LifePlay-Revival/Docs/15_Modules_Optionnels.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

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15. Modules optionnels livrés à part (V1.4)

Demande utilisateur (2026-10-02) : ne garder dans la build Shipping que l'essentiel, et proposer les mods optionnels dans une archive séparée.

1. Répartition

Dans la build Shipping Dans LifePlay_Revival_V1.4_Optional_Modules.zip
vin_Base (jeu de base, ne peut pas être désactivé) vin_VanillaPorn, vin_Pregnancy, vin_Interracial, vin_OldYoung, vin_Polyamorous
lp_Revival (coiffures Pocolov) vin_NTR (désactivé par défaut), vin_Netori, vin_BDSM, vin_Tentacles, vin_Watersports
vin_VanillaRealistic (situations adultes « vanilla », simple interrupteur) non officiels : vin_Corruption, vin_NonConsensual, vin_Incest, vin_Bestiality

Liste versionnée : Tools/modules/V1.4.json (essential). Les fichiers de Content/Modules hors modules (Clothes4.txt, outfits_*.txt, names_*.txt, MorphTags…) restent dans la build. Le dépôt et l'archive des sources gardent tous les modules.

2. Pourquoi le jeu le supporte

  • Les Blueprints ne lisent aucun fichier des modules optionnels ; ils testent seulement leur activation par identifiant (GI.IsModEnabled('vin_Pregnancy'), vin_Polyamorous, vin_NTR, vin_Interracial, vin_OldYoung, vin_Watersports).
  • GI.IsModEnabled lit GI.ModEnableds et répond faux pour un module absent de la liste.
  • Au démarrage, GI.removeDeletedMods relève les Modules/*.lpmod présents et retire de GI.ModEnableds les modules absents (la liste par défaut du Blueprint déclare vin_Pregnancy, vin_VanillaPorn actifs : ils en sont retirés si leur dossier manque).
  • Seuls chemins de modules écrits en dur dans les Blueprints : Modules/vin_Base/Bedrooms (Room) et Modules/vin_Base/Presets/real_faces (MainMenu), dans vin_Base, qui reste.
  • Couche de données (LPDataCache) : un module ajouté plus tard est lu sur le disque puis mis en cache (date et taille).

3. Outil

.\Tools\SplitModules.ps1 -Build D:\Game\LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.4 -Config Tools\modules\V1.4.json -Out D:\Game\LifePlay_Publication

Il vérifie la présence des modules essentiels, déplace les autres vers <build>_modules_optionnels\LifePlay\Content\Modules (rien n'est supprimé), ajoute une notice LISEZMOI_README.txt (installation : extraire dans le dossier du jeu, celui de LifePlay.exe), crée l'archive, la teste (7-Zip) et compare son contenu aux fichiers déplacés.

4. Installation par le joueur

Extraire l'archive dans le dossier du jeu en fusionnant le dossier LifePlay ; les modules apparaissent dans le gestionnaire de mods, où ils s'activent ou se désactivent. Pour en retirer un : supprimer son dossier.

5. À partir de la publication suivant la V1.4 : une archive par mod (décision du 2026-10-03)

  • Le build Shipping ne garde que les modules de base, en texte : vin_Base, vin_VanillaRealistic (Tools/modules/next.json, "per_module": true).
  • Chaque autre module est livré dans son propre zip : <module>-for-LifePlay-<version>.zip (LifePlay/Content/Modules/<module> + README.txt bilingue tiré du .lpmod : nom, description, prérequis, installation, désinstallation). Chaque mod d'assets (Tools/BuildMod.ps1, ex. lpr_hair_pocolov) a déjà son zip, déposé dans le même dossier (-Out <Publication>\Modules_<version>).
  • INDEX.txt (nom, archive, taille, SHA-256) sert au message de diffusion.
  • Diffusion des modules : Discord dans un premier temps (pas d'annonce sur GitHub, comme pour le jeu).
  • Garde-fou : SplitModules.ps1 refuse un build contenant un mod d'assets installé (LifePlay/Mods/<mod>), dont la partie texte serait livrée sans ses paquets ; utiliser un build neuf. Essai sur une copie des modules du build H3d : 15 archives, 640 fichiers déplacés = 640 archivés, aucun reste ; refus vérifié avec un mod d'assets installé (copies d'essai dans LifePlay_Backup_5.5\PUB_next).
  • Rectification du 2026-10-03 : les modules vin_* optionnels (jeu d'origine de Vinfamy) forment un seul zip, le paquet de base du jeu (vin_Modules-for-LifePlay-<version>.zip, 14 modules, notice listant chaque module et ses prérequis) ; vin_Base et vin_VanillaRealistic restent dans le build. Les autres mods (ex. lpr_hair_pocolov) ont chacun leur zip. Configuration : "groups" dans Tools/modules/next.json (name, pattern, title, description) ; un module non couvert par un groupe a son propre zip. V1.5 : vin_Modules (875 911 octets, 626 fichiers) et lpr_hair_pocolov-1.0 ; le premier découpage (un zip par module vin_*) est rangé dans LifePlay_Backup_5.5\PUB_V15\decoupage_un_zip_par_module.