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# UA-OUTILS : chaîne d'outils du poste face à UE 5.8.3
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Fiche UA-T7 — Niveau N3 — Modèle prévu opus-xhigh | utilisé opus
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Lot UA (audit avant migration), plan `Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md` (ligne 131). Lecture seule : aucune
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installation, aucune compilation, aucun fichier modifié hors de ce livrable.
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## 0. Verdict
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- **Rien n'est bloquant côté outils pour compiler en 5.8.** Le toolset MSVC 14.44 déjà installé fait partie des
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versions **préférées** de 5.8. UBT 5.8 l'a bien retenu lors de l'essai UA-T5 (`Log.txt:66`), avec le SDK
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Windows 10.0.22621 et le .NET 10 embarqué. 5.5 continue d'utiliser 14.38 en parallèle : la coexistence est établie
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par les journaux.
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- **Ce qui bloque la compilation n'est pas un outil mais la configuration du projet.** Les `*.Target.cs` sont en
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`BuildSettingsVersion.V5` et `EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_5`, valeur marquée obsolète en 5.8 (cause de l'arrêt
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décrit dans UA-ESSAI). S'y ajoutent les 10 scripts d'outillage qui codent `UE_5.5` en dur.
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- **Arbitrage à présenter à l'utilisateur, pas à trancher ici** : Epic recommande VS 2026 et MSVC 14.50 pour 5.8. On
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peut aussi rester sur VS 2022 17.14 et MSVC 14.44, qui sont pris en charge et préférés (§5).
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- Le GPU (RX 6600M, RDNA2, 8 Go) avec son pilote 26.8.1 est conforme. Il sait faire du SM6, donc Nanite, Lumen, VSM
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et Substrate sont possibles. Ses limites sont la VRAM et la performance du lancer de rayons matériel.
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## 1. Tableau principal
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Légende effort : en séances (1 séance ≈ une demi-journée de travail orchestré). Risque : F / M / É (faible / moyen / élevé).
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| Outil | Installé (preuve) | Minimum 5.8 (preuve) | Recommandé 5.8 (preuve) | Écart | Action proposée | Effort | Risque |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| Visual Studio | VS Community 2022 **17.14.40** (`installationVersion` 17.14.37628.2), `D:\Game\VS2022`, seule instance (vswhere, cmd. C1) | VS 2022 **17.8** ou VS 2026 18.0 (`UE_5.8/Engine/Config/Windows/Windows_SDK.json:84-85`). La page Epic indique 17.14 ou plus (URL W1) | **VS 2026** « recommended for general development » (W1) | aucun pour compiler ; VS 2026 recommandé non installé | rester sur 17.14 (option A) ou ajouter VS 2026 côte à côte (option B, §5) | 0 (A) / 0,5 (B) | F (A) / M (B) |
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| Toolset MSVC | dossiers **14.38.33130** (cl 19.38.33145) et **14.44.35207** (cl 19.44.35228) (cmd. C2, C3) ; UBT 5.8 retient **14.44.35207** (`%LOCALAPPDATA%\UnrealBuildTool\Log.txt:66-70`) ; UBT 5.5 retient 14.38 (`Log-backup-2026.10.07-23.20.31.txt:46`) | **14.38.33130** (`Windows_SDK.json:46`) ; bannis : 14.39.x, 14.40–14.43, 14.44.0–14.44.35210, 14.50.0–14.50.35722 (`:40-45`) | préférés : **14.50.35717+** (rang 0) puis **14.44.35207+** (rang 1) (`:31-34`) ; page Epic : « recommended 14.50 » (W1) ; notes 5.8 : « Bump preferred MSVC to 14.50 » (W2) | aucun : 14.44 est préféré. Le bannissement porte sur la version de l'exécutable (`MicrosoftPlatformSDK.cs:1156`) : 19.44.**35228** est hors de la plage bannie 14.44.0–35210. Le rang porte sur la famille (dossier, `:1152`) | aucune obligatoire ; option : composant LTSC `VC.14.44.17.14.x86.x64` pour figer 14.44 (`Windows_SDK.json:72-75`) | 0 / 0,1 | F |
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| ATL / MFC | `atlmfc` présent **seulement pour 14.38** (cmd. C3) | non requis : aucun `#include <atl…>` dans `Source`, `Plugins`, LPSandbox ni dans `Engine/Source/{Runtime,Developer,Editor}` 5.8 (cmd. C10) | suggéré : `VC.14.44.17.14.ATL` (`Windows_SDK.json:74`) | cosmétique | ajouter ATL 14.44 si l'on veut éteindre l'avertissement des composants suggérés | 0,1 | F |
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| Clang / LLVM (VS) | clang **19.1.5** (`D:\Game\VS2022\VC\Tools\Llvm\x64\bin\clang-cl.exe --version`) | 18.1.8 (`:14`) ; avec MSVC 14.44 : clang 19 (`:21-22`) | 20.1.8 (`:8-13` ; W1) | conforme. Le projet compile avec MSVC, pas avec Clang | aucune (Clang 20 seulement pour l'analyse statique ou la compilation Clang) | 0 | F |
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| Composants VS | charges de travail NativeGame, NativeDesktop, ManagedDesktop, CoreEditor ; `Component.Unreal.Ide`, `Component.Unreal.Debugger`, `Microsoft.VisualStudio.Component.Unreal.TestAdapter`, `VC.Llvm.Clang`, `Windows11SDK.22621` et `.26100`, `Net.Component.4.6.2.TargetingPack`, `VC.ASAN`, `HLSL`, `Graphics.Tools`, `WindowsPerformanceToolkit`, NetCrossPlat (MAUI) (cmd. C2) | liste suggérée (`Windows_SDK.json:53-64`) | W1 : .NET desktop, C++ desktop, MAUI, Game dev C++ (C++ profiling tools, ASan, SDK, Unreal Engine installer) | tout est présent sauf les deux composants 14.44 LTSC et ATL (`:72-75`) | idem ligne ATL | 0,1 | F |
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| `.vsconfig` | absent à la racine du projet (cmd. C11) | sans objet | GenerateProjectFiles 5.8 en génère un à partir de la liste suggérée | aucun | sans objet | 0 | F |
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| Windows SDK | **10.0.22621.0** et **10.0.26100.0** (`C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include`, cmd. C4 ; registre : 10.1.22621.5040, 10.1.26100.7705) ; UBT 5.8 retient 22621 (`Log.txt:29-33`) | MinVersion **10.0.19041.0** (`Windows_SDK.json:3`). La page Epic dit min 22621 (W1) | MainVersion **10.0.22621.0** (`:2`) ; W1 : « 10.0.26100 or newer » | aucun | aucune | 0 | F |
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| Cible Windows minimale | sans objet | `MinimumWindowsX64TargetVersion` **0xA00** = Windows 10 (`:89`), contre 0x601 = Win7 en 5.5 (`UE_5.5/.../Windows_SDK.json:58`) | sans objet | le jeu 5.8 ne vise plus Windows 7 / 8 | à mentionner dans les notes de version V2.0 | 0 | F |
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| .NET (UBT / UAT) | embarqué 5.8 : SDK **10.0.203**, runtime 10.0.7 (`UE_5.8/Engine/Binaries/ThirdParty/DotNet/10.0/win-x64/sdk/10.0.203`, `…/shared/Microsoft.NETCore.App/10.0.7`) ; utilisé (`essai-A.log:1` « Using bundled DotNet SDK version: 10.0 ») ; 5.5 : 8.0.300 embarqué ; système : SDK 9.0.318, runtimes 6/7/8/9 (cmd. C5) | .NET 10 (W1 ; embarqué) | idem | aucun : Build.bat utilise le .NET embarqué, aucune variable `UE_USE_SYSTEM_DOTNET` (cmd. C9) | aucune | 0 | F |
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| DXC / D3D12 Agility | `dxcompiler.dll` 5.5 (27,1 Mo) et 5.8 (31,6 Mo), toutes deux étiquetées « 3.7.0 (LLVM 3.7.0) », numéro exact illisible ; Agility `D3D12Core.dll` 5.5 **1.614.0**, 5.8 **1.618.5** (`UE_5.8/Engine/Binaries/Win64/D3D12/x64`) (cmd. C6) | fournis avec le moteur | idem | aucun (embarqués) | aucune | 0 | F |
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| Cibles de shaders | projet : DX12, pas de `TargetedShaderFormats` → défaut moteur (`Config/DefaultEngine.ini:126-129`) | 5.8 cible encore **PCD3D_SM5** par défaut (`UE_5.8/Engine/Config/BaseEngine.ini:3410-3412`) ; SM5 : Nanite et RT désactivés (`Windows/DataDrivenPlatformInfo.ini:36,42,44`) | SM6 pour Nanite, lancer de rayons, maillages par mesh shaders, bindless (`DataDrivenPlatformInfo.ini:78,86,98,101,115-116,124`) | aucun pour le rendu verrouillé (TAA/SSR, sans Lumen, VSM ni Nanite) ; `RayTracingMode=Full` remplace `bEnableRayTracing` (`BaseEngine.ini:3414`) | décision de rendu en lot U9 | 0 | F |
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| GPU / pilote | **AMD Radeon RX 6600M** (RDNA2), VRAM **8 Go** (registre `HardwareInformation.qwMemorySize`), pilote **32.0.21045.5002** du 17/08/2026, AMD Software **26.8.1** ; iGPU Radeon Vega 0,5 Go, pilote 31.0.21923 de 07/2025 (cmd. C7) | refus des pilotes antérieurs au 21/01/2026 pour AdapterGeneration ≥ 7 (`UE_5.8/Engine/Config/BaseHardware.ini:85-87`) | **26.2.2** suggéré ; RDNA1/2 en « maintenance mode » (`:84-86`) | conforme (26.8.1 > 26.2.2) ; la génération de l'iGPU face à la liste de refus est incertaine | aucune ; veiller à ce que l'éditeur tourne sur la RX 6600M (choix Windows « hautes performances ») | 0 | F |
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| Python éditeur | **3.11.8** en 5.5 comme en 5.8 (`Engine/Binaries/ThirdParty/Python3/Win64/python.exe --version`) ; Python système 3.14.4, non utilisé par l'éditeur | embarqué | idem | aucun : même interpréteur. L'API `unreal` peut changer (couverte par UA-JEU / UA-MODS) | aucune côté outil | 0 | F |
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| Zen server / DDC | zenserver 5.5 **5.5.7**, zenserver 5.8 **5.8.13** ; installation commune `%LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\Zen\Install` en **5.6.6** ; données Zen 3,7 Go sur C: ; DDC fichiers `D:/DDC` 4,0 Go (`Config/DefaultEditorSettings.ini:3`) (cmd. C8) | 5.8 : `[Zen] AutoLaunch=true`, `DataPath=%ENGINEVERSIONAGNOSTICINSTALLEDUSERDIR%Zen/Data`, partagé entre versions (`UE_5.8/Engine/Config/BaseEngine.ini:2719-2731`) ; graphe par défaut `(ProjectPak, EnginePak, ZenLocal, Local, …)` (`:2770-2771`) ; Zen comme magasin de sortie de cuisson activé par défaut (W2 ; UA-MODS S15) | idem | estimé : au premier lancement de 5.8, le zenserver 5.8.13 remplace l'installation commune, et 5.5 utilisera ensuite ce serveur plus récent | sauvegarder ou noter l'état de `Common\Zen` avant U0 ; prévoir quelques dizaines de Go pour le DDC et le magasin de cuisson 5.8 (C: 637 Go libres, D: 2 275 Go libres) | 0,1 | M |
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| Unreal Insights / Live Coding | `UnrealInsights.exe` et `LiveCodingConsole.exe` présents en 5.5 et en 5.8 (cmd. C8) | embarqués | idem ; profilage GPU : PIX conseillé (non installé), RenderDoc fourni (`Plugins/Developer/RenderDocPlugin`) | PIX absent (facultatif) | installer PIX seulement en cas de besoin de profilage GPU fin (U9) | 0,1 | F |
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| Git / LFS | git **2.56.0.windows.2**, git-lfs **3.8.0** (cmd. C5, C9) | sans objet | sans objet | aucun | aucune | 0 | F |
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| IDE alternatifs | ni Rider ni VS Code trouvés (cmd. C8) | sans objet | sans objet | aucun | aucune | 0 | F |
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| Epic Launcher / Fab | Epic Games Launcher **1.3.210.0** (registre, cmd. C7) | sans objet | Fab / Bridge absents de 5.8 (`UA-PLUGINS.md:288-289`) | voir UA-PLUGINS | voir UA-PLUGINS (passer en `Optional`) | — | — |
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| MetaHuman / LiveLink | plugins moteur activés dans `.uproject` (MetaHumanSDK, LiveLink) ; aucun outil externe | fournis avec le moteur | sans objet | aucun outil à installer | aucune | 0 | F |
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| BuildConfiguration.xml | `%APPDATA%\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml` vide, aucun toolset épinglé (cmd. C9) | sans objet | sans objet | aucun | ne rien épingler globalement (5.5 et 5.8 partagent ce fichier) | 0 | F |
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| OS | Windows 11 Pro **26H2**, build **26300.9550** (cmd. C7) | Windows 10 (`Windows_SDK.json:89`) | sans objet | aucun ; build Insider ou récente | aucune | 0 | F |
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| CPU / RAM | Ryzen 7 5800H 8 c / 16 t ; **63,3 Go** de RAM ; UBT 5.8 lance 8 processus, un par cœur physique (`essai-A.log:4-5`) | sans objet | sans objet | une compilation complète de l'éditeur reste longue (8 cœurs) | aucune | 0 | F |
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| Disques | D: = NVMe **en boîtier USB** (Realtek RTL9210), 2 275 Go libres ; C: = NVMe interne Crucial P5 Plus, 637 Go libres (cmd. C7) | sans objet | sans objet | moteurs, projet et `D:/DDC` sont sur un disque USB : latence d'E/S plus forte pendant la compilation et la cuisson | aucune obligatoire ; option : DDC local sur C: | 0 | F |
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## 2. Configuration et scripts du projet qui épinglent une version
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| Élément | Valeur actuelle (preuve) | Valeurs disponibles en 5.8 (preuve) | Bloquant ? | Action (lot) |
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|---|---|---|---|---|
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| `DefaultBuildSettings` | `BuildSettingsVersion.V5` (`Source/LifePlay.Target.cs:11`, `Source/LifePlayEditor.Target.cs:11`) | V5, V6, **V7 = Latest** (`UE_5.8/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/Rules/TargetRules.cs:155,162,170,177`) | **oui** pour la cible éditeur : arrêt UBT « modifies the values of properties » (`essai-A.log:27-30`) | V7, puis traiter les nouveaux niveaux Error ; ou `BuildEnvironment = Unique` / `bOverrideBuildEnvironment` en transition (U0/U1) |
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| `IncludeOrderVersion` | `EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_5` (`*.Target.cs:12`) | `Unreal5_5` [Obsolete] « unsupported » (`TargetRules.cs:218-219`) ; `Unreal5_6` = `Oldest`, dépréciée et retirée en 5.9 (`:224-225, :249`) ; **`Unreal5_8` = Latest** (`:235, :242`) | avertissement CS0618 (`essai-A.log:8-9`) ; non supporté | `Unreal5_8` dans la branche 5.8 (U1) |
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| `EngineAssociation` | `"5.5"` (`LifePlay.uproject:3`) | `"5.8"` | oui (choix du moteur) | U0 sur la copie 5.8 |
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| Scripts à chemin moteur figé (10) | `UE_5.5` dans `Tools/BuildDebug.ps1:19`, `Tools/RunCommandlet.ps1:20` ; addon : `Tools/BuildMod.ps1:53`, `Tools/EditMod.ps1:23`, `Tools/HairPipeline.ps1:53`, `Tools/anim/AnimPipeline.ps1:47`, `Tools/anim/DeliverAnims.ps1:49`, `Tools/debug/LifePlay_{interaction,measure,pair}_sandbox.bat:7/9/7` | sans objet | oui pour l'outillage 5.8 (sinon l'outillage reste sur 5.5) | ajouter un paramètre moteur ou un `Roots.ps1` commun (U0 ou U2) |
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| Toolset dans les scripts ou ini | aucune mention de `VisualStudio`, `vs2022`, `MSVC`, `14.3x`, `CompilerVersion` ou `WindowsPlatform` dans `Tools` (jeu et addon) ni dans `Config/*.ini` (cmd. C10) | sans objet | non | aucune |
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| DDC du projet | `LocalDerivedDataCache=(Path="D:/DDC")` (`Config/DefaultEditorSettings.ini:3`), pas de graphe DDC propre dans `DefaultEngine.ini` | Zen local par défaut (`BaseEngine.ini:2770-2771`) | non | aucune ; vider ou séparer `D:/DDC` seulement en cas de dérive |
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## 3. Capacités 5.8 exploitables sur ce poste
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Possibles sans rien installer :
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- Compilation éditeur et jeu Win64 avec MSVC 14.44 (préféré), Live Coding, Unreal Insights, RenderDoc (plugin moteur),
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Windows Performance Toolkit (installé avec VS).
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- Rendu SM6 sur DX12. Établi par les fichiers moteur : `PCD3D_SM6` active Nanite, Lumen, le lancer de rayons et les
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mesh shaders (`DataDrivenPlatformInfo.ini:78-124`). Estimé d'après la fiche constructeur RDNA2 : la RX 6600M
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(Navi 23) gère DX12 Ultimate, SM 6.6, DXR 1.1 et les mesh shaders. Nanite, Lumen logiciel, VSM et Substrate sont
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donc utilisables techniquement. **Leur coût de performance n'est pas mesuré.**
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- Zen comme DDC et comme magasin de cuisson (par défaut). Vérification à faire en U0 par UA-MODS R1.
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Possibles mais limités par le matériel (estimé) :
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- Lumen et réflexions en lancer de rayons matériel, **MegaLights** (exige le lancer de rayons matériel) : RDNA2 a un
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faible débit de lancer de rayons, et les pilotes RDNA1/2 sont en « maintenance mode » (`BaseHardware.ini:84`).
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À réserver aux essais.
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- Les 8 Go de VRAM sont justes pour Nanite + VSM + Lumen sur des scènes denses, surtout avec l'éditeur ouvert.
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- Compilation et cuisson sur un disque USB (D:) avec 8 cœurs : les temps seront longs. Le DDC et le magasin Zen sur C:
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(NVMe interne) accéléreraient la recuisson.
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Exigent des outils en plus (facultatifs) :
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- VS 2026 / MSVC 14.50 : chaîne recommandée par Epic (W1, W2) ; rang 0 dans `Windows_SDK.json:31-32`.
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- Clang 20.1.8 : préféré (`:8-9`) ; utile seulement pour une compilation Clang ou pour l'analyse statique.
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- PIX pour Windows : profilage GPU D3D12 détaillé.
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## 4. Mises à jour
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### 4.1 Bloquantes avant U0
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**Aucune côté outils** (établi : la chaîne actuelle est acceptée et retenue par UBT 5.8, `Log.txt:29-33,66-70`).
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Bloquants de configuration à traiter dans le plan (ce ne sont pas des installations) :
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1. `*.Target.cs` : `DefaultBuildSettings` et `IncludeOrderVersion` (§2), avant toute mesure de code (U0/U1, déjà relevé
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par UA-ESSAI).
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2. `EngineAssociation` `"5.8"` et `Fab` / `Bridge` en `Optional` dans la copie 5.8 (UA-PLUGINS).
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3. Paramétrer le chemin moteur des 10 scripts, sinon l'outillage reste sur 5.5.
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### 4.2 Recommandées (ordre proposé)
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1. Noter l'état de `%LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\Zen` (version 5.6.6, 3,7 Go) avant le premier lancement de
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l'éditeur 5.8, qui y installera zenserver 5.8.13 partagé avec 5.5 (0,1 séance, risque M, à revalider).
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2. VS Installer : ajouter `Microsoft.VisualStudio.Component.VC.14.44.17.14.x86.x64` et `…VC.14.44.17.14.ATL`
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(`Windows_SDK.json:72-75`). Ce sont les composants LTSC : ils figent 14.44 face aux mises à jour de VS et éteignent
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l'avertissement des composants suggérés (0,1 séance, risque F, **action utilisateur**).
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3. Décider entre les options A et B (§5).
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4. Facultatif, en U9 seulement : PIX pour Windows ; DDC et Zen sur C: si les temps de cuisson sur D: (USB) gênent.
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### 4.3 Effort total
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- Bloquant outils : **0 séance**.
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- Recommandé : **0,25 séance** (points 1 et 2), **+0,5 séance** si l'option B est retenue (installation de VS 2026, puis
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une compilation 5.8 et une compilation 5.5 de contrôle).
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- Configuration (Target.cs, scripts) : comptée dans U0/U1 par UA-T6, environ 0,5 séance pour les scripts (estimé).
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## 5. Arbitrage : VS 2022 / MSVC 14.44 contre VS 2026 / MSVC 14.50
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| Option | Avantages | Risques |
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| **A. Rester sur VS 2022 17.14 et MSVC 14.44** (état actuel) | rien à installer ; 14.44 est « preferred » en 5.8 (`Windows_SDK.json:33`) ; 5.5 garde 14.38, son toolset préféré (`UE_5.5/.../Windows_SDK.json:21-23`) ; coexistence prouvée par les journaux | ce n'est pas la chaîne « recommandée » d'Epic (W1) ; pour une future 5.9, il faudra peut-être passer à 14.50 |
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| **B. Ajouter VS 2026 (18.x) et MSVC ≥ 14.50.35723 à côté de VS 2022** | chaîne recommandée (W1, W2) ; rang 0 en 5.8, UBT 5.8 la prendra d'office (`MicrosoftPlatformSDK.cs:1152`) | 14.50.0–14.50.35722 est **banni** (`Windows_SDK.json:41`) : il faut au moins VS 18.2.x. Gros téléchargement. 5.5 ne connaît pas VS 2026 (pas de `MinimumVisualStudio2026Version` dans le fichier 5.5) : il restera sur VS 2022 et 14.38, à contrôler par une compilation 5.5 après installation. Deux IDE à maintenir |
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Proposition, sans trancher : **A pour U0–U8**, B à réexaminer en U9 ou avant une 5.9. Le choix revient à l'utilisateur.
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## 6. Commandes exactes utilisées
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- C1 : `& "${env:ProgramFiles(x86)}\Microsoft Visual Studio\Installer\vswhere.exe" -all -prerelease -format json`
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- C2 : `vswhere.exe -all -format json -include packages` (filtre `type` Workload / Component) ; `Get-ChildItem D:\Game\VS2022\VC\Tools\MSVC`
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- C3 : `(Get-Item …\MSVC\*\bin\Hostx64\x64\cl.exe).VersionInfo.FileVersion` ; `Get-ChildItem …\MSVC\*\atlmfc` ; `clang-cl.exe --version`
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- C4 : `Get-ChildItem "C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include"`
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- C5 : `dotnet --list-sdks` ; `dotnet --list-runtimes` ; `git --version` ; `Get-ChildItem …\Engine\Binaries\ThirdParty\DotNet -Recurse -Depth 3`
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- C6 : `VersionInfo` de `dxcompiler.dll` et de `D3D12Core.dll` (5.5 et 5.8) ; `python.exe --version` (Python3 embarqué 5.5 et 5.8)
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- C7 : `Get-CimInstance Win32_VideoController`, `Win32_OperatingSystem`, `Win32_Processor` ; `Get-PSDrive` ; `Get-PhysicalDisk` ; `Get-Partition | Get-Disk` ; registre `HKLM:\SYSTEM\ControlSet001\Control\Class\{4d36e968-…}\0*` (`qwMemorySize`) ; registre `…\Windows NT\CurrentVersion` ; registre Uninstall (AMD Software, Epic Games Launcher, Windows SDK)
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- C8 : `VersionInfo` de `zenserver.exe` (5.5, 5.8, `Common\Zen\Install`) ; `du -sh` de `Common\Zen` et de `D:/DDC` ; `ls` de `UnrealInsights.exe` et `LiveCodingConsole.exe` ; recherche de Rider et de VS Code dans `%LOCALAPPDATA%\Programs` et `%ProgramFiles%\JetBrains`
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- C9 : `Get-ChildItem env:` (filtre UE, DOTNET, DDC, Zen…) ; lecture de `BuildConfiguration.xml` ; `git lfs version` ; `Engine/Build/Build.version` (5.8.3, CL 58210709)
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- C10 : `grep -rnIE "UE_5\.5|VisualStudio|vs2022|MSVC|14\.3[0-9]|14\.4[0-9]|dotnet|…"` sur `Tools` (jeu et addon) ; `grep … Config/*.ini` ; `grep -rlE "atlbase\.h|#include <atl"` sur les sources du projet et du moteur 5.8
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- C11 : `ls -a` à la racine du projet ; lecture des `Source/*.Target.cs`
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- Journaux UBT lus (sans rien lancer) : `%USERPROFILE%\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt` (essai 5.8 de UA-T5),
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`Log-backup-2026.10.07-22.48.33.txt:33-34` (deux toolsets détectés par 5.5, Error=False), `Log-backup-2026.10.07-23.20.31.txt:46` ; `D:\Game\U58-essai\essai-A.log`
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## 7. Sources
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- Fichiers moteur 5.8.3 (font foi) : `Engine/Config/Windows/Windows_SDK.json`,
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`Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Platform/Windows/MicrosoftPlatformSDK.Versions.cs` (renvoie au JSON, l.11),
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`…/MicrosoftPlatformSDK.cs:1152-1163`, `…/Configuration/Rules/TargetRules.cs`, `Engine/Config/BaseEngine.ini`,
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`Engine/Config/Windows/DataDrivenPlatformInfo.ini`, `Engine/Config/BaseHardware.ini`.
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- W1 : <https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine?application_version=5.8&lang=en-US>
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(lisible : VS 2022 17.14+ ou VS 2026 18.0+, VS 2026 recommandé ; MSVC min 14.38 / reco 14.50 ; SDK min 22621 / reco 26100+ ; LLVM min 18.1.8 / reco 20.1.8 ; .NET 10).
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- W2 : <https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-8-release-notes?lang=en-US>
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(« Bump preferred MSVC to 14.50 » ; « Zenserver as Cooked Output Store is now enabled by default »).
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## 8. Établi / estimé / incertain
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- **Établi** :
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- Versions installées (commandes C1–C11) ; 14.44 préféré et non banni en 5.8 ; UBT 5.8 retient 14.44.35207 et le
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SDK 22621 ; UBT 5.5 retient 14.38.
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- .NET 10 embarqué utilisé ; Python 3.11.8 identique en 5.5 et 5.8 ; aucun usage d'ATL.
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- Le pilote AMD est au-dessus du seuil de refus ; les Target.cs sont obsolètes ; 10 scripts sont figés sur `UE_5.5`.
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- **Estimé** :
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- Capacités DX12 Ultimate et SM 6.6 de la RX 6600M (fiche RDNA2, non interrogée par l'API).
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- Remplacement de l'installation Zen commune par la 5.8.13 au premier lancement de l'éditeur.
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- Faisabilité de l'option B sans perturber 5.5 ; effort de 0,25 à 0,75 séance.
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- **Incertain** :
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- Version exacte de DXC (le champ de version du fichier n'est pas renseigné).
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- Classement de l'iGPU Vega face à la liste de refus (sans effet si l'éditeur tourne sur la RX 6600M).
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- Compatibilité de 5.5 avec un zenserver 5.8.13 partagé.
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- Section « Platform SDK » des notes 5.8 non localisée dans la page web (les fichiers moteur font foi).
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