturn, removeAlreadyGot = 0.

Critère F-a : G5-B1 = 0 pour 27 routines avec personne et 9 524 CHECKING: (parcours comparable à C0) : le cas B ne se produit plus. Contrôle positif donné par C0 (18).

Constat nouveau (bloquant pour le commit) : à partir de 20:06:42 UTC (après ≈ 5 min de jeu), 13 des 25 fins de scène du joueur sont suivies de 2 887 (une fois 3 444, une fois 3 844) Accessed None ... property Person dans GI.Dress. Piles : Room_C:ExecuteUbergraph_Room > GI_C:Dress (29 797) et `Scene_C NextButton > GI_C:ContinueScene > ExecuteUbergraph_GI

clearScenePersons > Dress(2 884) ; précédés deRoom_C GetSpecific_PersonToReturnNone. Le nombre fixe 2 887 évoque une boucle deDresssur une liste de vêtements pour une personne nulle. Aucune ligne de cette famille en C0 ni en J3 avec un nombre comparable de scènes du joueur (27 et 30UNHIDE). **Imputation à F-a : probable, non établie** (hypothèse : la variable AIreposée par F-a garde unAIDummydétruit ensuite —DestroyDummy was from CheckScenes— et des fonctions de scène du joueur la lisent ; à vérifier sur dumps declearScenePersons, Dress, GetSpecificet du graphe deRoom`).

5. Restauration du témoin

.\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H5b-temoin, éditeur fermé : GI = M1 4773054E… (52 545 296 o), 0 occurrence de STE-H5b-TEMOIN dans GI.uasset ; M2 gardé dans LifePlay_Backup_5.5\STE-H5b-temoin\_avant-restauration\20261010-221856. git status : M Content/BPs/GI.uasset (F-a, non commité) + Docs. Retour à l'état commité possible par .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H5b (B8B97C46).

6. Décision de l'utilisateur (2026-10-10, après J4)

  • F-a / Dress : « Diagnostiquer d'abord » : GI reste à M1 non commité (copie UE gelée pour les builds et cuissons des autres lots, Big Boss) ; dumps STE-D6 (clearScenePersons, Dress, GetSpecific, removeAlreadyGot, Room.EventGraph, GI.EventGraph sur M1) puis DIAG lp-cart.
  • Effet visible en J4 : « Saccades / gels » à la fin de certaines scènes (concordant avec les paquets de 2 887 avertissements).

7. Diagnostic STE-H5c et décisions (2026-10-10)

STE-H5c-DIAG.md (lp-cart) : le recompte corrige le § 4 : 11 paquets (et non 13), le premier à 20:08:09.362 UTC (et non 20:06:42), 2 887 blocs par paquet sauf un de 3 844 (pas de paquet de 3 444), situés avant UNHIDE et non après ; GI_C:Dress:64X = 32 713 lignes. 10 paquets viennent de Room.getKnownNpcsHere (GetSpecific rend None pour une clé numérique déjà prise, sans garde jusqu'à Dress), déclenchés par la compagne qui suit le joueur : [Person_C_…] N moves to = 0 (C0), 0 (J3), 15 (J4) (recompte de l'orchestrateur). Imputation à F-a : non établie, jugée improbable (aucun nœud de la voie Room ne lit AI). Décisions de l'utilisateur : Q-H5c-1 = essai décisif sur l'archive C0 (sans F-a) avec une compagne qui suit le joueur ; Q-H5c-2 = O1 + O3 (gardes IsValid ciblées dans Room et clearScenePersons) si l'essai confirme le défaut sans F-a. Journal C0 sauvegardé avant l'essai : LifePlay_Backup_5.5\STE-H5b\journaux\C0-LifePlay.log (MD5 6F8D055C…).

8. Essai décisif C1 (archive C0, sans F-a, compagne qui suit) — 2026-10-10

Archive LifePlay_Build_5.8_STE-H5b-C0_Development (GI B8B97C46 + témoin, sans F-a) ; journal ...\Windows\LifePlay\Saved\Logs\LifePlay.log (23:11:01, 13 360 988 o, MD5 0D0F6DA3…, copie de lecture identique ; le journal C0 a été renommé par le jeu en LifePlay-backup-2026.10.10-19.34.53.log, copie aussi dans LifePlay_Backup_5.5\STE-H5b\journaux\). Utilisateur : « c1 fini ».

Motif (lignes) C0 J4 (F-a) C1 (sans F-a)
[Person_C_…] N moves to (compagne qui suit) 0 15 6
GI_C:Dress: 0 32 716 25 985
property Person in not an UClass 0 32 711 25 982
clearScenePersons (piles) 0 2 907 2 901
GetSpecific_PersonToReturn 0 81 65
removeAlreadyGot 0 30 50
UNHIDE Persons 27 25 15
CHECKING: 7 825 9 524 2 190
STE-H5b-TEMOIN G5-B1 18 0 0
Fatal 0 0 0

Établi : les avertissements Dress (voies Room et clearScenePersons) existent sans F-a ; ils suivent le parcours (compagne qui suit le joueur), pas F-a. F-a est disculpé. (Le 0 de G5-B1 en C1 n'est pas une mesure : peu de rafales d'IA, 2 190 CHECKING:.) Suite décidée (Q-H5c-2) : O1 (Room) + O3 (clearScenePersons), avec G12 (STE-H3c), puis VAL et J5.