LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/U58/UA/UA-OUTILS.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

21 KiB
Raw Blame History

UA-OUTILS : chaîne d'outils du poste face à UE 5.8.3

Fiche UA-T7 — Niveau N3 — Modèle prévu opus-xhigh | utilisé opus

Lot UA (audit avant migration), plan Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md (ligne 131). Lecture seule : aucune installation, aucune compilation, aucun fichier modifié hors de ce livrable.

0. Verdict

  • Rien n'est bloquant côté outils pour compiler en 5.8. Le toolset MSVC 14.44 déjà installé fait partie des versions préférées de 5.8. UBT 5.8 l'a bien retenu lors de l'essai UA-T5 (Log.txt:66), avec le SDK Windows 10.0.22621 et le .NET 10 embarqué. 5.5 continue d'utiliser 14.38 en parallèle : la coexistence est établie par les journaux.
  • Ce qui bloque la compilation n'est pas un outil mais la configuration du projet. Les *.Target.cs sont en BuildSettingsVersion.V5 et EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_5, valeur marquée obsolète en 5.8 (cause de l'arrêt décrit dans UA-ESSAI). S'y ajoutent les 10 scripts d'outillage qui codent UE_5.5 en dur.
  • Arbitrage à présenter à l'utilisateur, pas à trancher ici : Epic recommande VS 2026 et MSVC 14.50 pour 5.8. On peut aussi rester sur VS 2022 17.14 et MSVC 14.44, qui sont pris en charge et préférés (§5).
  • Le GPU (RX 6600M, RDNA2, 8 Go) avec son pilote 26.8.1 est conforme. Il sait faire du SM6, donc Nanite, Lumen, VSM et Substrate sont possibles. Ses limites sont la VRAM et la performance du lancer de rayons matériel.

1. Tableau principal

Légende effort : en séances (1 séance ≈ une demi-journée de travail orchestré). Risque : F / M / É (faible / moyen / élevé).

Outil Installé (preuve) Minimum 5.8 (preuve) Recommandé 5.8 (preuve) Écart Action proposée Effort Risque
Visual Studio VS Community 2022 17.14.40 (installationVersion 17.14.37628.2), D:\Game\VS2022, seule instance (vswhere, cmd. C1) VS 2022 17.8 ou VS 2026 18.0 (UE_5.8/Engine/Config/Windows/Windows_SDK.json:84-85). La page Epic indique 17.14 ou plus (URL W1) VS 2026 « recommended for general development » (W1) aucun pour compiler ; VS 2026 recommandé non installé rester sur 17.14 (option A) ou ajouter VS 2026 côte à côte (option B, §5) 0 (A) / 0,5 (B) F (A) / M (B)
Toolset MSVC dossiers 14.38.33130 (cl 19.38.33145) et 14.44.35207 (cl 19.44.35228) (cmd. C2, C3) ; UBT 5.8 retient 14.44.35207 (%LOCALAPPDATA%\UnrealBuildTool\Log.txt:66-70) ; UBT 5.5 retient 14.38 (Log-backup-2026.10.07-23.20.31.txt:46) 14.38.33130 (Windows_SDK.json:46) ; bannis : 14.39.x, 14.40–14.43, 14.44.0–14.44.35210, 14.50.0–14.50.35722 (:40-45) préférés : 14.50.35717+ (rang 0) puis 14.44.35207+ (rang 1) (:31-34) ; page Epic : « recommended 14.50 » (W1) ; notes 5.8 : « Bump preferred MSVC to 14.50 » (W2) aucun : 14.44 est préféré. Le bannissement porte sur la version de l'exécutable (MicrosoftPlatformSDK.cs:1156) : 19.44.35228 est hors de la plage bannie 14.44.0–35210. Le rang porte sur la famille (dossier, :1152) aucune obligatoire ; option : composant LTSC VC.14.44.17.14.x86.x64 pour figer 14.44 (Windows_SDK.json:72-75) 0 / 0,1 F
ATL / MFC atlmfc présent seulement pour 14.38 (cmd. C3) non requis : aucun #include <atl…> dans Source, Plugins, LPSandbox ni dans Engine/Source/{Runtime,Developer,Editor} 5.8 (cmd. C10) suggéré : VC.14.44.17.14.ATL (Windows_SDK.json:74) cosmétique ajouter ATL 14.44 si l'on veut éteindre l'avertissement des composants suggérés 0,1 F
Clang / LLVM (VS) clang 19.1.5 (D:\Game\VS2022\VC\Tools\Llvm\x64\bin\clang-cl.exe --version) 18.1.8 (:14) ; avec MSVC 14.44 : clang 19 (:21-22) 20.1.8 (:8-13 ; W1) conforme. Le projet compile avec MSVC, pas avec Clang aucune (Clang 20 seulement pour l'analyse statique ou la compilation Clang) 0 F
Composants VS charges de travail NativeGame, NativeDesktop, ManagedDesktop, CoreEditor ; Component.Unreal.Ide, Component.Unreal.Debugger, Microsoft.VisualStudio.Component.Unreal.TestAdapter, VC.Llvm.Clang, Windows11SDK.22621 et .26100, Net.Component.4.6.2.TargetingPack, VC.ASAN, HLSL, Graphics.Tools, WindowsPerformanceToolkit, NetCrossPlat (MAUI) (cmd. C2) liste suggérée (Windows_SDK.json:53-64) W1 : .NET desktop, C++ desktop, MAUI, Game dev C++ (C++ profiling tools, ASan, SDK, Unreal Engine installer) tout est présent sauf les deux composants 14.44 LTSC et ATL (:72-75) idem ligne ATL 0,1 F
.vsconfig absent à la racine du projet (cmd. C11) sans objet GenerateProjectFiles 5.8 en génère un à partir de la liste suggérée aucun sans objet 0 F
Windows SDK 10.0.22621.0 et 10.0.26100.0 (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include, cmd. C4 ; registre : 10.1.22621.5040, 10.1.26100.7705) ; UBT 5.8 retient 22621 (Log.txt:29-33) MinVersion 10.0.19041.0 (Windows_SDK.json:3). La page Epic dit min 22621 (W1) MainVersion 10.0.22621.0 (:2) ; W1 : « 10.0.26100 or newer » aucun aucune 0 F
Cible Windows minimale sans objet MinimumWindowsX64TargetVersion 0xA00 = Windows 10 (:89), contre 0x601 = Win7 en 5.5 (UE_5.5/.../Windows_SDK.json:58) sans objet le jeu 5.8 ne vise plus Windows 7 / 8 à mentionner dans les notes de version V2.0 0 F
.NET (UBT / UAT) embarqué 5.8 : SDK 10.0.203, runtime 10.0.7 (UE_5.8/Engine/Binaries/ThirdParty/DotNet/10.0/win-x64/sdk/10.0.203, …/shared/Microsoft.NETCore.App/10.0.7) ; utilisé (essai-A.log:1 « Using bundled DotNet SDK version: 10.0 ») ; 5.5 : 8.0.300 embarqué ; système : SDK 9.0.318, runtimes 6/7/8/9 (cmd. C5) .NET 10 (W1 ; embarqué) idem aucun : Build.bat utilise le .NET embarqué, aucune variable UE_USE_SYSTEM_DOTNET (cmd. C9) aucune 0 F
DXC / D3D12 Agility dxcompiler.dll 5.5 (27,1 Mo) et 5.8 (31,6 Mo), toutes deux étiquetées « 3.7.0 (LLVM 3.7.0) », numéro exact illisible ; Agility D3D12Core.dll 5.5 1.614.0, 5.8 1.618.5 (UE_5.8/Engine/Binaries/Win64/D3D12/x64) (cmd. C6) fournis avec le moteur idem aucun (embarqués) aucune 0 F
Cibles de shaders projet : DX12, pas de TargetedShaderFormats → défaut moteur (Config/DefaultEngine.ini:126-129) 5.8 cible encore PCD3D_SM5 par défaut (UE_5.8/Engine/Config/BaseEngine.ini:3410-3412) ; SM5 : Nanite et RT désactivés (Windows/DataDrivenPlatformInfo.ini:36,42,44) SM6 pour Nanite, lancer de rayons, maillages par mesh shaders, bindless (DataDrivenPlatformInfo.ini:78,86,98,101,115-116,124) aucun pour le rendu verrouillé (TAA/SSR, sans Lumen, VSM ni Nanite) ; RayTracingMode=Full remplace bEnableRayTracing (BaseEngine.ini:3414) décision de rendu en lot U9 0 F
GPU / pilote AMD Radeon RX 6600M (RDNA2), VRAM 8 Go (registre HardwareInformation.qwMemorySize), pilote 32.0.21045.5002 du 17/08/2026, AMD Software 26.8.1 ; iGPU Radeon Vega 0,5 Go, pilote 31.0.21923 de 07/2025 (cmd. C7) refus des pilotes antérieurs au 21/01/2026 pour AdapterGeneration ≥ 7 (UE_5.8/Engine/Config/BaseHardware.ini:85-87) 26.2.2 suggéré ; RDNA1/2 en « maintenance mode » (:84-86) conforme (26.8.1 > 26.2.2) ; la génération de l'iGPU face à la liste de refus est incertaine aucune ; veiller à ce que l'éditeur tourne sur la RX 6600M (choix Windows « hautes performances ») 0 F
Python éditeur 3.11.8 en 5.5 comme en 5.8 (Engine/Binaries/ThirdParty/Python3/Win64/python.exe --version) ; Python système 3.14.4, non utilisé par l'éditeur embarqué idem aucun : même interpréteur. L'API unreal peut changer (couverte par UA-JEU / UA-MODS) aucune côté outil 0 F
Zen server / DDC zenserver 5.5 5.5.7, zenserver 5.8 5.8.13 ; installation commune %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\Zen\Install en 5.6.6 ; données Zen 3,7 Go sur C: ; DDC fichiers D:/DDC 4,0 Go (Config/DefaultEditorSettings.ini:3) (cmd. C8) 5.8 : [Zen] AutoLaunch=true, DataPath=%ENGINEVERSIONAGNOSTICINSTALLEDUSERDIR%Zen/Data, partagé entre versions (UE_5.8/Engine/Config/BaseEngine.ini:2719-2731) ; graphe par défaut (ProjectPak, EnginePak, ZenLocal, Local, …) (:2770-2771) ; Zen comme magasin de sortie de cuisson activé par défaut (W2 ; UA-MODS S15) idem estimé : au premier lancement de 5.8, le zenserver 5.8.13 remplace l'installation commune, et 5.5 utilisera ensuite ce serveur plus récent sauvegarder ou noter l'état de Common\Zen avant U0 ; prévoir quelques dizaines de Go pour le DDC et le magasin de cuisson 5.8 (C: 637 Go libres, D: 2 275 Go libres) 0,1 M
Unreal Insights / Live Coding UnrealInsights.exe et LiveCodingConsole.exe présents en 5.5 et en 5.8 (cmd. C8) embarqués idem ; profilage GPU : PIX conseillé (non installé), RenderDoc fourni (Plugins/Developer/RenderDocPlugin) PIX absent (facultatif) installer PIX seulement en cas de besoin de profilage GPU fin (U9) 0,1 F
Git / LFS git 2.56.0.windows.2, git-lfs 3.8.0 (cmd. C5, C9) sans objet sans objet aucun aucune 0 F
IDE alternatifs ni Rider ni VS Code trouvés (cmd. C8) sans objet sans objet aucun aucune 0 F
Epic Launcher / Fab Epic Games Launcher 1.3.210.0 (registre, cmd. C7) sans objet Fab / Bridge absents de 5.8 (UA-PLUGINS.md:288-289) voir UA-PLUGINS voir UA-PLUGINS (passer en Optional) — —
MetaHuman / LiveLink plugins moteur activés dans .uproject (MetaHumanSDK, LiveLink) ; aucun outil externe fournis avec le moteur sans objet aucun outil à installer aucune 0 F
BuildConfiguration.xml %APPDATA%\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml vide, aucun toolset épinglé (cmd. C9) sans objet sans objet aucun ne rien épingler globalement (5.5 et 5.8 partagent ce fichier) 0 F
OS Windows 11 Pro 26H2, build 26300.9550 (cmd. C7) Windows 10 (Windows_SDK.json:89) sans objet aucun ; build Insider ou récente aucune 0 F
CPU / RAM Ryzen 7 5800H 8 c / 16 t ; 63,3 Go de RAM ; UBT 5.8 lance 8 processus, un par cœur physique (essai-A.log:4-5) sans objet sans objet une compilation complète de l'éditeur reste longue (8 cœurs) aucune 0 F
Disques D: = NVMe en boîtier USB (Realtek RTL9210), 2 275 Go libres ; C: = NVMe interne Crucial P5 Plus, 637 Go libres (cmd. C7) sans objet sans objet moteurs, projet et D:/DDC sont sur un disque USB : latence d'E/S plus forte pendant la compilation et la cuisson aucune obligatoire ; option : DDC local sur C: 0 F

2. Configuration et scripts du projet qui épinglent une version

Élément Valeur actuelle (preuve) Valeurs disponibles en 5.8 (preuve) Bloquant ? Action (lot)
DefaultBuildSettings BuildSettingsVersion.V5 (Source/LifePlay.Target.cs:11, Source/LifePlayEditor.Target.cs:11) V5, V6, V7 = Latest (UE_5.8/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/Rules/TargetRules.cs:155,162,170,177) oui pour la cible éditeur : arrêt UBT « modifies the values of properties » (essai-A.log:27-30) V7, puis traiter les nouveaux niveaux Error ; ou BuildEnvironment = Unique / bOverrideBuildEnvironment en transition (U0/U1)
IncludeOrderVersion EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_5 (*.Target.cs:12) Unreal5_5 [Obsolete] « unsupported » (TargetRules.cs:218-219) ; Unreal5_6 = Oldest, dépréciée et retirée en 5.9 (:224-225, :249) ; Unreal5_8 = Latest (:235, :242) avertissement CS0618 (essai-A.log:8-9) ; non supporté Unreal5_8 dans la branche 5.8 (U1)
EngineAssociation "5.5" (LifePlay.uproject:3) "5.8" oui (choix du moteur) U0 sur la copie 5.8
Scripts à chemin moteur figé (10) UE_5.5 dans Tools/BuildDebug.ps1:19, Tools/RunCommandlet.ps1:20 ; addon : Tools/BuildMod.ps1:53, Tools/EditMod.ps1:23, Tools/HairPipeline.ps1:53, Tools/anim/AnimPipeline.ps1:47, Tools/anim/DeliverAnims.ps1:49, Tools/debug/LifePlay_{interaction,measure,pair}_sandbox.bat:7/9/7 sans objet oui pour l'outillage 5.8 (sinon l'outillage reste sur 5.5) ajouter un paramètre moteur ou un Roots.ps1 commun (U0 ou U2)
Toolset dans les scripts ou ini aucune mention de VisualStudio, vs2022, MSVC, 14.3x, CompilerVersion ou WindowsPlatform dans Tools (jeu et addon) ni dans Config/*.ini (cmd. C10) sans objet non aucune
DDC du projet LocalDerivedDataCache=(Path="D:/DDC") (Config/DefaultEditorSettings.ini:3), pas de graphe DDC propre dans DefaultEngine.ini Zen local par défaut (BaseEngine.ini:2770-2771) non aucune ; vider ou séparer D:/DDC seulement en cas de dérive

3. Capacités 5.8 exploitables sur ce poste

Possibles sans rien installer :

  • Compilation éditeur et jeu Win64 avec MSVC 14.44 (préféré), Live Coding, Unreal Insights, RenderDoc (plugin moteur), Windows Performance Toolkit (installé avec VS).
  • Rendu SM6 sur DX12. Établi par les fichiers moteur : PCD3D_SM6 active Nanite, Lumen, le lancer de rayons et les mesh shaders (DataDrivenPlatformInfo.ini:78-124). Estimé d'après la fiche constructeur RDNA2 : la RX 6600M (Navi 23) gère DX12 Ultimate, SM 6.6, DXR 1.1 et les mesh shaders. Nanite, Lumen logiciel, VSM et Substrate sont donc utilisables techniquement. Leur coût de performance n'est pas mesuré.
  • Zen comme DDC et comme magasin de cuisson (par défaut). Vérification à faire en U0 par UA-MODS R1.

Possibles mais limités par le matériel (estimé) :

  • Lumen et réflexions en lancer de rayons matériel, MegaLights (exige le lancer de rayons matériel) : RDNA2 a un faible débit de lancer de rayons, et les pilotes RDNA1/2 sont en « maintenance mode » (BaseHardware.ini:84). À réserver aux essais.
  • Les 8 Go de VRAM sont justes pour Nanite + VSM + Lumen sur des scènes denses, surtout avec l'éditeur ouvert.
  • Compilation et cuisson sur un disque USB (D:) avec 8 cœurs : les temps seront longs. Le DDC et le magasin Zen sur C: (NVMe interne) accéléreraient la recuisson.

Exigent des outils en plus (facultatifs) :

  • VS 2026 / MSVC 14.50 : chaîne recommandée par Epic (W1, W2) ; rang 0 dans Windows_SDK.json:31-32.
  • Clang 20.1.8 : préféré (:8-9) ; utile seulement pour une compilation Clang ou pour l'analyse statique.
  • PIX pour Windows : profilage GPU D3D12 détaillé.

4. Mises à jour

4.1 Bloquantes avant U0

Aucune côté outils (établi : la chaîne actuelle est acceptée et retenue par UBT 5.8, Log.txt:29-33,66-70).

Bloquants de configuration à traiter dans le plan (ce ne sont pas des installations) :

  1. *.Target.cs : DefaultBuildSettings et IncludeOrderVersion (§2), avant toute mesure de code (U0/U1, déjà relevé par UA-ESSAI).
  2. EngineAssociation "5.8" et Fab / Bridge en Optional dans la copie 5.8 (UA-PLUGINS).
  3. Paramétrer le chemin moteur des 10 scripts, sinon l'outillage reste sur 5.5.

4.2 Recommandées (ordre proposé)

  1. Noter l'état de %LOCALAPPDATA%\UnrealEngine\Common\Zen (version 5.6.6, 3,7 Go) avant le premier lancement de l'éditeur 5.8, qui y installera zenserver 5.8.13 partagé avec 5.5 (0,1 séance, risque M, à revalider).
  2. VS Installer : ajouter Microsoft.VisualStudio.Component.VC.14.44.17.14.x86.x64 et …VC.14.44.17.14.ATL (Windows_SDK.json:72-75). Ce sont les composants LTSC : ils figent 14.44 face aux mises à jour de VS et éteignent l'avertissement des composants suggérés (0,1 séance, risque F, action utilisateur).
  3. Décider entre les options A et B (§5).
  4. Facultatif, en U9 seulement : PIX pour Windows ; DDC et Zen sur C: si les temps de cuisson sur D: (USB) gênent.

4.3 Effort total

  • Bloquant outils : 0 séance.
  • Recommandé : 0,25 séance (points 1 et 2), +0,5 séance si l'option B est retenue (installation de VS 2026, puis une compilation 5.8 et une compilation 5.5 de contrôle).
  • Configuration (Target.cs, scripts) : comptée dans U0/U1 par UA-T6, environ 0,5 séance pour les scripts (estimé).

5. Arbitrage : VS 2022 / MSVC 14.44 contre VS 2026 / MSVC 14.50

Option Avantages Risques
A. Rester sur VS 2022 17.14 et MSVC 14.44 (état actuel) rien à installer ; 14.44 est « preferred » en 5.8 (Windows_SDK.json:33) ; 5.5 garde 14.38, son toolset préféré (UE_5.5/.../Windows_SDK.json:21-23) ; coexistence prouvée par les journaux ce n'est pas la chaîne « recommandée » d'Epic (W1) ; pour une future 5.9, il faudra peut-être passer à 14.50
B. Ajouter VS 2026 (18.x) et MSVC ≥ 14.50.35723 à côté de VS 2022 chaîne recommandée (W1, W2) ; rang 0 en 5.8, UBT 5.8 la prendra d'office (MicrosoftPlatformSDK.cs:1152) 14.50.0–14.50.35722 est banni (Windows_SDK.json:41) : il faut au moins VS 18.2.x. Gros téléchargement. 5.5 ne connaît pas VS 2026 (pas de MinimumVisualStudio2026Version dans le fichier 5.5) : il restera sur VS 2022 et 14.38, à contrôler par une compilation 5.5 après installation. Deux IDE à maintenir

Proposition, sans trancher : A pour U0–U8, B à réexaminer en U9 ou avant une 5.9. Le choix revient à l'utilisateur.

6. Commandes exactes utilisées

  • C1 : & "${env:ProgramFiles(x86)}\Microsoft Visual Studio\Installer\vswhere.exe" -all -prerelease -format json
  • C2 : vswhere.exe -all -format json -include packages (filtre type Workload / Component) ; Get-ChildItem D:\Game\VS2022\VC\Tools\MSVC
  • C3 : (Get-Item …\MSVC\*\bin\Hostx64\x64\cl.exe).VersionInfo.FileVersion ; Get-ChildItem …\MSVC\*\atlmfc ; clang-cl.exe --version
  • C4 : Get-ChildItem "C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include"
  • C5 : dotnet --list-sdks ; dotnet --list-runtimes ; git --version ; Get-ChildItem …\Engine\Binaries\ThirdParty\DotNet -Recurse -Depth 3
  • C6 : VersionInfo de dxcompiler.dll et de D3D12Core.dll (5.5 et 5.8) ; python.exe --version (Python3 embarqué 5.5 et 5.8)
  • C7 : Get-CimInstance Win32_VideoController, Win32_OperatingSystem, Win32_Processor ; Get-PSDrive ; Get-PhysicalDisk ; Get-Partition | Get-Disk ; registre HKLM:\SYSTEM\ControlSet001\Control\Class\{4d36e968-…}\0* (qwMemorySize) ; registre …\Windows NT\CurrentVersion ; registre Uninstall (AMD Software, Epic Games Launcher, Windows SDK)
  • C8 : VersionInfo de zenserver.exe (5.5, 5.8, Common\Zen\Install) ; du -sh de Common\Zen et de D:/DDC ; ls de UnrealInsights.exe et LiveCodingConsole.exe ; recherche de Rider et de VS Code dans %LOCALAPPDATA%\Programs et %ProgramFiles%\JetBrains
  • C9 : Get-ChildItem env: (filtre UE, DOTNET, DDC, Zen…) ; lecture de BuildConfiguration.xml ; git lfs version ; Engine/Build/Build.version (5.8.3, CL 58210709)
  • C10 : grep -rnIE "UE_5\.5|VisualStudio|vs2022|MSVC|14\.3[0-9]|14\.4[0-9]|dotnet|…" sur Tools (jeu et addon) ; grep … Config/*.ini ; grep -rlE "atlbase\.h|#include <atl" sur les sources du projet et du moteur 5.8
  • C11 : ls -a à la racine du projet ; lecture des Source/*.Target.cs
  • Journaux UBT lus (sans rien lancer) : %USERPROFILE%\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt (essai 5.8 de UA-T5), Log-backup-2026.10.07-22.48.33.txt:33-34 (deux toolsets détectés par 5.5, Error=False), Log-backup-2026.10.07-23.20.31.txt:46 ; D:\Game\U58-essai\essai-A.log

7. Sources

8. Établi / estimé / incertain

  • Établi :
    • Versions installées (commandes C1–C11) ; 14.44 préféré et non banni en 5.8 ; UBT 5.8 retient 14.44.35207 et le SDK 22621 ; UBT 5.5 retient 14.38.
    • .NET 10 embarqué utilisé ; Python 3.11.8 identique en 5.5 et 5.8 ; aucun usage d'ATL.
    • Le pilote AMD est au-dessus du seuil de refus ; les Target.cs sont obsolètes ; 10 scripts sont figés sur UE_5.5.
  • Estimé :
    • Capacités DX12 Ultimate et SM 6.6 de la RX 6600M (fiche RDNA2, non interrogée par l'API).
    • Remplacement de l'installation Zen commune par la 5.8.13 au premier lancement de l'éditeur.
    • Faisabilité de l'option B sans perturber 5.5 ; effort de 0,25 à 0,75 séance.
  • Incertain :
    • Version exacte de DXC (le champ de version du fichier n'est pas renseigné).
    • Classement de l'iGPU Vega face à la liste de refus (sans effet si l'éditeur tourne sur la RX 6600M).
    • Compatibilité de 5.5 avec un zenserver 5.8.13 partagé.
    • Section « Platform SDK » des notes 5.8 non localisée dans la page web (les fichiers moteur font foi).