LifePlay-Revival/Docs/Journal_Modifications.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

662 KiB
Raw Permalink Blame History

Journal des modifications — migration 5.5

Une entrée par modification. Format : identifiant, date, lot, fichiers, raison, empreintes, retour arrière. Les empreintes complètes sont dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\<lot>\manifest.csv et dans l'historique git.

ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-001 2026-09-29 L0 .gitignore ignorer les fichiers générés (Build/*/FileOpenOrder, Content/Collections, Content/Developers, .claude/settings.local.json) 31 → 38 lignes retirer le bloc « CHG-001 »
CHG-002 2026-09-29 L0 .gitattributes (nouveau) aucune conversion de fin de ligne : restauration git identique à l'octet — → créé supprimer le fichier
CHG-003 2026-09-29 L0 .git/ (nouveau) dépôt local, identité locale, core.autocrlf=false, core.longpaths=true ; commit de64933, tag lot-L0-base — → créé supprimer .git/
CHG-004 2026-09-29 L0 Tools/Snapshot.ps1, Restore.ps1, AssetHeaders.ps1, CheckIntegrity.ps1, LogStats.ps1 (nouveaux) outillage de traçabilité et de test — → créés git rm
CHG-005 2026-09-29 L0 Docs/Migration/** (nouveau) documentation 01 à 04, journal, registre, empreintes etat/L0_* — → créés git rm
CHG-006 2026-09-29 L0 D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L0\ (hors projet) sauvegarde de .claude, .mcp.json, LifePlay.uproject, Config, Saved/Backups, Saved/SaveGames, Content/BPs (53 fichiers) — → créé sans objet

Vérifications du lot L0

Test Résultat
Aller-retour Snapshot → modification → Restore (Config/DefaultEditorSettings.ini + fichier créé) ✅ MD5 85D82E7F… retrouvé ; fichier créé retiré vers _retires/
T-STAT-01 ⚠️ 1 package UE4 (Content/BPs/GI.uasset) : défaut connu, traité en L1
T-STAT-02 Modules = 4.27 ✅ 2 051 fichiers
T-STAT-03 environnement = L0 ✅ 20 fichiers
T-STAT-04 arbre 4.27 inchangé ✅ 144 fichiers (empreinte créée : etat/L0_ref427.csv)

Aucun fichier du projet n'a été modifié en L0 en dehors de .gitignore et des ajouts ci-dessus.


Lot L1 — Base saine (2026-09-29)

Décisions utilisateur D-01 et D-02 : 04_Cahier_Des_Charges.md §4. Tag d'entrée lot-L1-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L1\ (387 fichiers).

ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-007 2026-09-29 L1 Content/{BPs,UI,Structs,Scenes,Render,Characters} (385 fichiers, 293 packages) retour à la base 4.27 : retire tous les correctifs de contenu non suivis (dont R-03, R-04) contenu 5.5 (empreintes etat/L0_md5_*.csv) → identique à 4.27 (MD5 vérifiés, 0 écart) Tools\Restore.ps1 -Lot L1 ou git checkout lot-L1-avant -- Content
CHG-008 2026-09-29 L1 Tools/RunCommandlet.ps1 (nouveau) lancement de commandlet avec journal archivé et résumé dédoublonné — → créé git rm
CHG-009 2026-09-29 L1 Docs/Migration/05_Correctifs_Isoles.md, correctifs/P01…P06.patch (nouveaux) isolement des correctifs : catalogue, protocole de réimport, patchs de code 4.27 → 5.5 — → créés git rm
CHG-010 2026-09-29 L1 Config/DefaultEngine.ini essai de retrait des sections AndroidFileServer/CookerSettings annulé : l'éditeur recrée la section à chaque lancement (nouveau SecurityToken) inchangé (restauré depuis lot-L1-avant) sans objet ; traité en L2

Relevé de base : moteur 5.5 sur le contenu 4.27, sans aucun correctif

Commandlet Résultat Résumé
LPCheckMeshAssignment 5 nœuds à broches orphelines dans GI : 3 GetAssetsByClass (classe perdue : SkeletalMesh, StaticMesh, StreetMap), 2 Break AssetData (ObjectPath) ; 6 nœuds EditableTextBoxStyle (StatMenu, CharGen) etat/L1_LPCheckMeshAssignment_20260929-010821.txt
CompileAllBlueprints 6 erreurs, 100 avertissements, 0 Blueprint en échec de chargement ; échecs : UI/StatMenu (3), UI/CharGen (3) — broche Font d'EditableTextBoxStyle etat/L1_CompileAllBlueprints_20260929-010931.txt

Les commandlets de contrôle n'ont rien écrit : contenu toujours identique à 4.27 après passage (385/385).

Vérifications de sortie L1

Test Résultat
Contenu de gameplay = 4.27 ✅ 385/385 MD5
T-STAT-01 ⏳ 293 packages UE4 (attendu : base 4.27) — resave contrôlé en L4-CX-B07
T-STAT-02, 03, 04 ✅
T-LOAD-01 ❌ attendu : 6 erreurs (CX-B02), à corriger en L4
T-LOAD-02 ❌ attendu : 5 broches (CX-B01), à corriger en L4

Lot L2 — Compilation propre (2026-09-29)

Tag d'entrée lot-L2-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\ (.uproject, DefaultEngine.ini) ; dossiers mis de côté dans L2\_purge\ (manifeste L2\purge_manifest.csv).

ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-011 2026-09-29 L2 LifePlay.uproject TargetPlatforms WindowsNoEditor → Windows ; section Plugins explicite : ModdingExtra, StreetMap, EnhancedInput activés ; McpAutomationBridge limité à la cible Editor (TargetAllowList) ; AndroidFileServer désactivé MD5 DA10325E… → nouveau Tools\Restore.ps1 -Lot L2 -Only LifePlay.uproject
CHG-012 2026-09-29 L2 Config/DefaultEngine.ini retrait de la section AndroidFileServerRuntimeSettings (et de son SecurityToken) ; le plugin étant désactivé, l'éditeur ne la recrée plus (vérifié après un lancement) 14 lignes retirées Tools\Restore.ps1 -Lot L2 -Only Config\DefaultEngine.ini
CHG-013 2026-09-29 L2 Binaries, Intermediate, Saved/Cooked, Saved/StagedBuilds, Plugins/*/Binaries, Plugins/*/Intermediate, Build/WindowsNoEditor, Build/LinuxNoEditor (≈ 13,9 Go) reconstruction à partir de zéro ; déplacés, pas supprimés → D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L2\_purge\ Move-Item inverse (voir purge_manifest.csv) ; suppression définitive sur décision utilisateur

Vérifications de sortie L2

Test Résultat
T-BUILD-01 LifePlayEditor Win64 Development ✅ code 0, 233 s, 0 erreur, 0 avertissement dans le code du projet et de ses plugins (2 messages de configuration UBT propres à McpAutomationBridge) — Saved/Logs/portage/L2_Build_LifePlayEditor_20260929-011800.log
T-BUILD-02 LifePlay Win64 Development ✅ code 0, 97 s, 0 erreur, 0 avertissement ; exécutable 300 Mo (328 Mo avant : McpAutomationBridge exclu du jeu)
T-LOAD-04 démarrage éditeur ✅ 0 LogClass: Error, 0 échec de chargement de package ou de plugin
Non-régression LPCheckMeshAssignment ✅ relevé identique à L1 (10 erreurs, 285 avertissements, mêmes signatures)
ERR-023 (AndroidFileServer) ✅ DefaultEngine.ini non réécrit après lancement
T-STAT-02, 03, 04 ✅

Lot L3 — Journalisation efficace (2026-09-29)

Tag d'entrée lot-L3-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L3\ (6 entrées, dont 2 fichiers créés que Restore.ps1 retirerait).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-014 2026-09-29 L3 Source/LifePlay/LifePlay.h, LifePlay.cpp catégorie LogLifePlay Tools\Restore.ps1 -Lot L3
CHG-015 2026-09-29 L3 Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp (nouveaux), LifePlay.Build.cs (+ EngineSettings) sous-système de GameInstance, sans modification de Blueprint : résumé de démarrage (versions, modules, fichiers par type) ; bilan de session à la fermeture ou via la commande console LifePlay.LogSummary (messages par catégorie, 25 signatures d'avertissement/erreur les plus fréquentes, chiffres normalisés en #, pile d'appel Blueprint incluse, plafond de 4 000 signatures). Les messages du moteur ne sont pas modifiés (comparabilité A/B avec 4.27) idem
CHG-016 2026-09-29 L3 Plugins/ModdingExtra/.../ModdingExtraBPLibrary.cpp instrumentation LogLPModdingTrace (Warning) → LogModdingExtra (Verbose, même format de ligne) ; échec de LoadTxt signalé une seule fois par fichier ; échec de SaveTxt désormais signalé (il était silencieux) idem
CHG-017 2026-09-29 L3 Tools/LogStats.ps1, Docs/Migration/03_Plan_Migration_Tests.md prise en compte de LogModdingExtra ; procédure A/B (-LogCmds="LogModdingExtra Verbose") git revert

Vérifications de sortie L3

Sessions UnrealEditor -game (valables pour le journal, pas pour l'affichage des personnages — règle §2 du document 03) : Saved/Logs/portage/L3_game_20260929-012748.log (niveau par défaut) et L3_game_verbose_20260929-013032.log (trace détaillée).

Test Résultat
T-BUILD-01, T-BUILD-02 ✅ 0 erreur, 0 avertissement
T-LOG-01 résumé de démarrage ✅ 20 lignes LogLifePlay ; 16 modules ; comptes par type identiques à l'inventaire 4.27 (vin_Base : 752 .lpscene, 286 .lpaction…)
T-LOG-01 bilan de session ✅ écrit à la fermeture ; signatures dédoublonnées avec leur pile d'appel
Bruit d'instrumentation ✅ LogLPModdingTrace : 0 ligne au niveau par défaut (1 300 à 5 400 avant) ; 58 lignes LogLifePlay pour toute la session
Trace détaillée ✅ 1 284 lignes LogModdingExtra avec -LogCmds ; ModLauncher.config absent signalé une fois
A/B de format avec la build 4.27 ✅ LogStats -Compare lit les deux journaux ; toutes les énumérations communes aux deux sessions sont identiques (écarts limités aux dossiers que seule l'une des sessions a atteints)
T-STAT-02, 03, 04 ✅

Découverte au passage : les erreurs ParseIntoArray (ERR-004) viennent de GI.populateClothes4, appelée par Person.ReceiveBeginPlay.


Lot L4 — Réimport contrôlé des correctifs (2026-09-29)

Sous-lot L4-CX-B01 — broches AssetRegistry de GI (ERR-020)

Tag d'entrée L4-CX-B01-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B01\ (GI.uasset, MD5 F4550DA5…).

Étape du protocole Résultat Preuve (Docs/Migration/etat/)
2. Photographie avant GI::EventGraph : 6 199 nœuds, 23 662 lignes L4-CX-B01_dump_avant.txt
3. Simulation -DryRun 3 [enum] (StreetMap, StaticMesh, SkeletalMesh), 2 [path] (1 consommateur chacun), 0 non traité — conforme à l'attendu L4-CX-B01_dryrun.txt
4. Application 3 énumérations, 2 chemins, 1 Blueprint enregistré, 0 cas non traité, 0 échec L4-CX-B01_application.txt
5. Photographie après + diff 6 201 nœuds ; 35 lignes différentes, toutes attendues : 3 nœuds AssetRegistry::GetAssetsByClass → LPAssetRegistryHelpers::GetAssetsByClassName avec leur classe d'origine ; 2 nœuds GetAssetObjectPath insérés, reprenant les consommateurs des sorties ObjectPath orphelines. Aucune autre ligne du graphe ne change L4-CX-B01_dump_apres.txt, L4-CX-B01_diff.txt
6. LPCheckMeshAssignment 0 broche orpheline dans GI (restent les 6 nœuds de CX-B02) L4-CX-B01_LPCheckMeshAssignment_*.txt
6. CompileAllBlueprints identique au relevé de base : 6 erreurs (CX-B02), 100 avertissements, 0 échec de chargement ; aucune erreur nouvelle L4-CX-B01_CompileAllBlueprints_*.txt
7. A/B d'exécution en attente : la cuisson exige CX-B02 ; sera faite sur la build Development qui suit CX-B02 —
ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-018 2026-09-29 L4-CX-B01 Content/BPs/GI.uasset réimport de CX-B01 (LPFixAssetRegistryPins) MD5 F4550DA5… (UE4) → 0AA14EDB… (UE5, réenregistré par la commandlet) Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B01 ou git checkout L4-CX-B01-avant -- Content/BPs/GI.uasset

Sous-lot L4-CX-B02 — EditableTextBoxStyle (ERR-021) : essai 1 rejeté

Tag d'entrée L4-CX-B02-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B02\. Preuves : Docs/Migration/etat/L4-CX-B02_essai1_rejete/.

Étape Résultat
Simulation 6 nœuds sur 6 attendus
Application « 6 traités, 0 liaison non gérée, 0 échec »
Compilation 0 erreur (6 avant), 98 avertissements, 0 broche orpheline
Relecture du diff ❌ CharGen::Make_64 a perdu sa liaison Font sans recevoir la liaison TextStyle : sa police retombe sur la valeur par défaut (aucune police, couleur magenta). Défaut silencieux : compilation et rapport de la commandlet au vert

Cause : LPFixEditableTextBoxFont coupait la broche Font de chaque nœud au fil du parcours. Dans CharGen, Break_62 est parcouru avant Make_64 : la coupure effaçait aussi la liaison vue depuis Make_64, qui n'était plus rebranché. Dépend de l'ordre des nœuds (sans effet dans StatMenu). La campagne du 2026-09-07 avait utilisé cette commandlet : le défaut y était très probablement présent.

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-019 2026-09-29 L4-CX-B02 Content/UI/StatMenu.uasset, CharGen.uasset essai 1 appliqué puis annulé par Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B02 (MD5 34807BE0…, 63CA2A78… retrouvés) sans objet
CHG-020 2026-09-29 L4-CX-B02 Source/LifePlayEditorTools/LPFixEditableTextBoxFontCommandlet.cpp les broches Font ne sont coupées qu'après le relevé complet de la topologie git revert
CHG-021 2026-09-29 L4 Tools/ReimportCorrectif.ps1 (nouveau) automatisation des étapes 1 à 6 du protocole git rm

Enseignement pour le protocole : l'étape 5 (relecture du diff nœud par nœud) est indispensable ; ni la compilation ni le rapport de la commandlet n'ont détecté ce défaut.

Sous-lot L4-CX-B02b — EditableTextBoxStyle (ERR-021) : essai 2 validé

Tag d'entrée L4-CX-B02b-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B02b\. Exécuté avec Tools\ReimportCorrectif.ps1 et la commandlet corrigée (CHG-020).

Étape Résultat Preuve (etat/)
3. Simulation 6 nœuds sur 6 attendus L4-CX-B02b_dryrun.txt
4. Application 6 traités, 2 Blueprints, 0 liaison non gérée, 0 échec ; 4 rebranchements TextStyle (2 par Blueprint) L4-CX-B02b_application.txt
5. Diff StatMenu 425 → 422 lignes, CharGen 4 458 → 4 455 ; 9 lignes chacun, symétriques ; les 4 Make ont TextStyle ← Break_62.TextStyle ; plus aucune broche Font orpheline L4-CX-B02b_diff_*.txt, L4-CX-B02b_dump_*
6. LPCheckMeshAssignment 0 broche orpheline dans tout le projet L4-CX-B02b_LPCheckMeshAssignment_*.txt
6. CompileAllBlueprints 0 erreur (6 avant), 98 avertissements (100 avant : les 2 « Font obsolète » disparaissent), 0 échec de chargement L4-CX-B02b_CompileAllBlueprints_*.txt
ID Date Lot Fichiers Raison Avant → après Retour arrière
CHG-022 2026-09-29 L4-CX-B02b Content/UI/StatMenu.uasset, Content/UI/CharGen.uasset réimport de CX-B02 34807BE0… → 131E4B96… ; 63CA2A78… → 8D4E4200… Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B02b ou git checkout L4-CX-B02b-avant -- Content/UI

Effet sur les tests : T-LOAD-01 (0 erreur de compilation) et T-LOAD-02 (0 broche orpheline) passent pour la première fois depuis le retour à la base saine.

Sous-lot L4-CX-B03 — mur à échelle nulle dans CentralLondon (validé)

Tag d'entrée L4-CX-B03-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B03\ (CentralLondon.umap MD5 C063EE72… = 4.27, CentralLondon_BuiltData.uasset). Correctif sur une propriété d'acteur : le contrôle se fait par rapport de la commandlet avant/après (pas de graphe).

Étape Résultat Preuve (etat/)
Rapport avant 1 composant : Wall.StaticMeshComponent0, échelle X=0 Y=12,56 Z=5,75, cube moteur visible, BlockAll L4-CX-B03_rapport_avant.txt
Application -Fix -Scale=0.1 X 0 → 0,1 (panneau de 10 cm : corps physique valide, aspect de mur plat conservé) ; 1 carte enregistrée, 0 échec L4-CX-B03_application.txt
Rapport après 0 composant à échelle nulle L4-CX-B03_rapport_apres.txt
Non-régression LPCheckMeshAssignment 0 broche orpheline ; CompileAllBlueprints 0 erreur, 0 échec de chargement ; seule la carte a changé (_BuiltData inchangé) résumés L4-CX-B03_*
ID Date Lot Fichiers Avant → après Retour arrière
CHG-023 2026-09-29 L4-CX-B03 Content/Scenes/CentralLondon.umap C063EE72… → 21912547… Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B03 ou git checkout L4-CX-B03-avant -- Content/Scenes

Sous-lot L4-CX-B04 — événements On Clicked orphelins (validé)

Tag d'entrée L4-CX-B04-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B04\. Tools\ReimportCorrectif.ps1.

Étape Résultat Preuve (etat/)
Simulation 3 sur 3 attendus L4-CX-B04_dryrun.txt
Application TopRight : StatButtonL (1 nœud en aval) ; CharGen : ButtonEyelashColor (5), ButtonPreviewErect (1) ; 3 retirés, 0 échec L4-CX-B04_application.txt
Diff TopRight 907 → 906 nœuds, CharGen 1 320 → 1 318 : seuls les 3 événements disparaissent. Les nœuds en aval sont conservés (déjà inatteignables ; la photographie n'inclut pas les broches d'exécution) L4-CX-B04_diff_*.txt
Contrôles 0 broche orpheline ; CompileAllBlueprints 0 erreur, 95 avertissements (98 avant), 0 échec de chargement résumés L4-CX-B04_*
ID Date Lot Fichiers Avant → après Retour arrière
CHG-024 2026-09-29 L4-CX-B04 Content/UI/TopRight.uasset, Content/UI/CharGen.uasset C34F7BB0… → B3B0ED10… ; 8D4E4200… → A7C718C6… Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B04 ou git checkout L4-CX-B04-avant -- Content/UI

Build Development empaquetée D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L4 (2026-09-29)

État du code : L4-CX-B04-apres. Commande : RunUAT BuildCookRun -platform=Win64 -clientconfig=Development -build -cook -stage -archive (journal Saved/Logs/portage/L4_BuildCookRun_20260929-030445.log).

Test Résultat
T-LOAD-05 cuisson ✅ Success - 0 error(s), 94 warning(s) ; BUILD SUCCESSFUL, ExitCode=0
Données livrées en fichiers nus ✅ Windows/LifePlay/Content/Modules présent ; résumé de démarrage : 16 modules, comptes identiques à 4.27
Test de fumée (lancement automatisé) ✅ 185 s sans plantage, fermeture propre, bilan de session écrit ; menu principal atteint (journal Saved/Logs/portage/L4_build_smoke_20260929.log)
T-RUN-02 à T-RUN-05 (génération de personnages, scène, sauvegarde, 30 min) ⏳ nécessite une partie jouée : scénario 03_Plan_Migration_Tests.md §4, sur cette build et sur la référence 4.27

Note : le LifePlay.exe à la racine de la build est un lanceur ; le processus du jeu est Windows/LifePlay/Binaries/Win64/LifePlay.exe.

Correction de l'empaquetage — ERR-026 (2026-09-29)

Retour utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L4 : « le jeu ne fonctionne pas, la plupart des assets ne sont pas intégrés ». Confirmé : 3 257 packages cuits au lieu de 8 561. LifePlay charge maillages, vêtements, coiffures et textures par chemin à l'exécution (GetAssetsByClass, GetAssetByObjectPath) ; le cuiseur, qui ne suit que les références statiques, ne les voit pas. Les builds du 28/09 utilisaient -CookAll ; ce paramètre n'avait pas été repris. Erreur de ma part, non détectée faute de test du volume cuit : le test T-PKG-01 est ajouté au plan de tests.

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-025 2026-09-29 L4 Config/DefaultGame.ini +DirectoriesToAlwaysCook=(Path="/Game") (exclusion fBlah conservée) : tout le contenu est cuit quelle que soit la méthode d'empaquetage, y compris le bouton « Package » de l'éditeur Tools\Restore.ps1 -Lot L4-cook
CHG-026 2026-09-29 L4 Docs/Migration/03_Plan_Migration_Tests.md, Registre_Erreurs.md test T-PKG-01 ; ERR-026 git revert

Build D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L4b (BuildCookRun Development, journal L4b_BuildCookRun_20260929-081054.log) :

Test Résultat
T-LOAD-05 cuisson ✅ Success - 0 error(s), 95 warning(s)
T-PKG-01 contenu cuit ✅ 8 561 .uasset, 2,6 Go (= référence 4.27)
Test de fumée (150 s, sans intervention) ✅ aucun plantage, fermeture propre ; une partie a démarré et 4 personnages ont été générés
Premier A/B (LogStats -Compare, échantillon faible) Accessed None maillage/perso 0,50 (4.27 : 0,27 ; 5.5 du 28/09 : 16,6) ; 4 acteurs distincts sur 4 (5.5 du 28/09 : tous Person_C_0) → CX-B01 corrige très probablement ERR-002 ; à confirmer visuellement (T-RUN-02 à 04)

LifePlay_Build_5.5_L4 (incomplète) est conservée comme preuve et peut être supprimée.


Lot L5 — Données et personnages (2026-09-29)

Diagnostic d'ERR-027 (personnages de quête invisibles ou dévêtus)

Partie jouée par l'utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L4b (journal archivé Saved/Logs/portage/L4b_partie_utilisateur_20260929.log) : PNJ aléatoires corrects ; personnages créés par preset invisibles en dialogue, dévêtus dans le mini-jeu.

Étape Constat Preuve
Indicateur Accessed None maillage : 26,5 / personnage (1 219 / 46) contre 0,27 en 4.27 (4 / 15) Tools\LogStats.ps1
Pile d'appel GeneratePerson → LoadPreset → GenerateAndApplyStrings/Bools lit MeshSexRace.Mesh et SMBool.SkeletalMesh vides ; 0 occurrence en 4.27 journal utilisateur
Pistes écartées (identiques en 4.27) clearVariable (ERR-028, 211 contre ≈ même nombre en 4.27) ; populateClothes4 / ParseIntoArray (631 contre 630) Grep sur les deux journaux
Structures Mesh_2… ∈ Structs/MeshSexRace ; SkeletalMesh_2… ∈ Structs/SMBool recherche binaire
Diff de graphes 4.27 / 5.5 (LPDumpFunction) GenerateAndApplyStrings, GenerateAndApplyBools, LoadMeshIfNeeded, getSkeletalMeshFromPath, SMBoolToSkeletalMesh : logique identique (seuls écarts : SetSkeletalMesh → SetSkinnedAssetAndUpdate, redirection moteur ; broche Key du PrintString UE5) etat/L5-diag_dump427_*, etat/L5-diag_dump55_*
Mécanisme MeshSexRace est chargé à la demande : LoadMeshIfNeeded(Index) → getSkeletalMeshFromPath(AssetPath) → LPAssetRegistryHelpers::GetAssetByObjectPath(…, OnlyOnDisk=true) → GetAsset → Cast<SkeletalMesh> dumps
Réglages LegacyPercentage absent des deux GameSettings.sav : valeur par défaut identique lecture binaire

Conclusion provisoire : code et réglages identiques ; le seul maillon qui change de moteur est la résolution chemin → asset (GetAssetByObjectPath, porté de FName vers FSoftObjectPath).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-027 2026-09-29 L5 Source/LifePlay/LPAssetRegistryHelpers.cpp instrumentation permanente : tout chemin non résolu est signalé une fois (LogLifePlay Warning, chemin reçu et chemin interprété), réussites en Verbose Tools\Restore.ps1 -Lot L5-instr

Build D:\Game\LifePlay_Build_5.5_L5a (instrumentée) : éditeur et jeu compilés sans erreur ; cuisson 0 error(s), 0 warning(s) ; T-PKG-01 : 8 561 packages ; test de fumée 180 s sans plantage (aucune partie démarrée : pas de sauvegarde dans cette build). En attente d'une scène de quête jouée.

Relevé MeshSexRace pendant une partie (build L5b, -LPDumpVars, 2026-09-29)

Constat Preuve
Fin de partie : MeshSexRace[3] = bridget_gp, MeshSexRace[4] = michael chargés ; les 22 autres corps vides (non utilisés ; 6 corps legacy jamais chargés car LegacyPercentage = 0) [dump fin], Saved/Logs/portage/L5b_partie_utilisateur_20260929.log
4 PNJ aléatoires : 0 erreur. Chaque personnage de quête : ≈ 38 lectures de Mesh vide chronologie du journal
Pile : LoadPreset → GenerateAndApplyStrings → PlayerChangeRace → UpdatePlayerMeshWithMorphs → UpdatePlayerMesh (boucle sur MeshSexRace, lecture de Mesh.Materials) idem
Hypothèse « résolution de chemin » : écartée (seuls Pubes05/06, faux en 4.27 aussi) instrumentation CHG-027
Base de comparaison invalide : la session 4.27 de référence n'a chargé aucun preset de quête (GenerateAndApplyStrings ×2). Le « 0 occurrence en 4.27 » ne prouve rien (piège §5.3 du rapport du 28/09). Journal archivé : Saved/Logs/portage/REF427_session_20260928_sans_quete.log Grep

Suite : session 4.27 jouant les mêmes scènes de quête, puis comparaison normalisée.

Note de traçabilité : la sauvegarde L5-instr de LPSessionLogSubsystem.* a été prise après modification ; la version antérieure est dans git (0baf4cf).

| CHG-028 | 2026-09-29 | L5 | Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp | capteur d'exceptions de script (-LPTraceScriptEx, -LPTraceLocals, -LPTraceMax) : relève les variables locales du cadre Blueprint au moment de l'erreur ; actif seulement avec l'option (le moteur supprime sa pile d'appel quand un écouteur est branché : elle est réécrite). Validé en -game. | Tools\Restore.ps1 -Lot L5-trace |

ERR-027 — cause racine identifiée (2026-09-29)

Chaîne causale, établie par le capteur L5c et le code source des deux moteurs :

  1. La scène vin_Pregnancy/Scenes/pregnant_trap.lpscene appelle generatePersonTemporary() sans argument (personnage aléatoire).
  2. Les arguments () sont découpés par ParseIntoArray (non culling). Sur une chaîne vide :
  • UE 4.27 (String.cpp:947, garde *Start != '\0') → 0 élément ;
  • UE 5.5 (String.cpp.inl:1306, réécrit sur UE::String::ParseTokens, qui visite toujours le dernier jeton) → 1 élément vide [""].
  1. GeneratePerson teste Length(Presets) > 0 : en 5.5, il prend le chemin « presets » au lieu du chemin aléatoire.
  2. Il charge chaque .lpcharacter dont le nom se termine par "" + ".lpcharacter" : les 141 presets, appliqués successivement (journal L5c : stéréotypes, fantasy, âges, silhouettes… puis phenotypes/*).
  3. Un preset de phénotype impose INFO Race: African/Asian/Caucasian → PlayerChangeRace → corps legacy MeshSexRace[0..2|5..7], jamais chargé (LegacyPercentage = 0) → corps vide : invisible ; vêtements Daz sans support : dévêtu.

Le rapport du 2026-09-28 (§4) avait écarté ParseIntoArray (« implémentation identique ») : c'est exact pour une chaîne non vide, faux pour la chaîne vide. Toutes les fonctions Blueprint de la chaîne sont identiques entre 4.27 et 5.5 ; la divergence est dans le moteur.

Preuves : Saved/Logs/portage/L5c_partie_utilisateur2_20260929.log, etat/L5-diag_dump55exec_GI_GeneratePerson.txt, etat/L5-diag_dump55exec_GI_GenerateAndApplyStrings.txt.

Sous-lot L4-CX-B08 — ParseIntoArray au comportement UE 4.27 (ERR-027) — validé statiquement

Tag d'entrée L4-CX-B08-avant. Sauvegarde : D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L4-CX-B08\ (17 Blueprints ; 4 fichiers source créés, retirés par Restore.ps1 en cas de retour).

Étape Résultat Preuve (etat/)
Fonction de remplacement ULPStringCompat::ParseIntoArray : transcription de l'algorithme 4.27 (chaîne vide → [] ; séparateur sensible à la casse), même signature que UKismetStringLibrary::ParseIntoArray Source/LifePlay/LPStringCompat.*
Simulation 114 nœuds, 17 Blueprints (GI 73, Person 10, Room 7, StreetMap_Static 4, 13 widgets) ; rien écrit L4-CX-B08_dryrun.txt
Application 114 rebranchés, 0 écart de liaison (contrôle intégré : liaisons et valeurs par défaut de chaque broche identiques avant/après), 0 échec L4-CX-B08_application.txt
Contrôles 0 broche orpheline ; CompileAllBlueprints 0 erreur, 95 avertissements (inchangé), 0 échec de chargement résumés L4-CX-B08_*
ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-029 2026-09-29 L4-CX-B08 Source/LifePlay/LPStringCompat.h/.cpp, Source/LifePlayEditorTools/LPFixParseIntoArrayCommandlet.h/.cpp (nouveaux) ; 17 Blueprints ParseIntoArray UE5 renvoie [""] pour une chaîne vide (UE4 : []) : generatePerson() sans argument chargeait les 141 presets Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B08 ou git checkout L4-CX-B08-avant -- Content Source
CHG-030 2026-09-29 L5 Source/LifePlayEditorTools/LPDumpFunctionCommandlet.cpp option -Exec (broches d'exécution) Tools\Restore.ps1 -Lot L5-dumpexec

Validation d'exécution de CX-B08 — build LifePlay_Build_5.5_L5d (2026-09-30)

Partie jouée par l'utilisateur : personnages de quête et personnages aléatoires visibles et habillés. Journal : Saved/Logs/portage/L5d_partie_utilisateur_20260930.log.

Mesure 5.5 avant (L5b/L5c) 5.5 L5d 4.27 (quête jouée)
Personnages générés 16 40 16
Presets de phénotype/stéréotype chargés à tort tous 0 0
Lectures Mesh_2 / SkeletalMesh_2 vides 378+ 0 0
Accessed None maillage / personnage 43,7 0,38 0,06
Plantages 0 0 0

Résidu : 15 lectures GetSkeletalMesh_DEPRECATED vides (composants proxy ; dette R-03, lot L7a) ; ModLauncher.config (ERR-014) et OldPlayer.lpcharacter absents (build sans sauvegarde antérieure). Cuisson L5d : 0 erreur, 95 avertissements (à examiner : la cuisson L5c en comptait 0).


Lot L6 — Validation V1 (2026-09-30)

Partie utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_L5d : 42 min, 271 personnages, aucun plantage ; sauvegarde (1.sav, le jeu numérote les emplacements) et rechargement fonctionnels. Journaux : Saved/Logs/portage/V1_partie_20260930*.log. Anomalies signalées : ERR-030 à ERR-034 (registre).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-031 2026-09-30 L6a Config/DefaultEngine.ini r.DefaultFeature.AntiAliasing=2 (clé UE4, ignorée par UE5 : « dummy variable ») → r.AntiAliasingMethod=2 (TAA, comme en 4.27) ; le jeu tournait en TSR (défaut UE5). Autres réglages vérifiés identiques à 4.27 : GI dynamique 0, reflets SSR, ombres virtuelles 0 Tools\Restore.ps1 -Lot L6a

Validation L6a (build LifePlay_Build_5.5_L6a, partie utilisateur 2026-09-30) : scintillement disparu (ERR-032 clos). Capteur « read property Person » : relevé dans GI::ReturnStatIfNeeded (variable de scène Player, classe Person, tableau Person vide). Comparaison par personnage : Dress 0 sur cette partie (situationnel) ; variables Person vides 3,3/perso en 4.27 contre 15 à 20 en 5.5 (ERR-003/ERR-030). Journal : Saved/Logs/portage/L6a_LifePlay.log.

Lot L6e — ERR-034, marges des boutons (2026-09-30)

Captures utilisateur 4.27 / 5.5 : la rangée << < ❚❚ > >> de UI/TopRight est plus espacée en 5.5 et déborde à droite. Photographie de l'arbre (LPDumpWidgetTree) : chaque bouton est un UButton (style transparent) autour d'un cercle de 30 px ; aucune marge n'est stockée dans l'asset. Source moteur : défaut 4.27 FCoreStyle "Button" NormalPadding (2,2,2,2), PressedPadding (2,3,2,1) ; défaut 5.5 FUMGCoreStyle "Button" (12,1.5,12,1.5) pour les deux. FMargin est sérialisé champ par champ par rapport au défaut : les assets 4.27 prennent donc la marge UE5 au chargement (+20 px par bouton).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-032 2026-09-30 L6e Source/LifePlayEditorTools/LPDumpWidgetTreeCommandlet.h/.cpp, LPFixButtonPaddingCommandlet.h/.cpp (nouveaux) outils : photographie des arbres UMG (-BP=<nom> ou *), correctif des marges git checkout L6e-avant -- Source
CHG-033 2026-09-30 L6e-CX-B09 46 Widget Blueprints de Content/UI (liste : etat/L6e-CX-B09_assets.txt) 429 boutons (passe 1, marges égales au défaut UE5) + 1 bouton (passe 2, TopRight::Button_8 Pressed (12,2,12,2) : marge 4.27 partielle, Left/Right hérités d'UE5) remis au défaut UE4 ; 3 boutons à marge 0 choisie par l'auteur conservés Tools\Restore.ps1 -Lot L6e-CX-B09
Contrôle Résultat Preuve
Simulation 432 boutons vus, 429 à corriger, 46 paquets etat/L6e-CX-B09_dryrun.txt
Diff des 73 arbres UMG avant/après hors lignes WidgetStyle : identiques ; dans WidgetStyle, seules NormalPadding/PressedPadding changent etat/L6e-CX-B09_widgets_{avant,apres,diff}.txt
Idempotence 3e simulation après passe 2 : 432 boutons vus, 0 à corriger etat/L6e-CX-B09c_LPFixButtonPadding_*.txt
CompileAllBlueprints 0 erreur, 190 avertissements (identique à L4-CX-B08) etat/L6e-CX-B09_CompileAllBlueprints_*.txt
Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_L6e cuisson 0 erreur, 95 avertissements (inchangé) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset Saved/Logs/portage/L6e_BuildCookRun.log

Lot L6f — ERR-031, portrait vide lors d'un appel (2026-09-30) : diagnostic, sans correctif

Capture utilisateur 5.5 : l'encadré d'appel montre un dégradé de ciel. Chaîne établie : GI::secondScreen (contact lu dans la variable DSL, Person.secondScreen = true, Scene.FaceRender visible) → Render/SecondScreenMat ← SceneCapture2D SecondScreen de CentralLondon (rend seulement Wall et PlayerCharacter). La carte 4.27 d'origine (copie MD5 identique, chargée temporairement sous /Game/_Diag, déplacée ensuite dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\L6f\_diag) contient les mêmes données : caméra sans racine, en position nulle. L'utilisateur confirme le même défaut en 4.27 : ERR-031 est préexistant, hors périmètre de la migration ; aucun asset modifié.

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-034 2026-09-30 L6f Source/LifePlayEditorTools/LPDumpComponentsCommandlet.h/.cpp (nouveau) outil de diagnostic : composants d'un Blueprint (-BP=) ou acteurs d'une carte (-Map= -Filter=), propriétés différentes du défaut git checkout L6f-avant -- Source

Note d'outillage : L6f_dump_GI.txt a d'abord été écrasé par le vidage de Person (le script prenait le journal le plus récent) ; il a été régénéré depuis Saved/Logs/portage/L6f_LPDumpFunction_20260930-102202.log (378 graphes).

Validation L6e (build LifePlay_Build_5.5_L6e, partie utilisateur 2026-09-30) : barre de temps conforme à la 4.27 (ERR-034 clos, CX-B09 validé en jeu).

ERR-033 (double clic) : non reproduit depuis le build L6e (constat utilisateur, 2026-09-30). Aucun correctif ciblé ; laissé sous surveillance.

Lot L4-CX-B07 — réenregistrement UE5 des derniers paquets UE4 (2026-09-30)

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-035 2026-09-30 L4-CX-B07 Source/LifePlayEditorTools/LPAssetListUtils, LPDumpAssetsCommandlet, LPResavePackagesCommandlet (nouveaux) ; LifePlayEditorTools.Build.cs (bUseUnity = false : les fonctions utilitaires de chaque commandlet sont dans un espace de noms anonyme, la compilation unity les faisait entrer en collision) ; 239 paquets (liste : etat/L4-CX-B07_assets.txt) EX-03 : derniers paquets au format UE4 (ERR-022) Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B07 ; git checkout L4-CX-B07-avant -- Source
Contrôle Résultat Preuve
Photographie LPDumpAssets (292 paquets : les 239 + BPs, UI, Structs, Render, y compris GI et Person) 1,28 million de lignes, 0 échec de chargement Saved/Logs/portage/L4-CX-B07_assets_{avant,avant2,apres}.txt
Déterminisme 2 photographies sans modification : seuls NodeGuid/GraphGuid diffèrent (régénérés au chargement des nœuds UE4) ; exclus du diff → 0 écart idem
Simulation puis application 239/239 sauvegardés, 0 échec etat/L4-CX-B07_dryrun.txt, etat/L4-CX-B07_application.txt
T-STAT-01 (en-têtes) 8563/8563 paquets UE5 etat/L4-CX-B07_headers_apres.csv
Diff avant/après (409 lignes) toutes neutres, voir ci-dessous etat/L4-CX-B07_diff_filtre.txt

Familles d'écarts du diff : (1) textures : stockage de la source PNG → UEDELTA (mêmes dimensions, format et mips ; données éditeur, la cuisson en dérive) ; (2) 31 structures : DefaultValue/CurrentDefaultValue explicités avec les valeurs zéro du type (identiques au défaut implicite) ; (3) 5 matériaux : copie UE4 dépréciée d'EmissiveColor/Opacity retirée de UMaterial, les entrées restent identiques dans MaterialEditorOnlyData ; (4) 8 broches Transform : -0 → 0 ; (5) 5 signatures de délégué héritées (SignatureClass/Name) effacées sur des nœuds d'entrée ; (6) 2 avertissements de dépréciation enregistrés sur des nœuds (AI R-04, CharGenSlider R-03, dette connue) ; (7) PC : broche TransformScaleMethod du SpawnActor de TestBall (acteur de test) SelectDefaultAtRuntime → MultiplyWithRoot, valeur déjà portée par les nœuds UE5 de GI ; (8) objets PLACEHOLDER-CLASS du chargeur (ordre de chargement). | CompileAllBlueprints | 0 erreur, 190 avertissements (identique à L6e) | etat/L4-CX-B07_CompileAllBlueprints_*.txt | | Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_V1rc | cuisson 0 erreur, 95 avertissements (inchangé) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset | Saved/Logs/portage/L4-CX-B07_BuildCookRun.log |


V1 — validation finale (2026-09-30), étiquette v1.0

Partie utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_V1rc (contenu = L4-CX-B07-apres) : environ 2 h, 339 personnages, sauvegardes 1.sav et 2.sav, sortie normale, aucun dossier Crashes ; retour utilisateur : « pas de souci majeur constaté ». Journaux : Saved/Logs/portage/V1rc_partie_20260930*.log.

Exigence Résultat
EX-01 compilation LifePlayEditor compile sans erreur (L2, recompilé à chaque lot)
EX-02 Blueprints CompileAllBlueprints 0 erreur (190 avertissements de dépréciation, dette R-03/R-04)
EX-03 format UE5 8563/8563 paquets (CX-B07)
EX-04 Modules chargés comme en 4.27 (L3, T-STAT-02)
EX-05 build jouée personnages distincts, visibles et habillés, scènes, sauvegarde et rechargement
EX-06 sans plantage 42 min (L5d), environ 2 h (V1rc) : 0 plantage
EX-07 journalisation LogLifePlay, résumé de démarrage et de session, traces de portage en Verbose
EX-08 traçabilité CHG-001 à CHG-035, tags avant/après par lot, Restore.ps1 testé (L0)
EX-09 environnement .claude/, .mcp.json, Saved/Backups/, arbre 4.27 non modifiés

Comparaison par personnage V1 (L5d) → V1rc des Accessed None … Person par fonction : getActorVar 4,6 → 4,0, ReturnStatIfNeeded 3,6 → 3,8, setActorVar 0,8 → 0,8 ; seul GI::Dress varie (74,5 → 283,6), par rafales liées aux lieux (ERR-030, lot L7i). Anomalies ouvertes après V1 : voir Registre_Erreurs.md et lots L7 de 04_Cahier_Des_Charges.md.

Publication GitHub (2026-09-30)

Dépôt : https://github.com/edujiro5972/LifePlay-Revival (fork de vinfamy/LifePlay, AGPL-3.0), compte edujiro5972. Préparation dans D:\Game\LifePlay_Publication (copies ; ni ce dépôt ni l'arbre 4.27 modifiés).

Branche Commit Contenu
archive/original 42dc72b master d'origine (V3.6)
archive/ue4.27 9e61ec5 arbre 4.27 filtré selon le .gitignore d'origine (sans Content/Heavy, Content/Saves, binaires, *.png, *.7z, *.mp4), 2 773 fichiers
ue5.5-v1 = main (branche par défaut) a55a43f V1 ; 34 commits et 40 tags, dont v1.0

Historique V1 réécrit pour la publication (git filter-branch, script D:\Game\LifePlay_Publication\scrub.sh) : auteur, committer et signataire de v1.0 = edujiro5972 <336072401+edujiro5972@users.noreply.github.com> ; valeurs SecurityToken remplacées par <retire-pour-publication> (Config/DefaultEngine.ini, correctifs/P05_Config.patch) ; Plugins/McpAutomationBridge retiré (outil de l'environnement de développement, MIT, hors jeu). Arbre final identique à ce dépôt, hors ces deux retraits. Les identifiants de commit publiés diffèrent donc de ceux de ce dépôt local.

Rattachement du dépôt local à l'historique publié (2026-09-30) : .git sauvegardé dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\git_avant_rattachement (HEAD 41d5e1e, 40 tags) ; git reset --mixed origin/main (ni fichier modifié ni fichier supprimé sur disque) ; tags remplacés par ceux publiés ; identité locale edujiro5972 (adresse noreply). Plugins/McpAutomationBridge/ ajouté au .gitignore (reste sur disque) ; README.md ajouté à la racine. Retour arrière : restaurer le .git sauvegardé.

Archive « Full Source Code » V1 (2026-09-30)

LifePlay_Revival_V1_UE5.5_Full_Source_Code.7z (4 851 560 856 octets, SHA-256 38ee16640f960317348a044195a23b55ac8eda34aec085e661034dc9c26cc594), déposée par l'utilisateur sur Mega : https://mega.nz/file/zloFkL7T#3P5GDfcfF5U352T0s472vCtyNh131RLgNWn__PSNL2I. Principe de l'archive de l'auteur (LifePlay_5_9_UE4_Full_Source_Code.7z) : dossier projet à la racine, 7z LZMA2:24 BCJ solide. Contenu : Content complet (24 912 fichiers, dont Heavy 8 350, au format UE5), Binaries, plugins StreetMap et ModdingExtra, .git d'un clone propre du dépôt publié. Exclus : Saved (comme l'auteur), Intermediate, McpAutomationBridge, .mcp.json, .claude, captures d'écran, .git local. Test d'intégrité 7-Zip réussi. Script : D:\Game\LifePlay_Publication\make_archive.cmd. README.md réécrit en anglais avec le lien de l'archive.


Lot L7a — R-03 refait : nœuds Get SkeletalMesh dépréciés (2026-09-30)

Analyse (source UE 5.5) : la lecture de USkinnedMeshComponent::SkeletalMesh passe par GetSkeletalMesh_DEPRECATED(), qui renvoie Cast<USkeletalMesh>(GetSkinnedAsset()). CX-B05 avait pris USkeletalMeshComponent::GetSkeletalMeshAsset(), qui n'existe pas sur les proxies (USkinnedMeshComponent) : d'où ERR-002 aggravé. Remplacement exact retenu : ULPMeshCompat::GetSkeletalMesh(Component), même calcul, pour tout USkinnedMeshComponent. Inventaire structurel (instantané CX-B07) : 56 nœuds sources (les appels GetSkeletalMesh_DEPRECATED relevés ne sont que les copies compilées ; la variable SkeletalMesh de GenitalSlider est une variable Blueprint, non concernée).

ID Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-036 2026-09-30 L7a (CX-B10) Source/LifePlay/LPMeshCompat.h/.cpp, Source/LifePlayEditorTools/LPFixSkeletalMeshGetCommandlet.h/.cpp (nouveaux), Tools/DiffRemplacementNoeuds.py ; 8 Blueprints (etat/L7a_assets.txt) ERR-012 / R-03 : 56 nœuds dépréciés Tools\Restore.ps1 -Lot L7a ; git checkout L7a-avant -- Source Tools
Contrôle Résultat Preuve
Simulation 56 nœuds, 0 cas non pris en charge (cible self, nœud impur) etat/L7a_dryrun.txt
Application (contrôle intégré des liaisons) 56/56 remplacés, 8 Blueprints sauvegardés, 0 écart etat/L7a_application.txt
Diff indépendant LPDumpAssets avant/après (Tools/DiffRemplacementNoeuds.py) 56 paires (même graphe, même position) ; liaisons self→Component et SkeletalMesh→ReturnValue identiques pour 56/56 ; 0 autre objet modifié (hors copies compilées, graphes anonymes régénérés, GUID, positions des graphes-souches, messages de compilation) Saved/Logs/portage/L7a_assets_{avant,apres}.txt
Chargement des 8 Blueprints avertissements 112 → 6 journaux L7a_LPDumpAssets_*

Effet de mesure : le nœud d'origine émettait Accessed None … SkeletalMesh sur un composant None ; la nouvelle fonction renvoie None sans message (trace LogLifePlay en Verbose). Les compteurs AccessedNoneMaillage de LogStats.ps1 baissent donc mécaniquement : comparer les sessions sur les autres signatures. | CompileAllBlueprints | 0 erreur, 6 avertissements (190 avant) : restent seulement les 6 nœuds R-04 GetRandomPointInNavigableRadius (AI, Person, Room) | etat/L7a_CompileAllBlueprints_*.txt | | Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_L7a | cuisson 0 erreur, 3 avertissements (95 avant) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset | Saved/Logs/portage/L7a_BuildCookRun.log |

Nettoyage des builds UE5 obsolètes (2026-09-30, demande utilisateur)

Supprimés (environ 37 Go, binaires régénérables depuis les tags git) : LifePlay_Build_5.5, _5.5_Dev, _5.5_NoR03 (premier portage) et _5.5_L4, L4b, L5a, L5b, L5c, L5d, L6a, L6e. Au préalable, leurs Saved/Logs, Saved/SaveGames, Saved/Crashes et scripts .bat ont été copiés dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\builds_supprimees. Conservés : LifePlay_Build_5.5_V1rc (build validée v1.0), LifePlay_Build_5.5_L7a (test en cours), LifePlay_Build_427_Dev et LifePlay_Build_2026.9 (UE4).

Validation L7a (build LifePlay_Build_5.5_L7a, partie utilisateur 2026-09-30, environ 1 h) : 294 personnages, 0 plantage, sortie normale, sauvegardes 1.sav/2.sav ; tests utilisateur effectués sans anomalie signalée. Journal : Saved/Logs/portage/L7a_partie_20260930.log. Accessed None par personnage : 334 (V1rc) → 127, surtout GI::Dress (situationnel, ERR-030). Messages moteur GetSocketInfoByName … No SkeletalMesh for Component(CharacterMesh0) : même signature et mêmes 5 sockets qu'en V1rc, volume lié aux scènes jouées (ERR-011, existe en 4.27) : non imputable à L7a. Fonctions de variables DSL (getActorVar, clearVariable, CallFunction) non touchées par L7a, en hausse par personnage sur cette partie : famille ERR-003, à suivre en L7i.

L7b — R-04 : derniers nœuds dépréciés (2026-09-30)

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-037 2026-09-30 L7b (CX-B11) Source/LifePlayEditorTools/LPFixNavRandomPointCommandlet.h/.cpp (nouveau) ; Tools/DiffRemplacementNoeuds.py (profils par lot : L7a, L7b) ; Content/BPs/AI, Person, Room (etat/L7b_assets.txt) ERR-035 / R-04 : 6 nœuds GetRandomPointInNavigableRadius dépréciés Tools\Restore.ps1 -Lot L7b ; git checkout L7b-avant -- Source Tools

Choix : le remplaçant proposé par le moteur (K2_GetRandomLocationInNavigableRadius) est BlueprintCallable, alors que l'ancien nœud est pur ; le brancher imposerait de recâbler le flux d'exécution. On réutilise LPNavigationHelpers (enrobage pur déjà présent, CX-C09) : mêmes broches, et même corps que la fonction dépréciée en 4.27 comme en 5.5 (simple appel de K2_GetRandomLocationInNavigableRadius). LPFixDeprecatedNodes (CX-B06) n'est pas réutilisée : elle ne contrôle rien et embarque aussi la variante R-03 rejetée.

Contrôle Résultat Preuve
Simulation 6 nœuds (Room::moveToBedIfPossible, Room::getStandSpots, Person::standIdle ×2, Person::jumpOffFnt, AI::EventGraph), 0 cas non pris en charge etat/L7b_LPFixNavRandomPoint_20260930-183406.txt
Application (contrôle intégré : liaisons et valeurs par défaut de chaque broche) 6/6 remplacés, 3 Blueprints sauvegardés, 0 écart etat/L7b_LPFixNavRandomPoint_20260930-183707.txt
Diff indépendant LPDumpAssets (DiffRemplacementNoeuds.py … L7b) 6 paires ; 7 broches identiques (liaisons et défauts, ex. Radius 100 / 200 / 1000 / 2000 / 100000) ; 0 autre objet modifié ; le profil L7a rejoué sur les données L7a donne toujours 56/56 et 0 écart Saved/Logs/portage/L7b_assets_{avant,apres}.txt
CompileAllBlueprints 0 erreur, 0 avertissement (6 avant) etat/L7b_CompileAllBlueprints_20260930-183909.txt
Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_L7b cuisson 0 erreur, 0 avertissement (3 avant) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset Saved/Logs/portage/L7b_BuildCookRun.log

Validation en jeu en attente (déplacements des personnages : standIdle, jumpOffFnt, moveToBedIfPossible, IA).

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-038 2026-09-30 L7b Content/BPs/AI, Person, Room restaurés (Tools\Restore.ps1 -Lot L7b, MD5 = L7b-avant) ; versions L7b conservées dans LifePlay_Backup_5.5\L7b\_avant-restauration‚60930-193820 test en jeu du build L7b (utilisateur) : les personnages se téléportent dans la pièce au lieu de marcher, pieds parfois masqués par un objet ; « la build précédente était meilleure » réappliquer : Restore.ps1 depuis _avant-restauration, ou relancer LPFixNavRandomPoint

Analyse : aucune cause trouvée dans le code. Ancienne et nouvelle fonction exécutent le même appel moteur (K2_GetRandomLocationInNavigableRadius), mêmes broches et valeurs par défaut (diff 6/6), et le compilateur remplit la broche cachée WorldContextObject de la même façon pour les deux (FKCHandler_CallFunction::RegisterNets, métadonnée WorldContext). Le journal de la partie ne contient aucun message de navigation. Prochaine étape : A/B au même endroit avec le build L7a (identique au contenu actuel), et vérifier le comportement en 4.27, avant toute nouvelle tentative.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-039 2026-09-30 L7b Content/BPs/AI, Person, Room remis à L7b-apres (git checkout L7b-apres, MD5 identiques aux versions conservées dans _avant-restauration‚60930-193820) retour utilisateur : la téléportation venait de l'accélération du temps (en vitesse normale les personnages marchent) ; les personnages enfoncés dans le sol en extérieur existent aussi en 4.27 et en L7a/V1 (ERR-036, hors périmètre). Le retrait CHG-038 n'était donc pas justifié Tools\Restore.ps1 -Lot L7b

L7b validé en jeu : le build testé LifePlay_Build_5.5_L7b contient exactement ces 3 paquets. Leçon : avant de retirer un lot sur un symptôme visuel, vérifier la vitesse de jeu et demander si le défaut existe en 4.27 et dans le build précédent.

L7i — variables DSL Person vides (ERR-003 / ERR-030), 2026-09-30

Mesure (journaux L7a_partie, L7b_partie, 4.27 LifePlay_Build_427_Dev\...\LifePlay.log, par minute) :

Signature 4.27 (23 min) L7a (62 min) L7b (45 min)
Accessed None … Person dans GI::Dress 376 326 641
index 0 … array 'Person' (variable DSL vide) 9 179 56
index … array 'Floats' 2,4 31 64
Accessed None … Person dans getActorVar 0 45 7,6
Accessed None … Person dans ReturnStatIfNeeded 0,35 33 5,6

Conclusion : ERR-030 (Dress) existe en 4.27 (même signature Dress:0E35, même ordre de grandeur) : préexistant, hors périmètre. L'écart propre à 5.5 porte sur les variables DSL vides (ERR-003). Lecture du graphe (GI::GetVariable) : la variable Player est construite avec Person = [Special], Special = GI.PlayerCharacter (SwitchString_55, branche Player) ; le capteur L6a montre Special = None. Les erreurs surviennent tout au long de la partie, pas seulement au chargement.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-040 2026-09-30 L7i Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp : options -LPTraceFunctions, -LPTraceDepth (variables locales des cadres appelants), -LPTraceGIVars (variables de l'instance de jeu) ; inactives sans -LPTraceScriptEx capteur ciblé ERR-003 : quelle scène et quelle variable restent vides git checkout L7i-avant -- Source

Build de diagnostic LifePlay_Build_5.5_L7i (contenu identique à L7b, 8561 .uasset), lancement par LifePlay_diagnostic_L7i.bat (300 relevés, 4 cadres appelants, -ScriptStackOnWarnings).

Session capteur n° 1 (L7i_partie2_20261001.log, 53 min, 300 relevés) : les variables vides viennent surtout des scripts d'IA des PNJ (.lpai : meal, church, grocery, entertainment…), via UpdateAI → PlayScene → ReadSceneLine → CallFunction → getActorVar/setActorVar. La variable vide est AI, alimentée par GI.AIDummy (personnage factice du pool DummyPersons, attribué par SpawnDummy). GI.PlayerCharacter n'est pas None. Dans GetVariable, toutes les variables spéciales (Player, Ptr, Interacting, CurrentCompanion, A1…A5) passent par le même MakeStruct dont le nom est figé à « Player » : l'étiquette relevée en L6a était trompeuse.

Nouveau défaut signalé (utilisateur, 2026-10-01) : Quick dress laisse souvent le personnage principal nu ; correct en 4.27 → ERR-037, régression UE5. Chemin : Action (bouton « Quick dress ») → GI::Dress(PersonVariable="Player", ClothVariables=[], QuickDress=true) → pour chaque emplacement obligatoire (Top, Bottom, Foot), filtre de l'inventaire du joueur (sexe, emplacement, Overlaps, Daz == (Race == "Daz"), exclusion Wedding/Nurse/Doctor). Inventaire de la sauvegarde 1.sav cohérent (80 vêtements, Daz=True).

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-041 2026-10-01 L7i Source/LifePlayEditorTools/LPDumpSaveCommandlet.h/.cpp (nouveau : contenu d'un .sav en texte, lecture seule) ; Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp : relevé déclenché par un motif du journal (-LPDumpOnLog, -LPDumpPaths, -LPDumpMax), inactif sans l'option ERR-037 : relever l'état du joueur au moment du Quick dress ; ERR-003 : état d'AIDummy git checkout L7i-capteur -- Source

Build LifePlay_Build_5.5_L7i reconstruite (contenu identique), lancement LifePlay_diagnostic_L7i_2.bat.

Session capteur n° 2 (L7i_partie3_20261001.log, 5 min, 8 relevés Quick dress, 60 relevés IA) :

  • Quick dress (ERR-037) : à la maison, 4 essais sur 4 corrects (haut, bas, chaussures, accessoires). Au travail, 3 essais sur 3 ne mettent que Trench-Coat-Outfit-Top. État relevé : Race = "Daz", IsMale = False, inventaire de 80 vêtements. Au travail (CurrentAmenity = work), GI::Dress n'accepte que les vêtements Bool3 (étiquette « Formal ») ; l'inventaire n'en contient que 2 (HC-Business-Jacket en Outerwear, Trench-Coat-Outfit-Top en Top), aucun bas ni chaussure formels. Quand aucun vêtement ne convient à un emplacement, la sortie Completed de la boucle n'est pas câblée : l'emplacement reste vide. Graphe identique à 4.27 → comportement d'origine, à confirmer par un essai 4.27 au travail.
  • Variable AI vide : GI.AIDummy est valide au moment de l'erreur ; les erreurs portent toujours sur les emplacements de PNJ CheckingAiIndex 5 et 8. UpdateAI charge le PNJ dans AIDummy (LoadPreset, StatOnly) puis AddVariable("AI", [AIDummy]) ; à l'erreur, GetVariable("AI") renvoie une variable vide (non trouvée). Piste suivante : ce qui retire ou masque AI pour ces deux PNJ.

Suite L7i (2026-10-01) :

  • ERR-037 (Quick dress) préexistant : même comportement en 4.27 au travail (essai utilisateur). Journal 4.27 de l'essai archivé : Saved/Logs/portage/ref427_quickdress_20261001.log ; la session 4.27 de référence (23 min) est archivée sous ref427_partie_20260930.log (le LifePlay.log 4.27 avait été remplacé par l'essai).
  • Variable AI introuvable : au moment de l'erreur, la boucle de vérification des scènes du joueur (CHECKING:) s'exécute entre les lignes du script d'IA ; les deux boucles avancent par Delay(0) (macro GI:Async) et partagent la table des variables DSL. Moteur : FDelayAction, UKismetSystemLibrary::Delay et FLatentActionManager::ProcessLatentActions équivalents 4.27/5.5 ; images par seconde équivalentes (≈ 55). Écart mesuré : par cycle de vérification, ≈ 140 scènes en 4.27 contre ≈ 430 en 5.5 dont 100 vérifiées 2 à 3 fois (redémarrages : CheckingSceneIndex remis à -1 et liste remélangée à chaque changement de CurrentAmenity). Les sessions comparées n'ont pas suivi le même parcours (déplacements, accélération du temps) : une comparaison A/B sur un parcours identique est nécessaire avant de conclure à une régression.

A/B à parcours identique (2026-10-01, nouvelle partie, vitesse normale, maison puis travail ; 4.27 47 min, AB427_20261001.log ; 5.5 33 min, AB55_20261001.log) :

Par minute 4.27 5.5
Vérifications de scènes 626 614
AI introuvable (getActorVar…) 0 0
Variables Person vides 124 123
getBeautyValue (Floats vide) 1,3 52

Les erreurs AI dépendaient du rythme de jeu (accélération du temps) : absentes à parcours égal, classées comme préexistantes (même mécanisme en 4.27). Seul écart réel : getBeautyValue.

Cause (ERR-005) : BeautyStandards est indexé par forme (round, oval…, fichier Modules/beauty_standards_default.txt identique dans les deux versions) ; la première recherche par nom de morph échoue normalement (62 avertissements en 4.27 aussi). L'écart vient du nombre d'appels : filterMorphList est appelé sans étiquette et teste Contains(tags, ""). Moteur : FString::Find 4.27 → FCString::Stristr, qui cherche le caractère nul et ne trouve rien ; 5.5 → TCString::Strnistr, qui renvoie le début de la chaîne. Les autres modes (sensible à la casse, depuis la fin) et StartsWith, EndsWith, Replace sont identiques.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-042 2026-10-01 L7i (CX-B12) Source/LifePlay/LPStringCompat.h/.cpp (FindUE4, Contains, FindSubstring, Split) ; Source/LifePlayEditorTools/LPFixStringSearchCommandlet, LPTestStringCompatCommandlet, LPDumpCDOCommandlet (nouveaux) ; Tools/DiffRemplacementNoeuds.py (profil CX-B12, broches absentes des deux côtés) ; 28 Blueprints (etat/L7i_CX-B12_assets.txt) ERR-005 : recherche de texte avec motif vide Tools\Restore.ps1 -Lot L7i-CX-B12 ; git checkout L7i-CX-B12-avant -- Source Tools
Contrôle Résultat Preuve
Test LPTestStringCompat : transcription littérale de FString::Find 4.27 contre LPStringCompat et contre le moteur 5.5 3 120 cas : compat = 4.27 dans 100 % des cas ; moteur 5.5 ≠ 4.27 dans 60 cas, tous « sous-chaîne vide, insensible à la casse, depuis le début » Saved/Logs/portage/L7i_LPTestStringCompat_*.log
Simulation 385 nœuds (Contains 160, Split 222, FindSubstring 3), 28 Blueprints, 0 cas non pris en charge etat/L7i_LPFixStringSearch_20261001-191027.txt
Application (contrôle intégré) 385/385 remplacés, 28 Blueprints sauvegardés, 0 écart etat/L7i_LPFixStringSearch_20261001-191311.txt
Diff indépendant (DiffRemplacementNoeuds.py … CX-B12) 385 paires, liaisons et valeurs par défaut identiques ; 0 autre objet modifié ; profils L7a (56/56) et L7b (6/6) inchangés Saved/Logs/portage/L7i_CX-B12_assets_{avant,apres}.txt
CompileAllBlueprints 0 erreur, 0 avertissement etat/L7i_CompileAllBlueprints_20261001-191653.txt
Build empaquetée LifePlay_Build_5.5_L7i_B12 cuisson 0 erreur, 0 avertissement (164 paquets recuits) ; T-PKG-01 : 8561 .uasset Saved/Logs/portage/L7i_CX-B12_BuildCookRun.log
CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-043 2026-10-01 L7i (CX-B12) — (validation) partie utilisateur de 46 min sur LifePlay_Build_5.5_L7i_B12, même parcours que l'A/B : « pas de soucis en vue » —
Par personnage (LogStats.ps1) 4.27 (AB427) 5.5 avant (AB55) 5.5 + CX-B12 (B12_validation_20261001.log)
Personnages 788 562 1 044
Accessed None 16,5 17,8 18,3
Index hors bornes 8,7 12,4 9,7
Erreurs (session) 6 30 7
getBeautyValue (par minute) 1,3 52 2,3
Plantage 0 0 0

Lot L7i clos. Leçon : comparer 4.27 et 5.5 sur un parcours identique (nouvelle partie, vitesse normale) ; les sessions libres (accélération du temps, lieux différents) faussent les taux et ont conduit à deux fausses pistes (variable AI, Quick dress).

L7h — vérification StreetMap (ERR-018), 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-044 2026-10-01 L7h Source/LifePlayEditorTools/LPCheckStreetMapCommandlet (option -Path), LPCheckMeshesCommandlet (nouveau), LifePlayEditorTools.Build.cs (module MeshDescription) ERR-018 : tailles de fichiers StreetMap divisées par 3 à 15 git checkout L7h-avant -- Source

Méthode : copie temporaire de Heavy/StreetMap 4.27 (560 fichiers, 276 Mo, lecture seule de la source) sous Content/_Temp427, mesurée par l'éditeur 5.5 avec les mêmes commandlets que les assets 5.5, puis supprimée.

Contrôle 4.27 5.5 Preuve
280 villes UStreetMap : routes, nœuds, bâtiments, eaux, parcs, bâtiments nommés, aménités — 0 ligne différente (ex. CentralLondon : 18 460 routes, 49 425 bâtiments, 5 191 aménités) etat/L7h_streetmap_{427,55}.csv
280 maillages Static : LOD, sommets et triangles sources et de rendu, sections, matériaux, dimensions — 0 ligne différente (ex. CentralLondon : 1 084 265 triangles) etat/L7h_meshes_{427,55}.csv

Conclusion : aucune perte de données. La réduction de taille vient du format UE5, qui ne stocke plus les données de rendu construites dans le fichier de l'éditeur (reconstruites depuis les données sources et mises en cache). Le niveau Scenes/CentralLondon.umap (1,0 → 0,4 Mo) est joué dans toutes les sessions de validation sans défaut de carte signalé.

L7k — erreurs d'exécution fréquentes, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-045 2026-10-01 L7k — (analyse des journaux AB427, AB55, B12_validation) ERR-006, ERR-007 et signatures résiduelles —
Par personnage 4.27 5.5 avant CX-B12 5.5 + CX-B12
ContactMenu dans Person::UpdateDailyPose (ERR-007) 0,12 0,62 0,20
Near dans Person::standIdle (ERR-006) 0,05 0,38 0,09
currentMatchRace dans GI::determinePersonVars 0,04 0,33 0,09
OccupyingFnt, HeadtrackStatic (Person) 0,03 ; 0,04 0,22 ; 0,21 0,07 ; 0,07
clearVariable (vérifications « qui » des scènes) 7,2 6,7 15,3
… rapporté aux vérifications de scènes 0,37 0,36 0,39

ERR-006 et ERR-007 étaient des effets secondaires de la recherche de texte vide (ERR-005) : ils reviennent au niveau 4.27 sans autre correctif. clearVariable suit le volume de vérifications de scènes (même chaîne d'appel et mêmes proportions GetSpecific / getRelative / getPerson dans les trois sessions) : la session de validation a vérifié davantage de scènes par personnage (843/min contre 626). Lot L7k clos sans modification.

L7g — build Shipping, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-046 2026-10-01 L7g Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.cpp : comparaison au nom LogLifePlay (FName) au lieu de LogLifePlay.GetCategoryName() la configuration Shipping ne compilait pas : NO_LOGGING y remplace les catégories de journal par des objets vides (FNoLoggingCategory, sans GetCategoryName) git checkout L7g-avant -- Source

Choix de structure : la version publiée par l'auteur (LifePlay_Build_2026.9, UE4) est une build Shipping en fichiers séparés (pas de .pak), conforme à UsePakFile=False du projet : conservé tel quel (modding). Commande : RunUAT BuildCookRun -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -build -cook -iterate -stage -archive -archivedirectory=D:\Game\LifePlay_Build_5.5_Shipping. McpAutomationBridge est déjà exclu des builds de jeu (TargetAllowList: Editor dans le .uproject).

Contrôle Auteur (UE4) 5.5 Shipping Preuve
Compilation LifePlay Win64 Shipping et LifePlayEditor Win64 Development — 0 erreur Build.bat
Paquets .uasset 8 561 8 561 comptage
Fichiers Content/Modules (hors paquets) 2 051 2 051 comptage
Taille totale 5,2 Go 3,3 Go format UE5 (voir L7h)
Cuisson — réussie, sans avertissement Saved/Logs/portage/L7g_BuildCookRun_Shipping.log

En Shipping, le jeu n'écrit pas de journal (comme la version de l'auteur) : la validation se fait par une partie.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-047 2026-10-01 L7g — (validation) partie utilisateur sur LifePlay_Build_5.5_Shipping (nouvelle partie, scènes, sauvegarde et rechargement) : « pas de soucis constaté » —

Lot L7g clos. La build Shipping est la version distribuable de référence.

Publication V1.1 (2026-10-01)

Tag annoté v1.1 (0d6dc55, signataire edujiro5972), branche ue5.5-v1.1, README anglais mis à jour. Archive D:\Game\LifePlay_Publication\LifePlay_Revival_V1.1_UE5.5_Full_Source_Code.7z (script make_archive_v1_1.cmd, mêmes exclusions que V1) : 4,94 Go, 25 644 fichiers, 8,74 Go décompressés, test 7-Zip OK, SHA-256 6dbfb18e55e51558708239856b54f757b6044307d2d1cf261e88c94baaf617ae. Les deux fichiers Config modifiés par L7c pendant l'archivage ont été vérifiés dans l'archive : identiques à v1.1. Lien Mega à ajouter au README après dépôt.

L7c — configuration, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-049 2026-10-01 L7c Config/DefaultEngine.ini : r.DynamicGlobalIlluminationMethod=0, r.ReflectionMethod=2, r.Shadow.Virtual.Enable=0, DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12 ; Config/DefaultGame.ini : 5 clés de nativisation retirées rendre explicites les valeurs jouées et validées (valeurs par défaut du code moteur 5.5 : IndirectLightRendering.cpp, VirtualShadowMapArray.cpp ; RHI D3D12 relevé dans les journaux) ; nativisation supprimée depuis UE 5.0 (UE_DEPRECATED(5.0)) git checkout L7c-avant -- Config

PhysXTreeRebuildRate est conservé : propriété toujours valide de UPhysicsSettings en 5.5.

L7d — visuel, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-050 2026-10-01 L7d Source/LifePlayEditorTools/LPConvertAtmosphericFogCommandlet (nouveau) ; Content/Scenes/CentralLondon.umap AAtmosphericFog déprécié depuis 4.26 : remplacé par un ASkyAtmosphere équivalent Tools\Restore.ps1 -Lot L7d

Constats : en 5.5, UAtmosphericFogComponent dérive de USkyAtmosphereComponent et se convertit au chargement (SetPositionToMatchDeprecatedAtmosphericFog : planète posée à Z = −100 000, mode PlanetTopAtComponentTransform) ; le rendu passait donc déjà par SkyAtmosphere. Éclairage précalculé : CentralLondon_BuiltData 40 Ko (4.27) / 43 Ko (5.5), aucun message de reconstruction : rien à reconstruire (la ville est éclairée dynamiquement).

Contrôle Résultat Preuve
Simulation 1 acteur, 26 propriétés SkyAtmosphere relevées (valeurs effectives) etat/L7d_LPConvertAtmosphericFog_20261001-215150.txt
1er essai écart de transformation détecté (transformation monde non recalculée hors monde enregistré) : carte non sauvegardée ; corrigé (UpdateComponentToWorld) etat/L7d_LPConvertAtmosphericFog_20261001-215247.txt
Application 26/26 propriétés et transformations relative et monde identiques ; carte sauvegardée etat/L7d_LPConvertAtmosphericFog_20261001-215445.txt
Diff LPDumpAssets de la carte 387 objets avant et après ; seuls changements : AtmosphericFog_1 (+3 composants) → SkyAtmosphere_0 (+3 composants), même étiquette, RelativeLocation Z = −100 000 et TransformMode explicités (valeurs effectives de l'ancien composant) Saved/Logs/portage/L7d_map_{avant,apres}.txt

L7e, L7f — évaluation, 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-051 2026-10-01 L7e, L7f — évaluation —
  • L7e : 4 systèmes Cascade (Heavy/New3/Particles : ParticleBurst, ParticleGravity, ParticleLiquid, ParticleSquirt), toujours pris en charge par UE 5.5 ; une conversion vers Niagara changerait l'aspect des effets par rapport à 4.27 : reportée au jour où le moteur retirera Cascade. Aucun actif ne contient de vêtement physique (ClothingAssetCommon absent en 4.27 comme en 5.5) : rien à migrer de NvCloth vers Chaos.
  • L7f : DefaultPlayerInputClass=EnhancedPlayerInput et DefaultInputComponentClass=EnhancedInputComponent sont déjà actifs ; ils exécutent les 34 actions et axes hérités de DefaultInput.ini. Une migration complète (Input Actions, Mapping Contexts, réécriture des événements d'entrée des Blueprints) n'apporterait rien au joueur et demanderait un test manuel des 34 commandes : reportée.

L7j — image du contact pendant un appel (ERR-031, amélioration), 2026-10-01

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-052 2026-10-01 L7j Source/LifePlayEditorTools/LPFixSceneCaptureCommandlet (nouveau) ; Content/Scenes/CentralLondon.umap ERR-031 (présent en 4.27) : la caméra SecondScreen filme le ciel Tools\Restore.ps1 -Lot L7j

Chaîne (L6f et L7j) : GI::secondScreen marque le contact (Person.secondScreen) ; GI::Show le place sur la position de son emplacement de scène (ActorTransforms[i]) décalée de −10 000 000 en Y, sur la copie de studio SecondScreenFloor (−3 131 543 ; −24 967 212, soit le studio des scènes − 10 000 000 Y) ; l'encadré affiche Render/SecondScreen, rendu par la caméra SecondScreen. Aucun Blueprint ne déplace cette caméra ; dans la carte (4.27 comme 5.5) elle n'a pas de racine (RootComponent = None) et ses composants sont à l'origine.

Correctif : racine = son SceneComponent existant, capture rattachée, position = CameraScene (cadrage des scènes du studio : −3 131 132 ; −14 967 241 ; 50, lacet 180°) − 10 000 000 Y. Contrôle intégré (racine, rattachement, position monde = cible) puis diff LPDumpAssets de la carte : 3 lignes modifiées, toutes sur SecondScreen (Saved/Logs/portage/L7d_map_apres.txt → L7j_map_apres.txt). Le cadrage (scène entière plutôt que portrait) est à ajuster d'après le test en jeu si nécessaire (-From=CameraPortrait).

L7l — personnages enfoncés dans le sol en extérieur (ERR-036, amélioration), 2026-10-01 : diagnostic

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-053 2026-10-01 L7l Source/LifePlayEditorTools/LPCheckMeshesCommandlet (colonnes MinZ, MaxZ) diagnostic —

Le lieu Modules/vin_Base/World/forest___vin01.lpworld (donnée de module, identique en 4.27) pose comme sol le meuble fnt_new208 (dalle 230 × 99 × 0,6) en Z = −31,2 avec une échelle (0,713 ; 1,481 ; 100) ; ailleurs (bathroom, shower, sports_centre) le même meuble est un petit objet (Z = 60, échelle 5). Les meubles sont rattachés à un point d'ancrage en Z = 60 (Room::addObject). La hauteur exacte de la surface de neige par rapport au sol de marche dépend de la chaîne de composants du meuble : une mesure en jeu est nécessaire avant de corriger le fichier (ou d'ajuster la dalle avec l'éditeur de lieu intégré au jeu, « Edit building »).

Test utilisateur (build LifePlay_Build_5.5_L7cdj) : le contact apparaît désormais dans l'encadré d'appel (en pied, avec le sol de SecondScreenFloor) ; demande : cadrer le visage.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-054 2026-10-01 L7j Source/LifePlay/LPSecondScreenSubsystem.h/.cpp (nouveau sous-système d'instance de jeu) cadrer le visage du contact quel que soit son emplacement de scène : à chaque image, la caméra SecondScreen est placée à 80 cm devant la tête de GI.SecondScreenPerson (os head, sinon haut de la capsule), dans l'axe du personnage, champ 30° ; composant rendu mobile au premier usage. Aucun asset ni Blueprint modifié git checkout L7j2-avant -- Source

Compilation LifePlayEditor Development et LifePlay Shipping : 0 erreur. La position fixe posée par CHG-052 reste la position de repli (avant tout appel).

Suite L7l (2026-10-01) : inspection en direct dans l'éditeur (serveur MCP, lecture seule) : la racine de l'acteur Room porte l'échelle de la première ligne du .lpworld (studio : 8 ; 8 ; 0,2 ; forêt : 6 ; 16 ; 0,01) ; positions et échelles des meubles sont donc multipliées par 0,01 en hauteur : la dalle fnt_new208 affleure le sol (≈ +0,3 cm contre ≈ +0,5 cm). La dalle n'est pas surélevée : l'écart vient de la hauteur à laquelle les personnages sont posés. Mesure en jeu préparée :

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-055 2026-10-01 L7l Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.cpp : option -LPDumpDelay (délai du relevé sur motif) relever, 4 s après chaque changement de lieu (test0706 amenity), le sol du lieu (Room), la capsule du joueur et du personnage en interaction ; script LifePlay_releve_L7l.bat du build LifePlay_Build_5.5_L7cdj git checkout L7j2-apres -- Source

Mesures L7l (2026-10-01, L7l_releve2_20261001.log) : tous les lieux sont construits dans le studio (acteur unique Room_C_0 en −3 131 543 ; −14 967 213 ; −115), la ville étant masquée (StreetMapStatic.bHidden). Au centre sportif (échelle Z 0,2) : sol à −105, pieds du joueur à −100 (capsule −12, demi-hauteur 88) : correct. Échelles verticales déclarées : 81 lieux à 0,2, 5 à 0,3, 1 à 0,4 et les 7 lieux extérieurs à 0,01 (beach, forest, mountain, park, pool, river, street). Hypothèse : le plafond WallT (cube blanc, Z relatif 2 040, sans collision) suit l'échelle : 4,08 m en intérieur mais 20 cm au-dessus du sol en extérieur, où il masque tout ce qui est plus bas (pieds, pieds des meubles) et apparaît comme le « sol » blanc ; les personnages marchent sur le vrai sol, dessous.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-056 2026-10-01 L7l Source/LifePlay/LPSessionLogSubsystem.h/.cpp : option -LPDumpEvery=N (relevé périodique) confirmer l'hypothèse du plafond par une mesure en extérieur (LifePlay_releve_L7l.bat) git checkout L7j2-apres -- Source

Mesure L7l (2026-10-01, L7l_releve3_20261001.log, relevé toutes les 5 s) : lieu extérieur « rue » (échelle racine 3,5 ; 18 ; 0,01) : sol à −114,5, pieds du joueur à −112 (capsule −24,2, demi-hauteur 88) : posés ; WallT visible, Z relatif 2 040 → −94,6 en monde, 18 cm au-dessus des pieds : hypothèse confirmée. En intérieur (café, police, échelle 0,2) : WallT à +293, pieds à −100 : correct (capture utilisateur sans défaut).

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-057 2026-10-01 L7l Source/LifePlay/LPOutdoorRoomSubsystem.h/.cpp (nouveau sous-système) masquer le plafond WallT de GI.Room tant que l'échelle Z de sa racine est < 0,05 (lieux extérieurs), le rendre visible quand la pièce redevient intérieure (seulement s'il l'a masqué) ; aucun Blueprint ni asset modifié ; build LifePlay_Build_5.5_L7cdj supprimer les 2 fichiers (git checkout fa3d98e -- Source)

Validation en jeu (2026-10-01, build LifePlay_Build_5.5_L7cdj) : en forêt, pieds des personnages et sol texturé visibles (ERR-036 corrigé) ; pendant un appel, visage du contact cadré (ERR-031 corrigé) ; ciel de jour correct (L7c/L7d), nuit non vérifiée. Tags L7j-valide, L7l-valide.

Validation L7c/L7d (2026-10-02, parc, même cadrage) : la nuit reste claire (soleil fixe) en 4.27, en L7i_B12 et en L7cdj : comportement d'origine. Le grand disque blanc à l'horizon est présent en L7i_B12 comme en L7cdj : il ne vient pas de L7d (déjà présent en V1, origine non étudiée). Un retour arrière de L7d, lancé à tort avant cette comparaison, a été annulé avant tout commit ou build (Tools\Restore.ps1 -Lot L7d-retour, empreinte de la carte revenue à 8BD9C4A9…). Tags L7c-valide, L7d-valide.

CHG Date Lot Fichiers Raison Retour arrière
CHG-058 2026-10-02 Doc nouveaux 07_Architecture_5.5.md, 08_Guide_Developpeur.md, 09_Commandes_Utiles.md, 10_Protocole_Operations.md ; mis à jour README.md (migration et racine), 01, 03, 04 (bilan §5), 05 (CX-C14 à C18, statuts), 06 (résultat V1), registre (ERR-020) finalisation de la documentation de migration : architecture finale, guide développeur, commandes, protocole et leçons git revert du commit
CHG-059 2026-10-02 O0 nouveaux Tools/AuditAssets.py, Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md ; lanceur LifePlay_profil_O0.bat (build L7cdj, hors dépôt) audit d'optimisation en lecture seule : inventaire des assets, build livré, leviers et lots proposés ; aucune modification du projet git revert du commit
CHG-060 2026-10-02 O0 Docs/Migration/11_Audit_Optimisation.md §9-10 ; lanceur LifePlay_profil_O0.bat corrigé (capture par -ExecCmds) résultats de la mesure en jeu (60 images/s tenues, à-coups du thread de jeu dus aux minuteries Blueprint, 463 Mo de physique) ; produits utiles de la bibliothèque Fab ; lots révisés git revert du commit
CHG-061 2026-10-02 O1 LifePlay.uproject (20 plugins limités à l'éditeur), Config/DefaultGame.ini (16 DirectoriesToNeverCook), nouveau Tools/AuditScriptDeps.py ; README.md : lien Mega de la V1.1 build Shipping allégé de 387 Mo sans changement de contenu ; build LifePlay_Build_5.5_O1 Tools\Restore.ps1 -Lot O1 ou git checkout O1-avant -- LifePlay.uproject Config
CHG-062 2026-10-02 O9 nouvelle commandlet LPSetComponentCollision ; Content/BPs/MapMarkers.uasset : composants Tree et Car en NoCollision (diff avant/après : 2 lignes) chargement de partie de 71 s (identique en 4.27) dû aux ≈ 160 000 corps physiques des arbres et voitures décoratifs de la carte (décision utilisateur : option 1) ; build LifePlay_Build_5.5_O9 Tools\Restore.ps1 -Lot O9
CHG-063 2026-10-02 O9b LPSetComponentCollision (modèles des nœuds « Add Component ») ; Content/BPs/MapMarkers.uasset : modèles NODE_AddHISM-0 et -1 (HISM_C, marqueurs de bâtiments) en NoCollision (diff : 2 lignes) les clics se font sur les icônes, pas sur les bâtiments (utilisateur) ; ≈ 49 500 corps physiques restants au chargement ; build LifePlay_Build_5.5_O9b Tools\Restore.ps1 -Lot O9b
CHG-064 2026-10-02 O2 Config/DefaultGame.ini : UsePakFile=True, bUseIoStore=True, bCompressed=True (réglages par défaut du moteur : Oodle Kraken) ; Modules reste en fichiers nus build Development 3 367 → 2 002 Mo (−40 %), 23 928 → 2 104 fichiers ; build LifePlay_Build_5.5_O2 ; validé en jeu le 2026-10-02 (7 contrôles) Tools\Restore.ps1 -Lot O2 ou git checkout O2-avant -- Config
CHG-065 2026-10-02 O4 nouveau Tools/FixTextureMips.py ; 29 textures (Clothes4 27, route, trottoir) : MipGenSettings = groupe de texture, NeverStream = faux (diff : ces 2 propriétés + LightingGuid régénéré) textures de couleur 3D sans mipmaps : scintillement à distance, pleine résolution toujours en mémoire ; exclus : cheveux et masques de transparence (29), interface et textures sans matériau (44), dimensions non puissance de 2 (733) ; build LifePlay_Build_5.5_O4 Tools\Restore.ps1 -Lot O4
CHG-066 2026-10-02 O build Shipping de distribution LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.2 (O1, O2, O4, O9, O9b) 3 246 → 1 494 Mo (−54 %), 24 249 → 2 084 fichiers ; premier essai sans ville (corrigé par CHG-067), reconstruit et validé en jeu le 2026-10-02 — (build seulement)
CHG-067 2026-10-02 O2b Plugins/ModdingExtra : GetAllFilesFromFolder reconstruit la liste des .uasset/.umap depuis le registre d'assets quand le disque n'en renvoie aucun (contenu compressé IoStore) ; dépendance AssetRegistry régression d'O2 constatée sur le build Shipping : aucune ville proposée (UI/CityMenu liste les fichiers Heavy/StreetMap/*.uasset du disque, UI/City vérifie chaque ville par suffixe /<nom>.uasset) ; seul appel concerné, les autres lisent des fichiers texte de Modules ; build LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.2 reconstruit git checkout O2b-avant -- Plugins/ModdingExtra
CHG-068 2026-10-02 V1.2 README.md (section V1.2, branche ue5.5-v1.2) ; tag annoté v1.2 ; archive D:\Game\LifePlay_Publication\LifePlay_Revival_V1.2_UE5.5_Full_Source_Code.7z (4 937 914 101 octets, 25 681 fichiers, SHA-256 fb298583743497799dd274cc62b8cf80fbef3445766be5898201924c64674f1a, script make_archive_v1_2.cmd) publication de la V1.2 (optimisation) ; contrôles : test 7-Zip, aucun .mcp.json/.claude/McpAutomationBridge/Saved/Intermediate, Config, .uproject et ModdingExtra identiques au tag lien Mega à ajouter après envoi
CHG-069 2026-10-02 Réconciliation fusion -s ours de vinfamy/master dans main (commit 82a64d9, arbre inchangé) ; Docs/Migration/12_Reconciliation_Vinfamy.md historique de l'auteur rattaché ; aucun fichier récupérable ; les 33 scènes corruption vides de vin_Base existent dans vin_Corruption (non restaurées : doublons) git reset --hard reconcil-avant (avant toute autre publication)
CHG-070 2026-10-02 ERR-038 nouveau Source/LifePlay/LPRoomTransitionSubsystem.h/.cpp relevé (ERR038_releve_20261002.log) : la nouvelle pièce est construite ≈ 2 s avant que destroyDummy rende les personnages de l'ancienne à la réserve ; le sous-système cache aussitôt, au changement de pièce, les personnages actifs juste avant (hors compagnon et scène en cours), cesse de les suivre dès que le jeu les rend ou les réaffiche, et les réaffiche après 10 s par sécurité ; aucun Blueprint modifié ; build LifePlay_Build_5.5_ERR038 ; test en jeu en attente supprimer les 2 fichiers (git checkout ERR038-avant -- Source)
CHG-071 2026-10-02 Ménage README.md : V1.2 en téléchargement principal (lien Mega), V1.1 et V1 en versions précédentes ; suppression de 13 builds 5.5 obsolètes (V1rc, L7a, L7b, L7i, L7i_B12, L7cdj, O1, O1_essai1, O2, O4, O9, O9b, Shipping_V1.2_essai1, ≈ 43 Go) après copie vérifiée de Saved, Content\Saves et des lanceurs dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\builds_supprimees\ ; 08_Guide_Developpeur.md §4 lien V1.2 reçu ; place disque builds : reconstruction depuis les tags git
CHG-072 2026-10-02 ERR-038 LPRoomTransitionSubsystem : détection par la seule échelle de la racine de Room, délai de réaffichage 10 s → 3 s premier test en jeu concluant (anciens personnages cachés, compagnon présent, nouveaux personnages apparus), mais 2 faux positifs au relevé : nom de lieu vidé un instant sans changement de pièce ; arrivée au restaurant peuplée 3 s avant la construction de la pièce (personnages apparus 10 s en retard) ; build LifePlay_Build_5.5_ERR038 reconstruit git checkout ERR038-apres -- Source/LifePlay/LPRoomTransitionSubsystem.*
CHG-073 2026-10-02 ERR-038 Source/LifePlay/LPRoomTransitionSubsystem.h/.cpp supprimés (copie dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ERR038_retrait) ; build LifePlay_Build_5.5_ERR038 reconstruit sans le sous-système (vérifié dans l'exécutable) second test « plus problématique » : relevé ERR038_apres2_20261002 = 2 déclenchements, tous deux à tort (clients du lieu d'arrivée cachés 3 s) ; le critère temporel ne distingue pas les personnages créés pendant le trajet puis retirés de ceux qui sont conservés ; retrait proposé et accepté par l'utilisateur ; ERR-038 reste ouvert git checkout ERR038-apres -- Source/LifePlay
CHG-074 2026-10-02 O7 O7a : Content/Saves (14 125 fichiers, parties de test) → D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7\Content_Saves (vérifié), Content/Developers et Content/Collections (dossiers vides) retirés, 3 captures de la racine rangées ; O7b : 08_Guide_Developpeur.md §2.1 (carte de Content/Heavy, dossiers à ne pas déplacer) ménage sans risque et documentation, à la place d'un renommage des dossiers jugé trop risqué (préfixes de chemins en dur, contrat de modding) déplacer en retour le contenu de O7\Content_Saves
CHG-075 2026-10-02 DATA1 Plugins/ModdingExtra/.../ModdingExtraBPLibrary.cpp : statistiques de LoadTxt par type de fichier (bilan à la fermeture, commande ModdingExtra.LoadTxtStats) ; 11_Audit_Optimisation.md §17 (stratégie de couche de données) étape 1 de la couche de données : mesurer avant de construire ; PopulateRaws = 12,6 s par chargement de partie (trace O2) ; build LifePlay_Build_5.5_DATA1 git checkout DATA1-avant -- Plugins/ModdingExtra
CHG-076 2026-10-02 DATA23 nouveaux Plugins/ModdingExtra/.../LPDataCache.h/.cpp ; ModdingExtra.cpp (démarrage en arrière-plan), ModdingExtraBPLibrary.cpp (LoadTxt depuis la mémoire, SaveTxt, vérification, statistiques cache/disque), ModdingExtra.Build.cs (Json) couche de données étapes 2 et 3 : Modules chargé une fois en arrière-plan, cache compilé JSON par type avec champs et calque ; 2 031 fichiers en 0,14 s depuis le cache ; build LifePlay_Build_5.5_DATA23 ; validation en jeu en attente git checkout DATA23-avant -- Plugins/ModdingExtra ; ou option -LPNoDataCache
CHG-077 2026-10-02 O1b / DATA23 Config/DefaultGame.ini : +DirectoriesToNeverCook=(Path="/HairStrands") retiré ; validation de la couche de données (CHG-076) : 2 658 textes servis par le cache, 0 écart, lecture 0,074 s pour la session ERR-039 : erreurs GroomComponent au démarrage depuis O1 (module conservé par dépendance, contenu non cuit) ; vérifié : 0 erreur après reconstruction remettre la ligne dans DefaultGame.ini
CHG-078 2026-10-02 DATA4b nouveaux Source/LifePlay/LPDataCompat.h/.cpp (WhatWhereToArray en C++, vérification -LPVerifyWhatWhere contre la fonction Blueprint d'origine) et Source/LifePlayEditorTools/LPFixWhatWhereCommandlet.h/.cpp ; Content/BPs/GI.uasset : 2 appels de l'EventGraph rebranchés (diff : 22 lignes, uniquement les 2 nœuds et les liaisons de leurs voisins) WhatWhereToArray = 94 % de PopulateScenes (3,4 s par passage) ; premier essai refusé par le contrôle intégré (broche Target non exclue), rien sauvegardé, commandlet corrigée ; build LifePlay_Build_5.5_DATA4b ; validé en jeu le 2026-10-02 : plus de 3 000 appels vérifiés, 0 écart ; PopulateRaws 12,6 s → 1,26 s Tools\Restore.ps1 -Lot DATA4b
CHG-079 2026-10-02 V1.3 README.md (section V1.3, branche ue5.5-v1.3) ; tag annoté v1.3 ; build LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.3 validé en jeu ; archive LifePlay_Revival_V1.3_UE5.5_Full_Source_Code.7z (4 945 770 158 octets, 11 583 fichiers, SHA-256 24e7d58f759ca8998fe0d7ddc8c6a4c30262978806903e6d3deb68b37c46512a, contrôles : test 7-Zip, aucun secret ni outil local, 14 fichiers identiques au tag) publication de la V1.3 (couche de données, WhatWhereToArray en C++, ERR-039) —
CHG-080 2026-10-02 V1.3 README.md : V1.3 en téléchargement principal (lien Mega), V1.2 et V1.1 en versions précédentes ; lien de la V1 retiré (archive supprimée de Mega faute d'espace, état git conservé par le tag v1.0) lien V1.3 reçu —
CHG-081 2026-10-02 O7d nouveau Tools/BuildCollections.py ; 13 collections statiques Content/Collections/LifePlay*.collection (hors dépôt, régénérables) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.5, 08_Guide_Developpeur.md §2.1, 09_Commandes_Utiles.md §3 suite d'O7 (choix utilisateur) : regrouper les 8 561 assets par thème dans l'éditeur sans renommer de dossier ; collection transversale LifePlay_Chemins_Fixes (4 984 assets à ne pas déplacer) ; 13 545 chemins, 0 inconnu, chargées par l'éditeur ; aucun asset modifié, pas de build supprimer Content/Collections/LifePlay*.collection (git checkout O7d-avant pour le reste)
CHG-082 2026-10-02 O7d Tools/BuildCollections.py : collections écrites dans Saved/Collections (locales) au lieu de Content/Collections (partagées) ; 13 fichiers déplacés vers D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7d\Content_Collections puis régénérés (identiques) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.5, 08_Guide_Developpeur.md §2.1 avertissement à l'ouverture de l'éditeur (utilisateur) : une collection partagée exige un fournisseur de contrôle de révision, désactivé dans ce projet ; une collection locale n'en utilise pas ; validé par l'utilisateur le 2026-10-02 (plus d'avertissement) git checkout O7d-apres -- Tools/BuildCollections.py et remettre les fichiers sauvegardés
CHG-083 2026-10-02 O7e 11_Audit_Optimisation.md §16.6 étude en lecture seule de l'intégration d'une coiffure Fab (demande utilisateur) : liste des coiffures = valeur par défaut GI.HairstyleTable (126 entrées, 35 absentes déjà en 4.27), suivi par noms d'os Genesis 8, morphs de forme facultatifs, sauvegardes par nom ; 34 coiffures Fab, ≈ 12 maillages utilisables — (documentation)
CHG-084 2026-10-02 H1 nouveaux Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h/.cpp, module Content/Modules/lp_Revival (lp_Revival.lpmod, Hairstyles/h1_testhair.lphair) ; asset de test Content/Heavy/New5/Hairs/H1_TestHair (copie de FloraHair_New, hors dépôt) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.7 liste des coiffures ouverte aux mods (demande utilisateur) : fichiers .lphair ajoutés en fin de GI.HairstyleTable sans modifier de Blueprint ; vérifié au journal : doublons refusés, 1 coiffure ajoutée (table 126 → 127) ; build LifePlay_Build_5.5_H1 ; validé en jeu le 2026-10-02 (nouvelle partie et liste des villes, coiffure ajoutée en fin de liste, suivi des animations, module désactivé puis réactivé, Continue) supprimer le module lp_Revival (ou le désactiver) ; git checkout H1-avant -- Source
CHG-085 2026-10-02 O7e nouvelle commandlet Source/LifePlayEditorTools/LPHairFromStaticMeshCommandlet.h/.cpp (+ SkeletalMeshUtilitiesCommon, StaticMeshDescription dans LifePlayEditorTools.Build.cs) ; assets Content/Heavy/New5/Hairs/Pocolov17* (hors dépôt) ; Content/Modules/lp_Revival/Hairstyles/pocolov17.lphair (remplace h1_testhair.lphair, H1_TestHair retiré) ; Licenses/Free_3D_Models_Credits.txt ; 11_Audit_Optimisation.md §16.8 première coiffure Fab (Pocolov Hair 17, CC BY 4.0, téléchargée avec l'accord de l'utilisateur) : maillage statique rattaché au squelette Genesis 8, ajusté à la tête de Bridget, matériaux DazHair ; build LifePlay_Build_5.5_O7e : coiffure ajoutée (index 126) ; test en jeu en attente retirer pocolov17.lphair ; sauvegardes dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7e ; git checkout O7e-avant -- Source Content/Modules Licenses
CHG-086 2026-10-02 O7e LPHairFromStaticMeshCommandlet : ajustement sur le haut du crâne (-Cranium, -Margin) ; Pocolov17 et _Skeleton régénérés (premier essai dans O7e\essai1), Pocolov17_Strands : Thicken 10 → 1 ; 11_Audit_Optimisation.md §16.8 premier essai en jeu (capture utilisateur) : coiffure trop étroite enfoncée dans le crâne, mèches opaques ; échelle 0,74 → 1,19 en largeur ; build LifePlay_Build_5.5_O7e reconstruit ; test en jeu en attente Tools/assets : remettre O7e\essai1 ; git checkout O7e-apres -- Source/LifePlayEditorTools
CHG-087 2026-10-02 O7e Pocolov17_Cap (hors dépôt) : MapOpacity = texture blanche du moteur ; 11_Audit_Optimisation.md §16.8 second essai en jeu correct (crâne couvert, couleur appliquée, profil bien placé) ; trous au-dessus de l'oreille dus à la lisière découpée de la calotte ; retouche choisie par l'utilisateur ; build LifePlay_Build_5.5_O7e reconstruit remettre Pocolov17_CapOpacity dans MapOpacity
CHG-088 2026-10-02 O7e — O7e validé en jeu par l'utilisateur (profil sans trou, mouvement suivi) ; défaut mineur accepté : bas de la calotte visible sous le lobe de l'oreille —
CHG-089 2026-10-02 H2 Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h/.cpp (mode base, plusieurs coiffures par fichier, NONE, MORPHABLE, vérification -LPVerifyHairstyles) ; nouveau Content/Modules/vin_Base/Hairstyles/vin_Base.lphair (126 coiffures, 89 morphs) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.9 liste de base des coiffures sortie du Blueprint (demande utilisateur) ; vérifié : table et morphs reconstruits identiques au Blueprint ; build LifePlay_Build_5.5_H2 ; validé en jeu le 2026-10-02 (nouvelle partie, liste du menu inchangée avec Pocolov17 en dernier, personnages générés, Continue) supprimer vin_Base.lphair (retour à la table du Blueprint) ; git checkout H2-avant -- Source/LifePlay
CHG-090 2026-10-02 H2b Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h/.cpp (clés FACIAL_HAIR, BODY_HAIR_M, BODY_HAIR_F) ; Content/Modules/vin_Base/Hairstyles/vin_Base.lphair (+ 44 noms) ; 11_Audit_Optimisation.md §16.10 pilosité sortie du Blueprint (demande utilisateur) : listes GI.FHairstyles, BHairstyles_M, BHairstyles ; GI.OtherTable laissée (maillages absents depuis 4.27) ; vérifié : 3 listes identiques au Blueprint ; build LifePlay_Build_5.5_H2 ; validé en jeu le 2026-10-02 (28 barbes + sans barbe dans le menu de création) retirer les lignes *_HAIR de vin_Base.lphair ; git checkout H2b-avant -- Source/LifePlay
CHG-091 2026-10-02 Doc nouveaux Docs/Migration/13_Protocole_Coiffure.md, Tools/HairImportFbx.py, Tools/HairMaterials.py ; README.md (migration), 08_Guide_Developpeur.md, 09_Commandes_Utiles.md protocole de conversion d'une coiffure (demande utilisateur) ; scripts ponctuels d'O7e rendus paramétrables ; protocole rejoué de bout en bout sur Pocolov 17 sous le nom Pocolov17P : bornes identiques au millimètre, dépendances OK ; essai retiré du projet (D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\O7e\proto_essai) git revert du commit
CHG-092 2026-10-02 HAIRS1 nouveaux Tools/HairPipeline.ps1, Tools/FbxMaterialMap.py, Tools/hairs/HAIRS1.json ; Tools/HairImportFbx.py (rapport JSON), Tools/HairMaterials.py (calotte seulement si utilisée, contrôle des dépendances) ; assets Content/Heavy/New5/Hairs/Pocolov03/06/11/15/16* (hors dépôt) ; Content/Modules/lp_Revival/Hairstyles/pocolov03/06/11/15/16.lphair ; Licenses/Free_3D_Models_Credits.txt ; 13_Protocole_Coiffure.md §7 industrialisation de la conversion (demande utilisateur) et test sur 5 coiffures Pocolov (CC BY 4.0, téléchargées avec l'accord de l'utilisateur) ; 5 cas d'archives différents intégrés aux règles ; build LifePlay_Build_5.5_HAIRS1 : 6 coiffures ajoutées (index 126 à 131) ; contrôle visuel en jeu en attente retirer les .lphair ; assets et sources dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\HAIRS1 ; git checkout HAIRS1-avant -- Tools Licenses Content/Modules
CHG-093 2026-10-02 SKIN LPHairFromStaticMeshCommandlet : liaison par transfert de poids depuis le corps (-Skin=transfer par défaut, 6 voisins, bras et jambes exclus) et sortie de la peau (-Gap 0,3 cm) ; LifePlayEditorTools.Build.cs (SkeletalMeshDescription, AnimationCore) ; HairPipeline.ps1 (-Rebuild, options skin, gap) ; 6 coiffures Pocolov reconstruites (versions précédentes dans HAIRS1\<nom>\precedente_*), Pocolov 17 ajoutée au lot ; .lphair et crédits : description des modifications corrigée ; 13_Protocole_Coiffure.md vidéo utilisateur : mèches longues liées à la seule tête, qui traversent épaules et poitrine quand la tête tourne ; poids obtenus : tête 47 à 62 %, cou, clavicules, poitrine ; 254 à 950 sommets sortis de la peau par coiffure ; build LifePlay_Build_5.5_SKIN ; validé en jeu le 2026-10-02 (les mèches ne traversent plus la peau quand la tête tourne) -Skin=rigid ; git checkout SKIN-avant -- Source Tools et remettre les versions précédentes
CHG-094 2026-10-02 UI14 nouveaux Source/LifePlay/LPVersionSubsystem.h/.cpp, Source/LifePlayEditorTools/LPEditWidgetCommandlet.h/.cpp (+ Json dans le .Build.cs), Tools/ui/MainMenu_V1.4.json, Docs/Migration/14_Interface_V1.4.md ; Content/UI/MainMenu.uasset (6 modifications, diff conforme) ; Content/Modules/donors.txt (→ Vinfamy) ; Config/DefaultGame.ini (ProjectVersion=2026.10.4) demande utilisateur avant la V1.4 : version année.mois.publication, crédits vidés avec Vinfamy auteur original, Donate → Patreon edujiro5972, Discord → discord.gg/q4689pNSy, Commission masqué ; build LifePlay_Build_5.5_UI14 : « LifePlay 2026.10.4 » ; validé en jeu le 2026-10-02 (version, crédits, bouton Commission masqué, liens Donate et Discord) Tools\Restore.ps1 -Lot UI14 ; git checkout UI14-avant -- Config Source Content/Modules/donors.txt
CHG-095 2026-10-02 MODS14 nouveaux Tools/SplitModules.ps1, Tools/modules/V1.4.json, Docs/Migration/15_Modules_Optionnels.md ; build LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.4 (dossier neuf, contrôlé : pas de fichier périmé) ; archive D:\Game\LifePlay_Publication\LifePlay_Revival_V1.4_Optional_Modules.zip (875 812 octets, 626 fichiers, SHA-256 cd8b4ffa9f676d3703fce9d2b42a0f61682c6c04bda30d033630c8f1be8fd236) demande utilisateur : build Shipping réduite à l'essentiel (vin_Base, lp_Revival, vin_VanillaRealistic), 14 modules optionnels à part ; vérifié dans les Blueprints : aucun fichier de module optionnel lu en dur, GI.removeDeletedMods retire les modules absents ; build allégé démarré sans plantage ; validé en jeu le 2026-10-02 (build sans les modules optionnels, puis avec l'archive extraite) ; modules de test retirés du build vers LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.4_test_extraction remettre les dossiers de LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.4_modules_optionnels dans le build
CHG-096 2026-10-02 V1.4 README.md (section V1.4, branche ue5.5-v1.4) ; Donate.url (racine) → Patreon edujiro5972, comme le bouton Donate ; tag annoté v1.4 publication de la V1.4 (LifePlay 2026.10.4) : coiffures en fichiers .lphair, 6 coiffures Pocolov, chaîne d'import, menu principal, modules optionnels séparés —
CHG-097 2026-10-02 V1.4 archives de publication (D:\Game\LifePlay_Publication) : sources LifePlay_Revival_V1.4_UE5.5_Full_Source_Code.7z (4 942 392 569 octets, 12 766 entrées, SHA-256 bda44e52e8f45775e09fdea51b613bb64fc5e0c7fd0ec76108804e0bb39b3426, script make_archive_v1_4.cmd) ; jeu LifePlay_Revival_V1.4_Windows_Game.7z (1 301 813 923 octets, racine LifePlay_Revival_V1.4, SHA-256 d4a36542550ae2bcc7f3f634255125fc6c7520f5cf29df4b74ae3bbc0ac55a9f, script make_game_v1_4.cmd) ; modules optionnels LifePlay_Revival_V1.4_Optional_Modules.zip (875 812 octets, SHA-256 cd8b4ffa9f676d3703fce9d2b42a0f61682c6c04bda30d033630c8f1be8fd236) contrôles : tests 7-Zip ; sources : aucun .mcp.json/.claude/McpAutomationBridge/Saved/Intermediate/jeton, 17 modules, 10 fichiers identiques au tag v1.4, .git = a83ea56 ; jeu : 3 modules (vin_Base, lp_Revival, vin_VanillaRealistic), ni Saved ni .pdb liens Mega à ajouter après envoi
CHG-098 2026-10-02 V1.4 README.md : archive des sources V1.4 en téléchargement principal (lien Mega), V1.3 ajoutée aux versions précédentes lien Mega de l'archive développeur reçu ; liens du jeu et des modules optionnels à venir —
CHG-099 2026-10-02 V1.4 README.md : section V1.4, point des modules optionnels reformulé (plus de nom d'archive ni de mode d'installation) décision utilisateur : les archives du jeu et des modules optionnels ne sont pas annoncées sur GitHub (la documentation technique garde les détails de l'outil) git revert du commit
CHG-100 2026-10-03 H3 nouveau Docs/Migration/16_H3_Mods_Paquets.md préparation de H3 (demande utilisateur) : étude en lecture seule du moteur 5.5 (dossier Mods/ lu par le gestionnaire de plugins en jeu empaqueté, plugins Mod activés par défaut, paquets de plugins montés au démarrage, registre AssetRegistry.bin des plugins chargé) et de la configuration (paquets non signés, shaders intégrés aux matériaux, IoStore) ; architecture, risques, lots H3a à H3c — (documentation)
CHG-101 2026-10-03 H3a Releases/2026.10.4 (non versionné, 1,3 Go) ; ModSources/LPHairSample/ (LPHairSample.uplugin, Module/LPHairSample.lpmod, Module/Hairstyles/pocolov05.lphair, Module/CREDITS.txt ; assets Content/Hairs/Pocolov05* non versionnés) ; Tools/mods/LPHairSample.json ; Tools/HairPipeline.ps1 (chemins de plugin, credits) ; Tools/HairMaterials.py (contrôle des dépendances par chemin de paquet) ; .gitignore (/Releases/, /Mods/, produits et assets de ModSources) ; builds LifePlay_Build_5.5_Ref_2026.10.4, LifePlay_Build_5.5_H3a prototype H3a : version de référence (paquets identiques au V1.4 publié), mod d'essai Pocolov 05 (Fab, CC BY 4.0, téléchargement accordé) cuit en DLC contre 2026.10.4 (6 paquets, 0 erreur) et installé dans une copie du V1.4 ; version 2026 mal nommée (argument coupé par PowerShell) déplacée vers LifePlay_Backup_5.5\H3a ; validé en jeu le 2026-10-03 (16_H3_Mods_Paquets.md §5) supprimer ModSources/LPHairSample, Tools/mods, Releases/2026.10.4 ; git revert du commit
CHG-102 2026-10-03 H3a Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.h/.cpp ; Content/Modules/lp_Revival/lp_Revival.lpmod (MODULE_DEFAULT_ENABLED: true) retour utilisateur : coiffure du mod présente alors que le mod est décoché. Le sous-système (H1) tenait pour actif un module absent de GI.ModEnableds, alors que le jeu le tient pour inactif (défaut présent en V1.4 : lp_Revival affiché décoché mais actif). Même règle que le jeu ; un module à clé MODULE_DEFAULT_ENABLED: true absent de la liste y est ajouté coché (au démarrage et après LoadSettings). Validé en jeu le 2026-10-03 git revert du commit, recompiler
CHG-103 2026-10-03 UI15 Content/UI/MainMenu.uasset, Content/UI/ModManager.uasset (snapshot LifePlay_Backup_5.5\UI15) ; nouveaux Source/LifePlayEditorTools/LPTitleModManagerCommandlet.h/.cpp, Source/LifePlay/LPModSettingsLibrary.h/.cpp, Docs/Migration/17_Mods_Ecran_Titre.md ; build LifePlay_Build_5.5_UI15b demande utilisateur : gestionnaire de mods dès l'écran titre, puis choix entre nouvelle partie et partie sauvegardée. Entrée dédiée sur l'écran titre (copie de « Load »), fermeture vers le menu titre avec relecture des données et enregistrement du choix (SaveModSelection, sans toucher à la dernière sauvegarde) ; entrée d'origine inchangée en partie. Première version (entrée d'origine rendue visible) remplacée après retour (alignement). Validé en jeu le 2026-10-03 .\Tools\Restore.ps1 -Lot UI15 ; git revert du commit
CHG-104 2026-10-03 H3b nouveaux Tools/BuildMod.ps1, Tools/ModSource.ps1 ; Tools/HairPipeline.ps1 (mode mod : montage temporaire, .lphair et crédits dans ModSources/<Nom>/Module, -Rebuild déplace aussi les textures) ; Tools/HairMaterials.py (analyse synchrone du dossier, réutilisation des textures) ; Tools/mods/LPHairSample.json (mod) ; Source/LifePlay/LPHairstyleSubsystem.cpp (repli DoesPackageExist) ; Pocolov 05 reconstruite (précédente dans LifePlay_Backup_5.5\H3a\Pocolov05\precedente_*) ; build LifePlay_Build_5.5_H3b ; archive D:\Game\LifePlay_Publication\Mods\LPHairSample-for-LifePlay-2026.10.4.zip (334 473 octets, SHA-256 8F6A45ED…CBC8) lot H3b : un mod d'assets en une commande ; plantage de HairMaterials.py dans un plugin expliqué (registre de la commandlet sans les assets du plugin) et corrigé ; build de base sans rien du mod par construction. Validé en jeu le 2026-10-03 (16_H3_Mods_Paquets.md §6) git revert du commit, recompiler
CHG-105 2026-10-03 H3c nouveaux Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md, Docs/Modding/ShortGuides/explanation.lphair, Tools/NewMod.ps1, Tools/EditMod.ps1 ; Docs/Modding/ShortGuides/explanation.lpmod (MODULE_DEFAULT_ENABLED) ; Docs/Migration/10_Protocole_Operations.md §6, 09_Commandes_Utiles.md §7 (liste de contrôle de publication), 16_H3_Mods_Paquets.md §7 lot H3c : guide des moddeurs en anglais, outils de création et d'édition d'un mod, version de référence intégrée à la procédure de publication (livrée dans l'archive des sources ; Mods/ vide au build) git revert du commit
CHG-106 2026-10-03 H3d nouveaux Source/LifePlay/LPModInfoSubsystem.h/.cpp ; Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs (Slate, SlateCore) ; Tools/NewMod.ps1 (métadonnées), Tools/BuildMod.ps1 (ordre des lignes 1 à 3, MODULE_PACKAGED, MODULE_GAME_VERSION, .uplugin livré, contrôle prix et licences, nom d'archive) ; Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md §4b, explanation.lpmod demande utilisateur : métadonnées extensibles (dates, licence, lien de l'auteur, prix) et avertissement en jeu quand un mod a été construit pour une autre version. Le jeu ne lit que les 3 premières lignes d'un .lpmod, par position ; fenêtre Slate C++, sans Blueprint. Validé en jeu le 2026-10-03 git revert du commit, recompiler
CHG-107 2026-10-03 H3d nouveau mod ModSources/lpr_hair_pocolov (.uplugin, Module/ : .lpmod, 12 .lphair, CREDITS.txt ; assets non versionnés), Tools/mods/lpr_hair_pocolov.json ; retirés : Content/Modules/lp_Revival (6 .lphair, .lpmod), assets Content/Heavy/New5/Hairs/Pocolov* (non versionnés), ModSources/LPHairSample, Tools/mods/LPHairSample.json (tous vers LifePlay_Backup_5.5\H3d\retires) ; Licenses/Free_3D_Models_Credits.txt (lignes Pocolov remplacées par un renvoi ; snapshot H3d) ; nouveau Tools/modules/next.json ; builds LifePlay_Build_5.5_H3d ; archive D:\Game\LifePlay_Publication\Mods\lpr_hair_pocolov-1.0-for-LifePlay-2026.10.4.zip (3 807 460 octets, SHA-256 4E9420E5…2B8F) demande utilisateur : module lpr_hair_pocolov regroupant les assets Pocolov ; choix utilisateur : les 12 coiffures CC BY, les 6 du jeu de base déplacées dans le paquet, mod d'essai retiré ; 5 archives téléchargées (accord). Validé en jeu le 2026-10-03 remettre les dossiers de LifePlay_Backup_5.5\H3d\retires ; .\Tools\Restore.ps1 -Lot H3d ; git revert du commit
CHG-108 2026-10-03 H3c Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md §5 essai utilisateur de Tools/EditMod.ps1 : mod monté et chargé (« Mounting Mod plugin lpr_hair_pocolov »), 12 coiffures visibles une fois « Afficher le contenu des plugins » coché dans le navigateur de contenu (masqué par défaut ; la recherche porte sur les noms d'assets) : précision ajoutée au guide. H3c validé le 2026-10-03 git revert du commit
CHG-109 2026-10-03 PUB Tools/SplitModules.ps1 (mode per_module : une archive par module, notice tirée du .lpmod, INDEX.txt ; refus d'un build contenant un mod d'assets installé) ; Tools/modules/next.json ; Docs/Migration/15_Modules_Optionnels.md §5, 09_Commandes_Utiles.md §7 décision utilisateur pour la prochaine publication : chaque mod livré dans un zip indépendant, sauf les modules de base (texte) gardés dans le build Shipping ; diffusion des modules sur Discord dans un premier temps. Essai sur une copie (15 archives, 640 fichiers, garde-fou vérifié) git revert du commit
CHG-110 2026-10-03 H3c sources texte de ModSources/lpr_hair_pocolov (.uplugin, .lpmod, 12 .lphair, CREDITS.txt) incident : le commit 54f6604 (tag H3c-valide) a été fait pendant que le mod était monté dans Mods/ par EditMod.ps1 (éditeur ouvert) ; git add -A a enregistré la suppression de ses sources. Aucune perte sur disque (mod remis dans ModSources/ à la fermeture de l'éditeur, 70 assets présents) ; sources réenregistrées par bf9bb58. Règle ajoutée (10_Protocole_Operations.md §6) : ne jamais commiter ni lancer un build tant que Mods/ n'est pas vide. Le tag H3c-valide reste sur 54f6604 (déplacement non fait sans accord) —
CHG-111 2026-10-03 V1.5 Config/DefaultGame.ini (ProjectVersion=2026.10.1.5), format de version (14_Interface_V1.4.md, LPVersionSubsystem.h), README.md (section V1.5, branche), Tools/modules/next.json (groupe vin_*), Tools/SplitModules.ps1 (groupes), Tools/BuildMod.ps1 (INDEX.txt), 15_Modules_Optionnels.md ; build LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.5 (version de référence Releases/2026.10.1.5, paquets identiques ; 2 modules de base) ; Releases/2026.10.4 déplacé vers LifePlay_Backup_5.5\Releases ; modules D:\Game\LifePlay_Publication\Modules_2026.10.1.5 (vin_Modules, lpr_hair_pocolov-1.0, INDEX.txt) publication V1.5 (décisions utilisateur : version année.mois.majeur.mineur ; modules vin_* en un seul zip, autres mods chacun le leur ; diffusion des modules sur Discord, rien sur GitHub). Validé en jeu le 2026-10-03 ; les mods extraits dans le build pour le test et les fichiers de session ont été déplacés vers LifePlay_Build_5.5_Shipping_V1.5_test_extraction (build contrôlé contre le manifeste UAT : 0 fichier en trop, 1 459 fichiers) git revert des commits V1.5
CHG-112 2026-10-03 V1.5 archives D:\Game\LifePlay_Publication : LifePlay_Revival_V1.5_UE5.5_Full_Source_Code.7z (6 195 829 571 octets, SHA-256 a71e77ca98c9a86399e4e8685f2b7ea74d6e9358694094968648f98acf7bc9d3 ; avec Releases/2026.10.1.5 et ModSources/, .git du clone propre sur v1.5) ; LifePlay_Revival_V1.5_Windows_Game.7z (1 300 541 638 octets, SHA-256 f5e34ecaf8de90659853a9ae2393b2571ae45894808f4f2b59ba1b4e857a7fe1, racine LifePlay_Revival_V1.5) ; scripts make_archive_v1_5.cmd, make_game_v1_5.cmd archives de publication V1.5 : tests 7-Zip OK ; sources sans .mcp.json, .claude, Saved, Mods, Intermediate, McpAutomationBridge, produits de cuisson des mods, ni SecurityToken dans Config ; jeu sans aucun mod. Clone propre mis à jour depuis le dépôt local (récupération GitHub bloquée, arrêtée) —
CHG-113 2026-10-03 V1.5 README.md (téléchargement : archive des sources V1.5 en principal, lien Mega, SHA-256, raison de la taille ; V1.4 dans les versions précédentes) lien Mega de l'archive des sources V1.5 fourni par l'utilisateur ; le jeu et les modules (Discord) ne sont pas mentionnés sur GitHub git revert du commit
CHG-114 2026-10-04 Dbg nouveaux Tools/BuildDebug.ps1, Tools/CollectDebugArtifacts.ps1, Tools/SummarizeDebugCsv.ps1, Tools/debug/*.bat, Source/LifePlay/LPDebugSubsystem.h/.cpp, Docs/Migration/18_Build_Debug.md ; événements nommés LoadTxt / LPDataCache ; LPModInfoSubsystem (ModInfoCheckInterval) et LPModSettingsLibrary (SettingsModEnabledsName) pour le build unifié ; 08, 09, README migration, skill lifeplay-debug-build mesure reproductible (Insights, mémoire, CSV) sans coût Shipping : #if !UE_BUILD_SHIPPING, IncludeDebugFiles inchangé, pas de -nodebuginfo git revert du commit
CHG-115 2026-10-04 G6a Source/LifePlay/LPDataCompat.h/.cpp (FindCenterOfPolygon) ; nouveaux Source/LifePlayEditorTools/LPFixFindCenterCommandlet.h/.cpp ; Content/BPs/GI.uasset (4 appels rebranchés : 3 dans l'EventGraph, 1 dans MoveTo ; fonction Blueprint d'origine laissée en place) ; snapshot LifePlay_Backup_5.5\G6a feuille CPU de l'image Continuer, trace Development G6Dev.utrace (464 Mo, canaux cpu,frame,bookmark,loadtime, sans memory) : FindCenterOfPolygon 0,350 s exclusif / 0,742 s inclus, 49 425 appels. Centre de boîte englobante, coordonnées ramenées en float, aire ` dx
CHG-116 2026-10-04 G6b ULPDataCompat::PreloadCityPackages ; appel dans LPModInfoSubsystem::Initialize lot I/O séparé de CHG-115. Le canal loadtime de G6Dev.utrace nomme les paquets lus pendant l'image longue : /Game/Heavy/StreetMap/Static/CentralLondon (maillage, vrac cuit de l'ordre des 164 Mo du CSV I6) et /Game/Heavy/StreetMap/CentralLondon (données StreetMap). Lecture async prioritaire dès l'instance de jeu, pas dans l'image du clic Continuer. Disque chaud : l'attente synchrone de cette trace était 0,325 s (GetAsset × 2) ; l'image I6 à froid faisait 6,2 s. Partie du 2026-10-04 : Preload ville : demande envoyee à 14:31:06, image Continuer à 14:31:15 retirer l'appel dans LPModInfoSubsystem::Initialize
CHG-117 2026-10-04 Dbg LPDebugSubsystem (-LPCollisionLog) ; LifePlay.Build.cs (Chaos) ; lanceurs LifePlay_debug_sessionB_mem.bat et LifePlay_debug_collision.bat ; 09, 18 §10, skill lifeplay-debug-build le dump du ExecCmds de démarrage (I5, 23 primitives, 1 trimesh) ne nomme pas l'acteur des 93 Mo de trimesh. Le switch échantillonne toutes les 2 s et écrit le porteur des triangles. Rapport : les capsules PNJ sont les 0,11 Mo de convexes, pas le trimesh git revert du commit
CHG-118 2026-10-04 Dbg Tools/debug/LifePlay_debug_ui.bat et .ps1 ; BuildDebug.ps1 copie aussi le .ps1 ; 18 §3 choisir les options de mesure dans une fenêtre, au lieu de lancer LifePlay.exe sans switch. Le canal memory est décoché par défaut. -csvCaptureFrames n'est pas proposé. Copié dans l'archive Development déjà cuite supprimer les deux fichiers
CHG-119 2026-10-04 PairCap nouveaux Source/LifePlay/LPPairCapsuleSubsystem.h/.cpp (snapshot LifePlay_Backup_5.5\PairCap : sources absentes, journal sauvegardé) essai demandé : après la coupure des capsules d'une scène à deux (GI.SexPersons, sinon AP1 et AP2, les deux en NoCollision et à moins de 4 m), une capsule unique orientée de l'un vers l'autre, canal Pawn, rayon du corps, longueur qui les couvre. Les capsules d'origine restent coupées. Les meubles qui ignorent Pawn et le sol ne l'arrêtent pas. Si le balayage touche un mur, le couple est repoussé ensemble. Journal : Capsule couple : posee / retiree .\Tools\Restore.ps1 -Lot PairCap
CHG-120 2026-10-04 PairCap2 LPPairCapsuleSubsystem.h/.cpp (snapshot LifePlay_Backup_5.5\PairCap2) retour de la partie 16:25 : capsule posée rayon 20, barrière sur le lit, murs toujours traversés, capsule du joueur absente à la fin. Inversion : la capsule du couple est posée après la coupure, droite, calée sur les deux maillages, canal WorldDynamic (les meubles ignorent seulement Pawn). Le lit et le sol ne repoussent pas. À la fin de la scène elle est détruite, les capsules du couple reviennent en QueryAndPhysics, gravité du joueur à 1 si GI::Show l'avait mise à 0 .\Tools\Restore.ps1 -Lot PairCap2
CHG-121 2026-10-04 PairCap retrait de Source/LifePlay/LPPairCapsuleSubsystem.h/.cpp (Restore.ps1 -Lot PairCap -Only ces deux fichiers ; copies dans LifePlay_Backup_5.5\PairCap\_retires\20261004-170801) demande utilisateur : annuler toutes les modifications de capsules (CHG-119 et CHG-120). La scène à deux était devenue injouable. Aucun Blueprint touché. Cuisson Development ensuite pour retirer le sous-système de l'exécutable joué remettre les deux fichiers de _retires\20261004-170801
CHG-122 2026-10-04 PairCol nouvelle commandlet éditeur Source/LifePlayEditorTools/LPPairCollisionTestCommandlet.h/.cpp essai hors partie (demande utilisateur) : work___vin01 reconstruit dans une scène d'éditeur (54 meubles, échelle monde ~1, aucun Blueprint modifié, pas de cuisson). Capsules copiées du CDO Person (rayon 20, demi-hauteur 88, profil Custom : Pawn Ignore, WorldStatic Ignore, WorldDynamic Block). Le balayage est celui de la marche, l'animation n'est pas jouée. Résultat (Saved/Logs/portage/LPPairCollisionTest.txt, code 0) : meuble qui ignore Pawn traversé (371 cm) ; meuble qui bloque Pawn arrête une capsule active à 50 cm (fnt_new183) et laisse passer une capsule NoCollision ; deux capsules au profil Person se traversent déjà ; avec le profil Pawn du moteur, IgnoreActorWhenMoving les laisse se traverser (80 cm) pendant que le meuble les arrête encore supprimer les deux fichiers de la commandlet
CHG-123 2026-10-04 PairCol nouveaux Source/LifePlay/LPPairSandbox.h/.cpp, Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat fenêtre jouable à part de la partie (demande utilisateur) pour voir les deux réglages. Chambre work___vin01 (54 meubles), capsules du CDO Person dessinées (verte joueur, cyan autre, rouge si coupée). Touche 1 : meubles bloquent Pawn. Touche 2 : capsules QueryAndPhysics ou NoCollision. L'instance de jeu Blueprint n'est pas chargée. Ouverture vérifiée : mode LPPairSandboxGameMode, 54 meubles, 0 absent, capsule 20 / 88, départ (−700, −700, 108) supprimer les trois fichiers
CHG-124 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : soleil, contre-jour, ciel, lampe au-dessus du couple ; maillages bridget_gp (joueur) et michael (l'autre) sur les capsules la fenêtre montrait les capsules sans corps et restait sombre. La collision reste celle de la capsule : le maillage ne bloque pas retirer les lumières et les SetSkinnedAssetAndUpdate
CHG-125 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : soleil, contre-jour, ciel et correction d'exposition retirés ; un spot au plafond (cône vers le bas, au-dessus du couple) et deux lampes latérales la fenêtre aveuglait. L'éclairage de la pièce est celui d'un bureau : plafonnier et deux lampes sur les côtés remettre le soleil
CHG-126 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : plafonnier et lampes créés mobiles avant l'enregistrement ; exposition manuelle, r.EyeAdaptationQuality à 0 la lumière brillait une seconde puis s'éteignait : lampes stationnaires sans précalcul, et l'œil automatique assombrissait la pièce remettre les lumières stationnaires
CHG-127 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : plafonnier 80 000, lampes latérales 25 000, cône plus large, chute non quadratique, exposition manuelle +6, ombres des lampes coupées avec l'exposition du projet (calée sur un soleil), 5 000 candelas restaient noires. Les trois lampes éclairent le couple sans soleil revenir aux intensités de CHG-126
CHG-128 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : plafonnier, lampes latérales et exposition forcée retirés. Éclairage copié de CentralLondon : FullBodyLight intensité 1,5 (canal 0), Sun intensité 5 température 10 000 K (canal 1 seulement), SkyLight cubemap urban_street_03_1k intensité 0,6, SkyAtmosphere à Z −100 000, BP_Sky_Sphere branché sur le soleil. Les trois lumières sont mobiles la pièce restait noire. Le jeu n'éclaire pas le bureau avec un plafonnier : le relevé de la carte donne ces intensités, et SkylightHours va de 0,2 (nuit) à 0,7 (midi). 0,6 est l'heure 9 et l'heure 15. L'exposition redevient celle du projet remettre le plafonnier de CHG-127
CHG-129 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : sol en BlockAllDynamic (la capsule Person ignore WorldStatic), départ cherché sur le canal Pawn, apparition au point libre, vitesse remise à zéro, physique du maillage Daz coupée. Si le corps passe sous le sol, retour au point de départ Bridget traversait la pièce puis tombait sans fin : le cube BlockAll ne porte pas cette capsule, et un départ dans un meuble l'éjecte remettre le sol BlockAll
CHG-130 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : quatre murs, sol et plafond de Room (cubes FntWall, positions du Blueprint, enfants de la racine à l'échelle du .lpworld). Les murs bloquent en WorldDynamic. Plafond sans collision, comme WallT la pièce n'avait pas d'enveloppe : Bridget sortait. Les meubles bloquent et les deux capsules se traversent, c'est le réglage déjà mesuré retirer les six cubes
CHG-131 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : touches 1 et 2 lues par front montant (IsInputKeyDown, aussi pavé numérique). Scène AgMakeout (AgMakeout_F sur Bridget, AgMakeout_M sur Michael), les deux au même point, en boucle 1 et 2 ne changeaient rien : WasInputKeyJustPressed est déjà effacé quand le personnage est mis à jour. La scène est une paire Daz du show retirer PlayAnimation
CHG-132 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : menu déroulant des paires Daz (F sur Bridget, M sur Michael). Départ à 1 m des murs ouest et sud. Caméra à 2,5 m, bras sans collision, réinitialisée à chaque animation. Clic droit pour tourner le couple était à ~60 cm du coin et la caméra à 3,8 m. Le menu liste les scènes du show retirer le menu et remettre le bras à 380
CHG-133 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : départ décalé de 1 m vers le centre (X=-508,7 Y=-499,3) pour sortir de la plante fnt_new155 du coin sud-ouest le couple était posé dans le pot revenir à +100 cm des murs
CHG-134 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : le partenaire est soudé au joueur (même position, même rotation, marche coupée, capsule sans collision). Seule la capsule du joueur déplace le couple en jeu les deux corps d'une scène partagent le point et se déplacent ensemble ; ici Michael restait sur place retirer Weld
CHG-135 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : la capsule du couple est recalculée sur les os des deux animations (6 instants), rayon et hauteur, bas maintenu au sol la capsule Person (rayon 20, demi-hauteur 88) ne couvre pas les deux corps retirer FitCoupleCapsule
CHG-136 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : capsule recalculée à chaque animation, sur la pose des deux clips, et recentrée sur le couple. Les corps restent en place la mesure précédente lisait la pose de repos et déplaçait la capsule revenir à la capsule Person
CHG-137 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : la capsule du couple est remplacée par une boîte recalculée sur les os à chaque animation. Le déplacement balaie cette boîte essai demandé : une boîte épouse mieux une pose allongée qu'une capsule verticale revenir à FitCoupleCapsule
CHG-138 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : la boîte suit les os affichés de la pose en cours, marge 4 cm. Plus de boîte sur toute la durée du clip, plus de décalage pour garder le bas au-dessus du sol la boîte était trop basse et trop grande par rapport aux corps revenir à la mesure sur 8 instants
CHG-139 2026-10-04 PairCol LPPairSandbox : retour à la boîte mesurée sur l'animation (8 instants). La mise à jour sur les os affichés est retirée la boîte suivait la pose affichée en traversant le bureau, décalée des corps —
CHG-140 2026-10-04 ShowCouple nouveau LPShowCoupleSubsystem : pendant un show à deux (SexPersons, sinon AP1 et AP2, capsules coupées, moins de 4 m), le partenaire suit le joueur, une boîte mesurée sur l'animation arrête le couple, les meubles de Room bloquent Pawn le temps de la scène. lp.ShowCouple 0 rend la main au Blueprint. L'ancien chemin n'est pas modifié essai du show réel à partir de la boîte de la sandbox, réversible retirer les deux fichiers
CHG-141 2026-10-04 ShowCouple LPShowCoupleSubsystem : après le tick des acteurs, le partenaire est soudé au joueur (même point, maillages yaw −90 et Z = −demi-hauteur, comme la sandbox). La boîte des clips _F et _M est recalculée à chaque changement d'animation, pas une seule fois à l'entrée la boîte restait sur la première mesure et les deux corps ne partageaient pas le point revenir au FitBox de CHG-140
CHG-142 2026-10-04 ShowCouple LPShowCoupleSubsystem : la boîte est mesurée sur les séquences de GI.LastAnimation et sur tous les maillages du couple, pas seulement un clip _F/_M du maillage principal. Même changement d'animation, même soudure partie 21:16 : branche sans aucune ligne boite, la boîte verte absente revenir au filtre _F/_M de CHG-141
CHG-143 2026-10-04 ShowCouple LPShowCoupleSubsystem : les primitifs de Room, de ses acteurs attachés et de ses références proches qui ignorent Pawn passent en Block tant que le show dure (pas seulement les composants directs). La boîte ignore les clips idle et prend la paire voisine (_0/_1 ou _F/_M) dans le même dossier partie 21:31 : boîte idle_Daz+SF_ft07_1 (centre X=-54, étendue 99×46×93), seulement 12 composants. Le repos debout gonflait la boîte, et SF_ft07_0 n'était pas chargé retirer BlockRoomPawn et le filtre idle
CHG-144 2026-10-04 PawnGlobal Room::addObject : SetCollisionResponseToChannel(Pawn) passe de ECR_Ignore à ECR_Block. Snapshot LifePlay_Backup_5.5\PawnGlobal. Commandlet LPFixPawnResponse le canal Pawn est le même pour toutes les chambres ; essai demandé : Block dès la pose du meuble, plus seulement pendant le show .\Tools\Restore.ps1 -Lot PawnGlobal
CHG-145 2026-10-04 PawnDyn Room::addObject enchaîne SetCollisionObjectType(WorldDynamic) après le Pawn Block. Murs Wall1–Wall4 en WorldDynamic et Pawn Block. KeepTogether balaie comme la sandbox : le sol ne masque plus le mur. Snapshot LifePlay_Backup_5.5\PawnDyn options 1 et 2 de la sandbox sur Oui : la capsule Person ignore WorldStatic, donc Pawn Block seul la laisse traverser ; la boîte du show s'arrêtait au lit .\Tools\Restore.ps1 -Lot PawnDyn
CHG-146 2026-10-04 ShowCouple LPShowCoupleSubsystem : un meuble qui a une action sit, lie, use ou work dans Heavy/New2/Daily ne bloque plus Pawn. Pendant cette animation, la capsule ignore WorldDynamic, puis la réponse d'origine revient les PNJ ne pouvaient plus s'asseoir ni se coucher : la capsule était repoussée hors de la chaise et du lit retirer OpenUseFurniture et LetSittersPass
CHG-147 2026-10-04 ShowCouple Pendant le show, les meubles utilisables rebloquent Pawn (restaurés à la sortie). La boîte a la collision de la sandbox et son balayage s'arrête sur un objet qui bloque, sans accepter le déplacement s'il est déjà dedans. Le sol ne compte pas la boîte traversait le lit, les murs et les meubles : le lit était forcé en Ignore, et un contact déjà engagé laissait passer tout le mouvement revenir au KeepTogether de CHG-145
CHG-148 2026-10-04 ShowCouple KeepTogether : un contact déjà engagé (la boîte repose dans le lit) ne fige plus le déplacement. Un obstacle rencontré devant arrête et laisse glisser, y compris en hauteur les contrôles ne déplaçaient plus la boîte : chaque mouvement commençait dedans et était refusé revenir au refus de CHG-147
CHG-149 2026-10-04 ShowCouple KeepTogether : le sol arrête la boîte comme un mur. Un volume déjà traversé (mur ou sol) repousse la boîte dehors au lieu d'accepter le déplacement la boîte passait dans le mur et dans le sol : ces contacts étaient ignorés revenir au filtre de CHG-148
CHG-150 2026-10-04 ShowCouple KeepTogether ignore toutes les capsules de personnages. Le balayage ne s'arrête plus que sur les murs, le sol et les meubles des capsules vides, le corps étant posé à côté, bloquaient le déplacement de la boîte retirer la boucle AddIgnoredActor
CHG-151 2026-10-05 ShowCouple FitToBodies : la boîte suit les os affichés des deux corps, marge 4 cm. La mesure sur toute l'animation reste le repli si les os ne sont pas prêts la boîte couvrait tout le clip plus 12 cm et entrait dans les objets autour du couple retirer FitToBodies et rappeler FitBox à chaque clip
CHG-152 2026-10-05 ShowCouple La boîte ignore mains, pieds et os annexes. Seul le contact latéral le plus profond annule la direction qui y entre ; le sol et le lit ne coupent plus le déplacement horizontal la boîte faisait 2,18 m et un contact sur le côté bloquait la gauche revenir au FitToBodies et au balayage de CHG-151
CHG-153 2026-10-05 ShowCouple Un contact de profondeur 0 ne bloque plus. Le flanc d'un lit ne repousse plus la boîte : elle peut y revenir, et un recouvrement la soulève vers le matelas Wall1, Wall4 et Wall coupaient la gauche sans pénétration, et quitter le lit empêchait d'y retourner retirer IsBedMesh et le seuil de profondeur
CHG-154 2026-10-05 ShowCouple La boîte ignore l'acteur Wall de CentralLondon. Le lit ne la pousse plus vers le plafond ; seul le dessus du matelas la porte la coque Wall coupait la gauche dans le vide, et la poussée du lit collait le couple au plafond retirer l'ignorance de Wall et la sortie du flanc de lit
CHG-155 2026-10-05 ShowCouple Un lit est reconnu par son nom. Il ne bloque un déplacement que vers le bas, pour se poser ; le retour horizontal n'est plus arrêté et le contact ne renvoie plus la boîte après avoir quitté le lit, la boîte ne pouvait plus y revenir revenir au test DoesPackageExist et au filtre du flanc seul
CHG-156 2026-10-05 Clavier LPKeyboardSubsystem : bouton « Clavier » ajouté à l'exécution dans MainMenu.SettingsScrollBox ; panneau pour changer, ajouter ou retirer une touche (actions et axes clavier). Écrit dans Saved/Config/Windows, pas dans GameSettings.sav pouvoir réaffecter les touches, dont Q, sans modifier les Blueprints retirer LPKeyboardSubsystem.h/.cpp et la dépendance UMG
CHG-158 2026-10-05 Réglages LPSettingsSubsystem : onglets Audio, Video, Lewd, General, Keyboard, Misc au-dessus de SettingsScrollBox. Les lignes du Blueprint restent en place et sont montrées selon leur texte ; le reste va dans Misc. Keyboard affiche la liste des touches la liste unique ne montrait pas le clavier retirer LPSettingsSubsystem.h/.cpp
CHG-369 2026-10-19 REP1 Jeu (ue5.8) : Docs/Migration/etat/BOSS/BOSS-TRI-20261019.md (tri), Docs/Journal_Modifications.md, Docs/Registre_Erreurs.md, Docs/Migration/etat/REPO/NUMEROS.md ; tickets sous Docs/Migration/etat/REPO/tickets/ Reprise après la pause du 15 au 19 octobre et le gel de Cursor : tri de ce que l'outil a laissé (BOSS-TRI-20261019.md, lecture seule, commandes git rejouées le 2026-10-19), constats consignés en ERR-139 et ERR-140. Décisions de l'utilisateur du 2026-10-19, transmises par Big Boss : (a) LifePlay.uproject reste local, non commité ; (b) tickets SBXTYP refaits contre le HEAD actuel de l'addon, R6 (outils Tools\ de l'addon) rejeté, R7 fondu dans PIPE1-T1 sans sk-probe ni ue-cpp-build ; (c) ticket VAGUE-20261019-1-PARTAGES de l'addon rejeté : un seul journal, celui du jeu (DOCMV, CHG-300) ; (d) publication du jeu par pub/ue5.8 (un commit, PUB3-T3 § 7), push par l'utilisateur ; vague du gardien REP1 (hashes : à venir, Big Boss les complète) Journal, registre et NUMEROS.md : trois lignes REP1 (CHG-369, ERR-139, ERR-140) réservées puis utilisées ; aucun fichier de jeu, d'asset ni de code touché
CHG-368 2026-10-17 CGREF1 Addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (ue5.8) : Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/LPSandboxCharGenMod.cpp, LPSandboxCharGenMod.h, textes .md de Docs/CG/ et Docs/etat/CG/CGREF1/ ; jeu : Docs/Migration/etat/CG/CGREF1/CGREF1-T75-BUILD.md, CGREF1-T76-BUILD.md Lot CGREF1 : référentiel du générateur et onglet Shape du panneau (régions, filtre par genre, infobulle). LifePlayEditor code 0, UnrealEditor-LPSandbox.dll liée. VAL CGREF1-T77-VAL.md PASS-STATIC. Images, pdf et csv hors commit. Écran non ouvert —
CHG-367 2026-10-15 OPT0-A2, OPT0-A2b Jeu (ue5.8) : Docs/Migration/etat/OPT/OPT0/ (OPT0-A2-FICHE.md, OPT0-A2-INV.md, OPT0-A2b-FICHE.md, OPT0-A2b-INV.md, OPT0-TACHES.md, OPT0-JOURNAL-BROUILLON.md, OPT0-TRACES.csv), Docs/README.md (plage du journal) ; hors git : garde lp-mcp (Tools\hooks\lp-mcp-garde-lecture.py et copie du profil %USERPROFILE%\.claude\hooks), v1 → v6 ; addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 : Tools/claude/skills/lp-mcp/SKILL.md § 2 (e1c1177d) et lp-lot/boss.md § 4 point 1 (9e02f65e), règle MCP-ORDRE, déjà versées par Big Boss ; traces dans Saved\OPT0-A2\ et Saved\OPT0-A2b\ (non suivies) Clôture de OPT0-A2 (inventaire Blueprint par MCP, lecture seule, arrêté au budget de méthode : 3 Blueprints sur 110 lus) et de OPT0-A2b (reprise par lots de scripts execute_tool_script, lecture seule) : 110 Blueprints lus sur 110, recomptés (lots.csv 110 lignes, sans doublon, 0 manquant). Aucun verdict : la grille de décision est la fiche A3. Gardes lp-mcp v1 → v6, outil local hors git, MD5 sur 8 caractères avant → après : f787d205 → 42470dd0 (v2) → 3ff67831 (v3) → b61ca3c4 (v4) → 589dc1fa (v5) → ced2d9a5 (v6) ; essais : v2 50/50 (Saved\OPT0-A2\test_garde_v2.py), v3 26/26, v4 43/43, v5 45/45, v6 50/50 ; seul le MD5 de v6 a été relu à la source (Tools\hooks et copie du profil : ced2d9a5 des deux côtés, 2026-10-15), les autres viennent des notes de l'orchestratrice. Règle MCP-ORDRE : (1) éditeur headless ; (2) test de connexion list_toolsets ; (3) opération ; (4) éditeur laissé ouvert si d'autres traitements MCP attendent, sinon fermé (UeState = 0) ; reconnexion /mcp une fois par session ; instantané LifePlay_Backup_5.5\MCP-ORDRE. Décisions de l'utilisateur, citées telles que transmises par Big Boss : « Lots d'appels MCP » ; « autorise la garde » ; « autorise la garde v6 » ; « utiliser toutes les fonctionnalités de cet outil, cela réduirait le trafic ; s'assurer que l'on soit capable de traiter le retour » ; « unreal-mcp est toujours disponible dans la session ; il faut reconnecter uniquement quand on ouvre une nouvelle session » ; « oui lance a2b ». Constats marquants, sans verdict : UserRaisedError non attrapable sur gros graphes (A2) ; find_nodes filtre sur le titre anglais ; suffixe « (UE4) » des appels U9 ; time.perf_counter() utilisable dans les scripts ; while ( admis depuis la garde v5 ; chemins « Save » admis depuis la garde v6. Brouillon OPT0-JOURNAL-BROUILLON.md versé (6 lignes, colonne Versé = CHG-367) Gardes : .\Tools\Restore.ps1 -Lot OPT0-A2 puis recopie au profil, pour chaque version ; règle MCP-ORDRE : .\Tools\Restore.ps1 -Lot MCP-ORDRE -ProjectRoot D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 ; docs : git revert du commit du ticket du lot OPT0-A2, par ticket RESTORE au gardien avec l'accord de l'utilisateur
CHG-366 2026-10-15 UES1 Addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (ue5.8) : Tools/claude/skills/lp-mcp/SKILL.md, lp-mcp/LICENSE (neuf), lp-mcp/references/toolset.md (neuf), lp-commandlets/SKILL.md, lp-doc/SKILL.md, lp-validate/SKILL.md, lp-build/SKILL.md, lp-repo/SKILL.md ; jeu (ue5.8) : Docs/Migration/etat/SK/SK-ARBRE.md (R13), etat/SK/SK-REVUE-unreal-engine-skills.md (neuf), etat/SK/UES1/ (registre, IMPL, BUILD, RECH, VAL-01, VAL-02, DOC, brouillon, gestes, profil/, traces) ; hors git : Intermediate/PythonStub/unreal.py (stub Python généré, non suivi) ; fichiers du profil et du projet (agents lp-mcp, lp-mcp-bp, hook etat-session.py, .claude/settings.json) seulement préparés dans etat/SK/UES1/profil/ Lot UES1 : recyclage des idées du plugin Epic « Unreal Engine Skills » 3.1.1 (MIT) dans nos skills, après la revue SK-REVUE-unreal-engine-skills.md. Décision de l'utilisateur : « approuve tout » (A1 à A5, B1 à B3, mode développeur Python). Contenu : lp-mcp reçoit un guide de panne du serveur (A2), la règle du succès explicite (A1) et un renvoi vers la nouvelle annexe references/toolset.md (B1 tests par MCP et en ligne de commande, B2 règles d'un jeu d'outils) ; clauses « Pas pour » et déclencheurs (A3) dans lp-mcp, lp-commandlets, lp-build, lp-validate ; renvoi au stub Python dans lp-commandlets (A5) ; section « Rédiger un skill » dans lp-doc (A4, aussi SK-ARBRE.md R13) ; LICENSE = avis MIT d'Epic, révision a6aa73ada02a9fb1f5415bec491f9942c519b297, textes repris reformulés (R4). A5 par UES1-BUILD-01 : mode développeur Python le temps d'un lancement de l'éditeur, stub de 35 130 539 octets (MD5 3A4D422C…), réglage retiré ensuite, aucun asset touché. VAL : UES1-VAL-01 FAIL sur C5 (chemin du profil hérité dans profil\lp-mcp.md), corrigé (<compte> à la place du nom, LICENSE étendu, Triggers de lp-mcp sans « toolset » nu, description de lp-doc étendue après UES1-RECH-01), puis UES1-VAL-02 PASS (PubCheck 0 sur 21 fichiers). Après VAL-02, description de lp-doc complétée de « Pas pour : le déroulé d'un lot (lp-lot), un commit (lp-repo). » (non revalidé par un agent distinct). Écart de méthode : la première modification de lp-mcp/SKILL.md a été faite par un heredoc Python (interdit, indicateur I15) ; les suivantes par l'outil Edit, résultat contrôlé (CR = 0, hunks attendus). Reste ouvert : dépassement R9 (lp-build 161, lp-validate 145, lp-repo 133 lignes) et RefreshTools en éditeur headless non essayé. Copie du profil et du projet = geste de l'utilisateur (UES1-GESTES.md) MD5 après : lp-mcp/SKILL.md 243CB0F9… → f552eae1… ; lp-mcp/LICENSE — → 16794ad8… ; lp-mcp/references/toolset.md — → fb767135… ; lp-commandlets F7B48C57… → c81c0bbb… ; lp-doc 7CB4CD4A… → 832d56c4… ; lp-validate 6898D24A… → a2b8b270… ; lp-build AE519721… → f13d456d… ; lp-repo 22C25E13… → 7f09619c… ; SK-ARBRE.md 93F15087… → d2a01993… ; LF
CHG-365 2026-10-15 REF1, OPT0 Jeu (ue5.8) : Docs/Migration/etat/REF/REF1/ (9 fichiers), etat/BASES/REF/ (4 référentiels en projet), etat/INDEX.md, etat/OPT/PERF/LISEZMOI.md, etat/OPT/OPT0/OPT0-TACHES.md ; addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (ue5.8) : Tools/claude/skills/lp-doc/SKILL.md, lp-lot/SKILL.md (paragraphe « Où écrire »), lp-perf/recettes/presentmon.md (banc préparé, pièges) ; hors git (Tools/) : Perf-P1.ps1, PresentMonStats.py, essais, PresentMon-2.6.0-x64.exe REF1 (demande de l'utilisateur : référentiels, centralisation, homogénéité) : 253 règles extraites des 36 docs (OPE 98, PROD 74, ORG 52, DOC 29 ; 45 remplacées, 15 contradictoires), quatre référentiels en projet sous etat\BASES\REF\, rapport d'homogénéité, proposition de centralisation ; décision de l'utilisateur « approuve REF1 » : option A + D (règle unique pour les nouveaux lots, etat\INDEX.md, aucun déplacement), adoption des référentiels et étiquette « historique » au lot REF2. OPT0 B2 / B2-bis : banc P1 (Perf-P1.ps1, PresentMonStats.py, validés sur CSV synthétiques) ; 6 essais réels : PresentMon 2.6.0 ne capte aucune image sur ce poste (Windows 11 build 26300, AMD hybride), alors que logman sur DxgKrnl écrit 50 Mo en 10 s ; suite B2-ter au prochain cycle. PubCheck 0 MD5 : lp-doc/SKILL.md 6ea37f74… → 7cb4cd4a… ; lp-lot/SKILL.md 065b22f7… → 3096e57b… ; lp-perf/recettes/presentmon.md 8d636592… → 7032dea3… ; LF
CHG-364 2026-10-15 NOM1 Jeu (ue5.8) : Docs/36_Charte_Nommage.md (neuf), Docs/README.md (index du doc 36), Docs/Migration/etat/NOM/NOM1/NOM1-TEXTES.md ; addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (ue5.8) : Tools/claude/skills/lp-doc/SKILL.md, lp-lot/SKILL.md Lot NOM1 : charte de nommage (doc 36) demandée par l'utilisateur (« écrit la maintenant ») : constat (lettre R à plusieurs sens, ids de fiche improvisés, profondeur inégale d'etat, outils en deux langues) et cinq règles : type de fiche par suffixe en liste fermée (CART, SPEC, IMPL, BUILD, VAL, DOC, RECH, PERF, INV), tickets du gardien en <LOT>-T<n>, bases durables sous etat\BASES\, outils « Verbe-Objet » en français, aucune rétroactivité. Textes de skills « Approuvé tel quel » ; bases d'OPT « Laisser en place ». Titre du doc 36 corrigé par Big Boss sur ordre direct de l'utilisateur, après un refus du mode automatique à l'agent (« Instruction Poisoning »). PubCheck 0 MD5 avant → après : lp-doc/SKILL.md e1077ecf… → 6ea37f74… ; lp-lot/SKILL.md a9eb85b4… → 065b22f7… ; LF
CHG-363 2026-10-15 OPT0 Addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (ue5.8) : Tools/claude/skills/lp-perf/ (SKILL.md et recettes presentmon, csvprofile, gauntlet, tracy ; neuf) ; Tools/claude/agents/lp-perf.md, lp-refac.md (neufs) ; jeu (ue5.8) : Docs/Migration/etat/OPT/ (BC : 12 fichiers ; DOC : 4 ; OPT0 : PLAN, TACHES, A1-INV, PIPELINE ; REFAC : 12), etat/EVAL2/AMEL1/AMEL1-ETAT.md, AMEL1-TACHES.md (passation R8) Lot OPT0 (préparation du cycle d'optimisation, demandes de l'utilisateur du 2026-10-15) : plan en trois axes (héritage UE4 → 5.8, outils de test pilotant la build, base de connaissance) ; inventaire A1 (C++ de l'addon et de StreetMap sans motif UE4 ; entrée legacy : 55 ActionMappings, 15 AxisMappings) ; base de connaissance de 164 entrées (R1 à R11, dont notes de version 5.6 à 5.8 lues dans Claude in Chrome) ; axe B « Par paliers » (décision de l'utilisateur) : P1 PresentMon sur la build empaquetée, P2 CSV Profiler + PerfReportTool puis Gauntlet, P3 Tracy ; documentation à la version utilisée (OPT/DOC, code du moteur 5.8 local faisant foi : WITH_AUTOMATION_TESTS absent en Test et Shipping, AutomationTest.h:63-65) ; skill lp-perf (recettes « à éprouver ») et agents spécialisés lp-perf et lp-refac ; base de refactorisation C++ (1011 fonctions, 12 256 sites d'appel, 0 API moteur dépréciée appelée, 6 candidats T1 à T6, Blueprints non couverts). Recomptes et preuve du moteur rejoués par Big Boss ; PubCheck 0. Copie du skill et des agents dans le profil faite par l'utilisateur, MD5 conformes MD5 : lp-perf/SKILL.md 24d49df2…, recettes csvprofile 9840731f…, gauntlet 26d4b8b8…, presentmon 3d8e5f17…, tracy 07b9ca2b… ; agents lp-perf 4f63596d…, lp-refac 1ec333a7… ; LF
CHG-362 2026-10-15 AMEL1 Addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (ue5.8) : Tools/claude/skills/{sk-protocol, lp-lot, lp-validate, lp-paths, lp-build, lp-commandlets, lp-doc, sk-orchestrate}/SKILL.md ; jeu (ue5.8) : Docs/32_Organisation_Agents.md (§ 15.12), Docs/Migration/etat/EVAL2/AMEL1/ (AMEL1-ETAT.md, AMEL1-INDICATEURS.md, AMEL1-TACHES.md, dossier OUTIL1/ : 14 fichiers .md et .csv) ; hors git (Tools/ ignoré, CHG-357) : 13 outils neufs ou modifiés, 15 scripts à la corbeille Lot AMEL1, groupe 7 (OUTIL1) : 68 scripts d'etat/ triés (inventaires I1a et I1b). 9 intégrés à Tools/ : NormaliserLF.py (à blanc par défaut, --appliquer), hooks\ (crochet v2 et garde MCP en copies de référence, TestCrochet.py et cas-v2.jsonl), Manifeste.py, CmpPie.py, Tests\ (Corbeille, TracesCorbeille). 11 fusionnés : Indicateurs.py --detail et indicateur I15 (avant : 10,9), LogStats.ps1 -Stats (F5, DESTROY, à-coups ; sortie sans -Stats inchangée). 15 à la corbeille. SauverTranscriptions.ps1 créé (copie avant suppression d'une session). Index Tools\LISEZMOI.md. 8 skills et doc 32 § 15.12 nomment les outils et leur appel. Décisions de l'utilisateur (2026-10-14) : « (a) 9 intégrations », « (d) 11 fusions », « (c) 15 à la corbeille », « Skills + indicateur I15 », « Copier avant suppression », « 10,9 mesuré par l'outil », « Approuvé tel quel ». VAL OUTIL1-V-VAL.md PASS avec réserves (TestCrochet 417 / 417, LogStats identique sans -Stats), OUTIL1-V2-VAL.md PASS-STATIC (écart V3 déclaré : appel -Latest corrigé) ; PubCheck 0 MD5 et instantanés : OUTIL1-A-IMPL.md, OUTIL1-D1-IMPL.md, OUTIL1-D2-IMPL.md, OUTIL1-V2-VAL.md ; LF
CHG-361 2026-10-14 MEN1 Lot MEN1 (ménage hérité ; fiches MEN1-A à MEN1-D). README.md (jeu, branche ue5.8, +44 −9) : l'annonce V2.0 devient l'alpha 2026.10.2.1a : introduction, bloc de téléchargement (archive LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Windows_Game.7z, 1 291 995 663 octets, SHA-256 89ed211dfae2233000fbec236a0c10fb784e4b948705ddf10d91be1c4a0898c0, lien Mega et fil Discord des mods recopiés à l'identique de etat/REL/ALPHA/REL-ALPHA-ANNONCE-DISCORD.md l. 3 et 7), nouvelle section d'état « alpha 2026.10.2.1a » placée avant celle de V2.0 (conservée en historique, une phrase « Superseded by the alpha 2026.10.2.1a » ajoutée), lignes « Branches and tags » et « Requirements » (ue5.8 : V2.0 et alpha). Aucun nombre de coiffures, tag v2026.10.2.1a non cité (non posé). Journal : CHG-329 corrigé (écart E1 : mesure d'origine 12 tours sur 100 de OUTC-T2-IMPL.md § 2 et contre-preuve 10 tours sur 60 de OUTC-VAL-B_essais.txt l. 440, au lieu de la seule seconde sans source). Livrables Docs/Migration/etat/MEN/MEN1/ (MEN1-TACHES.md, MEN1-A-INV.md, MEN1-B-PROPOSITION.md, MEN1-C-ECART.md, MEN1-D-IMPL.md, MEN1-D-JOURNAL-BROUILLON.md) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\MEN1-D (README.md) Décision de l'utilisateur relayée par Big Boss le 2026-10-14 vers 23:28 : appliquer MEN1-B-PROPOSITION.md avec le lien Mega de l'archive et le lien du fil Discord des mods ; CHG-329 en variante A de MEN1-C-ECART.md. Sources de chaque chiffre : MEN1-B-PROPOSITION.md (tableau) ; PubCheck 0 sur README.md et sur les livrables (MEN1-D-IMPL.md) MD5 de README.md : 601549B4DADCF07BC24AD72883FB8FE1 → 688442228DE8D514DC27CD9118B4620C (LF conservé, 44 insertions, 9 suppressions) ; journal : MD5 avant / après à relever à l'écriture
CHG-360 2026-10-14 AMEL1 Addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (ue5.8) : Tools/claude/skills/lp-build/SKILL.md, lp-doc/SKILL.md, lp-lot/SKILL.md, lp-mcp/SKILL.md, lp-paths/SKILL.md, lp-repo/SKILL.md, lp-validate/SKILL.md, sk-windows-shell/SKILL.md (modifiés) ; sk-protocol/SKILL.md et sk-repo/SKILL.md (premier suivi, les deux SKILL.md seuls, décision de l'utilisateur « Oui, les 2 SKILL.md ») ; jeu (ue5.8) : livrables Docs/Migration/etat/EVAL2/AMEL1/ (AMEL1-TEXTES-W5.md, AMEL1-W6-DOC.md, AMEL1-V1g-VAL.md, AMEL1-ETAT.md, AMEL1-TACHES.md) Lot AMEL1, groupe 6 (W6, suite de la décision CHG-357) : skills alignés sur Tools/ local et non suivi. lp-paths : Tools/ parmi ce qui ne se commit jamais, sauvegarde TOOLS-REF, ne pas déplacer Tools\PubCheck.ps1 (crochet pre-push) ; lp-repo et sk-repo : ticket sous Tools/ refusé ; lp-lot : IMPL d'outil tracé par instantané, CHG et livrable, retour arrière par Restore.ps1 ; lp-validate : comparer à l'instantané ; sk-protocol : script à usage répété dans Tools\ ; lp-build, lp-doc : sans changement de fond ; « À verser » de LANC1 : sk-windows-shell (-ArgumentList) et lp-mcp § 2 (lanceur régénéré). Textes approuvés par l'utilisateur (« approuvé », relecture d'AMEL1-TEXTES-W5.md) ; copie dans le profil faite par l'utilisateur, 5 MD5 conformes (couvre aussi W2 et W4). VAL AMEL1-V1g-VAL.md PASS-STATIC (2 ajouts non déclarés retirés) ; PubCheck 0 MD5 avant → après : AMEL1-W6-DOC.md § 1 ; après correction de la VAL : lp-paths/SKILL.md 0E93EA5D11BEE55133EE0CD6C02777F1, sk-windows-shell/SKILL.md CB92FB5D4365782904E4EBE56E86F724 ; LF
CHG-359 2026-10-14 LANC1 Jeu (ue5.8) : Docs/Migration/etat/AG/LANC1/LANC1-TACHES.md, LANC1-DOC.md, LANC1-CHG-brouillon.md (livrables de clôture). Hors git, non commité : .hyperai/scripts/Start-HyperAIStudioEditor.ps1 (exclu par .git/info/exclude) Clôture du lot LANC1 (lanceur de l'éditeur HyperAIStudio) : le chemin du projet, passé sans guillemets à Start-Process, était coupé par l'espace de « LifePlay-master 5.8 » et l'éditeur s'ouvrait sur le navigateur de projets ; l. 13 du script corrigée (guillemets autour du chemin), essai du 2026-10-12/13 : ligne de commande du processus conforme et projet chargé (PASS), port 8000 tenu ; « MCP prêt » par ce lanceur non prouvé (boîte « Restaurer les paquets » d'origine STE, Wait-HyperAIStudioMCP code 1 après 401 s). Limite : le plugin régénère le script et efface la correction ; décision de l'utilisateur du 2026-10-13 : « garde la commande headless » (voie officielle, plugin non corrigé). PubCheck 0 script : l. 13 sans guillemets (sha256 b23625c9…) → avec guillemets (sha256 dbcf2b1e…), hors dépôt ; registre : — → LANC1-TACHES.md suivi, plus LANC1-DOC.md et ce brouillon créés
CHG-358 2026-10-14 AMEL1 Addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (ue5.8) : Tools/claude/skills/lp-build/SKILL.md, lp-doc/gabarits.md, lp-validate/SKILL.md, lp-lot/SKILL.md, lp-lot/boss.md, sk-windows-shell/SKILL.md ; jeu (ue5.8) : livrables Docs/Migration/etat/EVAL2/AMEL1/ (AMEL1-TEXTES-W3.md, AMEL1-W4-DOC.md, AMEL1-V1f-VAL.md, AMEL1-I1-TRI.md, AMEL1-I2-GITIGNORE.md marqué abandonné) Lot AMEL1, groupe 5 (W3, décision D2 de l'utilisateur) : corrections de skills approuvées (« Approuvé tel quel ») : sk-windows-shell et lp-build, plus de redirection > ni de Tee-Object pour les agents (Start-Process -RedirectStandardOutput à la place) ; gabarits.md, registre tenu au fil du lot ; lp-validate, plus de Python en ligne, FileCheck et PubCheck en tableau de chemins absolus ; règle A5 dans lp-lot et boss.md : après un refus utile du crochet, arrêt et compte rendu, l'écriture refusée n'a lieu que sur décision explicite de l'utilisateur relayée par Big Boss, avec instantané et MD5 ; après un refus à tort, reformuler, sinon arrêt (choix de l'utilisateur : « L'utilisateur, relayé par Big Boss », « Reformuler, sinon arrêt »). Tri I1 validé par l'utilisateur (« Valider les 3 propositions », 11 témoins à la corbeille). VAL AMEL1-V1f-VAL.md PASS-STATIC ; PubCheck 0 MD5 avant → après : AMEL1-W4-DOC.md
CHG-357 2026-10-14 AMEL1 Jeu (ue5.8) : .gitignore (ligne /Tools/) ; les 50 fichiers suivis de Tools/ retirés de l'index (git rm --cached, gardés sur le disque) Décision de l'utilisateur du 2026-10-14 : « on gitignore Tools. c'est un dossier pour Agent IA » (option « Ignorer + retirer de l'index ») ; les scripts sous Docs/Migration/etat/ restent ignorés, sans exception (option « Restent ignorés ») ; les 4 scripts du crochet v2 déjà suivis (10f924d) le restent. Le dépôt du jeu est public : les outils d'agents (Build, Snapshot, Restore, Numero, Verrou, PubCheck, UeState, Indicateurs, EssaiJournal, scripts de débogage, Tools/hooks/pre-push, Tools/modules) ne sont plus publiés ; ils restent dans l'historique et sur le disque, et les skills qui les citent sont inchangés. Un nouveau clone n'a plus Tools/ 50 fichiers suivis → 0 ; .gitignore +1 ligne
CHG-356 2026-10-14 P7-T8 Jeu (ue5.8) : livrables Docs/Migration/etat/AG/P7/P7-T8-BUILD-DEMANDE.md, P7-T8a-INV.md, P7-T8b-IMPL.md, P7-T8c-BUILD.md, P7-T8e-DOC.md, fiches P7-T8a.md, P7-T8b.md, P7-T8c.md, P7-T8e.md Livrables de l'essai Sentry de 14 jours (P7-T8 : plugin et toolset MCP sur un plantage de test, sans build distribuée), restés hors commit ; tri décidé par l'utilisateur le 2026-10-14 (« Trier les 42 fichiers »). Aucun DSN dans les livrables (recherche : 0) ; Plugins/Sentry absent de l'arbre ; copies de travail hors dépôt (LifePlay_Backup_5.5\P7\sentry\). PubCheck 0 documents seuls, neufs
CHG-355 2026-10-14 P7-H2 Jeu (ue5.8) : suppression de Tools/claude/hooks/ecriture-gardien.py (ancien crochet, déjà absent de l'arbre) ; Docs/Migration/etat/AG/P7/P7-TACHES.md, fiches/P7-H2.md (clôture), livrables P7-H2.md, P7-H2-VAL.md, P7-H2b.md, fiches/P7-H2b.md, fiches/P7-H2v.md Clôture du sous-lot P7-H2 (crochet plus fin, VAL en FAIL), remplacé par AMEL1-R2 (crochet v2 e03d4332, 417 cas sur 417, commit 10f924d, CHG-353), installé par l'utilisateur dans son profil le 2026-10-14 ; décision de l'utilisateur du 2026-10-14 : « Clore P7-H2 + git rm ancien crochet ». Le crochet actif vit dans %USERPROFILE%\.claude\hooks\ (hors dépôt) ; l'historique de l'ancien reste au commit 09e5143. Registre P7 : renvoi de P7-T8 corrigé (P7-T8a-INV.md). PubCheck 0 ancien crochet f00d9739 → supprimé du dépôt ; registre et fiche : instantané P7-H2-CLOS
CHG-354 2026-10-14 EVAL2 Docs/35_Eval_Operations_Alpha.md (nouveau), Docs/README.md (ligne d'index et plage du journal) ; livrables Docs/Migration/etat/EVAL2/ (rapport, statistiques, relevés T1a à T6, VAL T9, data/) Lot EVAL2, évaluation des opérations après la première release 5.8 (période P3, 2026-10-11 05:30 → 2026-10-14 18:25:41, coupure 2026-10-13 12:07:16), suite des docs 31 et 33 ; demande de l'utilisateur (« faisons l'évaluation des opérations »), décisions F8 et F9 « oui fais en le doc 35 ». Le doc 35 donne les indicateurs P0 → P3 (tableau du doc 33 prolongé), les mesures propres à P3 (essais communs, VAL, crochet, git et gardien, journaux, coût, Big Boss), le suivi de E1 à E7 et des clauses du doc 33 (Big Boss et crochet : déclenchées), les recommandations R1 à R14 et les décisions F1 à F9 avec la décision prise (F1 à F6 en (a), F7 « on attends pour github », F8 et F9 « oui fais en le doc 35 ») et les décisions complémentaires D1 « Garder, juger en P4 » (clause du crochet, cibles du doc 33), D2 « Arrêt et compte rendu » (règle A5) et D3 (ménage : P7-H2, corrections W3, règle git des scripts d'etat, tri des 42 fichiers), les suites du lot AMEL1 (indicateurs, mode opératoire, mesure P4 à venir, CHG-350 à CHG-353) et ce qui est établi, estimé, incertain. VAL EVAL2-T9-VAL.md : PASS avec réserves (aucun FAIL), écarts corrigés dans STATS et le rapport ; relecture adverse V3 du crochet non faite, approuvée telle quelle par l'utilisateur ; PubCheck 0 35_Eval_Operations_Alpha.md — → créé (fichier neuf, LF, MD5 à relever par Big Boss au moment de l'insertion) ; README.md : une ligne de plus dans le tableau des documents, plage CHG-001 à CHG-354 ; doc 35 MD5 6c75827d
CHG-353 2026-10-14 AMEL1 Jeu (D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) : livrables Docs/Migration/etat/EVAL2/AMEL1/R2/ (AMEL1-R2-IMPL.md, ecriture-gardien-v2.py, cas-v2.jsonl, test_crochet.py, construire_cas.py), AMEL1-V1e-VAL.md ; crochet du profil (%USERPROFILE%\.claude\hooks\ecriture-gardien.py) non modifié Lot AMEL1, groupe 4 (R2, crochet ecriture-gardien v2, livré sans installation). Décisions de l'utilisateur (session EVAL, 2026-10-14) : « %TEMP%\claude\ seul libre », « Fin de l'exemption « script du projet » », « JSON illisible refusé ». Le v2 analyse les commandes Bash et PowerShell hors du texte cité ; écriture permise dans %TEMP%\claude\ et dans une liste fermée de dossiers de travail de la copie 5.8 (reprise b : Saved/<nom> n'est plus accepté partout) ; exemption « script du projet » retirée ; charge illisible refusée. Batterie de 417 cas, 417 conformes : refus à tort 47,4 % → 4,5 % (I2a), cas adverses refusés 79,2 % → 100 % (I2b). VAL AMEL1-V1e-VAL.md : V1 et V2 PASS ; relecture adverse libre (V3) interrompue par le filtre de sécurité de la plateforme, non contournée, à mener par l'utilisateur ou une revue humaine ; PubCheck 0 MD5 du v2 e03d4332 ; crochet actif inchangé
CHG-352 2026-10-14 AMEL1 Jeu (D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) : Tools/EssaiJournal.ps1, Tools/EssaiJournal.regles.json (nouveaux) ; livrables Docs/Migration/etat/EVAL2/AMEL1/R3/, AMEL1-V1d-VAL.md, V1d/ Lot AMEL1, groupe 3 (R3, contrôle automatique des journaux d'essai). EssaiJournal.ps1 relit le journal d'un essai commun : les contrôles bloquants (fatal, plantage, Error, Accessed None au-delà du seuil) rendent le code 1 ; les contrôles de position et de relevé sortent en ALERTE ; code 2 si le journal est non vérifiable. Outil d'alerte joint au bilan d'essai, pas un feu vert avant remise. Rejeu sur COMMUN-2 à 13 : 408 lignes (343 PASS, 45 ALERTE, 3 FAIL, 17 INFO), 1 FAIL sur 17 journaux (COMMUN-13, plantage GPU) ; 16 KO sur 48 signalés (33,3 %, borne haute calée sur l'échantillon ; sans les contrôles de position, 12,5 % ; mesure réelle en P4). VAL AMEL1-V1d-VAL.md PASS (F8 requalifié « non », P5 en réserve, contrôles classés bloquant / informatif) ; PubCheck 0 (une ligne de la VAL anonymisée par Big Boss) MD5 après : EssaiJournal.ps1 39d511f2, EssaiJournal.regles.json a34e684b (fichiers neufs)
CHG-351 2026-10-14 AMEL1 Jeu (D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) : Tools/Indicateurs.py (nouveau), Tools/CopieEtat.ps1, Tools/FicheStats.py ; livrables Docs/Migration/etat/EVAL2/AMEL1/ (M1-IMPL, MESURE-P3, R10-R13-IMPL, V1b-VAL, V1c-VAL, V1b/) Lot AMEL1, groupe 2 (mesure, R10, R13), suite de l'ordre de l'utilisateur du 2026-10-14 (un indicateur mesurable par recommandation, avant et après). Tools/Indicateurs.py mesure les indicateurs I1a à I14 et G-a à G-d sur une fenêtre donnée ; il redonne P3 (50 lignes sur 53 dans la tolérance, les 3 autres expliquées ; référence « avant » = AMEL1-MESURE-P3.md). CopieEtat.ps1 : alerte INSTANTANE si des fichiers suivis sont modifiés depuis -Depuis sans instantané du lot (R10). FicheStats.py : lp-mcp-bp, lp-diag et lp-cart-max en N3 ; identifiants <LOT>-<lettre><n> reconnus (21 fiches lp-mcp-bp sur 27 de P3 au lieu de 3) (R13). VAL AMEL1-V1b-VAL.md PASS (réserve sur I3 tranchée, rejeu code 0) et AMEL1-V1c-VAL.md PASS ; PubCheck 0 MD5 après : Indicateurs.py 42feceb7, CopieEtat.ps1 a5298113, FicheStats.py 25938733 ; avant : voir les IMPL
CHG-350 2026-10-14 AMEL1 Addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (branche ue5.8) : Tools/claude/skills/lp-lot/SKILL.md, lp-lot/boss.md, lp-doc/SKILL.md, lp-doc/gabarits.md, lp-validate/SKILL.md, lp-paths/SKILL.md, lp-build/SKILL.md (suivis), sk-windows-shell/SKILL.md, sk-orchestrate/SKILL.md, Tools/claude/agents/lp-inventory.md (premier commit) ; jeu (ue5.8) : Docs/32_Organisation_Agents.md (§ 15.9 complété, § 15.13 nouveau), livrables Docs/Migration/etat/EVAL2/AMEL1/ Lot AMEL1, suite de l'évaluation EVAL2 (etat/EVAL2/EVAL2-RAPPORT.md, VAL T9 PASS avec réserves), ordre de l'utilisateur du 2026-10-14 (« implémentons les recommandations […] un indicateur mesurable […] ») ; recommandations R1, R5 à R9, R11 à R14 : textes approuvés par l'utilisateur (« Approuvé tel quel », avec R14 en option B, rotation à 250 k par session, citations caviardées), appliqués à 9 skills, à l'agent lp-inventory et au doc 32 : rôle de Big Boss recentré (file UE, arbitrages, GO ; 5 contrôles de sécurité gardés), gabarits de fiche de tests, de bilan et d'entrée de bilan, brouillon du journal au fil de l'eau, PubCheck en VAL, VAL témoin en jeu, consignes de shell, fiches lp-cart étroites, horodatage et colonnes de registre, sessions renommées, VAL de build séparée. Indicateurs I1 à I14 (AMEL1-INDICATEURS.md). VAL AMEL1-V1a-VAL.md PASS-STATIC (30 changements mot pour mot, aucun hunk étranger, LF, PubCheck 0) MD5 avant → après : AMEL1-W2-DOC.md § 1 ; doc 32 après 0fc8439d
CHG-349 2026-10-14 REL-ALPHA Source/LifePlay/LPModGuard.cpp, Config/DefaultGame.ini, Tools/modules/2026.10.2.1a.json (nouveau) (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) ; hors dépôt : D:\Game\LifePlay_Build_5.8_ALPHA-2026.10.2.1a_Shipping (+ PDB), D:\Game\LifePlay_Publication\ (archive, 4 zips de mods, index, notes) ; livrables Docs/Migration/etat/REL/ALPHA/ Lot REL-ALPHA (demande de l'utilisateur : « bien je valide le comportement de l'alpha. Prépares la build de livraison », 2026-10-14 16:00). Version : ProjectVersion=2026.10.2.0 → 2026.10.2.1a (REL-ALPHA-T1-IMPL.md, VAL PASS REL-ALPHA-T1v-VAL.md, 1 ligne). LPModGuard : la lettre finale rendait la version illisible (contrôle de version des mods désactivé, mods construits pour l'alpha refusés) ; décision de l'utilisateur « Lettre acceptée » (option B, le contrat des mods change par décision dédiée) : ParseVersion retire les lettres ASCII de fin de la dernière composante avant la comparaison (2026.10.2.1a donne 2026, 10, 2, 1), reste de la fonction inchangé (19 lignes ajoutées, 1 retirée) ; VAL PASS-STATIC (REL-ALPHA-V3-VAL.md, 10 cas tracés). Shipping (REL-ALPHA-T2-BUILD.md) : compilation, cuisson à froid, paquet ; exe 4A9BBDB3, CheckPackage PASS 4/4 ; contrôles REL-ALPHA-T3-VAL.md : version dans le pak, pas de DrawDebugBox, pas de Sentry, pas de LPSaveLocation.ini. E9 PASS (REL-ALPHA-E9-RESULTAT.md) : relance avec -UserDir=…\LifePlay-Revival, dossier créé, sauvegarde 1.sav (220 584 o) puis « Continuer » OK, ancien %LOCALAPPDATA%\LifePlay identique (68 fichiers, 19 650 943 o). E5 non fait, facultatif. Mods (REL-ALPHA-T6-MODS.md, T6a-VAL, T6b, T6c-BUILD) : Tools/modules/2026.10.2.1a.json (découpage vin_*) ; 4 zips dans Mods_2026.10.2.1a\ : vin_Modules (628 fichiers, 876 567 o, avec la licence de l'auteur), lpr_hair_pocolov (3 810 007 o, 19 fichiers), lpr_anim_quaternius (15 798 364 o, 93), lpr_anim_freeanims (4 417 184 o, 29), recuits contre la référence 2026.10.2.1a (70 / 84 / 20 paquets cuits, code 0) ; essayés sur une copie jetable, « c'est bon » (utilisateur, 17:25-17:30). Archive (REL-ALPHA-T5.md) : LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Windows_Game.7z, 1 291 995 663 o, SHA-256 89ed211dfae2233000fbec236a0c10fb784e4b948705ddf10d91be1c4a0898c0, 7z t OK, 1 452 fichiers, une racine, 0 Saved / .pdb / LPSaveLocation.ini / Content\Saves / LifePlay\Mods ; PubCheck 0 constat (le fichier de 1,26 Go lu en flux : 0 / 0 / 0 / 0). Notes de version et annonces : LifePlay_Revival_2026.10.2.1a_Notes.txt (EN et FR, posées dans Publication à 17:50), annonces Discord et Patreon, devlog n° 2 (brouillons de l'étape REL). Réserve connue : les personnages d'une partie restent dans <installation>\LifePlay\Content\Saves, hors du dossier choisi pour Saved (ERR-042, à dire dans les notes). Pas de tag : v2026.10.2.1a sera posé par le gardien après les commits LPModGuard.cpp 239C49D0 (= HEAD, 525 l.) → 54AAC4D9 (543 l.) ; LPModGuard.h C09543BE inchangé ; DefaultGame.ini C6B2E366 (= HEAD) → 4F89F2D1 (4f89f2d1b63dd7d6bcae0fa1575f6727) ; Tools/modules/2026.10.2.1a.json FB644B9F (— → créé) ; Shipping exe 4A9BBDB3 ; archive SHA-256 ci-contre ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\REL-ALPHA\
CHG-348 2026-10-14 CAM (B2 à B2s, B2p-C à J, T-occ) Content/BPs/Room.uasset, Content/BPs/PC.uasset, Source/LifePlay/LPCameraModeSubsystem.h, Source/LifePlay/LPCameraModeSubsystem.cpp (nouveaux) (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) ; livrables Docs/Migration/etat/CAM/ Lot CAM (CAM-SPEC.md amendée, CAM-B2p-SPEC.md, CAM-B2p-G-SPEC.md, CAM-B2-DOC.md). C2 : caméra à la troisième personne de pièce (CamRoom, rotation de contrôle du PC, poursuite lissée, évitement d'obstacles, toujours dans la pièce, pilotage souris / flèches / molette). B2c : indicateur du mode de caméra (ULPCameraModeSubsystem). Corrections B2f à B2n (POV lu sur le PC, GI.Wall ignoré, garde NOT SexOn, recalage de C1 sur les yeux, lacet POV, orbite de scène, témoin d'occlusion T-occ), B2r (SpaceOn remis à la sortie de CharGen ; COMMUN-7 L1 / L2 OK), B2s (orientation de C1 recalée à chaque passage). Pendant le sexe (demandes de l'utilisateur : ZQSD pour la caméra, flèches pour le couple, deux modes puis C3 au cycle, glisser-déposer) : B2p-R (Room : vue Scene = SceneCamera, 2 nœuds, 13 liens, 1 279 nœuds), B2p-C, B2p-D, B2p-E (borne dure du couple), B2p-F (intérieur réel de la pièce par les murs Wall*, marge, pose libre de recouvrement ; ligne des bornes ; appel de G3), B2p-G (C3 dans le cycle C du sexe : Scene, C3, POV ; recadrage sur le couple ; la caméra de scène suit le couple ; PC F45BE57A → B07F16A9, V5 1 439 → 1 447 nœuds), B2p-H (pose sur le lit, seuls sol et lits admis, clic molette = panneau des positions), B2p-I (icône « i » à la place des 4 lignes d'aide), B2p-J (souris libre pendant le sexe : glisser et rotation de retour ; refus muets journalisés ; panneau sur Alt ; restauration des touches à la sortie avec ligne de témoin ; PC B07F16A9 → 707220A6, 1 447 → 1 445 nœuds). VAL : statique PASS pour chaque point (CAM-B2p-F-VAL.md à CAM-B2p-J-PC-VAL.md, PC V5 / V6 = référence). En jeu : COMMUN-8, M1 à M8 OK ; COMMUN-9, P4 KO (couple hors de la pièce) → B2p-E ; COMMUN-10, Q1 à Q3 KO → B2p-F et G3 ; COMMUN-11 (COMMUN-11-BILAN.md) : R1 à R3, R5 à R7 OK, R4 KO partiel (lit par le côté seulement, pose sur des meubles), vue du couple perdue → B2p-G et H ; COMMUN-12 (COMMUN-12-BILAN.md) : S1, S2, S6, S7, clic molette OK ; S3 (le lit) et S5 (glisser et rotation à la souris) KO, Espace déjà pris → B2p-J ; COMMUN-13 : « bien je valide le comportement de l'alpha. Prépares la build de livraison » (utilisateur, 2026-10-14 16:00, BOSS-JOURNAL.md l. 501) ; COMMUN-13-BILAN.md (section « Décision de l'utilisateur », essai de 15:54 à 16:21, exe 1A9A3B07) : T1 à T8 OK, validés en bloc (glisser et rotation à la souris, pose sur le lit, refus du dessus des meubles, Alt et clic molette, Espace rendu, icône « i », restauration à la sortie, cycle C et cadrage). Incident : plantage GPU à 14:21:45 UTC (fin de session, jeu immobile depuis 12 min, hors scène de sexe, premier sur 13 essais), cause extérieure estimée, non bloquant, cité dans les défauts connus des notes de version (STG-COMMUN13-GPU-DIAG.md). Reste hors périmètre : B3 (vue plafonnier), POV de scène dans les têtes (ERR-110) Room 50E736F8 (= HEAD) → … → 3A451FDD (B2n) → C5AB7241 (B2s) → 93138747 (B2p-R ; relue au disque) ; PC A19510E6 (= HEAD) → F45BE57A (B2m) → B07F16A9 (B2p-G) → 707220A6 (B2p-J ; relue au disque, 3 404 928 → 3 420 303 o) ; LPCameraModeSubsystem.h 206 l. 9AEE8D04, .cpp 2 220 l. 1F10631F (— → créés ; étapes .cpp FE9236BD T-occ, 124336D3 B2r, 8E35E07A B2p-C, D6063264 B2p-D, FFF0FBB4 B2p-E, 8C6A3D71 puis 03D85D28 B2p-F, A5F041FF B2p-G, 210B665A B2p-H, 0F383EF7 B2p-I, 1F10631F B2p-J ; .h 9AEE8D04 final, précédents 61A3E062, 9E20981F, 6585D7F6, 0EDC1F76, 4AE65994, 00D43993, 239DA609, 6EDBBCCF) ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\CAM-B2\, CAM-B2b, CAM-B2d, CAM-B2f, CAM-B2g, CAM-B2i, CAM-B2j, CAM-B2kmn, CAM-Tocc, CAM-B2r, CAM-B2s, CAM-B2p-R, CAM-B2p-C à -F, CAM-B2p-F-G3, CAM-B2p-G, CAM-B2p-G-PC, CAM-B2p-H1 à H5, CAM-B2p-I0 à I4, CAM-B2p-J-PC
CHG-347 2026-10-14 STE (H3g, GEL1, ORG4, ORG5, G3) + STG-B7a Content/BPs/GI.uasset, Content/UI/TopRight.uasset, Source/LifePlay/LPBonusRewardSubsystem.h, Source/LifePlay/LPBonusRewardSubsystem.cpp (nouveaux), Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.h, Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.cpp (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) ; livrables Docs/Migration/etat/ST/STE/ et ST/STG/ (STG-B7a) GI, G16 (STE-H3g, F3 de STE-H3f-DIAG.md, ERR-093) : IsValid + Branche avant chacune des deux boucles sur Materials ; 4 nœuds, 2 coupures, 10 liens, 6 249 → 6 253 nœuds ; VAL statique PASS, non démontré en jeu, accepté par l'utilisateur. GI, B7-a (STG-B7a-IMPL.md) : dans Show, si distance < 70 cm, SexOn faux et personne ≠ joueur, moveToPersonStand(Player, 100) ; 7 nœuds, 1 broche, 12 liens, Show 84 → 91 ; COMMUN-3, D4 OK (compagnon à ≈ 1 m). GI, O4a (STE-ORG4a-IMPL.md) : garde PersonCumming, 3 nœuds, 6 253 → 6 256, V5 PASS. GI, O4c (STE-ORG4c-Ic1.md, STE-ORG4c-IMPL.md) : bonus à la fin par Endsex, par participant, 17 nœuds puis 1 coupure, 26 liens, 7 valeurs, 6 256 → 6 273, V5 PASS-STATIC ; COMMUN-8, M8 OK (COMMUN-8-BILAN.md : « bien on valide la scene de sexe dans son ensemble pour l'alpha », 11:06). TopRight, GEL1 (STE-GEL1-IMPL.md, ERR-098) : pas de tri SortByDistance au-delà de 2 000 résultats (gel de 34,2 s) ; 2 nœuds, 1 coupure, 5 liens, 907 → 909 ; COMMUN-6 J12 et COMMUN-7 « recherche rapide ». ORG5 (bonus d'orgasme, C++ autonome) : LPBonusRewardSubsystem (165 + 1 028 lignes), 3 récompenses, réglage bDisabled, ligne « Bonus » sous la grille d'objets du menu d'actions, 20 s (décision de l'utilisateur : même emplacement que chez l'auteur) ; VAL PASS-STATIC (STE-ORG5-V1-VAL.md, STE-ORG5-V2-VAL.md) ; COMMUN-8, M7 OK. G3 (STE-G3-IMPL.md, STE-G3-VAL.md, ERR-114) : ULPShowCoupleSubsystem::NotifyCoupleTeleported() (+19 lignes .cpp, +4 .h au git diff), appelée par CAM une fois par pose validée, reprend LastSafe à la place du meneur ; VAL PASS-STATIC ; compilée en COMMUN-11 ; COMMUN-11 R5 OK (« impossible de coincé le couple »), aucune ligne place reprise dans le journal (appel sans effet ou absent, vérification demandée à CAM) ; COMMUN-12 : 2 lignes NotifyCoupleTeleported au journal, aucun KO de coincement rapporté (COMMUN-11-BILAN.md, COMMUN-12-BILAN.md) ; alpha validée sur COMMUN-13 (COMMUN-13-BILAN.md). Livrables sans changement de fichier : DIAG H3e / H3f / H3h / H3i, audit STE-ORG-AUDIT.md. Défauts d'origine reconnus : ERR-089, 091, 094 à 097 GI C4817B84 (= HEAD) → 0E6AEDCC (G16) → E64B5B37 (B7-a) → BD0A2256 (O4a) → 32FC0A97 (O4c ; 32fc0a97… relue au disque) ; TopRight 1FCB94A6 (= HEAD) → CB835360 (cb8353603cf95849b4f778a33b4bfbd2) ; LPBonusRewardSubsystem.h 87177C7A, .cpp 16147626 (— → créés) ; LPShowCoupleSubsystem.cpp 35CF128C (= HEAD) → 3CDD572D, .h 57DC8CD4 (= HEAD) → 44C721EE ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-H3g\, STG-B7a\, STE-ORG4\, STE-ORG4c\, STE-GEL1\, STE-ORG5-I2a\, STE-G3\
CHG-346 2026-10-14 EVAL-FAB Livrables seuls Docs/Migration/etat/AG/EVAL-FAB/ : EVAL-FAB-1.md, EVAL-FAB-2-INVENTAIRE.md, EVAL-FAB-2b-ORIGINE-UI.md, EVAL-FAB-3.md, EVAL-FAB-4.md (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) Lot EVAL-FAB (demandes de l'utilisateur via Big Boss, 2026-10-13 et 14), lectures seules : rien téléchargé, acheté ni installé, aucune licence acceptée, aucun jeton UE. EVAL-FAB-1 (outil de mesure de distances) : non ; 0 € mais l'EULA interdit de diffuser le contenu seul et de l'associer à une licence de type GPL alors que le dépôt est public sous AGPL-3.0. EVAL-FAB-2 : inventaire : aucun contenu sous Standard License suivi par git ; origine inconnue de 1 fond et 121 icônes d'interface. EVAL-FAB-2b : un seul ajout au dépôt (état initial du projet 5.5), aucune licence lisible ; décision de l'utilisateur : garder les 122 fichiers, ne remplacer que sur licence incompatible prouvée, aucun crédit sans source exacte. EVAL-FAB-3 (assistant IA pour l'éditeur) : non, avant comme après l'alpha — doublon de l'outillage actuel, modification du projet réservée à l'édition payante, 27 plugins du moteur imposés, second serveur MCP contraire à lp-mcp § 1 règles 8 et 9. EVAL-FAB-4 (nouveau : « Scope Insight RT », vectorscope, forme d'onde et histogramme dans le viewport de l'éditeur) : non avant l'alpha ; plugin de l'éditeur seul (24 classes C++, aucun code dans le jeu empaqueté), Personnelle 0 €, Professionnelle 89,26 € TTC, publié le 2026-10-14, 0 avis ; exige DirectX 12 avec Shader Model 6 alors que le projet est en SM5 (commentaire du lot L7c) : question principale d'un éventuel lot dédié après l'alpha ; lecture seule. Aucun fichier du jeu modifié — → 5 livrables créés (EVAL-FAB-4 : 6 366 o) ; aucun asset, source ni configuration modifiés
CHG-345 2026-10-14 REL (SAV, MENAGE1) Source/LifePlay/LPSaveRelaunch.h, Source/LifePlay/LPSaveRelaunch.cpp (nouveaux), Source/LifePlay/LifePlay.cpp (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) ; hors dépôt : 32 dossiers D:\Game\LifePlay_Build_5.8_* envoyés à la corbeille de Windows, 33 journaux copiés dans D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\builds_corbeille\ ; livrables Docs/Migration/etat/REL/SAV/ et REL/MENAGE1/ SAV (demande de l'utilisateur du 2026-10-13) : garde de relance B+ avant WinMain : -UserDir="%LOCALAPPDATA%\LifePlay-Revival" ou SaveDir de LPSaveLocation.ini ; Shipping toujours, Development seulement avec l'ini, -LPNoSaveRelaunch la coupe ; LifePlay.cpp +1 include +1 appel (+3 lignes) ; aucune reprise des anciennes sauvegardes (R0) ; .h 9 lignes, .cpp 396. VAL statique PASS (REL-SAV-VAL.md). Essais sur COMMUN-8 (REL-SAV-RESULTATS-COMMUN8.md, Big Boss) : E1 PASS (sans ini : relance=non), E2 PASS (3 processus, enfant avec -UserDir, Saved créé dans le dossier d'essai, ancien Saved identique avant et après sur 19 fichiers, Continuer recharge la partie), E3 PASS (arguments dans l'ordre), E4 PASS (-UserDir explicite : une instance), E6 PASS (-LPNoSaveRelaunch), E7 et E8 PASS partiels (plus aucune instance ; code de sortie non lu) ; E9 PASS sur le Shipping 2026.10.2.1a (exe 4a9bbdb3, REL-ALPHA-E9-RESULTAT.md) : relance avec -UserDir=…\LifePlay-Revival, dossier créé, sauvegarde puis Continuer OK, ancien dossier identique (68 fichiers, 19 650 943 o). E5 (LPSaveLocation.ini relatif) non fait, facultatif. Réserve : les personnages d'une partie restent dans Content\Saves de l'installation (REL-ALPHA-T6b.md § 2). » DOC de clôture (README, TracesRacines.ps1, skills, doc 29) préparée, non déposée (REL-SAV-DOC.md). MENAGE1 (demande du 2026-10-14, jamais de suppression définitive) : 40 dossiers de builds (76,3 Go) examinés, 8 gardés (17,05 Go), 32 envoyés à la corbeille un à un (59,24 Go) ; 33 journaux (54 631 026 o) copiés au préalable, MD5 identiques ; corbeille de D: 87,05 → 146,30 Go ; 0 arrêt ; ligne TRACES-INDEX.csv à reporter par Big Boss
CHG-344 2026-10-14 STG Source/LifePlay/LPDebugSubsystem.cpp, .h, Source/LifePlay/LPDirectControlSubsystem.cpp, .h, Source/LifePlay/LPOutdoorRoomSubsystem.cpp, .h, Content/BPs/Person.uasset (suivis) ; hors git (.gitignore) : Content/Heavy/New2/Furniture/fnt_ext001.uasset, Content/Heavy/Daz/Bridget/Anim/B_Walk_Loop.uasset, Content/Heavy/Daz/Michael/Anim/M_Walk_Loop.uasset (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) ; livrables Docs/Migration/etat/ST/STG/ Lot STG (défauts visuels prioritaires de l'alpha : enfoncement dans la rue, chevauchement, marche du joueur). Mesure (LPDebugSubsystem) : LifePlay.PersonsDump / -LPPersonsLog (M1), STATE / WALK (M1b), trace complexe (M1c), filtre CLOSE, ligne COUPLE (M1d : en COMMUN-6 le couple touche le lit, lowestMinusUnder ≈ 1 cm, cas J10 OK). Enfoncement (LPOutdoorRoomSubsystem) : boîte du sol épaissie en extérieur (S-F4), décors fnt_ext* en Pawn Ignore (S-F4b) puis solides quand l'asset est en collision complexe (variante façades), relevage des passants et du joueur (S-F5, S-F5j), écart de 50 cm (S-F5k), relevage écarté de la normale de dépénétration quand le point colle à un décor (S-F5m, S-F5n), relevage dès la pose et balayage de 3 s à l'entrée en extérieur (S-F5p). Façades : fnt_ext001 en Use Complex As Simple (hors git) ; en jeu (COMMUN-6) murs de la rue solides (J1 OK), pieds sur le pavé (J2 OK) ; décision de l'utilisateur : variante façades faite avant l'alpha (GO rapporté par Big Boss, STG-C5a). Marche et coincements (LPDirectControlSubsystem) : témoin de scène (KO3a), libération du meuble au premier pas (KO3b), OnSeat (C1-Walk), marche animée par clip cuit (WALK ; VAL passe 1 FAIL, passe 2 PASS-STATIC), échappement des recouvrements de Room (KO3c), témoin des touches de marche M1e, Scene_C ne coupe la marche que s'il montre une boîte visible (C6-b, réponse de l'utilisateur : pas de boîte visible), joueur posé à 80 cm quand un Blueprint libère son siège sans marche (C7-a, défaut d'origine estimé), bornes de rendu des personnages assis : B2q-a (BoundsScale adaptatif S ∈ [1 ; 4]) + témoin T-cull, B2q-b1 (plancher 3, plafond 25, témoin de l'os racine ; COMMUN-9 : « plus de disparition au café »), M-Z (maillage remis à la hauteur du gabarit de sa classe après le lever : « Bridget flotte », COMMUN-9). Person : G-B1a (IsValid dans moveToPersonStand), contrôle des tiers (B1, 7 nœuds, RVO), K8-a (maximum aux 2 Map_Add) ; EventGraph 3 702 → 3 714 nœuds. Hors git : clips dupliqués sous /Game/Heavy/Daz/<Bridget ou Michael>/Anim/ (COMMUN-4 : 75 et 105 lancements). Preuves : VAL PASS-STATIC de chaque sous-lot (STG-*-VAL.md) ; builds COMMUN-1 à COMMUN-10 avec CheckPackage PASS, 0 avertissement (STG-COMMUN10-BUILD.md : exe 61D0ABC7, 48 chaînes). Verdicts en jeu : COMMUN-8, C7-a OK (cas N2 à N5, O1 à O4), B2q-a OK partiel (au café, disparitions selon l'angle → B2q-b1), rue OK mais deux personnages enfoncés contre une façade (→ S-F5m / n) ; COMMUN-9, P1 OK (B2q-b1 confirmé, aucun ralentissement), P3 KO (relevage 2 à 4 s après l'arrivée → S-F5p), P5 KO (« Bridget flotte » → M-Z) ; COMMUN-10, Q4 OK (M-Z confirmé), Q5 OK (S-F5p confirmé), Q6 OK (B2q-b1 reconfirmé) (COMMUN-8-BILAN.md, COMMUN-9-BILAN.md, COMMUN-10-BILAN.md). Après l'alpha : STG-POST1 (façades fines), STG-POST2 (points de standIdle), B2q-b2 à b4. Défauts : voir ERR-089 à ERR-132 Suites : builds COMMUN-11 à COMMUN-13 (STG-COMMUN11-BUILD.md à STG-COMMUN13-BUILD.md, CheckPackage PASS ; COMMUN-13 : exe 1A9A3B07, 65 chaînes, un avertissement C4701 faux positif) ; aucune source STG modifiée depuis (MD5 finales inchangées au disque : 5f9d7e00, 01d5ea3c, dc68ed8a, 6a3edd73, f0081f9f, 78d3a079, 8668a47c, df2db514) ; plantage GPU pendant l'essai COMMUN-13, cause extérieure estimée (STG-COMMUN13-GPU-DIAG.md). LPOutdoorRoomSubsystem.cpp 1340EE4F (= HEAD) → DD8646F8 → 6F1212D6 → 5B65B064 → E84D59D6 → 90F9324B (S-F5k) → 9DCF0A35 (S-F5m / n) → DC68ED8A (S-F5p, disque) ; .h 66F21A87 (= HEAD) → CA18AC44 → DF2A04B3 → 54696352 → DFC20AD4 → F9ED4D2D → 60FCE1DE → 6A3EDD73 (disque) ; LPDirectControlSubsystem.cpp CC5EB9BC (= HEAD) → 64766F64 → 827F19C0 → 5323C2B2 → 8A680F80 → BAAA3982 (KO3c) → 44ACE47D (M1e, C6-b) → 1A74D6B7 (C7-a) → 7448C8FB (B2q-a) → 4CF589B2 (B2q-b1) → 5F9D7E00 (M-Z, disque) ; .h 7B8FED0E (= HEAD) → 3CDB4985 → 77AE7007 → 979AE0AD → ACFF924A → 519E23DC → 5F349291 → A82ED5CF → 01D5EA3C (disque) ; LPDebugSubsystem.cpp 22912735 (= HEAD) → A7D01CAC → 57880954 → FF69A2EE → E281ACE2 → F0081F9F (disque) ; .h 1DE29C12 (= HEAD) → 78D3A079 ; Person D1B4C63D (= HEAD) → B239E103 → 8668A47C ; fnt_ext001 B2C6696F → DF2DB514 (506 918 o) ; clips B C10FB66E, M D41DB867 (créés) ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STG\ (Person D1B4C63D, sources d'avant M1 et S-F4), STG-B2P, STG-SF4b, STG-CLOSE, STG-KO3, STG-KO3b, STG-SF5, STG-C1W, STG-WALK2 (STG-WALK erroné), STG-KO3c, STG-SF5j, STG-SF5k, STG-M1d, STG-M1e, STG-C6b, STG-C7a, STG-B2q, STG-B2qb, STG-SF5m, STG-MZ, STG-FACADE, STG-FACADE-copie, STG-WALKA-copies
CHG-343 2026-10-13 STE-H3d Content/BPs/GI.uasset (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8 ; un commit par asset) Lot STE-H3d (lectures Person[0] restantes dans le CHECKING: des scènes d'animal pet/meet_new_person_*, STE-H3d-SPEC.md), garde G13 variante b dans CallFunctionReturnBool : IsValidIndex(Person, 0) + Branche avant la lecture Person[0] de la commande isCreatureType ; sans personne, BoolToReturn = false, valeur que rendait déjà isCreatureType sur un acteur nul (dump P1). 3 nœuds, 1 coupure, 6 liens, 591 → 594 nœuds (STE-H3d-IMPL.md). Raison : avertissements « Attempted to access index 0 from array 'Person_24…' » et « Accessed None … property Actor » de ces scènes (J6 : 5 + 5 attribués). VAL statique STE-H3d-VAL.md PASS (critères de jeu reportés au build de STE-H3e). Décisions de l'utilisateur : Q-H3d-1 b, Q-H3d-2 DIAG (STE-H3e), Q-H3d-3 abstention G14. Aucune ERR MD5 6A957CB2 (= HEAD) → C4817B84 ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-H3d\
CHG-342 2026-10-13 TRACE1 Jeu (D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) : nouveaux Tools/Traces.ps1, Tools/Corbeille.ps1, Tools/TracesRacines.ps1, Docs/Migration/etat/TRACES/TRACES-INDEX.csv (commits 3967e9d, 6babe5d) ; Docs/32_Organisation_Agents.md (§ 15.12), Docs/21_Sandbox_Addon.md (pin 5953696) ; addon Tools/claude/skills/lp-lot/SKILL.md, lp-paths/SKILL.md, lp-doc/gabarits.md sur ue5.8 (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8, 5953696) ; hors dépôt : 202 traces envoyées à la corbeille de Windows ; livrables Docs/Migration/etat/AG/TRACE1/ Lot TRACE1 (règle de l'utilisateur du 2026-10-13 : traces et journaux des sessions résumés et indexés, puis envoyés à la corbeille au-delà d'1 mois ; proposition TRACE1-T2-PROPOSITION.md révision 1 approuvée par l'utilisateur, SPEC TRACE1-T3-SPEC.md) : inventaire T1 (3 574 fichiers, 35,9 Go) ; scripts Traces.ps1 (inventaire, liste -Avant, index, lecture seule) et Corbeille.ps1 (envoi par SendToRecycleBin, à blanc par défaut, refus hors racines, fichiers suivis, profil Claude, manifestes), racines communes dans TracesRacines.ps1, VAL TRACE1-T4v-VAL.md puis TRACE1-T4cv-VAL.md PASS ; essai T5 (envoi et restauration d'un témoin par l'utilisateur) PASS ; index initial T6 (334 lignes, résumés Contexte / Résultat / Suite) ; premier passage T7 sur accord de l'utilisateur et GO de Big Boss (traces de plus d'1 mois et doublons de Backup_5.5) ; textes T8 (doc 32 § 15.12, lp-lot, lp-paths, gabarits) approuvés par l'utilisateur (« Approuvé tel quel ») T7 : 202 éléments envoyés, 0 refus, 0 échec, 7 904 641 572 o (≈ 7 538 Mo), corbeille 2 521 → 2 723 ; index : 20 lignes au statut corbeille, MD5 252a89ef…d6e0 ; scripts Traces.ps1 cdb3d82f…, Corbeille.ps1 61ef5e9c…, TracesRacines.ps1 191408d5… ; PubCheck 0 constat ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\TRACE1\, TRACE1-T4c\, TRACE1-T7\, TRACE1-T8\ (doc 32, doc 21, journal, README), TRACE1-T8-addon58\
CHG-341 2026-10-13 PUB3 Addon : Tools/claude/skills/lp-repo/SKILL.md, lp-lot/SKILL.md, lp-paths/SKILL.md sur ue5.8 (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8, d2a67bd) et lot/DC3-atelier (D:\Game\LifePlay-Sandbox, 6c04b51) ; sk-repo/SKILL.md préparé dans la copie de l'addon 5.8 (non suivi, déploiement dans le profil par l'utilisateur) ; jeu : Docs/21_Sandbox_Addon.md (pin d2a67bd) ; hooks pre-push installés hors arbre (.git\hooks\ du jeu 5.8, du jeu 5.5 et de l'addon, tickets CONFIG PUB3-R4 à R6) ; livrables Docs/Migration/etat/AG/PUB3/ Lot PUB3, fiche T7 (textes PUB3-T7-TEXTES.md et extension D4 de PubCheck approuvés par l'utilisateur : « oui pour les 2 », 2026-10-13) : lp-repo § 1 (tag ue5.5-final local), § 8 (ligne PubCheck du ticket), § 9 (garde-fou pre-push, publication par pub/ue5.8), § 10 (4 pièges) ; lp-lot (PubCheck -Fichiers avant ticket) ; lp-paths (tag local, pub/ue5.8) ; sk-repo § 4 (PubCheck -Index à l'étape 4). Tickets R7 et R8 refusés par le gardien (2 fragments hors texte approuvé), retirés puis R10 et R11. SPEC § 7.2 : publication C2 étendue à l'addon pre-push 1f30b64c… identique dans les 3 dépôts, preuve à blanc (refus code 1 sur les pointes non publiques avec le nom, 0 sur origin/main) ; skills lp-repo c66a9a3e…, lp-lot 4083bf44…, lp-paths 80be5d4e…, patch-id identique dans les deux arbres ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\PUB3-T7-addon58\, PUB3-T7-addon55\
CHG-340 2026-10-13 PUB3 69 fichiers suivis du jeu (D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) : Docs/Journal_Modifications.md (6 lignes d'entrées anciennes), Docs/28_Synthese_Migration_UE58.md, 67 livrables sous Docs/Migration/etat/ (liste fermée etat/AG/PUB3/PUB3-T1-fichiers.csv, dont 4 tickets anciens d'etat/REPO/tickets/) ; addon Tools/claude/skills/lp-doc/SKILL.md sur ue5.8 (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8) et lot/DC3-atelier (D:\Game\LifePlay-Sandbox) ; nouveaux : Tools/PubCheck.ps1, Tools/hooks/pre-push (non installé) ; livrables Docs/Migration/etat/AG/PUB3/ Lot PUB3 (retirer le nom du compte Windows avant tout push de ue5.8, décision de l'utilisateur du 2026-10-13 : voie A puis publication C2, PUB3-T2-PROPOSITION.md, SPEC PUB3-T3-SPEC.md approuvée) : chemin C:\Users\<compte> remplacé par %USERPROFILE% (116 occurrences, 109 lignes, aucun autre changement ; fins de ligne et absence de BOM conservées, 4 fichiers CRLF) par PUB3-T4-remplacer.ps1 (UTF-8 strict, refus avant écriture) ; contrôle Tools/PubCheck.ps1 (nom du compte, dossier personnel, machine, adresse, identité, binaires ; jamais la valeur en sortie ; codes 0/1/2) et hook pre-push (installation par tickets CONFIG du gardien) ; VAL PUB3-T6a-VAL.md FAIL puis PUB3-T6a-bis-VAL.md PASS avec réserve D8 (corrigée, PUB3-T5-IMPL.md § 8), PUB3-T6b-VAL.md (remplacement). L'historique local garde le nom (23 commits non publics) : publication future par un seul commit pub/ue5.8 (C2), push par l'utilisateur. Constat hors lot : 1 adresse personnelle publique sur origin/main (bd4ea43), option c de l'utilisateur (attente de C2) PubCheck -Fichiers des 69 fichiers : 0 (avant : 218 constats) ; git diff --numstat 109 / 109 ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\PUB3\ (69 fichiers, manifest.csv), PUB3-addon58\, PUB3-addon55\ (lp-doc/SKILL.md 1793AAC6…)
CHG-339 2026-10-13 CAM-B1 Content/BPs/Room.uasset, Content/BPs/PC.uasset, Content/BPs/GI.uasset (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8) ; livrables Docs/Migration/etat/CAM/ (lot CAM, phase 1 et sous-lots B0, B0a, B1 à B1d) Lot CAM, sous-lot B1 (CAM-SPEC.md amendée B0a, B1b, B1c, B1d ; CAM-B1-IMPL.md) : vue 1re personne C1 hors sexe par la touche C, commutation C1 → C2 → C3 dans Room. Room : variables CamC1On, CamC3On, C1Hidden, RoomCamTimer ; événements ApplyRoomCamera, CycleRoomCamera, RestoreC1, UpdateRoomCam ; voie C1 = caméra FirstPersonSM attachée à head puis placée au milieu des yeux (lEye, rEye, lus avant masquage), cheveux, tête (HideBoneByName('neckLower'), comme PC), soleil et mur masqués, DelayUntilNextFrame, puis vue ; sortie : vue d'abord, puis RestoreC1 (mur rétabli à NON(Room.bHidden), règle de PC, décision de l'utilisateur) ; minuterie morte CallFunction_329 réemployée (UpdateRoomCam, 0,016 s, handle RoomCamTimer, ClearandInvalidateTimerbyHandle) ; LoadRoom reclasse la vue après MoveAllToCenterRoom hors constructeur et hors sexe ; C2 et C3 provisoires = ancienne vue de pièce (B2, B3). PC : touche C hors sexe → Room.CycleRoomCamera si SpaceOn ; fin du cycle POV → Room.ApplyRoomCamera. GI : ApplyRoomCamera après OpenSpace, CloseContacts et la fin de sexe. Sonde B0 (BP jetables, déplacés vers Backup_5.5\CAM\B0\). VAL CAM-B1-IMPL.md § 4 : compilations strictes sans message, dumps conformes (Room +74 nœuds, PC +6, GI +6, seuls les nœuds existants prévus changés), CompileAllBlueprints = référence STE-H10V (écart externe E1 CR_FaceExpRig), build Development et CheckPackage PASS, V8 0 « Accessed None » CAM ; essais de l'utilisateur PASS (homme et femme) après corrections B1c et B1d Room E8F58B2A → 50E736F8 (50E736F8919D13C9F4BF5085BB1439D5) ; PC 09F54974 → A19510E6 (A19510E613F31905437BAB48F38C6154) ; GI 71034A04 → 6A957CB2 (6A957CB2A654FD1A06FF25CEC9727955) ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\CAM-B1\ (Room, PC, GI d'avant), CAM-B1c\, CAM-B1d\ (Room intermédiaires)
CHG-338 2026-10-13 STE-H10 Content/UI/TopRight.uasset (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8 ; un commit par asset, décision de l'utilisateur du 2026-10-13) Lot STE-H10 (saccades de fin de scène et d'apparition, STE-H10-SPEC.md), option B4-a : dans Current, DelayUntilNextFrame inséré avant SwitchString_1, pour que le corps ne s'exécute qu'une fois par fin de scène. VAL statique STE-H10-VAL.md (EventGraph 907 nœuds, chaîne CustomEvent_5 → DelayUntilNextFrame → SwitchString_1 relue, compile sans diagnostic ; l'écart E1 CC_Shaders du moteur est requalifié par l'utilisateur : critère « BP /Game/ du projet »). Mesure en jeu J6 contre H9 (STE-J6-TRACE.md § 3) : le corps n'est exécuté qu'une fois par fin de scène mais dans la trame suivante, sans baisse de coût (moyenne 72,5 → 77,2 ms) ; sans gain mesurable, gardé par décision de l'utilisateur. Aucune ERR MD5 3DF4DEC4 → 1FCB94A6 (1FCB94A60061B418E9DEEB08BC1A990D) ; EventGraph, un nœud DelayUntilNextFrame ajouté ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-H10\
CHG-337 2026-10-13 STE-H10 Content/BPs/Person.uasset (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8 ; un commit par asset) Lot STE-H10 (saccades de fin de scène et d'apparition, STE-H10-SPEC.md), options A1 et B3-a : A1, cheveux de tête chargés une seule fois dans RandomizeHairs ; B3-a, ClearProxies calcule le suffixe une fois (variable ProxySuffix). VAL statique STE-H10-VAL.md (EventGraph 3 702 nœuds, liens c1-c34 relus, b1-b8 absents ; ClearProxies 39 nœuds ; E1 CC_Shaders du moteur requalifié par l'utilisateur). Mesure en jeu J6 contre H9 (STE-J6-TRACE.md § 3) : B3-a ClearProxies moyen 8,13 → 5,82 ms (seuil 6,1 atteint) ; A1 : un seul chargement de cheveux de tête par RandomizeHairs atteint, mais RandomizeHairs max 38,4 → 48,9 ms (cheveux de corps, hors périmètre) et trame de démarrage inchangée, donc sans gain mesurable, gardé par décision de l'utilisateur. Aucune ERR MD5 BE21838A → D1B4C63D (D1B4C63D47621B1191AD9352C80C99CD) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-H10\
CHG-336 2026-10-13 STE-H10 Content/BPs/GI.uasset (jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8 ; un commit par asset) Lot STE-H10 (saccades de fin de scène et d'apparition, STE-H10-SPEC.md), options B1-a et B2-a : B1-a, variables SaveBeforeDestroy et RevertSkipped, EventGraph +9 nœuds, SavePreset +3 nœuds, plus de RevertStripAll quand DestroyPerson est suivi de destroyDummy (STE-H10-GI1-IMPL.md, STE-H10-GI2-IMPL.md) ; B2-a, GetSMBoolForSMC_Cloth avec variable locale MeshSuffix, suffixe calculé une fois. VAL statique STE-H10-VAL.md (EventGraph 6 243 = 6 234 + 9, SavePreset 506, GetSMBoolForSMC_Cloth 13 nœuds, compile sans diagnostic ; E1 CC_Shaders du moteur requalifié par l'utilisateur ; E2 défauts false des deux variables estimés, non lus). Mesure en jeu J6 contre H9 (STE-J6-TRACE.md § 3) : B1-a SavePreset moyen 53,3 → 31,2 ms, RevertStripAll sous ces SavePreset 10 / 10 → 0 / 4 ; B2-a GetSMBoolForSMC_Cloth 2,17 → 1,40 ms par appel ; aucun Accessed None nouveau. Aucune ERR MD5 FE4406A0 → 71034A04 (71034A04C6D64E1A806CA0DADC934FB9) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STE-H10\
CHG-335 2026-10-13 REG1 Docs/Registre_Erreurs.md (13 cellules Statut : ERR-007, 011, 030, 037, 040, 062, 063, 065, 068, 082, 083, 084, 085) ; livrables Docs/Migration/etat/REG/REG1/ (TACHES, INV, VAL, fiches T1, T3, T4) Lot REG1 (vérification du registre, demande de l'utilisateur « lance un lot de vérification », mandat Big Boss) : statuts changés sur preuve chiffrée recomptée dans les journaux de jeu archivés (STB-JEU2, J1, J3, J4, J5, U8r2) ou sur décision de l'utilisateur du 2026-10-13 (ERR-037 accepté, ERR-040 clos ; liste fermée REG1 : D1 « seulement les statuts prouvés », D2 ERR-007 corrigé (CHG-263), D3 ERR-011 mention CHG-326 preuve J6 attendue, D4 CHG-317 → ERR-068, pas d'ERR neuve). Contrôle global : 46 CHG cités au registre, tous présents au journal corrigé : ERR-030 (CHG-321, Dress 32 716 → 0), ERR-068 (CHG-309 / 317, 240 → 0), ERR-082 (CHG-313 / 314, 270 → 0), ERR-084 (CHG-314, 167 → 0), ERR-062 / 063 / 065 (CHG-305, 30 / 5 / 8 → 0), ERR-085 (CHG-315, 96 → 0), ERR-007 (CHG-263) ; atténué : ERR-083 (CHG-322, 351 → 8, reste STE-H3d) ; registre 88 lignes, 13 changées, LF
CHG-334 2026-10-13 RECY1 Lot RECY1 (fiches RECY1-T3a et précédentes ; décision de l'utilisateur du 2026-10-13 : « cette règle est coûteuse. Il faut recycler les agents en attente »), révision de D-P7.2 (a) « vider après succès ». Jeu (D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8, ticket RECY1-R1) : Docs/Migration/etat/AG/P7/P7-DECISIONS.md (l. 10, D-P7.2 révisée), livrables Docs/Migration/etat/AG/RECY1/ (RECY1-TACHES.md, RECY1-VAL.md), Docs/Journal_Modifications.md, Docs/README.md (plage du journal), Docs/Migration/etat/REPO/NUMEROS.md. Hors git (précédents ORGA1 Q3 / VERR1 Q2, aucun commit d'addon ni pin du doc 21) : addon 5.8 D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8\Tools\claude\skills\sk-orchestrate\SKILL.md § 4, bloc « Contexte des sous-agents » (l. 82-86 → 82-97), à déployer par l'utilisateur dans %USERPROFILE%\.claude\skills après le commit (apporte aussi les versements P7 non encore déployés ; version actuelle du profil, MD5 5e930a7b) Règle d'avant (D-P7.2 a) : vider le contexte d'un agent après chaque succès, jugé coûteux par l'utilisateur. Règle d'après : recycler un agent en attente (même agent, même lot ou domaine voisin, dernière activité < 50 min, contexte ≤ 60 % du pic : 90 k pour N0-N2, 150 k pour N3-N5) ; sinon agent neuf avec résumé de passation ; domaine sans lien : agent neuf. Preuves : RECY1-VAL PASS (lp-validator, critères C1-C6, recomptés par l'orchestrateur). Incident : premier appel de Snapshot.ps1 en chemins absolus → manifeste Existed=False, déplacé en RECY1\manifest.ERREUR-chemins-absolus.csv, refait en chemins relatifs. Aucune ERR sk-orchestrate 102 → 113 lignes (SKILL.md § 4, +11) ; P7-DECISIONS.md l. 10 modifiée ; fins de ligne LF ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\RECY1\ (P7-DECISIONS, MD5 6D7FB5FB) et D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\RECY1-addon58\ (sk-orchestrate, MD5 9E12C4AF)
CHG-333 2026-10-13 P7 Lot P7 « apports du projet 7 » (fiches P7-T1, T2, T3a, T3a2, T4a, T4b, T5, T6a, T6, T7, T9, T9v, T10 ; T3b sans fiche ; T8 non ouverte ; décisions D-P7.1 à D-P7.17 de l'utilisateur, 2026-10-12, etat/AG/P7/P7-DECISIONS.md), clôture. Jeu (D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8, ticket P7-R3) : Docs/34_Transposition_Projet7.md (nouveau, DOC-34), Docs/33_Eval_Organisation_72h.md (§ 7 : clause d'arrêt par mécanisme D-P7.8, essai D-P7.16), Docs/README.md (ligne du doc 34, plage du journal), Docs/21_Sandbox_Addon.md (pin l. 136), Tools/claude/hooks/ecriture-gardien.py (nouveau : crochet PreToolUse, appelé par le bloc hooks de .claude/settings.local.json ajouté par l'utilisateur, non suivi), livrables Docs/Migration/etat/AG/P7/ (TACHES, DECISIONS, DOC, T1-INV, T2-VAL, T3a-INV, T3a2-INV, T4a-INV, data/bareme.csv, T4b-EVAL, T5-DOC, T6a-DOC, T7-VAL, T9-DOC, T9-VAL, T10-DOC, fiches) et etat/AG/P7-TRANSPOSITION.md, NUMEROS.md. Addon 5.8 (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8, branche ue5.8, ticket P7-R1) et addon 5.5 (D:\Game\LifePlay-Sandbox, branche lot/DC3-atelier, ticket P7-R2), identiques : Tools/claude/skills/lp-validate/SKILL.md, lp-lot/SKILL.md, lp-ue-compat/SKILL.md, lp-doc/gabarits.md. Hors git (gardés identiques par MD5, précédents ORGA1 Q3 / VERR1 Q2) : addon 5.8 skills/sk-protocol, sk-orchestrate, sk-windows-shell, agents/lp-cart.md, lp-cart-max.md (nouveau), lp-diag.md (nouveau), déployés par l'utilisateur dans %USERPROFILE%\.claude Transposition à LifePlay du dispositif « Projet 7 » (AKS) : règles de compte rendu (Mesuré collé, À verser, Options, relais après étude), garde de budget avant une opération atomique, seuil 11-12 « scinder d'abord », demi-niveaux N2+ / N3− (lp-cart sonnet xhigh, lp-cart-max opus xhigh, lp-diag opus medium) et escalade par barreau, crochet ecriture-gardien (refus des écritures shell des agents sans Edit), essai de S = C3 + f et C9a (D-P7.16) ; unreal-api-mcp 0.3.1 écarté. Preuves : P7-T1 (12 couples modèle × effort, modèle réel par modelUsage), P7-T3a2 PASS (refus réel du crochet en Bash et PowerShell, agent_type présent), P7-T4b (30 fiches : note a-f non discriminante, rho +0,14 ; C3 +0,61), P7-T7 NON ADOPTABLE (5 cas sur 5), P7-T9v PASS avec réserves, P7-T6a contre-vérifiée (--word-diff). Incident : bloc hooks posé avant le fichier du crochet → Python en code 2 → Bash et PowerShell refusés pour toutes les sessions de la copie 5.8 quelques minutes (fichier posé par la session P7, version essayée, MD5 F00D9739). Aucune ERR Skills addon 5.8 : sk-protocol 110 → 120 lignes, sk-orchestrate 88 → 102, sk-windows-shell 49 → 52, lp-validate 108 → 112, lp-lot 81 → 87, lp-ue-compat 69 → 72, gabarits.md 109 → 112 ; doc 33 +8 lignes, README +1 (+ plage), doc 34 créé (242 lignes) ; fins de ligne LF ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\P7\{addon58,addon55,home,T5,T6a}
CHG-332 2026-10-12 ARCH427 Lot ARCH427 (fiches ARCH427-T1 à T6, ARCH427-DOC, tickets ARCH427-R1 à R4 ; demande de l'utilisateur : remiser les binaires et sources de la version 4.27 et clore la migration), clôture documentaire. Jeu (D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8, HEAD d'écriture ede7dec, ticket ARCH427-R2) : Docs/27_Plan_Migration_UE58.md (l. 72 et 164, D6 avancée), Docs/28_Synthese_Migration_UE58.md (l. 201 et 217, D6 réalisée), Docs/10_Protocole_Operations.md (règle 6, note de remisage), Docs/02_Audit_Logiciel.md (l. 175-176), Docs/03_Plan_Migration_Tests.md (bandeau l. 3 et table l. 16, 18, 19), Docs/08_Guide_Developpeur.md (l. 113) : annotations « remisé le 2026-10-11 sous D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ARCH427\ » ; Docs/21_Sandbox_Addon.md (registre des reports, une ligne [x] « Report D6 » ; pin non modifié) ; Docs/README.md (plage du journal, phrase de clôture du § « Historique : migration 4.27 → 5.5 ») ; livrables etat/ARCH427/ (ARCH427-PLAN.md, ARCH427-T1-INV.md et ses mesures, ARCH427-T2-REFS.md, ARCH427-T3-AVANT.md, ARCH427-T4-MOVE.md, ARCH427-T5-VAL.md, ARCH427-T6-VAL.md, ARCH427-TACHES.md, ARCH427-DOC.md, fiches). Addon 5.5 (D:\Game\LifePlay-Sandbox, branche lot/DC3-atelier, commit 083a3a0, ticket ARCH427-R3) et addon 5.8 (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8, branche ue5.8, commit 22dd7c3, ticket ARCH427-R4) : Tools/claude/skills/lp-paths/SKILL.md (l. 25-26) et Tools/claude/skills/lp-env/SKILL.md (l. 17), identiques dans les deux ; ces deux commits sont des ancêtres du pin actuel (5cc88c7 / 662f81a, CHG-331, parents 22dd7c3 / 083a3a0), le pin du doc 21 n'est donc pas remis en arrière. Hors git, disque : 11 dossiers 4.27 renommés vers D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ARCH427\ (4 _backup_* sous _backup\, copie d'origine LifePlay-master, stage427, LifePlay-5.5-migration, LifePlay-5.5, LifePlay_Build_2026.9, LifePlay_Build_427_Dev, LifePlay-master 4.27) ; manifestes sous ARCH427\manifestes\ ; bundle ARCH427\git\LifePlay_archive-branches_2026-10-11.bundle ; branches archive/ue4.27 et archive/original supprimées des clones 5.5 et 5.8 (ticket ARCH427-R1). Moteur D:\Game\Launcher\Engine\UE_4.27 gardé à son chemin Fin de la migration 4.27 → 5.5 : les chemins 4.27 des docs 02, 03, 08, 10 et des skills lp-paths et lp-env ne pointaient plus vers des dossiers existants une fois remisés (aucune citation bloquante, ARCH427-T2-REFS.md : aucun script de Tools\, fichier de Config\, skill ni agent n'utilisait un chemin 4.27 comme chemin actif ; 3 lignes de skills à réécrire). D6 (doc 27, archivage de 4.27 après V2.0) est avancée : exécutée le 2026-10-11, avant toute publication V2.0 (U8 clos sans publication, CHG-323 et CHG-325), sur décision de l'utilisateur (ARCH427-PLAN.md § 9). Preuve : relevé avant ARCH427-T3-AVANT.md 137 951 fichiers et 42 565 094 384 octets pour les 11 éléments ; 11 renommages sur le même volume, chacun en moins de 0,04 s, sources absentes et destinations présentes, aucune copie ni suppression (ARCH427-T4-MOVE.md, deux arrêts de l'agent avant l'exécution par l'orchestrateur sur ordre direct de l'utilisateur) ; ARCH427-T5-VAL.md PASS, 11 comparaisons sur 11 identiques au relevé (mêmes totaux) ; bundle 388 257 233 octets, SHA-256 9da2f974…12e9, 2 références, branches absentes des 2 clones (ARCH427-TACHES.md, ligne R1) ; ARCH427-T6-VAL.md PASS 5 sur 5 (lignes de skills identiques dans les 2 addons, MD5 lp-paths 19212b7c…, lp-env 06dd55ba…). Non rejoué par la DOC : contenu des dossiers remisés, bundle (git bundle verify). Aucune ERR : les deux arrêts de T4 sont consignés dans ARCH427-T4-MOVE.md Docs du jeu (diff avant commit) : 02 2 → 2 lignes, 03 4 → 4, 08 1 → 1, 10 +2, 21 +1, 27 2 → 2, 28 2 → 2, README +6 −1 (dont la plage CHG-331 → CHG-332), journal +1 ligne ; fins de ligne LF conservées ; instantané ARCH427-docs ; skills : lp-paths et lp-env réécrits en T6 (MD5 d'après dans la colonne Raison)
CHG-331 2026-10-12 VERR1 Lot DOC VERR1 (fiches VERR1-SPEC et avenant 1, T1 IMPL, T1v VAL, R1 / R2 INT, T2 DOC) : piège du verrou du gardien et trois règles du gardien portés dans sk-repo et lp-repo. Addons : Tools/claude/skills/lp-repo/SKILL.md (+13 −2 : § 4 puce VERROU\ avec Tools\Verrou.ps1 -Prendre / -Rendre -Ticket / -Etat ou mkdir de Git Bash, jamais New-Item ; ligne R-REPO1 : ticket fait sans commit = passage interrompu ; § 10 trois pièges : New-Item non atomique, reprise d'un verrou après interruption, nom d'utilisateur jamais écrit dans une trace), identique dans D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (branche ue5.8, commit 5cc88c7, parent 22dd7c3, ticket VERR1-R1, instantané VERR1-addon58) et dans D:\Game\LifePlay-Sandbox (branche lot/DC3-atelier, commit 662f81a, parent 083a3a0, ticket VERR1-R2, instantané VERR1-addon). Hors git : ~/.claude/skills/sk-repo/SKILL.md (+24 −2 : § 2 ligne d'ouverture, paragraphes « Piège (mesuré) » et « Reprise après interruption » ; § 4 étape 7 alignée sur R-REPO1 et paragraphe « Statut fait sans commit » ; § 9 contrôle de donnée personnelle) et sa copie non suivie Tools/claude/skills/sk-repo/SKILL.md de l'addon 5.8 (instantané VERR1-home). Jeu : livrables etat/AG/VERR1/ (VERR1-SPEC.md, VERR1-TACHES.md, VERR1-T1-IMPL.md, VERR1-T1-VAL.md, VERR1-INT.md, VERR1-DOC.md, fiches) ; Docs/21_Sandbox_Addon.md (pin de la copie 5.8 : 5cc88c7 / 662f81a) ; Docs/README.md (plage du journal) ; etat/REPO/NUMEROS.md (CHG-331) ; tickets VERR1-R1 à R3 et REPO-JOURNAL.md Écart E1 du lot OUTC (etat/OUTC/OUTC-T2-IMPL.md § 2) : sous pwsh 7.6.6, New-Item -ItemType Directory sans -Force, 8 threads sur le même chemin, plusieurs succès dans 88 tours sur 100 ; CreateDirectoryW 1 succès dans 100 tours sur 100, retenu dans Tools/Verrou.ps1 (f4ac257, CHG-329) ; signalé à ORGA1 après ses commits, hors des périmètres d'ORGA1 et d'OUTC. Contre-essai VERR1 (VERR1-SPEC.md § 1) : mkdir de pwsh (fonction qui appelle New-Item) 92 tours sur 100 à succès multiples, mkdir de Git Bash 1 succès dans 100 tours sur 100. SPEC approuvée par l'utilisateur (2026-10-12 : Q1 sk-repo § 2 et lp-repo § 4 / § 10, Q2 sk-repo non commité) ; avenant 1 demandé par Big Boss, approuvé par l'utilisateur (B1 reprise de son propre verrou après interruption, cas OUTC-R1 verrou 105 ; B2 ordre « fait » et commit, OUTC-R1 marqué fait sans commit ; B3 nom cherché jamais écrit, OUTC-R2 d1f7ce5 et ORGA1-R3 ; BOSS-JOURNAL.md l. 322, 326 à 328). Écriture : lp-writer arrêté par le mode automatique (« Self-Modification », 5 Edit sur 8 refusés), sans contournement ; refus signalé à Big Boss ; fin d'écriture par l'orchestrateur après ordre direct de l'utilisateur et règle autoMode.allow ajoutée par l'utilisateur (2026-10-12). Preuve : VERR1-T1-VAL.md PASS (blocs des annexes présents tels quels, diffs −2 +24 et −2 +13, numstat 13 2 dans les deux addons, chiffres relus à la source, 0 CR, 0 nom d'utilisateur ; Verrou.ps1 -Rendre -Ticket sur qui.txt à deux lignes : PASS-STATIC et motif rejoué). Commits des addons par le gardien, verrous 109 et 110 pris et rendus par Verrou.ps1 MD5 d'avant → après : sk-repo/SKILL.md ab3ac013… → 1ce1a1b5df693c70267d699f7124413e (×2, 115 lignes) ; lp-repo/SKILL.md a575c783… → 21329cd110678f0988465222a88ebc90 (×2, 112 lignes, blob 0188eb6d) ; LF, 0 CR ; journal +1 ligne ; index 1 ligne (CHG-330 → CHG-331) ; doc 21 1 ligne (pin) ; NUMEROS.md 1 statut (réservé → utilisé)
CHG-330 2026-10-12 MCPA Lot MCPA (fiches MCPA-T0 à T3, orchestrateur, décision E3 de l'utilisateur sur la recommandation R3 du lot EVAL : 1 070 appels MCP faits dans les sessions principales Opus, aucun agent lp-* n'avait d'outil MCP). Hors git, sur accord de l'utilisateur (« approuvé », 2026-10-12) : agents %USERPROFILE%\.claude\agents\lp-mcp.md (lecture, N1 sonnet, maxTurns: 50, skills sk-protocol, lp-mcp, sk-change-safety, hook PreToolUse de garde lecture seule) et lp-mcp-bp.md (écriture Blueprint, N3 opus xhigh, maxTurns: 75, skills sk-protocol, sk-change-safety, lp-mcp, lp-lot), tous deux tools: …, ToolSearch, mcp__unreal-mcp et mcpServers: [unreal-mcp] ; garde %USERPROFILE%\.claude\hooks\lp-mcp-garde-lecture.py (admis : get_, find_, list_, read_, describe_, search_, load_asset, hyper_blueprint_debug_inspect, hyper_blueprint_snapshot ; refusés : tout le reste et tout ProgrammaticToolset) ; 5 témoins mcpa-probe-* déplacés vers D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\MCPA\agents-temoins\. Dans le dépôt : livrables Docs/Migration/etat/AG/MCPA/ (TACHES, T1-ESSAI, temoins/ × 5), brouillons Docs/Migration/etat/AG/brouillons/agents/lp-mcp.md, lp-mcp-bp.md, lp-mcp-garde-lecture.md (texte de la garde, le .py n'est pas suivi), NUMEROS.md, ticket MCPA-R1 Essai MCPA-T1 en lecture seule sous BUILD-GO de Big Boss (éditeur headless, 4 lectures SceneTools.get_current_level, aucun save_assets ; GI, Person et TopRight inchangés, BUILD-FIN contre-vérifié) : un sous-agent appelle unreal-mcp en partageant la connexion de la session, qu'il hérite des outils ou qu'il soit restreint par tools: + mcpServers: [unreal-mcp] ; PASS session connectée, aucun outil session en échec ; une définition mcpServers en ligne (type: http) ne fournit aucun outil dans l'application de bureau (cause incertaine) ; le hook PreToolUse d'un agent bloque un outil hors liste avant le serveur. Règle adoptée : l'éditeur démarre avant la session qui orchestre le travail MCP, sinon l'utilisateur reconnecte unreal-mcp par /mcp. Défaut relevé et non corrigé ici : .hyperai/scripts/Start-HyperAIStudioEditor.ps1 l. 13-14 ne met pas le chemin du projet entre guillemets (l'éditeur s'ouvre sur le navigateur de projets) ; correction approuvée par l'utilisateur, confiée par Big Boss à un autre lot aucun agent MCP → lp-mcp (lecture, garde) et lp-mcp-bp (écriture Blueprint)
CHG-329 2026-10-11 OUTC Lot OUTC (fiches OUTC-SPEC, OUTC-T1 à T3 IMPL, OUTC-T6 et OUTC-T7 faites par l'orchestrateur, OUTC-T4a et OUTC-T4b VAL, OUTC-T5 DOC) : quatre scripts neufs sous Tools/, chacun avec une ligne de synthèse, une sortie -Json et des codes de sortie prouvés. Tools/CopieEtat.ps1 : contrôle de la copie partagée (processus Unreal et 7z qui citent la copie, MD5 des assets déclarés avec -Reference et -Autorise, git status du jeu, de l'addon et de Modules, dossiers parasites sous etat/, HEAD, verrou, charge CPU) ; codes 0 aucune alerte, 1 au moins une alerte, 2 usage, copie, dépôt ou référence introuvable ; tous les appels git avec --no-optional-locks (OUTC-T7, point 4 de la VAL A). Tools/Verrou.ps1 : -Prendre, -Rendre, -Etat selon sk-repo § 2, sans paramètre de forçage ; création du dossier par CreateDirectoryW (écart E1 : New-Item sans -Force n'est pas atomique : un seul succès dans 12 tours sur 100 en threads (etat/OUTC/OUTC-T2-IMPL.md § 2, mesure d'origine) et dans 10 tours sur 60 (contre-preuve de la VAL B, etat/OUTC/OUTC-VAL-B_essais.txt l. 440), contre 100 sur 100 et 60 sur 60 avec CreateDirectoryW) ; codes 0 pris, rendu ou libre, 1 occupé ou refusé ou déjà libre, 2 usage. Tools/Numero.ps1 : -Reserver CHG, ERR ou DOC sous verrou (maximum du journal 5.8, de la copie 5.5 et de NUMEROS.md, ligne ajoutée par ajout d'octets, CRLF du fichier conservé, préfixe vérifié, verrou rendu dans finally) et -Dernier en lecture seule ; codes 0 réservé, 1 verrou occupé, 2 erreur. Tools/GitEtat.ps1 : une ligne par fichier pour les trois dépôts (statut, name-status, fins de ligne i/ et w/, comptes de CR de l'arbre et de HEAD), alerte FINS ; codes 0, 1 alerte FINS, 2 usage ou dépôt introuvable. Trois scripts modifiés : Tools/UeState.ps1 (-Copie, -Json) et Tools/FileCheck.ps1 (-Json), sortie par défaut identique (18 paires comparées à l'ancienne version, octets de stdout, stderr et code ; seule différence, la trace d'exception d'un throw) ; Tools/EtatDir.ps1 (-EtatDir relatif sans dossier parasite, racine et parasites refusés, règle OUT[A-Z]?\d*, demande de Big Boss). Livrables Docs/Migration/etat/OUTC/ (OUTC-SPEC.md, OUTC-T1-IMPL.md, OUTC-T2-IMPL.md, OUTC-T3-IMPL.md, OUTC-T6-IMPL.md, OUTC-T7-IMPL.md, OUTC-VAL-A.md, OUTC-VAL-B.md, OUTC-DOC.md, OUTC-TACHES.md, fiches) ; Docs/README.md (plage du journal) ; Docs/Migration/etat/REPO/NUMEROS.md (CHG-329 « utilisé ») ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\OUTC (7 entrées : 4 absentes au départ, 3 existantes) Décision de l'utilisateur 2026-10-11 E2 « approuvé » sur la recommandation R2 de etat/EVAL/EVAL-RAPPORT.md (§ 6 M1, M4, M5 ; § 8 R2) : remplacer les contrôles mécaniques faits à la main par des scripts (empreintes MD5 improvisées, relevés de processus, git status de trois dépôts, lecture du verrou, réservation des numéros ; mesures d'EVAL sur 72 h dans EVAL-STATS.md § 7 et EVAL-T6-INV.md : 538 empreintes, 452 relevés de processus, 1 794 appels d'état git, 1 085 appels de verrou et de tickets). Preuves : OUTC-VAL-A.md PASS (V1 à V6, V11, V12 ; code 0 réel sur la copie 5.8 le 2026-10-11 à 07:01:42 puis, pour la version OUTC-T7, à 07:20:36 rejoué par l'orchestrateur après fermeture de l'éditeur ; code 1 réel PROC et GIT ; durée 4,1 à 5,8 s) et OUTC-VAL-B.md PASS (V1, V7 à V10 PASS, V11 PASS-STATIC ; atomicité de Verrou.ps1 : 13 tours sur 13 à un seul gagnant ; numéros consécutifs de Numero.ps1 avec préfixe identique et CRLF conservé sur copie de NUMEROS.md). CHG-329 réservé par Numero.ps1 lui-même (premier essai réel, verrou 101, NUMEROS.md à 47 lignes CRLF et 0 LF seul). Non rejoués par la VAL : un appel réel de Build.ps1, RunCommandlet.ps1 et ReimportCorrectif.ps1 avec le nouvel EtatDir.ps1 (analyse syntaxique seulement), Windows PowerShell 5.1 pour les trois scripts de la VAL B, 7z.exe réel sur la copie ; les cases « Points à confirmer par l'utilisateur » des deux VAL ne sont pas cochées MD5 d'avant → après : Tools/UeState.ps1 A47107D5… → 736fbf158c0772bab81e98e96604809f (+63 −3, 167 lignes) ; Tools/FileCheck.ps1 CA9CBA16… → 1fd13c705ef5869f79e5165d039f3aaa (+44 −5, 203 lignes) ; Tools/EtatDir.ps1 28274CB7… → 5e18ec5bdbfe9b80d55c985b15f864e4 (+18 −3, 62 lignes) ; Tools/CopieEtat.ps1 — → 5e441fa06f05b1f1d91b91dcac5b023f (461 lignes) ; Tools/Verrou.ps1 — → 788b21f30155200a497c3919fb3cba29 (228 lignes) ; Tools/Numero.ps1 — → 8803e6a42dad21292dfe3024732bf589 (291 lignes) ; Tools/GitEtat.ps1 — → f50a0c23c809cbc446c5d1e3e979beb3 (412 lignes) ; les sept en LF, sans BOM, les quatre neufs en ASCII ; journal +1 ligne ; index 1 ligne modifiée (CHG-328 → CHG-329) ; NUMEROS.md 1 statut (réservé → utilisé, CRLF conservé)
CHG-328 2026-10-11 ORGA1 Lot ORGA1 (fiches ORGA1-SPEC, T1 et T1b IMPL, T1v VAL, R1 / R2 INT, T1d DOC) : protocole Big Boss, rotation des sessions et règles de fiche portés dans les skills et le doc 32. Addons : Tools/claude/skills/lp-lot/SKILL.md (+11, section « Copie UE partagée, Big Boss et rotation ») et Tools/claude/skills/lp-lot/boss.md (nouveau, annexe de 112 lignes), identiques dans D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (branche ue5.8, commit d77a0e2, parent 3f94b5e, ticket ORGA1-R1, instantané ORGA1-addon58) et dans D:\Game\LifePlay-Sandbox (branche lot/DC3-atelier, commit 32c7158, parent 29747a2, ticket ORGA1-R2, instantané ORGA1-addon). Hors git : ~/.claude/skills/sk-orchestrate/SKILL.md (+5, § 3 : trois règles « Critère recopié », « Copie nommée », « Test utilisateur » ; § 4 : « Rotation ») et sa copie non suivie Tools/claude/skills/sk-orchestrate/SKILL.md de l'addon 5.8 (instantané ORGA1-home). Jeu : Docs/32_Organisation_Agents.md (en-tête, § 15.2, § 15.8, § 15.9 à § 15.11 ; instantané ORGA1) ; livrables etat/AG/ORGA1/ (ORGA1-SPEC.md, ORGA1-TACHES.md, ORGA1-T1-IMPL.md, ORGA1-T1b-IMPL.md, ORGA1-T1-VAL.md, ORGA1-INT-R1R2.md, ORGA1-T1-DOC.md, fiches) ; Docs/README.md (plage du journal) ; etat/REPO/NUMEROS.md (réservation) Décisions de l'utilisateur 2026-10-11 E1, E4, E5 « approuvé » sur etat/EVAL/EVAL-RAPPORT.md § 9 (source BOSS-JOURNAL.md l. 288), recommandations R1, R4, R5, R6 de l'évaluation du lot EVAL (CHG-327). E1 / R1 : rotation des sessions principales à chaque FIN-LOT et dès 250 k de contexte, jamais avec un GO, le jeton ou un verrou en main ; Big Boss en session neuve chaque jour, qui repart de etat/BOSS/BOSS-ETAT.md puis de la fin de BOSS-JOURNAL.md. E4 / R4 : protocole Big Boss (messages et gabarits, BUILD-DEMANDE / BUILD-GO / BUILD-FIN, réserve « mesure », contrôles de BUILD-FIN, jeton du journal, réservations et gels, commits et FIN-LOT) dans une annexe de lp-lot (0 occurrence de BUILD-DEMANDE, BUILD-GO ou Big Boss dans les skills avant ; 30 par addon après, relevé de ORGA1-T1-VAL.md § 3 critère 5). E5 / R5 et R6 : règles de fiche dans sk-orchestrate (ne pas recopier un critère d'entrée, nommer la copie visée, tester la faisabilité d'un test utilisateur, découper VAL de lot et diagnostics lp-cart) ; doc 32 aligné (§ 15.2 réserve « mesure », § 15.8 mots de message, § 15.9 rotation, § 15.10 règles de fiche, § 15.11 emplacement de ces règles). Texte soumis à l'utilisateur (SPEC « Approuvé » : Q1 annexe boss.md, Q2 mot PASSATION, Q3 sk-* non commité) puis relu par Big Boss (corrections A à G, ORGA1-T1b-IMPL.md). VAL ORGA1-T1-VAL.md : PASS (cmp des deux addons identiques, textes = annexe A de la SPEC, sources BOSS l. N relues une à une ; E1 mineur : la source de la dernière phrase du § 1 de boss.md est partielle, accepté). Renvois du doc 32 : CHG-<n> de l'en-tête remplacé par CHG-328. Pin du doc 21 : non posé ici (arbitrage de Big Boss du 2026-10-11 : le pin final est posé par le lot ARCH427, qui cite les commits du jour) ; aucune entrée d'un autre lot réécrite MD5 d'avant → après : lp-lot/SKILL.md 8A8561F0… → 0d226f1c3a7b5371ab3c6788485bf859 (70 → 81 lignes, +11 / −0, git diff --numstat 11 0 dans chaque addon) ; lp-lot/boss.md — → f5c22134ea2c7fd0dba3d7a7bb61526a (112 lignes, 0 CR) ; sk-orchestrate/SKILL.md 6FC3975E… → 305e5493e6e51236aa59605701f2d709 (71 → 76 lignes, aux deux emplacements) ; 32_Organisation_Agents.md 5F652FFD… → 68c0699eee581d287c41891c3dfd6a20 (476 → 516 lignes, git diff --numstat 41 1, une seule ligne retirée : le titre du § 15) ; journal +1 ligne ; index 1 ligne modifiée ; NUMEROS.md +1 ligne (CRLF)
CHG-327 2026-10-11 EVAL Docs/33_Eval_Organisation_72h.md (nouveau : évaluation de l'organisation multi-agents du 2026-10-08 05:30 au 2026-10-11 05:30, sous-périodes P0 / P1 / P2, Big Boss et gardien, niveaux, mutualisation, décisions E1 à E7) ; Docs/README.md (ligne du doc 33, plage portée à CHG-327) ; Docs/Migration/etat/REPO/NUMEROS.md (CHG-327 et DOC 33 « utilisé ») ; livrables etat/EVAL/ (TACHES, STATS, RAPPORT, relevés T1a à T6-INV, T11-VAL, brouillon du doc 33, tables data/*.csv et .md) ; hors git : etat/EVAL/scripts/*.py et data/*.txt (ignorés, .gitignore:75) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\EVAL (journal, README, NUMEROS, doc 33) demande de l'utilisateur : reprendre l'évaluation des docs 22, 26 et 31 sur 72 h (niveaux, orchestration, mutualisation, statistiques). 7 relevés lp-inventory recomptés par l'orchestrateur ; synthèse en N2, sans escalade. Constats : CHG / h active 1,81 → 2,40, erreurs d'outils 3,3 → 1,6 %, jetons par CHG 31 → 54 M, jetons des sessions principales ×3,1 / h, Big Boss 18 % des jetons de P2, attente médiane dans la file 0,4 min. Décision de l'utilisateur « approuvé » (E1 à E7, 2026-10-11) : lots OUTC, MCPA, ORGA1 ouverts ; VAL etat/EVAL/EVAL-T11-VAL.md PASS-STATIC (3 réserves corrigées) — → créé (doc 33) ; README + 1 ligne, plage ; NUMEROS 2 statuts
CHG-326 2026-10-11 STE Content/BPs/GI.uasset, fonction destroyDummy (fiche STE-H4, correctif C0, MCP 06:28-06:29) : ordre d'exécution SetActorHiddenInGame (CallFunction_0) → K2_SetActorTransform vers l'origine (_2) → ResetVars (_1) → Set Valid = false (VariableSet_0), au lieu de ResetVars avant la téléportation. 0 nœud, 3 liens d'exécution coupés et 3 créés (destroyDummy reste à 39 nœuds). Détail : etat/ST/STE/STE-H4-C0-SPEC.md, STE-H4-C0-IMPL.md, STE-H4-DIAG.md ; MD5 16394D43… → FE4406A0… F5 (No SkeletalMesh au GetSocketInfoByName des 5 composants attachés aux sockets du mannequin) : la téléportation d'un mannequin déjà vidé de son corps produisait un groupe de 5 avertissements dans la trame du DESTROY (≈ 445 lignes sur un parcours J5, estimé) ; F5 ne cause pas de saccade (trames F5 seules ≤ 47 ms, STE-H4-DIAG.md § 3.4). Comportement identique (mannequin déjà caché). Décision de l'utilisateur : « C0, correctif minimal ». VAL PASS-STATIC (STE-VAL.md § STE-H4-C0 : dump 39 nœuds, 3 liens changés seulement, CompileAllBlueprints 418/418 0/0, LPTestStringCompat 3120/0/60) ; preuve en jeu reportée à J6 (STE-H10), écart accepté par Big Boss git revert du commit ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H4 éditeur fermé (GI = 16394D43)
CHG-325 2026-10-11 U8 Porte U8-T11 close sur NON-PUBLICATION de la V2.0 : la V2.0 reste une version de migration, rien n'est publié (ni téléversement, ni push de ue5.8, ni fusion vers main, ni tag v2.0 au titre de U8). Documents : Docs/27_Plan_Migration_UE58.md (frontmatter lot-u8 ; § U8, ligne « Porte T11 »), Docs/21_Sandbox_Addon.md (l. 210, 223, 229 : lot propriétaire), Docs/README.md (plage du journal, ligne du doc 27), etat/REPO/NUMEROS.md (réservation) ; livrables etat/U58/U8/U8-T11-PORTE.md (décision) et etat/U58/U8/U8-DOC2.md ; clôture déjà écrite au registre etat/U58/U8/U8-TACHES.md. Conditions de la porte transférées au prochain cycle de livraison : clôture de G-OB et sortie de ST, contrôle PUB de toute la branche ue5.8 (dont les chemins personnels des docs 27 et 28), lien, taille et SHA-256 de l'archive au README, push, fusion vers main, tag, téléversement. Reports du doc 21 transférés (cases laissées ouvertes) : l. 210 (brouillard Effects Low-Med), l. 223 (publication des 3 archives 2026.10.2.0), l. 229 (README.md:4). Artefacts conservés hors dépôt comme référence de migration, rien supprimé : D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Shipping_U8r2 (+ _PDB, _essai), D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_U8r2 (+ _essai), Releases\2026.10.2.0, archive LifePlay_Revival_V2.0_Windows_Game.7z et dossiers stage_game_v2_0* sous D:\Game\LifePlay_Publication\, 3 mods 2026.10.2.0. README.md racine (commité en local en 84b6bef, non poussé) laissé en l'état : il décrit une archive V2.0 « link added at release », à revoir par le prochain cycle ; décision de l'utilisateur attendue Décision de l'utilisateur du 2026-10-11 (citée) : « décision final v2.0 restera une version de migration et ne sera pas publié. clore T11. Nous attendront un prochain cycle pour livrer la build ». Elle fait suite à CHG-323 (reprise U8, candidat U8r2 sur 4283c13) et à l'évaluation du lot (T10, U8-EVAL.md). Les conditions de la porte inscrites au registre deviennent sans objet pour U8 ; le lot U8 est clos sans publication ; la livraison d'un build aura lieu dans un prochain cycle (lot et numéro de version à définir). Aucun build, aucun fichier de jeu ni dépôt modifié par cette entrée Documents seulement : doc 27 frontmatter lot-u8 pending → completed (contenu précisé), § U8 +1 ligne ; doc 21 : 3 lignes complétées, cases non cochées ; index : plage CHG-001 à CHG-324 → CHG-325, ligne du doc 27 ; journal +1 ligne ; aucune entrée d'autre lot réécrite
CHG-324 2026-10-11 U8P Lot U8P (pièges de la reprise U8 reportés dans les skills ; fiches U8P-T1 IMPL, U8P-T1v VAL, U8P-T1d DOC) : Tools/claude/skills/lp-build/SKILL.md (+3 / −1 : § 4, ligne de renvoi vers shipping.md complétée ; § 9, ligne d'exception), Tools/claude/skills/lp-build/shipping.md (+25 : trois sections B1, B2, B3) et Tools/claude/skills/lp-validate/SKILL.md (+10, § 5 : V1 et V2), identiques dans l'addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (branche ue5.8, commit 3f94b5e, ticket U8P-R1, instantané U8P-addon58) et dans l'addon D:\Game\LifePlay-Sandbox (branche lot/DC3-atelier, commit 29747a2, ticket U8P-R2, instantané U8P-addon) ; Tools/FicheStats.py du jeu (+6 / −2, expression FICHE_RE, instantané U8P ; ticket U8P-R3 à venir) ; livrables etat/U58/U8P/ (U8P-TACHES.md, U8P-T1-IMPL.md, U8P-T1-VAL.md, U8P-T1-DOC.md) Décisions de l'utilisateur 2026-10-11 : liste B1, B2, B3, V1, V2, F1 de etat/U58/U8/U8-EVAL.md § 5 « Tout approuver » ; report sur lot/DC3-atelier « Oui, comme OBP ». B1 (build Shipping « Target is up to date » : aucun code changé depuis le build précédent, 0 action, ni Creating makefile ni Using Visual Studio ; critère = code 0 et git diff --name-only <commit précédent> HEAD -- Source Config Plugins LifePlay.uproject vide, jamais « exe daté de ce build » ; source U8-T2r2-BUILD.md § Écarts E1, critère trop strict qui avait arrêté U8-T2r2 sur un succès) → shipping.md et lp-build/SKILL.md § 9. B2 (Tools/UeState.ps1:43 ne suit pas UAT, dotnet AutomationTool.dll : mise en scène, pak et archivage sans processus des quatre familles ; la cuisson lance UnrealEditor-Cmd.exe, famille Editeur, donc vue ; retour prématuré de -WaitExit estimé, non observé en U8 ; lancer UAT en arrière-plan, attendre la notification, lire AutomationTool exiting with ExitCode=<n> ; sources U8-EVAL.md § 4, U8-T5b-BUILD.md Constats 12) → shipping.md. B3 (lancer un .cmd : depuis pwsh cmd.exe /c, depuis Git Bash cmd /c ouvre la bannière sans exécuter le fichier et rend un code 0 trompeur ; cause « conversion de /c par MSYS » estimée ; vérifier le produit attendu par Test-Path ; source U8-T8c-BUILD.md Écarts 1) → shipping.md. V1 (un Shipping lancé sans son .bat écrit dans le Saved réel de %LOCALAPPDATA%\LifePlay\Saved : empreinte avant ET après chaque jeu, jamais au lancement ; incident de U8-T6 : caches, LPKeyboard.ini et GameUserSettings.ini réécrits à 20:37 et 20:48 alors que le relevé « inchangé » datait de 20:33 ; sources U8-T5ar2-VAL.md l. 23-27, U8-T6-VAL.md l. 29) → lp-validate/SKILL.md § 5. V2 (test A/B 5.5 contre 5.8 : vérifier que le réglage existe dans les deux builds avant de solliciter l'utilisateur ; U8-T6 annulée, la V1.5 n'a pas le réglage Effects, une session de jeu perdue ; source U8-T6-VAL.md l. 9-11) → lp-validate/SKILL.md § 5. F1 (Tools/FicheStats.py : suffixes T5cr2 et T2r2-T5br2, tickets <lot>-Rn, livrables <lot>-VAL, DOC, INT, EVAL, CART, SPEC, IMPL, BUILD, STATS ; --lot U8 compte 16 fiches au lieu de 10) Addons (chaque) : lp-build/SKILL.md 149 → 151 lignes (+3 / −1), lp-build/shipping.md 29 → 54 (+25), lp-validate/SKILL.md 98 → 108 (+10) ; 38 lignes ajoutées et 1 retirée (le renvoi du § 4, remplacé par 2 lignes) par addon ; jeu : Tools/FicheStats.py 162 lignes (+6 / −2) ; chiffres recomptés par git show --numstat 3f94b5e et 29747a2 (3 1, 25 0, 10 0) et git diff --numstat -- Tools/FicheStats.py (6 2). VAL U8P-T1-VAL.md : PASS (cmp des trois fichiers entre addons identiques ; LF sans BOM, 0 CR ; python -I Tools/FicheStats.py --lot U8 --since 2026-10-10T19:00 code 0, 16 fiches contre 10 avant ; non-régression --lot OBP 10 fiches, --lot STE --since 2026-10-11 1 fiche ; B2 en PASS-STATIC : UeState.ps1 et RunUAT.bat lus, aucun UAT rejoué). Réserve E1 de la VAL (B2 plus fort que la source : « cuisson » et retour prématuré non observés) corrigée ensuite par l'orchestrateur (U8P-T1-IMPL.md § 2 écart 4) ; écarts de forme E2 et E3 acceptés. Aucune entrée d'autre lot réécrite
CHG-323 2026-10-11 U8 Reprise U8 des 2026-10-10 et 2026-10-11 : Shipping V2.0 candidat U8r2 sur 4283c13, jeu léger d'archive préparé, rien poussé ni publié. Hors git : référence Releases/2026.10.2.0 recréée, Saved/Cooked/Windows recuit, D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Shipping_U8r2 (2 078 fichiers) et …_Shipping_U8r2_PDB (PDB et BUILD-ID.txt), D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_U8r2 (2 100 fichiers), archive D:\Game\LifePlay_Publication\LifePlay_Revival_V2.0_Windows_Game.7z ; 3 archives de mods recuites (D:\Game\LifePlay_Publication\Mods\, anciennes en .precedent_*) ; README.md racine préparé pour V2.0 (+64 / −6, LF, non commité, en attente de l'accord de l'utilisateur sur le texte) ; dépôt Modules c8661cd (Clothes4.txt). Dans git : livrables etat/U58/U8/ (état des lieux, registre U8-TACHES.md, fiches et livrables T0m à T8c), etat/REPO/NUMEROS.md, Docs/README.md (plage du journal), docs 21 (7 lignes de reports), 27 (§ U8, paragraphe « Reprise »), 29 (défauts connus). Commits de la reprise : 36d1fa4 (U8-R2), 6b038c6 (U8-R3), c01b543 (U8-R4) ; dépôt Modules c8661cd (U8-R1) Les archives U8 du 2026-10-09 ne reflétaient plus le jeu (48 commits depuis f90eec1, 8 Blueprints et 5 classes C++ embarqués changés) et CheckPackage.ps1 les refusait ; la reprise (U8-ETAT-2026-10-10.md, U8-TACHES.md) les remplace. Décisions de l'utilisateur du 2026-10-10 : D1 référence recréée sous 2026.10.2.0 (l'ancienne en sauvegarde), D2 départ au commit qui suit le gel, D3 cuisson complète sans -iterate et DDC gardée, D4 Saved du Shipping dans %LOCALAPPDATA% laissé tel quel et écrit au README, D5 Shipping sans journal et mesure sur un Development de la même cuisson, D6 Clothes4.txt commité dans le dépôt Modules, D7 3 mods recuits, D8 push, fusion, tag, Mega et README public à la porte T11 seulement, D9 séquence complète jusqu'à T10. Candidat U8r (36d1fa4, T2r à T5cr, T7) puis refonte U8r2 après le commit STE 4283c13 : compilation Shipping « up to date » (aucun code changé depuis 36d1fa4), cuisson complète FULL COOK 8 923 paquets 0 / 0 en 151 s, archive Shipping et Development, .ucas identiques au SHA-256, CheckPackage.ps1 4 PASS (rejoué par l'orchestrateur), référence 2026.10.2.0 recréée. Smoke Shipping U8r2 (T5ar2) PASS : 2 lancements, 0 plantage, mods lus, réglages vidéo Medium conservés après relance (réserve R2 levée, estimé par les fichiers). Mesure Development U8r2 (T5cr2) PASS avec réserves : 88 SPAWN, ContactMenu 0, hitchs 0, Accessed None 18 (0,20 par SPAWN), 0 Fatal ; Floats_3 72 (4 en U8r, 0,82 par SPAWN) ; No SkeletalMesh 10 289 (7 971 en U8r), 70 % d'un seul acteur, cause non établie ; K2Node_CustomEvent_Person dans moveToPersonStand : défaut d'origine établi par STE (journaux C0 et J3), ne bloque pas T11 selon STE. Identité des données (T7b) PASS : CompileAllBlueprints 418 / 418, 0 / 0 ; LPCheckStreetMap 280 / 280, totaux = U5, CSV identique. T7 PASS avec réserves (critères 1, 5, 6 établis). 3 mods recuits (T8a) : 3 × BuildMod code 0, 70 / 84 / 20 paquets, MODULE_GAME_VERSION 2026.10.2.0, anciennes archives en .precedent_*. T6 (brouillard Effects Low-Med) annulée sur décision de l'utilisateur, sans captures : rendu Low / Med jugé acceptable à l'œil, comparaison 5.5 impossible (la V1.5 n'a pas le réglage). Archive de jeu léger (T8c, décision de l'utilisateur du 2026-10-11) : vin_Base et vin_VanillaRealistic seuls, 14 modules rangés à côté sans archive de diffusion, 1 452 fichiers, 1 291 890 476 o, SHA-256 4f68afcb…, 7z t code 0, 0 PDB, 0 .git, 0 LPSandbox ; rien téléversé. Reste : T9 (indicateurs), T10 (évaluation), T11 (porte de publication) avec ses conditions (G-OB clos, sortie de ST, chemins personnels des docs 27 et 28 à nettoyer, contrôle PUB de toute la branche ue5.8, lien, taille et SHA-256 de l'archive au README). Livrables : etat/U58/U8/ (U8-T3p.md, U8-T2r2-BUILD.md à U8-T5br2-BUILD.md, U8-T5ar2-VAL.md, U8-T5cr2-VAL.md, U8-T6-VAL.md, U8-T7-VAL.md, U8-T7b-VAL.md, U8-T8a-BUILD.md, U8-T8b-DOC.md, U8-T8c-BUILD.md, U8-DOC.md) — → créé (archives, référence et README racine) ; journal +1 ligne ; docs 21, 27, 29 et index complétés, aucune entrée d'autre lot réécrite
CHG-322 2026-10-11 STE Content/BPs/GI.uasset, fonction AddVariable (fiche STE-H3c, garde G12, MCP 2026-10-10 23:15) : entre IfThenElse_3951.then et MacroInstance_1960 (IsValid de l'ancienne Person[0]), Branch(IsValidIndex(BreakStruct_1527.Person_24, 0)) (CallArrayFunction_1, IfThenElse_0) ; else → CallArrayFunction_4346 (Array_Set, le chemin Is Not Valid d'avant). 2 nœuds (AddVariable 49 → 51). Détail : etat/ST/STE/STE-H5c-IMPL.md, STE-H3c-SPEC.md § 2.2 bis ; MD5 de GI dans CHG-321 ERR-082 / 084 (F2) : Attempted to access index 0 from array 'Person_24_…' of length 0 quand une variable de scène est remplacée et que l'ancienne valeur n'a pas de personne (232 en J3). Comportement identique. Décisions de l'utilisateur : Q1 = A, Q-H3c-2 = « seulement si un reste ». VAL PASS-STATIC (STE-VAL.md, section STE-H5b / STE-H5c / STE-H3c) ; J5 : Person_24 109 (J4) → 13, reste dans les scènes d'animal (pet/meet_new_person_*) → fiche STE-H3d git revert du commit (défait aussi CHG-320 et 321, mêmes assets) ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H3c éditeur fermé (GI = état CHG-320, défait aussi O3 de CHG-321)
CHG-321 2026-10-11 STE Content/BPs/Room.uasset, EventGraph (fiche STE-H5c, garde O1, MCP 2026-10-10 23:14) : après CallFunction_235 (GetSpecific de la branche IA de getKnownNpcsHere), Branch(IsValid(PersonToReturn)) (CallFunction_62, IfThenElse_73) ; valide → CallFunction_199 (Map_Add KnownNpcsHere), nul → Knot_1 (le saut déjà pris par IfThenElse_43.else). Content/BPs/GI.uasset, clearScenePersons (garde O3) : dans la boucle sur PersonsUsedThisScene, Branch(IsValid(Array Element)) (CallFunction_18, IfThenElse_8) avant clearDaily ; nul → tour suivant. 4 nœuds (Room EventGraph 1008 → 1010, clearScenePersons 56 → 58), fonction pure IsValid + Branche au lieu de la macro (écart tracé). Détail : STE-H5c-IMPL.md, STE-H5c-DIAG.md ; MD5 Room D051CE94… → E8F58B2A…, GI (avec CHG-322) 4773054E… → 16394D43… Défaut d'origine (4.27), voisin d'ERR-085 (personne nulle dans le moteur de scènes), prouvé par l'essai C1 sans F-a, non imputable à F-a : Accessed None … property Person dans GI.Dress par paquets de 2 887 quand la compagne suit le joueur (GetSpecific rend None pour une clé déjà prise ; élément nul dans PersonsUsedThisScene), avec saccades en fin de scène : J4 32 716, essai C1 sans F-a 25 985 (STE-J4.md § 7-8). Décision de l'utilisateur : Q-H5c-2 = « O1 + O3, ciblées ». VAL PASS-STATIC ; J5 : Dress 0 pour 13 déplacements de la compagne et 17 fins de scène ; utilisateur : saccades « encore quelques-unes » (moins qu'avant) git revert du commit (défait aussi CHG-320 et 322) ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H5c éditeur fermé (GI = état CHG-320, Room d'avant)
CHG-320 2026-10-11 STE Content/BPs/GI.uasset, EventGraph (fiche STE-H5b, correctif F-a, MCP 2026-10-10 21:37-21:42) : entre IfThenElse_148.else (AIDummy.SaveSlot != 0) et CallFunction_743 (PlayScene d'une routine d'IA), nouvel AddVariable('AI', 'Person', [AIDummy]) (CallFunction_568, tableaux MakeArray_3 à _6 partagés avec CallFunction_739). 1 nœud (EventGraph 6233 → 6234). Détail : STE-H5b-SPEC.md, STE-J4.md ; MD5 B8B97C46… → 4773054E… (puis CHG-321 / 322) ERR-003 (préexistant 4.27), cause établie par STE-H5-DIAG.md : UpdateCheckForScenes vide Variables (Array_Clear) pendant la boucle IA Async, les routines suivantes perdent AI (cas B, muet depuis G5). Effet visible voulu : les routines d'IA s'appliquent au PNJ. Décision de l'utilisateur : Q-H5-1 = « Corriger (F-a) », C0 = « Faire C0 ». Preuve par témoin temporaire (PrintString STE-H5b-TEMOIN sur G5, build de diagnostic non commité, retiré par Restore.ps1 -Lot STE-H5b-temoin) : C0 sans F-a 18, J4 avec F-a 0 ; VAL PASS-STATIC (témoin absent, CallFunction 1563) ; J5 : 18 routines avec personne, 0 « by 0 » git revert du commit (défait aussi CHG-321 et 322) ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H5b éditeur fermé (GI d'avant, B8B97C46, défait aussi CHG-321 GI et 322)
CHG-319 2026-10-10 LISIB Source/LifePlay/LPReadableTextSubsystem.h, Source/LifePlay/LPReadableTextSubsystem.cpp (nouveaux, 45 + 258 lignes, LF, ASCII : ULPReadableTextSubsystem, GameInstanceSubsystem, passe toutes les 0,25 s par FTSTicker sur les USpinBox et UEditableTextBox des menus du jeu, une fois par widget, hors SettingsScrollBox laissé à LPSettingsSubsystem ; SpinBox : style de Settings (fond 0,06 / 0,12 / 0,16, remplissage actif bleu, remplissage au repos et au survol bleu sombre (0,1 ; 0,22 ; 0,45 ; 0,9), texte blanc à contour noir 2 px, police d'au moins 16, opacité de rendu 1) ; Text Box sans couleur de texte fixée : texte noir opaque et police d'au moins 14, posés par ULPWidgetStyleLibrary::SetEditableTextBoxStyle (ERR-088) ; pas demandés en PIE : CharGen.MoanPitch Delta 0,01 et 2 décimales, CharGen / StatMenu.VarianceSpinBox Delta 0,1 et 1 décimale ; journal LogLifePlay: LISIB : …, une ligne par widget) ; aucun asset modifié ; LifePlay.uproject (+5/−1, réécrit par l'éditeur à la relance du PIE LISIB-J1 à 18:30 et adopté par l'utilisateur : McpAutomationBridge perd "Optional": true, InterchangeTests gagne SupportedTargetPlatforms Win64, Linux, Mac) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\LISIB\, tag LISIB-avant ; livrables etat/ST/LISIB/ Texte gris clair sur fond gris clair : une SpinBox sans style dans l'asset écrit en InvertedForeground #B7B7B7, taille 12, sur le pinceau #E6E6E6 (contraste ≈ 1,6:1) ; une Text Box sans couleur hérite d'un texte clair sur un fond blanc à 80 % (cause C1 de STD-TXT-DIAG.md). Défaut d'origine, identique en 5.5. Inventaire etat/ST/LISIB/LISIB-T1-CART.md : 548 widgets texte, 56 SpinBox et 16 Text Box visées hors Settings. Décisions de l'utilisateur : « Lot séparé » (PIE STF-T5b : « La police est toujours trop faible, comme dans de nombreux cas ») ; SPEC Q1 a (SpinBox + champs), Q2 a (C++ seul), Q3 a (comme Settings), Q4 a (16) ; en PIE : pas de 0,01 / 0,1 (« C++ LISIB, ce passage », « Oui, les deux »), « commun », « 16 partout » ; stats au pas de 0,1 « Après le gel » (report LISIB-S1 : 2 Round dans le graphe de StatAdjust) ; LifePlay.uproject : « Garder et commiter ». Preuves : compilations 0 erreur, 0 avertissement (LISIB_Build_20261010-173435.txt, LISIB-J1a_Build_20261010-183020.txt) ; VAL1 PASS-STATIC (D1 corrigé : survol teinté), VAL2 PASS ; PIE J1 conforme ; archive LifePlay_Build_5.8_STF-STE-LISIB_Development : « tests terminé, rien de marquant », 32 lignes LISIB : distinctes (23 SpinBox, 9 Text Box), aucune pour MainMenu, sortie normale (LISIB-J2.md) git revert du commit (rend aussi LifePlay.uproject d'avant) ; ou retirer les deux fichiers neufs et recompiler (.\Tools\Restore.ps1 -Lot LISIB les retire : Existed=False)
CHG-315 2026-10-10 STE Content/BPs/GI.uasset, EventGraph (fiche STE-H2, garde G-H2, MCP 17:32-17:33) : entre CallArrayFunction_231 (Array_Clear UsedMorphValues) et MacroInstance_207 (ForEachLoop des morphs), Branch(IsValid(GetSkeletalMesh)) (IfThenElse_215, CallFunction_567) ; sans maillage, else → UpdatePlayerMesh (CallFunction_10426), comme la boucle à 0 tour d'avant. 2 nœuds. Détail : etat/ST/STE/STE-GARDES-IMPL.md, STE-H2-DIAG.md ; MD5 A5A0EDF0… → B8B97C46… ERR-085 (F4) : Accessed None CallFunc_GetSkeletalMesh_ReturnValue dans UpdatePlayerMeshWithMorphs sur les mannequins CheckScenes recyclés dont le corps est vidé au DESTROY (H2 confirmée, STD-SCN-DIAG.md). Comportement identique. Décision de l'utilisateur : « Garde + instruire la cause » (cause : STE-H2b, après le gel). VAL PASS-STATIC (etat/ST/STE/STE-VAL.md § STE-GARDES) ; J3 PASS : 0 avertissement de pile UpdatePlayerMeshWithMorphs (STB-JEU2 : 96) pour 151 SPAWN ; utilisateur : « tests terminé, rien de marquant » git revert du commit (défait aussi CHG-313 et CHG-314, même asset) ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H2 éditeur fermé (rend GI à l'état CHG-314)
CHG-314 2026-10-10 STE Content/BPs/GI.uasset, CallFunction et CallFunctionReturnBool (fiche STE-H3b, gardes G7 à G11, MCP 17:26-17:32) : sites getActorVar (G7, else → AddVariable existant), setActorVar (G8) et modifyActorVar (G9) gardés par IsValidIndex(Person, 0) ; getUntil (G10) et hasRelationship (G11) gardés par IsValidIndex puis IsValid, chemin « vide » = rejeu exact de l'appel d'origine avec la clé "0" (Map_Find + MakeArray + AddVariable, hasRelationship + Set BoolToReturn). 19 nœuds. Détail : STE-GARDES-IMPL.md, STE-H3b-SPEC.md (§ 2.4 bis pour G9) ; MD5 62FCCD5B… → A5A0EDF0… ERR-082 / 083 / 084 (F1 à F3, lectures de Person[0] sur tableau vide) : routines d'IA et conditions de scènes sans personne. Comportement identique pour G7, G8, G10, G11 ; G9 supprime l'écriture parasite ActorVars["0"] (décision de l'utilisateur : « Oui, poser G9 »). Décisions Q4 = a, Q5 = a (rejeu exact). VAL PASS-STATIC (dumps : +19 nœuds, 0 retiré, liaisons hors gardes 0) ; J3 PASS : _41, _30 à 0 (14, 4) git revert du commit ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H3b éditeur fermé (rend GI à l'état CHG-313, défait aussi CHG-315)
CHG-313 2026-10-10 STE Content/BPs/GI.uasset (fiche STE-H3, gardes G1 à G6, MCP 17:19-17:26) : setActorVar (G1) et getActorVar (G2) gardés par IsValid(Person) (G2 : else → retour 0.0) ; ReturnStatIfNeeded (G3) par IsValidIndex puis IsValid (else → retour 0.0) ; CallFunction : setCurrentLocation (G4), setUntil (G5), getBuilding (G6, else → AddVariable existant) par IsValidIndex puis IsValid. 20 nœuds. Détail : STE-GARDES-IMPL.md, STE-H3-SPEC.md ; MD5 606EB437… → 62FCCD5B… ERR-082 / 084 (F1, F3) : Accessed None Person et CallFunc_Array_Get_Item_31/32/33 dans le moteur de scènes (variable de scène vide). Comportement identique sauf G5 : plus d'écriture AI_Untils["0"] ni de ligne « (test0104) … by 0 » quand une routine d'IA n'a pas de personne (décisions de l'utilisateur Q1 = A, Q2 = G5 acceptée). VAL PASS-STATIC (dumps 6 graphes : +41 nœuds au total, 0 retiré ; CompileAllBlueprints 418/418 0/0 ; LPTestStringCompat 3120/0/60) ; J3 PASS : property Person in 0 (270), _31/_32/_33 0 (96/24/33), « by 0 » 0 (24) pour 46 routines valides git revert du commit ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-H3 éditeur fermé (GI d'avant les gardes, défait CHG-313 à 315) ; ou tag STE-GARDES-avant (ticket RESTORE)
CHG-318 2026-10-10 DOCSTAT Docs/08_Guide_Developpeur.md l. 5 et Docs/09_Commandes_Utiles.md l. 4 (renvoi au doc 10 : « Règles et leçons (référence, V1) : 10_Protocole_Operations.md ; méthode actuelle : skill lp-lot et 32_Organisation_Agents.md », au lieu de « Méthode de travail obligatoire » / « Méthode ») ; Docs/21_Sandbox_Addon.md l. 1 (titre : « ébauche, 2026-10-06 » → « lots S0 à S8 clos, CHG-220 ; pin et registre des reports tenus à jour ») ; Docs/29_Projet_Stabilisation_V2.md (frontmatter : phase0, lot-sta, gate-gst → completed) ; Docs/30_Projet_Audit_Obsolescence.md (frontmatter : phase0, lot-oba → completed, gate-gob → in_progress) ; Docs/32_Organisation_Agents.md (en-tête : statut « proposition (phase 0) » → « appliqué en partie depuis le 2026-10-10 » ; puce de révision ; § 15 ajouté « En vigueur depuis le 2026-10-10 » : en place / pas en place, file de compilation, jeton du journal, R-REPO1 et sa précision, --amend (ERR-087), gels et réservations, refus d'autorisation, messages ; § 1 à § 14 inchangés) ; Docs/README.md (cellules Statut des docs 21, 29, 30, 32 ; plage portée à CHG-318) ; Docs/Migration/etat/BOSS/BOSS-JOURNAL.md commité tel quel (point 5) ; livrables etat/DOC/DOCSTAT/ (TACHES, SPEC, IMPL, VAL) Décision de l'utilisateur du 2026-10-10 « 1 - 5 oui » (points 1, 2, 3, 5 ; BOSS-JOURNAL.md l. 192) ; statuts relevés en retard par le lot README (etat/DOC/README/README-T1-INV.md) et vérifiés dans les registres et commits : STA-T1 à T3 acceptées et porte G-ST validée (etat/ST/STA/STA-TACHES.md:17, STA-T4 jamais faite), OBA 7 / 7 acceptées, G-OB tenue en partie (etat/OB/OBB/OBB-TACHES.md:5-7, OBB-EVAL GO conditionnel), lot AG commité (bdb8f6b, a8dea6d, ee9dce2, 2cca224) sans chef, planificateur ni managers. SPEC approuvée ; décisions : « Tout completed » (Q1, Q2), « Appliqué en partie » (Q3), « Aligner les 4 cellules » (Q4) ; VAL DOCSTAT-VAL.md PASS-STATIC (V1-V7 : diffs conformes, 0 CR, 27 renvois « BOSS l. N » vérifiés) 08, 09, 21 : 1 ligne ; 29, 30 : 3 lignes ; 32 : +77 / −2 ; README : 5 lignes
CHG-317 2026-10-10 STF Content/UI/CharGen.uasset (STF-T5 partie (b), réglage « Counteract Vagina Deform » : SpinBox_0, OnValueChanged (ComponentBoundEvent_85) gardé par Branche(IsValid(GI)) → Branche(IsValid(GI.CharacterBeingEdited)) avant SetMorphTarget (valeur × -1 inchangée, effet en direct conservé, sorties « faux » non branchées) ; pas de 0,5 (Delta 0,5, saisie arrondie au pas, 1 décimale, bornes inchangées) ; widget non remplacé (pas de liaison de propriété)) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STF-T5b\, tag STF-T5b-avant ; livrables etat/ST/STF/ (STF-T5-IMPL.md § 6, STF-T5-VAL.md partie (b)) ; Docs/README.md : plage du journal portée à CHG-317 Au premier SetValue / CommitValue de construction de CharGen, OnValueChanged lisait GI encore nul : « Accessed None … property GI in CharGen_C » (1 dans le journal de l'archive J1 de STF ; mécanisme d'ERR-057, sans écriture). « Vide » est l'état normal à la construction (règle 4 lp-mcp). Décisions utilisateur : lot unique STF-T5 (« Un seul lot, confié à STF »), (b) approuvée, exécutée après le commit STE 073f9df (STE-TXT + STE-P1) ; pas de 0,5 choisi pendant le PIE (« 0.5 ») ; commit « Maintenant, comme (a) », avant la preuve en jeu (prévue avec (a)) ; police trop faible → lot séparé (LISIB). PIE : effet en direct conservé, 0 « property GI in CharGen_C » ; CompileAllBlueprints 418 / 418, 0 erreur, 0 avertissement ; VAL statique STF-T5-VAL.md partie (b) PASS-STATIC (seuls ajouts : 2 branches, 2 IsValid ; liaisons 32 / 32 inchangées). Candidat hors périmètre noté : PopulateGenitalSlidersDaz (GetSkeletalMesh nul à l'ouverture de CharGen) git revert du commit ; ou git checkout STF-T5b-avant -- Content/UI/CharGen.uasset (ticket RESTORE) ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STF-T5b éditeur fermé
CHG-316 2026-10-10 README Docs/README.md (index de la copie 5.8, réécrit : 82 → 114 lignes) : titre « LifePlay — documentation de la copie UE 5.8 (branche ue5.8) : point d'entrée » ; sections nouvelles « État au 2026-10-10 » (migration 5.8 U0-U7b close, U8 et U9 différés ; projets ST et OB), « Organisation du travail » (doc 32, Big Boss, gardien, R-REPO1, NUMEROS.md, jeton du journal) ; table des docs 01-32 en colonnes `Document Statut Public
CHG-312 2026-10-10 OBP Lot OBP (suite : pièges P4, P9, P10 et P11 du lot OBB reportés dans les skills ; fiches OBP-T2 IMPL, OBP-T2v VAL, OBP-T2d DOC) : %USERPROFILE%\.claude\skills\sk-protocol\SKILL.md (+7 lignes : § 7 P4, l. 58-61, et § 8 P11, l. 84-86) et %USERPROFILE%\.claude\skills\sk-orchestrate\SKILL.md (+3 lignes : § 3, bloc « Pièges de rédaction », P4 et P9, l. 46-48), non versionnés, instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\OBP2-user ; Tools/claude/skills/lp-repo/SKILL.md (+5 lignes, § 10 Pièges, P9 et P10, l. 97-101), Tools/claude/skills/lp-validate/SKILL.md (+3 lignes, § 1, P10, l. 41-43) et Tools/claude/skills/lp-doc/gabarits.md (+4 lignes, gabarit TACHES, P11, l. 89-92), identiques dans l'addon D:\Game\LifePlay-Sandbox (branche lot/DC3-atelier, commit 1334ac1, ticket OBP-R6, instantané OBP2-addon) et dans l'addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (branche ue5.8, commit 9227db8, ticket OBP-R7, instantané OBP2-addon58) ; livrables etat/OB/OBP/ (OBP-T2-IMPL.md, OBP-T2-VAL.md, OBP-T2-DOC.md, OBP-TACHES.md) Décision de l'utilisateur 2026-10-10 : « traite les pièges P4, P9, P10 et P11 » (laissés hors périmètre par CHG-310). Source : etat/OB/OBB/OBB-EVAL.md § 6. P4 (Edit ramène en LF un fichier à fins de ligne mixtes : une fiche ne doit pas exiger « fins de ligne conservées » sans prescrire la méthode ; conservation des octets par remplacement d'octets depuis l'instantané, sur décision de l'orchestrateur) → sk-protocol § 7 et sk-orchestrate ; décision de l'utilisateur : « Garder l'exception » à la règle « Jamais de script » (la correction E1 d'OBB-T1b avait été faite par un script Python, que la règle interdisait). P9 (critère « 0 processus Unreal » à viser sur la copie traitée, et non sur toute la machine : l'éditeur d'une autre copie ne bloque pas un MOVE ; étape 0 d'OBB-R7) → sk-orchestrate et lp-repo. P10 (git rev-parse <tag annoté> donne l'objet tag : ajouter ^{commit}) → lp-repo et lp-validate. P11 (tours sous-comptés dans 12 fiches sur 15, écart de 1 à 8 : Tools/FicheStats.py fait foi ; ne pas écrire le nombre d'outils à la place des tours) → sk-protocol § 8 et gabarit TACHES de gabarits.md. R-REPO1 (lp-repo § 4) et la règle d'ERR-087 (§ 10) intactes 22 lignes ajoutées sur 5 fichiers distincts (sk-protocol +7, sk-orchestrate +3, lp-repo +5, lp-validate +3, gabarits.md +4 dans chaque addon), 0 retirée. VAL OBP-T2-VAL.md : PASS (git diff --numstat 4 0, 5 0, 3 0 dans chaque addon ; cmp des trois fichiers entre addons identiques ; diff contre OBP2-user : 0 ligne retirée ; LF sans BOM, 0 CR avant et après ; chiffres cités conformes à leurs sources). Trois précisions appliquées ensuite par l'orchestrateur (décrites dans OBP-TACHES.md, ligne OBP-T2v) : sk-protocol § 7, l'exception P4 qualifiée d'exception à « Jamais de script » (décision de l'utilisateur) ; gabarits.md, source de la phrase sur la colonne « Jetons » complétée (OBB-EVAL.md § 2, § 3, § 6 P11, § 7.7) ; sk-orchestrate, chemin d'OBB-INT-R7.md précisé
CHG-311 2026-10-10 STE Source/LifePlay/LPWidgetStyleLibrary.h, Source/LifePlay/LPWidgetStyleLibrary.cpp (nouveaux : ULPWidgetStyleLibrary::SetEditableTextBoxStyle, BlueprintCallable « Set Widget Style (Text Box, LP) » : copie du style dans le membre WidgetStyle, puis, sous garde UE ≥ 5.8, SetWidgetStyle(GetWidgetStyle()) pour que Slate pointe sur le membre) ; Content/UI/CharGen.uasset et Content/UI/StatMenu.uasset : les 4 nœuds « Set WidgetStyle » du flash rouge du nom refusé (VariableSet_1147 / _1146 dans chaque asset) remplacés par cet appel (CharGen CallFunction_51 / _52, StatMenu CallFunction_6 / _10), mêmes liens. Détail : etat/ST/STE/STE-P1-SPEC.md, STE-P1-IMPL.md, STE-P1-BUILD.md ; MD5 CharGen 9669B103… → A0DE37AC…, StatMenu 4FA5D803… → 9030531C… ERR-088 : plantage de l'éditeur et du jeu au refus d'un nom vide (Save Preset), dû au moteur 5.8 (UEditableTextBox::SetWidgetStyle donne à Slate l'adresse de son paramètre, EditableTextBox.cpp:397, alors que le nœud Set lui passe une temporaire détruite aussitôt ; SynchronizeTextStyle relit ensuite la police dans une mémoire libérée). Diagnostic etat/ST/STE/STE-TXT-DIAG.md (antérieur à STE-TXT). Aucun autre état réappliqué (pas de SynchronizeProperties, qui écraserait le texte saisi). Build 0/0 ; VAL PASS-STATIC (dumps : −2 Set / +2 appels par asset, CompileAllBlueprints 418/418 0/0, LPTestStringCompat 3120/0/60) ; J2bis PASS : 10 refus de suite sans plantage, utilisateur : « oui 10 refus sans crash, texte noir, éditeur fermé ». Décision de l'utilisateur : « Ouvrir la fiche STE-P1 » git revert du commit ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-P1 éditeur fermé (rend CharGen à l'état STE-TXT, StatMenu à HEAD, retire les 2 fichiers Source) puis recompilation
CHG-306 2026-10-10 STE Content/UI/CharGen.uasset (fiche STE-TXT, MCP, éditeur headless 13:15:14-13:17:41) : FilenameEntry.WidgetStyle.TextStyle.ColorAndOpacity = Specified (0,0,0,1) (avant : UseForeground) ; VarianceSpinBox.ForegroundColor = (0,0,0,1) (avant : 0.4729 gris). Rien d'autre (style relu en entier ; police, fond, HintText, graphe inchangés). MD5 21AB367C… → 9669B103… (puis A0DE37AC… avec CHG-311, même commit, même asset) Texte du panneau Save Preset de la création de personnage peu lisible (clair sur fond clair : aucune couleur fixée dans l'asset, etat/ST/STD/STD-TXT-DIAG.md, cause C1) ; rendu identique en 5.5, correctif « texte noir » approuvé par l'utilisateur (etat/ST/STD/STD-TACHES.md:21-22). Conséquence attendue : le HintText s'affiche en noir à 35 %. J2 (13:25) : indice, saisie et Variance conformes ; le refus du nom a planté l'éditeur (ERR-088, antérieur, corrigé par CHG-311) ; J2bis PASS. Commit commun avec CHG-311 (même CharGen.uasset, correctifs inséparables) git revert du commit ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-TXT éditeur fermé (CharGen d'avant STE-TXT, défait aussi CHG-311 sur CharGen)
CHG-310 2026-10-10 OBP Lot OBP (pièges du lot OBB reportés dans les skills ; fiches OBP-T1 IMPL, OBP-T1v VAL, OBP-T1d DOC) : %USERPROFILE%\.claude\skills\sk-windows-shell\SKILL.md (+6 lignes, section de pièges avant « Interdits » ; non versionné, instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\OBP-user) ; Tools/claude/skills/lp-build/SKILL.md (+1 ligne de renvoi, l. 73, fin du § 4) et Tools/claude/skills/lp-build/shipping.md (neuf, 29 lignes), identiques dans l'addon D:\Game\LifePlay-Sandbox (branche lot/DC3-atelier, instantané OBP-addon) et dans l'addon D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (branche ue5.8, instantané OBP-addon58) ; livrables etat/OB/OBP/ (OBP-TACHES.md, OBP-T1-IMPL.md, OBP-T1-VAL.md, OBP-T1-DOC.md) Décision de l'utilisateur 2026-10-10 : « ouvre le lot DOC des pièges ». Source : etat/OB/OBB/OBB-EVAL.md § 6. Pièges P1 (casse PowerShell : une variable de même nom écrase un paramètre), P2 (jeu lancé depuis l'entrée standard : relevés manquants) et P8 (Git Bash : antislashs perdus, $ et guillemets mangés, liste refusée par ValidateSet en -File) → sk-windows-shell. Pièges P5 (.rsp de liaison : contenu valide et non date, limite du contrôle [3] de CheckPackage), P6 (-nodebuginfo : PDB, _PDB, BUILD-ID.txt) et P7 (CheckPackage : codes de sortie, -Build, -Config) → lp-build, dans une annexe shipping.md parce que lp-build\SKILL.md dépassait déjà 120 lignes (148) : une seule ligne de renvoi ajoutée au skill. Chaque piège cite sa source OBB. Hors périmètre, sur décision de l'utilisateur : P4, P9, P10, P11, P12 (P3 déjà porté par lp-paths) sk-windows-shell 43 → 49 lignes ; lp-build\SKILL.md 148 → 149 lignes (dans chaque addon) ; lp-build\shipping.md — → créé, 29 lignes (dans chaque addon). VAL OBP-T1-VAL.md : PASS (diffs limités aux lignes ajoutées, 0 supprimée ; cmp des deux SKILL.md et des deux shipping.md identiques ; LF sans BOM, 0 CR relevé avant et après ; six pièges exacts et sourcés). Trois corrections de formulation appliquées ensuite par l'orchestrateur (décrites dans OBP-TACHES.md, ligne OBP-T1v) : shipping.md l. 6 « se cuit » → « se met en scène et s'archive » (l'option agit à la mise en scène) ; shipping.md l. 23 « ~1 jour » → « ~17 h » ; sk-windows-shell P2 « script d'écriture » → « même symptôme, cause non établie ». Contrôle final : cmp des shipping.md identiques, CR 0, 49 / 29 / 149 lignes
CHG-309 2026-10-10 STF Content/UI/MainMenu.uasset (STF-T5 partie (a), réglage « Depth of Field Strength » : widget SpinBox_0 et sa liaison Function Value ← Get_SpinBox_0_Value_0 (GI.ChargenCameras[0].CameraComponent.PostProcessSettings.DepthOfFieldFarBlurSize × 2) remplacés par SpinBoxDOF sans liaison, mêmes propriétés et même emplacement ; fonction de liaison supprimée ; OnValueCommitted gardé par IsValid(GI) → IsValidIndex(ChargenCameras, 0) → IsValid(CameraComponent) puis chaîne d'origine (DepthOfFieldFarBlurSize ← valeur × 0,5) ; Construct : même cascade de gardes puis SpinBoxDOF.SetValue(DepthOfFieldFarBlurSize × 2) avant UpdateDonors, chaque sortie « faux » rejoignant UpdateDonors) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STF-T5\, tag STF-T5-avant ; livrables etat/ST/STF/ (STF-T5-CART.md, STF-T5-SPEC.md, STF-T5-IMPL.md, STF-T5-VAL.md) La liaison était évaluée pendant SynchronizeProperties, avant que Construct affecte GI : 5 « Accessed None » par évaluation, 240 dans le journal de l'archive J1 de STF (défaut préexistant, déjà en 5.5). Affecter GI plus tôt (OnInitialized) est exclu (ERR-057, CHG-294). Changement accepté par l'utilisateur : le champ affiche la valeur lue à l'ouverture du menu au lieu d'une réévaluation à chaque image. Décision utilisateur : « Un seul lot, confié à STF » ; (a) approuvée, commit « Maintenant », avant la preuve en jeu (prévue avec la partie (b), CharGen, bloquée par STE-P1). PIE : champ 2 pour un flou 1, 4 tapé → flou 2 ; 0 Get_SpinBox_0_Value_0 et 0 erreur MainMenu_C au journal (12 avant) ; CompileAllBlueprints 418 / 418, 0 erreur, 0 avertissement ; VAL statique STF-T5-VAL.md PASS-STATIC (liaisons 19 → 18) git revert du commit ; ou git checkout STF-T5-avant -- Content/UI/MainMenu.uasset (ticket RESTORE) ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STF-T5 éditeur fermé
CHG-308 2026-10-10 OBB Sous-lot OBB-T7 (preuve de bout en bout de B1 à B3 : Shipping 5.8 neuf, copie UE 5.8 avec BUILD-GO de Big Boss) : T7a compilation Shipping (Tools\Build.ps1 -Lot OBB -Target LifePlay -Config Shipping -ExtraArgs '-NoUBA'), T7b cuisson complète et archive D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Shipping_OBB (RunUAT BuildCookRun -skipbuild -cook -stage -pak -iostore -compressed -archive, sans -iterate), T7c mise en scène -skipcook … -nodebuginfo et archive D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Shipping_OBB2 (sur décision de l'utilisateur, l'option ayant été omise de la fiche T7b alors qu'U8-T4 la portait), T7v verdict PASS-STATIC, T7s démarrage PASS ; docs 21_Sandbox_Addon.md (l. 227, report U8 coché), 29_Projet_Stabilisation_V2.md (l. 319) ; livrables etat/OB/OBB/ (OBB-T7a-BUILD.md, OBB-T7b-BUILD.md, OBB-T7c-BUILD.md, OBB-T7-VAL.md, OBB-T7s-VAL.md, OBB-T7-DOC.md) ; archives hors dépôt D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Shipping_OBB (avec PDB, redondante, conservée), …_Shipping_OBB2 (référence), …_Shipping_OBB_PDB (PDB et BUILD-ID.txt) Exigence B1 / B3 (G-OB-7) : prouver sur un Shipping neuf, après CHG-301 (CheckPackage.ps1), CHG-304 et CHG-307 (.git des modules hors de l'arbre), que le paquet ne contient ni Modules/.git ni l'addon. Preuves : T7a code 0, 0 erreur, 0 avertissement, 114 s, exe 164 830 208 o (13:05:08), .rsp de lien non réécrit mais de contenu valide (0 LPAnimMeasure, 0 LPSandbox) ; T7b UAT code 0, FULL COOK, 0 Error, 0 Warning, 290 s ; Tools/CheckPackage.ps1 4 PASS code 0 sur …_Shipping_OBB et sur …_Shipping_OBB2 ; …_Shipping_OBB2 : 2 078 fichiers, 1 573 286 287 o, contre U8 …_Shipping_U8 2 220 fichiers, 2 024 056 223 o, 0 ligne Modules/.git au manifeste NonUFS (U8 : 142), 0 LPSandbox au manifeste UFS (U8 : 1), 0 PDB, 0 LastResort, 0 .git* ; écart OBB contre U8 (−219 802 914 o) expliqué à l'octet par la VAL : −450 763 872 o de .git (−142 fichiers) + 230 967 022 o de fichiers de debug (PDB 225 570 816 o, -nodebuginfo omis) − 6 064 o de différences ; exe sans LPAnimMeasure par lecture binaire (U8 : 1), SHA-256 E590CCF10F11E7E9C598706E41D66090F9820B31400BC131F3108D1B19E4FC11 ; T7s : Shipping …_OBB vivant 155 s avec -UserDir jetable (arrêté à 166 s), 0 plantage, 0 CrashReportClient, %LOCALAPPDATA%\LifePlay\Saved inchangé (73 fichiers, 0 différence), 16 modules vin_* lus sans .git (« jusqu'au menu » estimé, non vu à l'écran). Contenu non commité embarqué : MainMenu (STF), GI (STE), CharGen d'avant STE-TXT (source 13:17:29, cuit 13:09:11), Clothes4.txt des Modules (−12 o). Démarrage essayé sur …_OBB seulement (exe identique à celui d'…_OBB2, pas de PDB en moins au chargement) Doc 21 l. 227 : - [ ] → - [x] + preuve ; doc 29 l. 319 : « reste OBB-T7 (…) » → « OBB-T7 fait : … (CHG-308) » (1 ligne chacun) ; aucun fichier suivi de code modifié par T7 ; archives nouvelles …_Shipping_OBB, …_Shipping_OBB2, …_Shipping_OBB_PDB
CHG-305 2026-10-10 STE Content/BPs/GI.uasset, EventGraph seulement (fiche STE-GI, MCP, éditeur headless 12:37:39-12:44:20, BUILD-GO de Big Boss) : 5 gardes Branch(IsValid(…)), 13 nœuds créés (5 Branch, 5 IsValid, 2 SetVisibility, 1 ClearAllExpressions), 8 liaisons coupées, 31 posées. R06 : HideUI (CallFunction_2310) et ShowUI (_939) n'appellent SetVisibility sur TintUI que s'il est valide, sinon le nœud suivant (VariableSet_1341, CallFunction_760). R07 / R08 : HideRender (_5578) et ShowRender (_3014) gardent leurs cibles sûres ; SceneCapture.RootComponent passe sur un SetVisibility à part (_490 false, _494 true, propagation) derrière IsValid. R10 : SceneStart (_472) appelle ClearAllExpressions sur le joueur, puis sur Companion seulement s'il est valide (_565). Détail : etat/ST/STE/STE-GI-IMPL.md ; MD5 D93785FC… → 606EB437… ERR-062 (R06), ERR-063 (R07 / R08), ERR-065 (R10) : Accessed None sur des références vides par construction (TintUI jamais affecté depuis 4.27, FaceCapture sans RootComponent dans la carte, RootComponent = None reconfirmé en 5.8 par STE-D D-2 ; pas de compagnon), décisions de l'utilisateur « garde simple » (etat/ST/STD/STD-TACHES.md:17-18). Comportement inchangé : le chemin « non valide » rejoint le nœud qui suivait. VAL PASS (etat/ST/STE/STE-VAL.md : dump avant / après 6218 → 6231 nœuds, CompileAllBlueprints 418/418 0/0, LPTestStringCompat 3120/0/60) ; J1 PASS, archive commune STF + STE, 0 / 0 / 0 contre 30 / 5 / 8 dans STB-JEU2, utilisateur : « J1 fait, tout est conforme ». Écart d'outil : hyper_blueprint_debug_inspect absent du serveur MCP, remplacé par compile_blueprint warnings_as_errors + journal (lp-mcp à corriger) git revert du commit ; ou git checkout STE-avant -- Content/BPs/GI.uasset (ticket RESTORE) ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STE-GI éditeur fermé
CHG-307 2026-10-10 OBB Sous-lot OBB-T1 étapes 2-3 (B1 : dépôts git des modules déplacés hors de Content\Modules) : tickets OBB-R6 (copie 5.8, BUILD-GO de Big Boss) et OBB-R7 (copie 5.5, accord de l'utilisateur « Oui, déplacer la 5.5 » ; 1er passage refusé à l'étape 0 pour un critère d'entrée trop large, corrigé par l'orchestrateur puis 2e passage fait) ; Content\Modules\.git → D:\Game\LifePlay_ModulesGit\5.8.git et D:\Game\LifePlay_ModulesGit\5.5.git (Move-Item, même volume, aucune suppression), core.worktree posé dans chaque config ; copies de sécurité D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\OBB\modules-git-5.8 et modules-git-5.5 (142 fichiers, 450 763 872 o, vérifiées avant déplacement) ; docs 21_Sandbox_Addon.md (l. 227), 27_Plan_Migration_UE58.md (l. 59), 29_Projet_Stabilisation_V2.md (l. 319) ; livrables etat/OB/OBB/ (OBB-INT-R6.md, OBB-INT-R7.md, OBB-T1-VAL.md, OBB-T1-DOC.md) Exigence B1 / G-OB-3 P1-b : le .git des modules (450 763 872 o) part dans chaque build empaqueté ; étape 1 (commandes remplacées) faite par CHG-304. Preuves rejouées par la VAL (OBB-T1-VAL.md, verdict PASS) pour les deux copies : .git absent (Test-Path False, recherche .git* récursive = 0), HEAD ade587fc215af31de16707367448a294365082b9, 115 commits (428 avec reflog), status inchangés (5.8 M Clothes4.txt, 5.5 vide), core.worktree = <copie>/Content/Modules, git-dir 142 fichiers / 450 763 928 o (+56 o = ligne worktree), commandes de lp-paths l. 66-67 en code 0, Grep git -C.*Content[\\/]Modules = 0 (témoin non nul), CheckIntegrity.ps1 -Modules (5.8) = 1 écart (Clothes4.txt) sur 2053 fichiers. Règle : jamais git -C <copie>\Content\Modules (sans .git local, git répond pour le dépôt du jeu : rev-parse --show-toplevel rend la racine du jeu) ; toujours git --git-dir=D:\Game\LifePlay_ModulesGit\<5.8 ou 5.5>.git --work-tree=<copie>\Content\Modules Content\Modules\.git : présent (142 fichiers) → absent dans les deux copies ; dépôts des modules : sous D:\Game\LifePlay_ModulesGit\ (115 commits chacun). CheckIntegrity.ps1 -Modules (5.8) : 1 écart sur 2053 (l'exclusion de CHG-304 s'appliquait déjà). Effet attendu sur le paquet : 0 ligne Modules/.git au manifeste NonUFS, −450 763 872 o (estimé, à prouver par OBB-T7 sur un build neuf ; le report U8 du doc 21 reste donc non coché)
CHG-304 2026-10-10 OBB Sous-lot OBB-T1b (B1 étape 1 : les commandes git du dépôt des modules passent en --git-dir / --work-tree avant tout déplacement du .git). Deux addons, exemplaires identiques (cmp) : D:\Game\LifePlay-Sandbox (lot/DC3-atelier) et D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (ue5.8), Tools/claude/skills/lp-paths/SKILL.md (l. 16 ; l. 66-67 remplacées ; l. 68 ajoutée, ligne de commentaire) et Tools/claude/skills/lp-repo/SKILL.md (l. 18) ; jeu D:\Game\LifePlay-master 5.8 : .gitignore (l. 82, commentaire ; l. 83 /Content/Modules/ inchangée) et Tools/CheckIntegrity.ps1 (l. 30-31, 38-40, 71 : Content\Modules\.git\ exclu des deux côtés de la comparaison, côté disque dans Hash-Tree, côté référence par Where-Object ; la référence ref_modules_5.8.csv n'est pas réécrite) ; hors dépôt : instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\OBB, OBB-addon, OBB-addon58 ; livrables etat/OB/OBB/ (OBB-T1b-IMPL.md, OBB-T1b-VAL.md, OBB-T1b-DOC.md) Exigence B1 / G-OB-3 P1-b : le .git des modules (450 763 872 o) part dans chaque build empaqueté. Ordre imposé par Big Boss : remplacer les commandes avant de déplacer le .git, pour qu'une commande oubliée échoue au lieu de répondre pour le dépôt du jeu (sans .git local, git remonte au dépôt du jeu, où Content/Modules est ignoré). Preuves rejouées par la VAL (OBB-T1b-VAL.md, verdict PASS) : Grep git -C.*Content[\\/]Modules sur les Tools/claude des deux addons et sur Tools des copies 5.8 et 5.5 = 0 (témoin : 2 + 2 dans les instantanés OBB-addon et OBB-addon58, lp-paths/SKILL.md:66-67) ; git --git-dir='D:\Game\LifePlay_ModulesGit\5.8.git' --work-tree=… et idem 5.5.git : fatal: not a git repository, code 128 tant que le dossier n'existe pas (voulu) ; CheckIntegrity.ps1 -Modules : 1 écart (Clothes4.txt) sur 2053 fichiers, code 1 ; faux projet sans .git (copie jetable) : script d'origine 143 écarts dont 142 lignes .git, script modifié 1 écart ; analyse syntaxique ParseFile 0 erreur ; fins de ligne et BOM intacts sur les 6 fichiers (.gitignore mixte conservé, seule la ligne 82 change après correction de l'orchestrateur) lp-paths/SKILL.md : 72 → 73 lignes (+4 / −3), lp-repo/SKILL.md : 1 ligne modifiée (+1 / −1), identiques dans les deux addons ; .gitignore : 1 ligne modifiée (+1 / −1) ; Tools/CheckIntegrity.ps1 : 89 → 93 lignes (+6 / −2). Grep des anciens git -C : 2 + 2 → 0. CheckIntegrity.ps1 -Modules : 1 écart sur 2195 → 1 écart sur 2053 (2195 − 142 lignes .git). Faux projet sans .git : 143 → 1 écart. Le .git des modules est toujours en place (D:\Game\LifePlay_ModulesGit n'existe pas) : le déplacement n'est pas fait. Suite : déplacement du .git 5.8 (sur BUILD-GO), puis 5.5 (accord de l'utilisateur transmis par Big Boss : « approuvé pour OBB »), rejeu de CheckIntegrity.ps1 -Modules et du contrôle rev-parse --show-toplevel sur le <GITDIR> (OBB-T1v), tickets du gardien. Limites : un .git gitlink (fichier) ou imbriqué dans un module n'est pas exclu ; une future référence (-InitRef) ne contiendra plus les lignes .git
CHG-303 2026-10-10 STF Content/UI/MainMenu.uasset (12 SpinBox de Settings liées à GI par liaison de propriété Value ← GI.<variable> supprimées avec leur liaison et recréées sous un autre nom, mêmes propriétés et même emplacement, Value = défaut GI : ChildGrowthMult → SpinBoxChildGrowth, ShadeDepth → SpinBoxShadeDepth, SpinBoxBGA → SpinBoxVolBGA, SpinBoxMarkerSize → SpinBoxMapMarkerSize, SpinBoxMoan → SpinBoxVolMoan, SpinBoxPhysicsMult → SpinBoxPhysics, SpinBoxSceneFrequency → SpinBoxSceneFreq, SpinBoxSexDescription → SpinBoxSexLineDuration, SpinBoxSex → SpinBoxVolSex, SpinBoxSquirtMult → SpinBoxSquirt, SpinBoxUI → SpinBoxVolUI, SpinBoxPregnancyTerm → SpinBoxPregnancyMult ; les 12 OnValueChanged remplacés par OnValueCommitted rebranchés sur les chaînes IsValid → Set existantes ; MarkerSize : RetriggerableDelay 2 s → SpawnMapMarkers suit le Set ; ShadeDepth : le matériau de post-traitement suit le Set (appliqué en fin de geste, plus d'aperçu pendant le glisser) ; SquirtMult : garde IsValid (fonction) + Branche ajoutée, GI vide impossible après Construct, garde d'uniformité (règle 4 lp-mcp) ; Construct : 12 SetValue(GI.<variable>) entre SpinBoxSexDuration.SetValue et UpdateDonors ; arrondi entier décidé par l'utilisateur pendant le PIE sur SpinBoxSceneFreq (Min 0,2 → 1), SpinBoxMapMarkerSize, SpinBoxSexLineDuration : pas 1, saisie arrondie, 0 décimale) ; Tools/uasset58.py (neuf : lecture hors éditeur d'un .uasset UE 5.8, commandes locate, events, props) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STF\, tag STF-avant, archive D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STF-STE_Development ; livrables etat/ST/STF/ (STF-SPEC.md avec § 7 écarts E1-E4, STF-T1-CART.md, STF-T3-IMPL.md, STF-T4-PIE.md, STF-VAL.md, STF-J-BUILD.md, STF-J1.md) Suite d'ERR-057 : les 12 SpinBox restantes liées à GI pouvaient écraser les réglages à chaque ouverture du menu (liaison et OnValueChanged exécutés pendant SynchronizeProperties) ; désormais GI n'est écrit que sur action du joueur. Une seule entrée de lot au lieu de 12 + 1 (STF-SPEC § 4.7). Une valeur de GI hors bornes (sauvegarde ancienne, mod) est affichée bornée sans être réécrite tant que le joueur ne valide pas le champ ; une valeur non entière déjà sauvée dans les 3 champs arrondis est affichée arrondie. Constat hors périmètre : LoadSettings recharge 9 des 12 réglages depuis GameSettings.sav au lancement d'une partie (comportement d'origine). VAL STF-VAL.md acceptée avec réserve par l'utilisateur (CompileAllBlueprints 418 / 418, 0 erreur, 0 avertissement ; liaisons 31 → 19, aucune vers les 12 variables ; PIE V4-V7) ; preuve en jeu J1 : « J1 fait, tout est conforme » (utilisateur, 2026-10-10) ; GameSettings.sav de l'archive : MarkerSize 31, SceneFrequency 18, SexLineDuration 22 (entiers) git revert du commit ; ou git checkout STF-avant -- Content/UI/MainMenu.uasset (ticket RESTORE) ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STF éditeur fermé
CHG-302 2026-10-10 AG Addon, deux arbres (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 et D:\Game\LifePlay-Sandbox) : Tools/claude/skills/lp-repo/SKILL.md (§ 10 Pièges, +3 lignes : commit fautif non poussé corrigé par un nouveau commit ou git revert, --amend seulement avec l'accord de l'utilisateur, git status contrôlé contre la liste du ticket avant tout commit ; tickets AG-R7, AG-R8) ; jeu : Docs/Registre_Erreurs.md (ERR-087) ; arbre principal de l'addon : fins de ligne de Config/DefaultEngine.ini, Config/DefaultGame.ini, Plugins/LPSandbox/Source/LPAnimMeasure/LPAnimMeasure.cpp réalignées sur HEAD sans commit (ticket AG-R6) Incident du gardien sur DOCMV-R3 (etat/DOC/DOCMV/DOCMV-INT.md § 3) : 3 fichiers hors ticket emportés par une liste tirée de git diff --name-only, corrigé par --amend (d396816 → cc649fd, non poussé) ; règle validée par l'utilisateur le 2026-10-10 (« Validate, add to lp-repo ») ; preuve etat/AG/AG-T8-VAL.md ; AG-R6 : ls-files --eol i/lf w/crlf → i/lf w/lf, MD5 = git show HEAD: pour les 3 fichiers, git diff --ignore-cr-at-eol vide avant lp-repo 93 → 96 lignes ; ERR-087 — → créé ; 3 fichiers de l'arbre CRLF → LF (contenu identique)
CHG-301 2026-10-10 OBB Tools/CheckPackage.ps1 (neuf, 228 lignes, ASCII, LF : 4 contrôles en lecture seule d'un dossier de build empaqueté, paramètres -Build, -Config Shipping/Development/DebugGame (déduit de l'exe archivé si absent), -ProjectRoot ; (1) Modules/.git au manifeste NonUFS et sur disque, (2) LPSandbox au manifeste UFS, (3) LPAnimMeasure au .rsp, (4) LPSandbox dans le seul tableau BuildPlugins du .target ; codes 0 = 4 PASS, 1 = au moins un FAIL, 2 = NON-CONCLUANT sans FAIL, 3 = contrôle impossible ; le .rsp et le .target du projet ne valent pour le build contrôlé que si l'exe du projet a la même taille et la même date (2 s) que l'exe archivé et que le fichier n'est pas postérieur à cet exe de plus de 10 min, sinon NON-CONCLUANT) ; Tools/BuildDebug.ps1 (+6 lignes, après la copie des PDB et avant la ligne archive= : appel de CheckPackage.ps1, tout code différent de 0 arrête le script avec ce code) ; Tools/SplitModules.ps1 (+7 lignes, avant tout déplacement : code 1 ou 3 = refus par throw, code 2 = avertissement et publication poursuivie) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\OBB\manifest.csv, livrables etat/OB/OBB/ (OBB-T3-IMPL.md, OBB-T3-VAL.md, OBB-T3-DOC.md) Exigence B3 / G-OB-7 (etat/OB/OBA/OBA-T5-EVAL.md l. 89-98) : le paquet Shipping U8 contenait le dépôt .git des modules (142 lignes au manifeste NonUFS) et l'addon LPSandbox (1 ligne au manifeste UFS) sans qu'aucun outil ne le signale avant publication. Preuves rejouées par la VAL (OBB-T3-VAL.md, verdict PASS) : Shipping_U8 code 1 ([1] FAIL 142, [2] FAIL 1, [3] et [4] NON-CONCLUANT : exe du projet relié à 20:08:50 contre 17:56:48 à l'archive, même taille 164 823 552 o) ; DC4 avec le projet 5.5 : 4 PASS, code 0 (sans -ProjectRoot : code 2, autre taille d'exe) ; Shipping_AP7 avec le projet 5.5 : [2] FAIL 2, [3] FAIL 1, [4] FAIL 1, code 1 ; STC_Development : [1] FAIL 142, code 1 ; build inexistant : code 3 ; faux builds jetables : règle des 10 min (9 min PASS, 11 min NON-CONCLUANT), refus de SplitModules.ps1 prouvé sans déplacement (arbre inchangé). Branchement de BuildDebug.ps1 : PASS-STATIC (UAT non lancé), analyse syntaxique 0 erreur sur les 3 scripts 3 fichiers de Tools : 1 créé (0 → 228 lignes), BuildDebug.ps1 90 → 96 lignes (CRLF gardé), SplitModules.ps1 160 → 167 lignes (LF gardé) ; git diff --stat -- Tools : 2 fichiers, 13 insertions, 0 suppression. Conséquence : BuildDebug.ps1 sort en code 1 après l'archivage de tout build tant que Content\Modules\.git existe (levé par OBB-T1, suspendue). Limites : (a) les builds Shipping lancés par UAT directement (hors BuildDebug.ps1) doivent appeler CheckPackage.ps1 aussitôt après l'archivage et avant toute recompilation (consigne de skill à venir, OBB-T3-IMPL.md Constats 4) ; (b) en publication [3] et [4] seront souvent NON-CONCLUANT (projet recompilé après l'empaquetage) et ne bloquent pas SplitModules.ps1 ; (c) un .git de sous-module (Modules/<module>/.git) n'est pas relevé
CHG-300 2026-10-10 DOCMV 41 fichiers déplacés (renommages git, contenu identique au déplacement, MD5 contrôlés) : Docs/Migration/Journal_Modifications.md, Registre_Erreurs.md, README.md, 01_Architecture_Initiale.md à 32_Organisation_Agents.md → Docs/<même nom> ; Docs/Migration/correctifs/P01…P06.patch → Docs/correctifs/ ; références corrigées : README.md racine (12 liens), Docs/19 (7 liens ../../ → ../), Docs/22 l. 7 (lien Migration/etat/…), Docs/05 l. 15, Docs/08 l. 37 (tableau des dossiers), Docs/09 l. 92, Docs/24 l. 409, 411, Docs/32 l. 129, 274, 285 et § 9, Docs/29 (méthode et point d'étape), Docs/README.md (bandeau, ligne Migration/etat/, plage du journal), en-têtes de Tools/BuildCollections.py, CheckIntegrity.ps1, ReimportCorrectif.ps1, SplitModules.ps1, debug/LifePlay_debug_ui.ps1, archives etat/U58/U1/U1-MODS-MOTEUR.md l. 5 et etat/U58/UA/UA-MODS.md l. 4 (lien vers le doc 27) ; addon 5.8 (ticket DOCMV-R2) : skills lp-doc, lp-lot, lp-paths, lp-repo, lp-build, README.md, Docs/SB-plan.md, Docs/Modding/Creating_Asset_Mods.md, 7 en-têtes de Tools/ ; addon 5.5 (ticket DOCMV-R3) : les 5 mêmes skills, contenu identique ; hors dépôt : CLAUDE.md, agent lp-writer, .cursor/skills/lifeplay-debug-build, mémoire du projet ; livrables etat/DOC/DOCMV/ Décision utilisateur du 2026-10-10 (réponse à Big Boss) : « Déplacer dans Docs\ » ; « Assure-toi que la documentation trace ce changement ». Réponses aux points de la SPEC (etat/DOC/DOCMV/DOCMV-SPEC.md § 2) : correctifs\ « Il monte dans Docs\ » ; en-têtes Source « Laisser » ; archives « Corriger les 2 liens seulement » ; addon 5.5 « Inchangé hors skills ». Inventaire DOCMV-T1-INV.md (1 190 références relevées, 0 collision dans Docs\, aucun outil ne lit ces fichiers hors les commandes de lp-doc) ; gel Big Boss GEL-GO 11:48, HEAD d'entrée ee9dce2, tag DOCMV-avant Docs/Migration/ : 35 .md + correctifs/ + etat/ → etat/ seul ; Docs/ : 0 → 35 .md + correctifs/ (6). Table ancien → nouveau : Docs/Migration/<nom>.md → Docs/<nom>.md, Docs/Migration/correctifs/ → Docs/correctifs/, Docs/Migration/etat/ inchangé. Non réécrits (décisions) : chemins des entrées passées de ce journal, livrables des lots clos, 11 commentaires de ligne 1 de Source/LifePlay*/*.h, 14 commentaires de Plugins/*/Source (jeu 2, addon 5.8 12 ; décision « Laisser, comme D2 »), README / Docs / Tools / Plugins de l'addon 5.5 ; la copie 5.5 et main ne bougent pas
CHG-296 2026-10-10 STC Source/LifePlay/LPUserSettings.h, .cpp (neufs : classe ULPUserSettings, UCLASS(config = GameUserSettings), CameraSpeed = 3 par défaut, entre 1 et 7 ; fonctions Blueprint ApplyCameraSpeedAtStartup, SetCameraSpeed, GetCameraSpeed ; au premier lancement, reprise de GameSettings.sav arrondie et bornée ; écriture de l'ini seulement si la valeur change) ; Source/LifePlay/LPSettingsSubsystem.cpp (+52 lignes : style lisible appliqué au seul SliderCameraSpeed, la valeur n'est jamais touchée) ; Content/UI/MainMenu.uasset (SpinBox SpinBoxCameraSpeed et SpinBoxSexDurationMultiplier retirées avec leurs liaisons de propriété et leurs OnValueChanged ; ajout SliderCameraSpeed 1 à 7 pas 1 + texte de valeur, écrit seulement sur geste du joueur ; SpinBoxSexDuration (max 10) écrit GI.SexDurationMult seulement sur OnValueCommitted ; Construct initialise sans écrire GI) ; Content/BPs/GI.uasset (ApplyCameraSpeedAtStartup CallFunction_448 inséré après l'appel de LoadSettings CallFunction_1007) ; hors dépôt : instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STC*, livrables etat/ST/STC/ (STC-SPEC.md, STC-T3-IMPL.md, STC-T5-IMPL-BP.md, STC-T6-PIE.md, STC-VAL.md) ERR-057 (réglages écrasés) et défaut actif de saisie établi en PIE (STC-T1b : taper une valeur dans les champs caméra ou durée écrivait 0,2 dans GI, champs à MaxValue = 0). Décisions utilisateur : slider caméra 1 à 7, l'ini fait foi et GameSettings.sav reste une copie, durée des scènes protégée, 12 autres SpinBox au lot STF. Build STC_Build_20261010-092036 code 0, 0 erreur ; VAL STC-VAL.md PASS (CompileAllBlueprints 418 / 418, 0 erreur, 0 avertissement ; LPTestStringCompat 3120 / 0 / 60) ; essais PIE V4 à V7 établis ; essai V8 (premier lancement sans ini) et preuve en jeu sur archive : non enregistrés au registre STC à la date du commit. Entrée écrite par l'orchestrateur du lot 29 à la demande de l'utilisateur (« commit stc ») git revert du commit ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STC éditeur fermé, puis .\Tools\Build.ps1 -Lot STC
CHG-299 2026-10-10 AG Hors dépôt, %USERPROFILE%\.claude\skills (sk-protocol, sk-orchestrate, sk-repo) et %USERPROFILE%\.claude\agents ; addon, deux arbres (D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 et D:\Game\LifePlay-Sandbox) : Tools/claude/skills/lp-lot, lp-doc (+ gabarits.md), lp-paths modifiés, lp-repo et lp-mcp créés (tickets AG-R1 et AG-R2, fusionnés avec ETAT3-R4 et ETAT3-R3, qui portent aussi lp-build et lp-validate sous CHG-297 / CHG-298) ; jeu : Docs/Migration/32_Organisation_Agents.md créé, etat/BOSS/BOSS-JOURNAL.md (rôle Big Boss, D-AG10), .mcp.json des deux copies réduits au port 8000 (hors git, sauvegardes .claude\sauvegardes\mcp.json.avant-AG-20261010) ; ticket AG-R3 Git réservé au gardien du dépôt, budget de tours par fiche, numéros CHG / ERR / doc réservés, gabarits INT / DOC / EVAL, organisation hiérarchique des agents (doc 32). Chaîne de preuve : etat/AG/AG-T2-VAL.md FAIL (écarts E1 à E3) → correction etat/AG/AG-T1b-IMPL.md (décision utilisateur « Fix E1+E2+E3 ») → etat/AG/AG-T2b-VAL.md PASS (8 paires MD5 égales entre les deux arbres, git diff des deux arbres identique, MD5 7f117a8e…, fins de ligne LF sans BOM, lp-mcp MD5 35983be2…). Points restés ouverts à la VAL (non bloquants, à la décision de l'utilisateur) : libellé de lp-mcp l. 25 (E3), exception DC2-BUILD.md du filtre du hook (R2), hook non installé (core.hooksPath inchangé), lp-build 148 lignes > 120 (antérieur au lot). Aucune compilation ni test en jeu (documentation d'outillage) Addon, par arbre : 6 skills suivis modifiés (+93 −57, git diff --stat) et 2 créés (lp-mcp 62 lignes, lp-repo 93 lignes) ; doc 32 et BOSS-JOURNAL.md : — → créés ; skills et agents hors dépôt : modifiés (détail etat/AG/AG-T1-CONCEPTION.md)
CHG-298 2026-10-10 REPO-MV Docs/Migration/etat/REPO/ (neuf dans la copie 5.8 : NUMEROS.md, README.md, REPO-JOURNAL.md, tickets/*.md suivis ; VERROU/ et hooks/ restent locaux) copié de D:\Game\LifePlay-master 5.5\Docs\Migration\etat\REPO\ (33 entrées, contrôle octet par octet : 0 écart ; rien supprimé en 5.5, renvoi ajouté à son LISEZMOI-ARCHIVE.md) ; chemins du dépôt passés à D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\REPO\ dans les skills lp-repo (§ 4), lp-doc, lp-paths des deux addons (LifePlay-Sandbox, cible des jonctions, et LifePlay-Sandbox-5.8) et dans l'agent lp-gardien (tickets, verrou, livrable INT en chemin absolu 5.8) ; etat/ST/STC/STC-INT.md recopié de la 5.5 ; sauvegardes D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\REPO-MV\avant Règle de l'utilisateur (2026-10-10, relayée par la session Big Boss) : toute gestion documentaire de lot s'écrit uniquement sous D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ ; constat Big Boss : 13 fichiers encore écrits dans etat\REPO\ 5.5 et STC-INT.md après le gel ETAT3, à cause des chemins 5.5 de lp-repo, lp-doc, lp-paths et lp-gardien. Recherche finale : 0 référence à LifePlay-master 5.5\Docs\Migration\etat dans les skills, agents, CLAUDE.md, AGENTS.md et Tools vivants git revert du commit ; skills et agent : copies de Backup_5.5\REPO-MV\avant
CHG-297 2026-10-10 ETAT3 .gitignore (ligne /Docs/Migration/etat/ remplacée : etat/ suivi en texte seul .md / .csv, etat/sandbox/DC2/DC2-BUILD.md exclu car il contient une adresse e-mail) ; Docs/Migration/etat/ (livrables de lot en .md / .csv, copiés de la 5.5 par ETAT3-T3, dont etat/DOC/ETAT3/ETAT3-T6-DOC.md et etat/ST/STB/STB-EVAL.md neufs ; registres STA-TACHES.md, STB-TACHES.md, ETAT3-TACHES.md complétés) ; Docs/Migration/29_Projet_Stabilisation_V2.md (chemin des livrables 5.5 → 5.8, section « Point d'étape du 2026-10-10 »), 30_Projet_Audit_Obsolescence.md, 31_Eval_Methode_Orchestration.md (chemin 5.5 → 5.8) ; Registre_Erreurs.md (ERR-058 à ERR-086) ; README.md (plages, ligne etat/) ; hors dépôt : CLAUDE.md local (exclu par .git/info/exclude), agent utilisateur lp-builder, skills de l'addon lp-lot, lp-build, lp-validate (nouvel emplacement des livrables) ; numéros réservés dans etat\REPO\NUMEROS.md de la 5.5 décision utilisateur du 2026-10-10 (etat/DOC/ETAT3/ETAT3-TACHES.md:3-12) : livrables etat\ rassemblés dans la copie 5.8 et suivis par git en texte seul, etat\ 5.5 figé en archive ; inventaire ETAT3-T1-INV.md (906 fichiers après copie, 781 candidats au suivi) ; essai git check-ignore : .md / .csv suivis, .txt / .log ignorés (ETAT3-TACHES.md:19) ; journaux synchronisés par ETAT3-T6 : chaque cause R01-R29 (STA-T2c-DOC.md), F1-F5 (STD-SCN-DIAG.md) et String_21 reliée à une ligne ERR (29 nouvelles, F5 et STA-D23 = ERR-011) registre ERR 57 → 86 lignes ; .gitignore 1 → 7 lignes ; docs 29-31 : 1 ligne modifiée chacun, doc 29 + 1 section ; README 3 lignes modifiées ; etat/ : 0 → texte suivi (285 fichiers candidats relevés en T4, ETAT3-TACHES.md:19)
CHG-295 2026-10-09 BUD1 Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md (§ Orchestration, « Taille des fiches » : budget par niveau et motif), Tools/FicheStats.py (niveau lu dans l'en-tête « Niveau Nx », sinon déduit de l'agent et marqué « ? » ; colonne « Niv. » ; options --budget-turns-n3, --budget-peak-n3), 21_Sandbox_Addon.md (pin 5.8 8f6bc11), README (plage CHG-295) ; addon lot/DC3-atelier 3d0cb95 et ue5.8 8f6bc11 : Tools/claude/skills/lp-doc/gabarits.md (registre TACHES : hors budget selon le niveau) ; hors dépôt : ~/.claude/skills/sk-orchestrate/SKILL.md (rubrique 9 et § Taille) ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\BUD1, BUD1-claude, BUD1-addon, BUD1-addon58 décision utilisateur du 2026-10-09 (« budget par niveau ») sur les mesures d'OBA (FicheStats.py --lot OBA) : les 4 cartographies lp-cart N3, déjà découpées par domaine, restaient à 185-234 k et 44-51 tours (5,4 à 7,5 M de jetons, contre 20 à 69 M en U1 / U7). Budget : N0-N2 40 tours, 150 k, 20 min ; N3-N5 60 tours, 250 k, 30 min (la durée de 30 min est un choix de l'orchestrateur, non mesuré). Effet rejoué : OBA 6 → 2 fiches hors budget (OBA-T1 N1 pic 164 k ; OBA-T5 N4 pic 306 k, synthèse lisant tous les comptes rendus) ; U7 6 → 5 (U7-T7 618 k et U7-T6 291 k restent hors budget) plan 27 : 2 → 7 lignes pour le budget ; FicheStats.py 139 → 158 lignes ; gabarits.md + 1 ligne ; sk-orchestrate 2 lignes modifiées
CHG-294 2026-10-09 STB-MEN (retour) Content/UI/MainMenu.uasset ramené à son état d'avant CHG-286 (git checkout 2aa6f64~1 -- Content/UI/MainMenu.uasset) : l'événement Event On Initialized → Cast To GI → Set GI est retiré ; hors dépôt : instantané de l'état CHG-286 D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-MEN-R ERR-057, régression de CHG-286 constatée en jeu (STB-JEU, 2026-10-09, retour utilisateur : caméra environ 10× plus lente, scène sexuelle environ 20× plus rapide avec partenaire). Cause établie par le dump etat\ST\STB\dumps\MainMenu__EventGraph.txt:275-292, 636-684 : les gestionnaires OnSpinBoxValueChanged des réglages (SpinBoxCameraSpeed → GI.CameraSpeed, SpinBoxSexDurationMultiplier → GI.SexDurationMult, SpinBoxSceneFrequency, SquirtMult, etc.) écrivent dans GI derrière un IsValid(GI) ; ils sont déclenchés par SynchronizeProperties (valeur de conception validée par SSpinBox::SetValue) avant Construct. Avant CHG-286, GI y était nul et l'écriture sautée (U8 : BndEvt__SpinBoxSquirtMult dans une pile d'Accessed None à l'image 0) ; avec GI affecté dès OnInitialized, les valeurs de conception écrasaient les réglages chargés. R13 / R14 (avertissements de la liaison Get_SpinBox_0_Value_0, préexistants depuis 5.5) reviennent ; correctif de remplacement proposé : IsValid(GI) dans la liaison, sans changer l'ordre d'initialisation .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-MEN-R éditeur fermé (rétablit CHG-286, déconseillé)
CHG-293 2026-10-09 EDIT3 addon lot/DC3-atelier 0d2f0d0 et ue5.8 4042315 : Tools/claude/skills/lp-build/SKILL.md (§ 2 : LogStats.ps1 prend -Log, pas -Path ; § 4 : BuildDebug.ps1 cuit avec -iterate, référence ou publication sans -iterate ; Shipping sans journal, mesure sur un Development -skipcook de même cuisson ; Shipping desktop « installé », Saved dans %LOCALAPPDATA%\LifePlay\Saved, test isolé par -UserDir ; § 8 : pwsh -File passe une liste en une seule chaîne, passer par pwsh -Command), Tools/claude/skills/lp-validate/SKILL.md (§ 5 : index SPAWN > 0 avant de mesurer un journal de jeu) ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (pin 5.8 4042315), README (plage CHG-293), Journal_Modifications.md (lignes CHG-276 à 279 ramenées aux 6 colonnes de l'en-tête : la colonne d'effet en trop est rattachée à « Raison ») ; hors dépôt : instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\EDIT3, EDIT3-addon, EDIT3-addon58 pièges relevés pendant U8 T2 à T5 (CHG-276), liste « Pièges à reporter dans les skills » de etat\U58\U8\U8-TACHES.md ; preuves : U8-T3-BUILD.md:24,58 (-Path, -Kind refusé par ValidateSet), U8-T5c-VAL.md:146 (-Compare), U8-T3-BUILD.md:27-31 (FULL COOK sans -iterate) et Tools/BuildDebug.ps1:52 (-iterate), Source/LifePlay.Target.cs (pas de bUseLoggingInShipping), U8-T5a-VAL.md:16 (App.cpp:218-219, -UserDir), U8-TACHES.md:15 (1re session T5c, 0 SPAWN, rejetée) ; lp-build 133 → 141 lignes, lp-validate 93 → 95 addon : git revert 0d2f0d0 (lot/DC3-atelier) et git revert 4042315 (ue5.8) ; jeu : git revert du commit
CHG-292 2026-10-09 STB-MAP Source/LifePlay/LPMapMarkersGuardSubsystem.cpp (fin de Guard : création par NewObject du composant de focus invisible LPFocusWidgetComponent retirée, 22 → 3 lignes, commentaire de renvoi à CHG-282) ; Source/LifePlay/LPMapMarkersGuardSubsystem.h (commentaire d'en-tête mis à jour) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-MAP, fiche etat\ST\STB\STB-MAP-BUILD.md Décision utilisateur C10 (option B) : la lecture de WidgetComponents[0] est traitée dans le Blueprint (FocusOnMapMarkers teste le tableau, CHG-282) ; le composant à nom fixe recréé sur un composant détruit non encore collecté provoquait des saccades (STA-T2c R29 : 1,77 ms et 11,66 ms en U8). La garde garde le retrait des entrées détruites, la reconstitution depuis les composants existants et la remise à zéro de Vector2Ds. Build STB-MAP_Build_20261009-212857 (lp-builder) : code 0, MSVC 14.50.35717, LPMapMarkersGuardSubsystem.cpp compilé, UnrealEditor-LifePlay.dll relié, 0 erreur, 0 avertissement compilateur (20 lignes UBT « Plugin 'HyperAIStudio' does not list plugin … » préexistantes) git revert du commit, puis .\Tools\Build.ps1 -Lot STB-MAP
CHG-291 2026-10-09 STB-SEX Content/UI/SexInterface.uasset, EventGraph : branche K2Node_IfThenElse_2 sur IsValidIndex(GI.SexPersons, Array Index) (K2Node_CallArrayFunction_2) entre LoopBody de la boucle sur les 5 jauges SOE0..4 (MacroInstance_1) et la macro IsValid (MacroInstance_2) ; hors bornes → VariableSet_1 (jauge masquée, chemin « Is Not Valid » existant) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-SEX STA-T2c R26 (VILLE K6, 3 événements U8, conditionnel D9) : le dump SexInterface__EventGraph.txt:200-270 confirme le mécanisme (SexPersons[i] lu pour i = 0 à 4 ; avec 2 participants, i = 2 à 4 hors bornes rendent None, la jauge est masquée). Même résultat, sans les lectures hors bornes. Par MCP (outils Epic : create_node ×2, break_pins, connect_pins ×6), liaisons relues par get_node_infos, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic (5 graphes, 124 nœuds) git revert du commit, ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-SEX éditeur fermé
CHG-290 2026-10-09 STB-GIC Content/BPs/GI.uasset : fonction determinePersonVars (branche K2Node_IfThenElse_7 sur IsValid(currentMatchRace) (K2Node_CallFunction_32) entre l'entrée et getRace ; non valide → VariableSet_27 (Dice), getRace et getEthnicity sautés) ; fonction clearScenePersons (CumOn(['Clear']) CallFunction_4 réduit à PlayerCharacter ; puis K2Node_IfThenElse_6 sur IsValid(Companion) → nouveau CumOn K2Node_CallFunction_6, et K2Node_IfThenElse_7 sur IsValid(Interacting) → nouveau CumOn K2Node_CallFunction_15, avant CallFunction_5) ; EventGraph : clearDaily CallFunction_864 réduit à PlayerCharacter, puis K2Node_IfThenElse_206 sur IsValid(Interacting) (K2Node_CallFunction_432) → nouveau clearDaily K2Node_CallFunction_435, les deux chemins vers MacroInstance_53 ; PlayIdle du partenaire (CallFunction_866) derrière K2Node_IfThenElse_207 (même IsValid) ; PlayDaily CallFunction_863 réduit à PlayerCharacter, puis K2Node_IfThenElse_208 sur IsValid(Interacting) (K2Node_CallFunction_438) → nouveau PlayDaily K2Node_CallFunction_441 (même Anim), les deux chemins vers IfThenElse_511 ; PerTick : K2Node_IfThenElse_209 sur l'IsValid(Interacting) existant (CallFunction_952) avant VariableSet_339 ; non valide → nouveau Set PerTick (K2Node_VariableSet_392) = SelectInt(12, 3, nuit) (K2Node_CallFunction_445, condition CallFunction_950), sans lire Interacting.Valid ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-GIC STA-T2c R15 (30 événements U8 : currentMatchRace nul par conception, déjà testé plus loin), R09 (4 : Companion et Interacting nuls en fin de scène sans compagnon ni partenaire), R05 (7 : Interacting nul quand le joueur agit seul ; le BooleanAND_91 pur lisait Interacting.Valid même quand le IsValid voisin était faux). Les appels à cible multiple exécutent chaque cible dans l'ordre : le joueur d'abord, puis la cible valide, comme avant. Conditionnels R06-R08, R10 non traités (à trancher, D11 / E4 / E5). Par MCP (outils Epic : create_node ×18, set_pin_value ×2, break_pins ×10, connect_pins ×45), liaisons relues par get_node_infos, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic (EventGraph 6 216 nœuds, clearScenePersons 56, determinePersonVars 114) git revert du commit, ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-GIC éditeur fermé
CHG-289 2026-10-09 STB-ROO Content/BPs/Room.uasset, fonction pickPresetWorld : branche K2Node_IfThenElse_1 sur IsValidIndex(BuildingPoints, 1) (K2Node_CallArrayFunction_0, soit au moins 2 points) entre VariableSet_1 (len) et VariableSet_2 ; vrai → chemin existant (graine tirée des 2 premiers points) ; faux → nouveau Set string (K2Node_VariableSet_0) = Strings[0] (GetArrayItem_3) → PrintString existant → FunctionResult_0 ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-ROO STA-T2c R24 (STA-T2b-VILLE K3 : BuildingPoints[0] et [1] lus sur un tableau vide quand le joueur est dans la rue, 4 événements U8, 10 en référence). Avec un tableau vide la graine valait 0 et le préréglage retenu était déjà Strings[0] (street___vin01) : même résultat, sans les lectures hors bornes. Risque voisin non traité (non observé) : len = 0 (aucun préréglage pour l'amenity). Par MCP (outils Epic : create_node ×3, set_pin_value, break_pins, connect_pins ×8), liaisons relues par get_node_infos, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic (39 graphes, 2 030 nœuds) git revert du commit, ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-ROO éditeur fermé
CHG-288 2026-10-09 STB-SMS Content/BPs/StreetMap_Static.uasset : fonction SearchByAmenitySafe (IsValid(GI.CurrentCityExpansion) K2Node_CallFunction_8 ; branche K2Node_IfThenElse_7 après IfThenElse_5.then : valide → VariableSet_3 (recherche dans l'extension), non valide → IfThenElse_2 (repli existant sur la ville principale) ; branche K2Node_IfThenElse_8 après IfThenElse_5.else : valide → IfThenElse_6, non valide → FunctionResult_0 (bâtiments de la ville principale)) ; fonction findNearbyBuilding (IsValid K2Node_CallFunction_7, branche K2Node_IfThenElse_8 sur IfThenElse_0.else : valide → VariableSet_2, non valide → IfThenElse_4, passage au second tour sur la ville principale) ; EventGraph, événement PlayBGA (IsValid(BGA) K2Node_CallFunction_144 ; K2Node_IfThenElse_38 après IfThenElse_22.then : non valide → SwitchString_3 ; K2Node_IfThenElse_39 après IfThenElse_22.else : valide → Stop (CallFunction_134), non valide → fin ; K2Node_IfThenElse_40 devant Stop (CallFunction_124, deux entrées SwitchString_3.Default et IfThenElse_21.then) : non valide → SpawnSound2D (CallFunction_110)) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-SMS STA-T2c R22 (CurrentCityExpansion lu sans test : 9 événements U8, 16 en référence, dont 2 dans findNearbyBuilding) et R23 (BGA nul ou détruit : 5 + 4 « pending kill »). Chaque cas non valide reprend le chemin que l'exécution suivait déjà avec la référence nulle (tableau vide → repli sur la ville principale ; Stop sur rien → son lancé quand même), sans la lecture fautive. Par MCP (outils Epic : create_node ×9, break_pins ×7, connect_pins ×27), liaisons relues par get_node_infos, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic (21 graphes, 1 701 nœuds) git revert du commit, ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-SMS éditeur fermé
CHG-287 2026-10-09 STB-GIB (données) Content/Modules/Clothes4.txt (hors dépôt : /Content/Modules/ ignoré par .gitignore:77) : espace final retiré sur 12 lignes (62, 193, 225, 295, 369, 437, 623, 711, 731, 746, 835, 855 ; jetons Sports , Asian , ParUn , Waist , Outerwear , Foot , Accessory , Neck ), fins de ligne CRLF conservées, 39 931 → 39 919 octets ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-GIB (empreinte avant 4C14EF29E24E40417290EE0BDF801AB0) STB-GIB-DATA-INV.md : le dernier jeton de ces lignes garde l'espace final, et un test d'égalité comme Array_Contains 'sports' (EventGraph de GI, dump EG:28783-28787) peut le manquer. Décision utilisateur du 2026-10-09 (« oui pour les 2 ») : (1) pas de correction de données pour les 570 lignes à 3 champs (champ facultatif, lu sans avertissement depuis CHG-283) ; (2) retrait des 12 espaces finaux. Contrôle : 0 ligne finissant par une espace après la modification. Effet en jeu à confirmer en STB-JEU .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-GIB -Only Content\Modules\Clothes4.txt
CHG-286 2026-10-09 STB-MEN Content/UI/MainMenu.uasset (EventGraph : nouvel événement Event On Initialized (K2Node_Event_0) → Cast To GI (K2Node_DynamicCast_1, objet GetGameInstance) → Set GI (K2Node_VariableSet_27) ; l'affectation existante dans Event Construct est conservée, elle réaffecte la même valeur) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-MEN STA-T2c R13 (30 événements U8) et R14 (2) : la liaison Get_SpinBox_0_Value_0 est évaluée par SynchronizeProperties avant Construct (SpinBox.cpp:120-122, UserWidget.cpp:1231-1234, STA-T2b-GIVAR), donc avec GI encore vide ; OnInitialized s'exécute dès CreateWidget, avant la synchronisation. Décision C6 = A (orchestrateur, recommandation GIVAR). Par MCP (outils Epic : create_node ×4, connect_pins ×4), liaisons relues, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic (EventGraph 398 nœuds) git revert du commit, ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-MEN éditeur fermé
CHG-285 2026-10-09 STB-PEB Content/BPs/Person.uasset, fonction assignHome : le BooleanAND (Prefix == 'F' ET FamilyLiveWiths[SaveSlot], évalué en entier) est supprimé et remplacé par une cascade K2Node_IfThenElse_4 (Prefix == 'F') → K2Node_IfThenElse_10 (IsValidIndex(FamilyLiveWiths, SaveSlot), K2Node_CallArrayFunction_0) → IfThenElse_1 (valeur lue directement), chaque cas faux vers IfThenElse_3 comme avant ; branche K2Node_IfThenElse_11 sur IsValidIndex(Buildings, 0) (K2Node_CallArrayFunction_5) entre SearchByAmenitySafe et Map_Add(AI_Homes) : liste vide → rien n'est écrit ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-PEB STA-T2c R20 (2 événements U8 : lecture de FamilyLiveWiths vide même quand Prefix ≠ F, résultat inchangé) et R21 (2 : domicile vide écrit dans AI_Homes) ; décision utilisateur C8 : ne rien écrire quand la recherche de domicile échoue. Par MCP (outils Epic : create_node ×5, delete_node, break_pins ×2, connect_pins ×15), liaisons relues par get_node_infos, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic (assignHome 82 nœuds) git revert du commit, ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-PEB éditeur fermé
CHG-284 2026-10-09 STB-PEA Content/BPs/Person.uasset : fonction standIdle (branche K2Node_IfThenElse_7 sur IsValid(Near) (K2Node_CallFunction_18) entre SetDest et SetNearVec ; non valide → boucle ForEachLoopWithBreak directement ; branche K2Node_IfThenElse_8 sur IsValidIndex(Room.Standspots_Occupied, Array Index) (K2Node_CallArrayFunction_2) entre le corps de boucle et la macro IsValid ; hors bornes → Knot_1, l'emplacement est libre comme avant) ; EventGraph : SelectVector pur (K2Node_CallFunction_998, supprimé) remplacé par une cascade d'exécution avant SetActorRotation (K2Node_CallFunction_442) : IsValid(HeadtrackStatic) → HeadtrackAimLocation = position du composant ; sinon IsValid(HeadtrackTarget) → position de CenterBrow ; sinon rotation sautée (vers VariableSet_230) ; nouvelle variable membre HeadtrackAimLocation (Vector) lue par FindLookAtRotation ; branche K2Node_IfThenElse_149 sur IsValid(OccupyingFnt) avant IfThenElse_75 (faux → rien, comme le else vide d'origine) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-PEA STA-T2c R16 (56 événements U8), R17 + R18 (17), R19 (10), R27 (15) ; décision utilisateur C7 : sauter la rotation quand aucune cible n'est valide (auparavant orientation vers l'origine du monde, estimé). Le SelectVector évaluait ses deux entrées (lecture de la référence nulle). Par MCP (outils Epic : add_struct_variable, create_node ×12, delete_node, break_pins ×6, connect_pins ×25), liaisons relues par get_node_infos, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic (EventGraph 3 684 nœuds, standIdle 93) git revert du commit, ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-PEA éditeur fermé
CHG-283 2026-10-09 STB-GIB (2/2) Source/LifePlay/LPStringCompat.h, .cpp (nouvelle fonction BlueprintPure GetStringAtOrEmpty(Array, Index) : élément ou chaîne vide, sans avertissement) ; Content/BPs/GI.uasset (EventGraph : K2Node_GetArrayItem_65 (index 3, champ 4 de Modules/Clothes4.txt) remplacé par GetStringAtOrEmpty K2Node_CallFunction_423 ; K2Node_GetArrayItem_56 et _58 (index 1, lignes de Modules/MorphTags/<fichier>.txt) remplacés par K2Node_CallFunction_426 et _429) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-GIB, fiches etat\ST\STB\STB-GIB-BUILD.md, STB-GIB-DATA-INV.md STA-T2c R03 (570 événements U8) et R04 (60) : STB-GIB-DATA-INV.md établit que les 570 lignes de Clothes4.txt à 3 champs (sur 957) et les 60 lignes sans ': ' des fichiers MorphTags (falseBodies 12, falseSexies 28, trueBodies 12, trueSexies 8) sont valides : le dernier champ est facultatif. Le défaut est la lecture sans test de longueur ; une branche aurait supprimé ces éléments du jeu, d'où la fonction qui rend la même valeur qu'aujourd'hui (chaîne vide) sans l'avertissement. Données non modifiées (correction de données en attente de décision utilisateur, la proposition C3 reposant sur des lignes supposées fautives). Build STB-GIB_Build_20261009-205342 : code 0, 0 erreur, 0 avertissement compilateur, 3 unités ; LPTestStringCompat : 3120 / 0 / 60, code 0. Par MCP : 3 create_node, 3 set_pin_value, 3 delete_node, 6 connect_pins, liaisons relues, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic (6 206 nœuds) git revert du commit, puis .\Tools\Build.ps1 -Lot STB-GIB
CHG-282 2026-10-09 STB-GIB (1/2) Content/BPs/GI.uasset : fonction clearVariable (branche K2Node_IfThenElse_3 sur IsValidIndex(Person, 0) (K2Node_CallArrayFunction_0) entre GetVariable et la suite ; tableau vide → fin) ; EventGraph, événement FocusOnMapMarkers (branche K2Node_IfThenElse_205 sur IsValidIndex(MapMarkers.WidgetComponents, 0) (K2Node_CallArrayFunction_115) : vrai → SetInputModeGameAndUI existant avec le widget ; faux → nouveau SetInputModeGameAndUI (K2Node_CallFunction_412) sans widget, même contrôleur, mêmes options) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-GIA (GI avant STB) STA-T2c R12 (GIVAR F1 + VILLE K4 : Person[0] lu sur un tableau vide, 72 + 39 événements U8, un appel ne fait rien quand le tableau est vide) et R28 / R11 (VILLE K8, GIUBER : WidgetComponents[0] lu avant la création du composant de focus, 1 + 1 ; décision utilisateur C10 : correction en Blueprint, la création du composant par la garde C++ sera retirée en STB-MAP). Par MCP (outils Epic : create_node ×5, break_pins ×2, connect_pins ×10), liaisons relues par get_node_infos (tableaux typés Person et Widget Component), compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic (clearVariable 32 nœuds, EventGraph 6 206). Reste STB-GIB (2/2) : R03 / R04 (lecture d'un champ absent dans les données de vêtements et d'étiquettes) git revert du commit
CHG-281 2026-10-09 STB-GIA Content/BPs/GI.uasset (EventGraph : appel ConsolidateBeautyStandards ajouté dans l'événement LoadSettings après loadAverageAttractiveness (nœud K2Node_CallFunction_391, avant SetSquirtMult) et dans PopulateRaws après PopulateBeautyStandardsDefault (K2Node_CallFunction_406, avant FillPregnancyMorphs)) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-GIA (SHA256 avant 50174D90…), dump nommé Saved/Logs/portage/STB-GIA_LPDumpFunction_20261009-204233.log défaut STA-T2b-BEAUTE (R01, porte G-ST) : la table BeautyStandards n'était remplie qu'à l'ouverture de la création de personnage, des contacts ou d'une scène ; les PNJ générés avant (Continuer, ville) lisaient Floats_3 vide : 2 591 « index hors bornes » par session U8 et âge / ethnie / attractivité non tirés (effet en jeu estimé). ConsolidateBeautyStandards repart de BeautyStandards_Default puis applique BeautyStandards_Custom (dump STA-T2a2) ; ordre établi dans LoadSettings (dump nommé, STB-T0) : PopulateRaws (valeurs par défaut) étape 7, BeautyStandards_Custom étape 54, loadAverageAttractiveness étape 55, d'où l'insertion après 55 ; second appel dans PopulateRaws pour la fermeture du gestionnaire de mods. Par MCP (outils Epic : create_node ×2, break_pins ×2, connect_pins ×4), liaisons relues par get_node_infos, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : à jour, 0 diagnostic sur 6 203 nœuds. Preuve en jeu à faire (STB-JEU : array Floats_3 → résidu R02 seulement) git revert du commit, ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STB-GIA éditeur fermé
CHG-280 2026-10-09 STB-T0 Source/LifePlayEditorTools/LPDumpFunctionCommandlet.cpp (3 includes K2Node_CustomEvent.h, K2Node_Event.h, K2Node_MacroInstance.h ; DescribeNode nomme les événements personnalisés, les événements et les macros) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STB-T0, fiche etat\ST\STB\STB-T0-BUILD.md (copie 5.5) décision utilisateur C4 (porte G-ST, lot de corrections STB) : les dumps de STA-T2b ne nommaient pas les événements de l'EventGraph, d'où des rattachements nœud ↔ événement estimés. Build STB-T0_Build_20261009-203918 : code 0, 0 erreur, 0 avertissement compilateur (20 avertissements UBT de dépendances de HyperAIStudio, déjà présents), 1 unité, UnrealEditor-LifePlayEditorTools.dll liée ; essai LPDumpFunction -BP=MainMenu -Fn=EventGraph : 5 lignes evenement personnalise, 53 evenement, 21 macro (ex. evenement 'Construct', evenement personnalise 'CloseSelf'). Format des dumps : seule la colonne de description des nœuds d'événement et de macro change (auparavant le nom de classe) git revert du commit, puis .\Tools\Build.ps1 -Lot STB-T0
CHG-279 2026-10-09 U8-ADDON LifePlay.uproject (entrée LPSandbox : + "TargetAllowList": ["Editor"]), Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (registre : addon dans le jeu coché ; + 2 reports : .git de Content/Modules embarqué, référence 2026.10.2.0 et archives de mods à refaire), README (plage CHG-279) ; hors dépôt : D:\Game\LifePlay-master 5.5\Docs\Migration\etat\U58\U8\U8-ADDON-T1-BUILD.md, U8-TACHES.md (constat) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U8-ADDON constats OBA-T23 (etat/OB/OBA/OBA-T23-PROJ-CART.md) transmis par les sessions « Lot 29 » et « Commençons U7 », vérifiés en lecture sur les archives U8 et V2.0 (.git 431 Mo / 142 fichiers et 1 ligne LPSandbox au manifeste UFS dans les trois) ; la copie 5.5 a le même .uproject (AdditionalPluginDirectories + LPSandbox Optional) : V1.5 n'embarquait pas l'addon parce qu'il était construit sans lui (doc 24:95 « absent = ignoré »). Décision utilisateur 2026-10-09 : « éditeur seulement » (plutôt que retirer le répertoire ou une procédure de build). Contrôles : aucun asset de Content (9 070, suivis ou non, grep -rlF, témoin /Script/ModdingExtra = 12) ne référence /Script/LPSandbox, /Script/LPAnimMeasure, /Script/LPModTools ; TargetAllowList [Editor] déjà effectif pour les plugins MCP (absents du manifeste Shipping U8) ; U8-ADDON-T1 (lp-builder) : Shipping code 0, 0 / 0, makefile recréé, .rsp LPAnimMeasure 1 → 0. Le grep de l'outil Grep avait sauté les dossiers ignorés (CHG-278) : contrôle refait par grep ; LPSandbox lié au jeu → éditeur seulement ; doc 21 : 1 report coché, 2 ajoutés git revert du commit ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot U8-ADDON -Only LifePlay.uproject (proposé, jamais lancé sans accord) puis recompiler
CHG-278 2026-10-09 EDIT1 hors dépôt : ~/.claude/skills/sk-protocol/SKILL.md (§ 7 : Grep depuis la racine d'un dépôt saute les dossiers ignorés par git ; les chercher par path) ; README (plage CHG-278) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\EDIT1b (manifest.md5) signalement de la session du lot 29 (sous-agent : plugins ignorés invisibles à Grep), reproduit le 2026-10-09 sur la copie 5.8 : Grep McpAutomationBridgeSubsystem depuis la racine → aucun fichier, alors que Grep Resolve-LPEtatDir depuis la racine trouve 3 fichiers suivis et que Grep class avec path = Plugins/McpAutomationBridge trouve 1 589 occurrences dans 437 fichiers ; dossiers ignorés vérifiés par git check-ignore (.gitignore:41 pour McpAutomationBridge, .git/info/exclude:15 pour Plugins/Marketplace dont HyperAIStudio, plus Saved, Content/Modules, Mods, Docs/Migration/etat) ; accord utilisateur ; sk-protocol 59 → 62 lignes hors dépôt : recopier D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\EDIT1b\skills\sk-protocol\SKILL.md vers ~/.claude/skills/sk-protocol/ ; jeu : git revert du commit
CHG-277 2026-10-09 EDIT2 addon lot/DC3-atelier 3ee14bc et ue5.8 ec23fad : Tools/claude/skills/lp-doc/gabarits.md (livrable rédigé en entier puis un seul Write) ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (pin 5.8 ec23fad), README (plage CHG-277) ; hors dépôt : ~/.claude/skills/sk-protocol/SKILL.md (§ 7 : règle « agent sans Edit »), ~/.claude/agents/ lp-builder, lp-cart, lp-inventory, lp-validator (une ligne chacun, frontmatter inchangé) ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\EDIT2, EDIT2-claude, EDIT2-addon, EDIT2-addon58 signalement utilisateur (« No such tool available: Edit », sortie d'agent). Transcriptions : 29 appels Edit refusés dans 9 sous-agents sans Edit, dont 8 sur leur propre livrable (U8-T1-CART.md 9, U8-T5c-VAL.md 6, U7-T8b-BUILD.md 5, TPL1-VAL.md 3…) ; 7 dans 3 agents avant EDIT1 (16 h 39), 22 dans 6 agents après. Cause : sk-protocol § 7 (EDIT1, CHG-267) prescrit Edit à tous les agents alors que l'architecture retire Edit aux agents d'audit, de compilation et de validation (synthèse 28 § 5.2), et les gabarits TPL1 (CHG-274) incitent à retoucher le livrable. Décision utilisateur : option 1, garder le retrait d'Edit et préciser la consigne ; sk-protocol 55 → 59 lignes ; 4 agents + 1 ligne ; gabarits.md + 1 ligne addon : git revert 3ee14bc (lot/DC3-atelier) et git revert ec23fad (ue5.8) ; jeu : git revert du commit ; hors dépôt : .\Tools\Restore.ps1 -Lot EDIT2-claude -ProjectRoot %USERPROFILE%\.claude
CHG-276 2026-10-09 U8 Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (report U6 cuisson à froid coché ; notes U8 sur hitchs MapMarkers_C et PDB ; + 1 report U8 : dossier Saved du Shipping), 29_Projet_Stabilisation_V2.md (STM-T4c : preuve en jeu PASS avec réserve ; défauts connus + 2 lignes), 27_Plan_Migration_UE58.md (§ U8 : résultat T2 à T5), README (plage CHG-276) ; hors dépôt : livrables D:\Game\LifePlay-master 5.5\Docs\Migration\etat\U58\U8\U8-T2-BUILD.md, U8-T3-BUILD.md, U8-T4-BUILD.md, U8-T5a-VAL.md, U8-T5b-BUILD.md, U8-T5c-VAL.md, U8-TACHES.md ; archives D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Shipping_U8 (+ _PDB, _essai), D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_U8 (+ _essai) ; Saved\Cooked\Windows précédent déplacé vers D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U8\Cooked_Windows_avant-T3 U8 T2 à T5 sans publication (CHG-275). T2 (lp-builder) : Shipping code 0, 0 / 0, 57 s. T3 (lp-builder) : cuisson complète sans -iterate, FULL COOK, 8 923 paquets, 0 / 0, 164 s. T4 (lp-builder, hors budget) : UAT -skipcook code 0, 2 220 fichiers, exe = Binaries au SHA-256, PDB et BUILD-ID.txt à part. T5 redéfinie par l'utilisateur (le Shipping n'écrit pas de journal) : T5a smoke Shipping joué par l'utilisateur, PASS, sauvegardes réelles intactes (72 / 72 fichiers, isolement -UserDir) ; T5b (lp-builder) archive Development, .ucas identique au Shipping ; T5c (lp-validator, hors budget) : ContactMenu 63 → 0 (PASS avec réserve d'exposition), Accessed None 364 → 223, hitchs MapMarkers_C 4 → 2, rafale Floats_3 nouvelle (2 591, portée au doc 29). Première session T5c (71 s, 0 SPAWN) rejetée par l'orchestrateur et rejouée ; report cuisson à froid ouvert → coché ; STM-T4c « reste à prouver » → PASS avec réserve ; doc 29 : défauts + 2 ; doc 21 : reports + 1 git revert du commit ; Saved\Cooked\Windows : déplacer D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U8\Cooked_Windows_avant-T3 en retour (après avoir mis de côté la cuisson U8) ; archives : les déplacer vers D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U8
CHG-275 2026-10-09 U8 Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md (§ U8 : paragraphe « Reprise partielle »), README (plage CHG-275) ; hors dépôt : D:\Game\LifePlay-master 5.5\Docs\Migration\etat\U58\U8\U8-SUIVI.md (décisions), U8-TACHES.md (nouveau, registre au gabarit TACHES) décisions utilisateur du 2026-10-09 : « reprenons u8 », puis, l'orchestrateur ayant rappelé que G-ST et OB ne sont pas atteintes (docs 29 et 30 en phase 0), choix « U8 T2-T5 sans publier » (report SEQ1 / CHG-269 levé pour T2 à T5 seulement, T6 à T11 différées) et choix A de U8-T1 § 4 (garder la référence 2026.10.2.0 : cuisson sans -createreleaseversion, dossier d'archive neuf). T1 non rejouée : git diff --stat 04cdc22..HEAD -- . ':!Docs' = Tools/FicheStats.py seul (non cuit) plan 27 § U8 : T2 à T5 différées → autorisées sans publication
CHG-274 2026-10-09 TPL1 Tools/FicheStats.py (nouveau : mesures par fiche de sous-agent depuis les transcriptions, tableau Markdown pour le registre, codes 0 / 1 / 2), Docs/Migration/29_Projet_Stabilisation_V2.md (STA = lot d'essai des gabarits, indicateurs de comparaison), 21_Sandbox_Addon.md (pin 5.8 1b766c2), README (plage CHG-274) ; addon lot/DC3-atelier 08d3c7c et ue5.8 1b766c2 : Tools/claude/skills/lp-doc/gabarits.md (gabarits à remplir INV, CART, DIAG, SPEC, IMPL, BUILD, VAL, DOC, INT, EVAL, registre TACHES), lp-doc/SKILL.md (renvoi) ; hors dépôt : ~/.claude/skills/sk-orchestrate/SKILL.md (§ 3 fiche d'entrée en bloc à remplir, § 4 registre et contrôle des sections), ~/.claude/agents/ lp-builder, lp-cart, lp-impl, lp-impl-max, lp-inventory, lp-validator, lp-writer, opus-xhigh, opus-max, fable-top (gabarit de sortie, une à trois lignes chacun) ; livrables D:\Game\LifePlay-master 5.5\Docs\Migration\etat\TPL1\TPL1-TACHES.md, TPL1-VAL.md ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\TPL1, TPL1-claude, TPL1-addon, TPL1-addon58 proposition du 2026-10-09 acceptée par l'utilisateur (« on essaie ça ») : en-tête imposé 63 % → 97 % de conformité (doc 31 § 3) ; gabarits de sortie jusque-là squelettes non préchargés ; pas de registre des tâches par lot (U7 : nommage hétérogène, U7-SUIVI.md improvisé). VAL lp-validator (première fiche au nouveau gabarit) : PASS avec écarts E1 / E2 (chemins du gabarit non uniformes), corrigés ensuite ; avis du validateur repris (critère 8 sans répéter 4, « modèle utilisé » = environnement, en-tête de fiche de lot, formule « sans objet »). FicheStats.py --lot U7 : 16 fiches, 6 hors budget, U7-T7 69,8 M (cohérent avec Saved/STAT1/heavy2.py) ; --lot U8 : U8-T1 (Sonnet) déjà hors budget (59 tours, pic 243 k) — → créé (FicheStats.py, 139 lignes ; gabarits.md 33 → 72 lignes) ; sk-orchestrate 43 → 57 lignes ; agents + 2 à 3 lignes
CHG-273 2026-10-09 U8 Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (registre des reports : report U7b HyperAIStudio coché avec preuve ; + 2 lignes - [ ] U8 : archivage des PDB du Shipping, mention 5.8 de README.md:4), Docs/Migration/29_Projet_Stabilisation_V2.md (défauts connus : + cuisson Shipping à froid LegacyIterative), README (plage CHG-273) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U8 (docs 21 et 29 ajoutés) suite de U8-T0 (etat/U58/U8/U8-T0-INV.md, anomalies A1, A3, A4), traçabilité seule, aucun code ni contenu touché, aucun éditeur ni commandlet lancé. A1 établi sur les journaux existants : avant le correctif (CHG-260, cb6697a, ERR-054), U7b_CompileAllBlueprints_20261009-140525.log : 2 lignes LogHyperAIStudioAutomation: Error, Failure - 1 error(s), code de sortie 1 ; après, STM-T4c_CompileAllBlueprints_20261009-162345.log (HyperAIStudio monté, AutomationController chargé l.1281, toolset enregistré l.1687) : 0 erreur, Success - 0 error(s), 0 warning(s), code de sortie 0 (résumé etat/ST/STM/) ; idem ETAT2_…153349 et OUT1_LPTestStringCompat_20261009-161745 (code 0). A3 : la cuisson à froid (doc 21:214) manquait au tableau du doc 29, seuls brouillard et hitchs y étaient. A4 : PDB (doc 27:300, build Shipping V2.0 sans PDB, anomalie A2) et README (doc 27:200) sans ligne au registre report HyperAIStudio - [ ] → - [x] ; registre doc 21 : 2 lignes ajoutées ; tableau doc 29 : 9 → 10 lignes
CHG-272 2026-10-09 U8 Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md (§ U8 : paragraphe « Avancement »), README (plage CHG-272) ; hors dépôt : livrables D:\Game\LifePlay-master 5.5\Docs\Migration\etat\U58\U8\U8-SUIVI.md, U8-T0-INV.md, U8-T1-CART.md ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U8 (3 docs) décisions utilisateur du 2026-10-09 : « commençons u8 », puis « U8-T0 et T1 seulement » (report SEQ1 maintenu pour T2 à T11) et, sur le résultat de T1, « décider à la reprise ». T0 (lp-inventory) : 3 dépôts propres, pin aa0c1e5 = HEAD addon, build Shipping V2.0 2 220 fichiers et 0 PDB, 3 archives dans D:\Game\LifePlay_Publication\Mods\. T1 (lp-cart, Sonnet, hors budget de taille : 90 appels, ≈ 246 k jetons) : seul Content/BPs/Person.uasset (6cb8e81) change le contenu cuit depuis Releases/2026.10.2.0 (10:38) ; comptes recomptés par l'orchestrateur plan 27 § U8 sans avancement → T0 et T1 faites, choix A / B / C de la référence reporté à la reprise de U8 (T1 rejouée après G-ST et OB)
CHG-271 2026-10-09 STAT1 Docs/Migration/31_Eval_Methode_Orchestration.md (nouveau), README (ligne du doc 31, plage CHG-271) ; hors git : Saved/STAT1/ (sessions.py, periods_all.py, fiches.py, context.py, heavy2.py, scripts de mesure rejouables) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STAT1 (doc 31 absent, journal, README) demande utilisateur : document des statistiques avec dates de début et de fin. Période du 2026-10-06 08:07:50 au 2026-10-09 16:41:10, coupure le 2026-10-08 13:30 ; chiffres rejoués par les scripts (heavy2.py : 23 agents au pic > 150 k = 84 % des jetons, 5 plus lourds = 43 %) ; correction : l'estimation UA de U0 à U7 est de 13 à 22,5 séances (et non 21,5 comme annoncé en conversation) — → créé (doc 31) ; README + 1 ligne
CHG-270 2026-10-09 SEQ1 Docs/Migration/29_Projet_Stabilisation_V2.md (résumé, objectif, périmètre, S1, S5, § Dépôts : stabilisation menée avant toute publication, sur ue5.8 non publiée, référence de départ = build Development 5.8 de U6 et etat/U58/U6/U6-T3-AB.md, V2.0 publiée par U8 après ST et OB), 30_Projet_Audit_Obsolescence.md (O4 : A/B contre la base stabilisée à la sortie de ST, avant publication), README (plage CHG-270) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\SEQ1 (référence d'avant CHG-268) alignement des docs 29 et 30 sur la décision utilisateur du 2026-10-09 (« on ne livre rien au client avant la phase de débuggage et d'optimisation », CHG-269) : ils supposaient une V2.0 publiée avant ST (S1 « démarrage après la publication V2.0 », O4 « contre la V2.0.x stable ») ; accord de l'utilisateur sur la proposition d'alignement doc 29 : 6 lignes modifiées ; doc 30 : 1 ligne modifiée
CHG-269 2026-10-09 SEQ1 Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md (en-tête : états de UA, G-U, U0 à U6 passés à completed, ligne lot-u7b ajoutée, U8 « différé après la stabilisation et l'optimisation », U9 « après V2.0, D9 » ; § U8 : paragraphe « Différé » ; titre de U9), 29_Projet_Stabilisation_V2.md (lot STM : titre et état, T1 / T2 / T3 « fait », T5 « en attente », porte G-STM non liée au Shipping ; preuve ContactMenu de T4c reportée de U8 au parcours STA-T1), README (plage CHG-269) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\SEQ1 (référence prise avant CHG-268, fichiers déjà au manifeste) décision utilisateur du 2026-10-09 : « on ne livre rien au client avant la phase de débuggage et d'optimisation » ; états de l'en-tête du plan 27 périmés (U0 à U6 « pending » alors que clos, CHG-249 à CHG-256 ; U7b absent, CHG-259) ; doc 29 annonçait STM « après la V2.0 » alors que T1 à T4c sont faits (CHG-260, 262, 263, 266) plan 27 : 13 lignes modifiées, + 48 au total avec CHG-268 ; doc 29 : 6 lignes modifiées, + 15 au total avec CHG-268
CHG-268 2026-10-09 SEQ1 Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md (§ Orchestration : règle « Taille des fiches » ; § U8 : découpage en 12 fiches U8-T0 à T11), 29_Projet_Stabilisation_V2.md (STA-T2 → T2a / T2b- / T2c ; STA-T4 sur comptes rendus seulement), 30_Projet_Audit_Obsolescence.md (OBA-T2 / T3 par domaine), README (plage CHG-268) ; hors dépôt : ~/.claude/skills/sk-orchestrate/SKILL.md (§ 3 Taille, § 4 inventaires à lp-inventory, § 5 indicateurs par fiche) ; instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\SEQ1 (5 fichiers) et SEQ1-skills (1) décision utilisateur du 2026-10-09 après l'évaluation du contexte (transcriptions du 2026-10-08 13 h 30 au 2026-10-09) : session principale −28 % de contexte moyen (376 k → 269 k), 0 compactage, mais 23 sous-agents sur 77 au pic > 150 k = 84 % des jetons des sous-agents (5 plus lourds : U7-T7 69 M, U5-T3b 36 M, U1-T1 28 M, U1-T4c 20 M, U7-T6 20 M = 43 %) ; erreurs d'outil 3,0 % contre 3,5 % (gain attendu : coût et contexte) ; orchestrateur ≈ 46 commandes shell par heure plan 27 : + 27 lignes ; doc 29 : + 4 ; doc 30 : + 3 ; sk-orchestrate : + 3 lignes (43 lignes)
CHG-267 2026-10-09 EDIT1 addon lot/DC3-atelier d350761 et ue5.8 250aa41 : Tools/claude/skills/lp-doc/SKILL.md (règle Edit ; « dernier CHG-248 » et « dernier connu ERR-043 » remplacés par la commande Select-String … Measure-Object -Maximum qui lit le dernier CHG / ERR), Tools/claude/skills/lp-validate/SKILL.md (§ 1 : fichier mixte normalisé par Edit à annoncer ; édition par script = écart) ; puis 496ff2c / aa0c1e5 : passage FileCheck.ps1 d'OUT1 (CHG-264) reporté dans lp-validate des deux branches (contenu identique ; FileCheck.ps1 n'existe que dans le jeu 5.8) ; doc 21 (pin 5.8 aa0c1e5) ; README (plage CHG-267) ; hors dépôt : ~/.claude/skills/sk-protocol/SKILL.md (§ 7 « Fichiers : outils dédiés »), ~/.claude/skills/sk-windows-shell/SKILL.md (Interdits), ~/.claude/agents/ lp-builder, lp-cart, lp-inventory, lp-validator, lp-writer, lp-impl, lp-impl-max, opus-xhigh, opus-max, fable-top (une ligne chacun, renvoi à sk-protocol § 7) ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\EDIT1 (manifest.md5, 12 fichiers) audit des transcriptions du 2026-10-09 : 588 éditions par script Python ad hoc, ~7 700 grep en Bash contre 394 appels à Grep. La crainte des CRLF n'est pas fondée : essai Edit du 2026-10-09 (CRLF + BOM UTF-8 conservés, ligne ajoutée en CRLF ; fichier mixte normalisé en CRLF) ; copie 5.8 git ls-files --eol : 99 CRLF, 443 LF, 2 mixtes (.gitignore, Docs/Modding/ShortGuides/explanation.lpmod). Règles : modifier par Edit / Write, chercher par Grep / Glob / Read, script réutilisé rangé dans Saved/<lot>/ ou proposé pour Tools/. Chargement vérifié par un sous-agent lp-writer (sk-protocol § 7 et commande de lp-doc présents, « ERR-043 » absent) ; le corps modifié des agents n'est relu qu'au démarrage d'une session (à vérifier dans une nouvelle) addon : 2 fichiers, 13 insertions, 4 suppressions par branche ; hors dépôt : 12 fichiers, + 1 à + 9 lignes
CHG-266 2026-10-09 STM doc 29 (§ 9 : règles d'usage du MCP réécrites en 10 points après T4c, recommandation pour la porte G-STM) demande utilisateur « met à jour les recommandations » après T4c : rôles (Hyper lit, Epic modifie), lecture fiable des gros Blueprints (find_nodes, get_connected_subgraph, get_node_infos ; read_graph_dsl et le relevé Hyper limités aux petits), séquence d'écriture et de contrôle, règle des correctifs Accessed None (garde seulement si vide est normal, branches plutôt que AND / OR), preuve par build empaqueté (PIE MCP sans parcours d'interface), volume des réponses, gel annoncé à toutes les sessions actives (incident T4c), périmètre gratuit (offre payante Games by Hyper non retenue, aucun contrôle de licence dans le plugin), aucun serveur MCP supplémentaire (profil « Project Docs Filesystem MCP » écarté). Recommandation G-STM : adopter unreal-mcp + HyperAIStudio gratuit en lecture pour le tri et les petits correctifs, McpAutomationBridge désactivé, règles à reporter dans les skills lp-* (STM-T5) git revert du commit
CHG-265 2026-10-09 OUT1 jeu 5.8 ue5.8 (non commité) : Tools/uasset.py (nouveau, parseur hors éditeur des .uasset UE 4.27 : UA, Graph, rd_props, rd_props2, rd_fstring, rd_ftext, graphs, graph_info, var_defs, event_nodes, summ, show, trace, sig, evmap, evsig) audit des transcriptions du 2026-10-09 : le seul outil d'analyse de Blueprints hors éditeur (62 appels, 4 agents, cartographie GI et Person) vivait dans %TEMP%\lp\uasset.py et a disparu (__pycache__ vide). Reconstitué en rejouant dans l'ordre les 19 appels Bash qui l'écrivaient (session d3ec373a, sous-agent agent-a139431644aa5f11d, 2026-09-28 22:09–22:19 ; 1 cat >, 9 cat >>, 2 sed -i, 7 python -), avec la réécriture \\ → \ du harnais Bash : chaque étape redonne la sortie d'origine (11569 puis 11349 octets, 1 NUL puis 0, tracebacks lignes 8, 21, 370, grep lignes 140/176/188). Corps = fichier rejoué octet pour octet (18888 octets, 410 lignes CRLF, sha256 4d202f14…) + en-tête d'origine et d'usage ; aucun .pyc restant pour comparer. Preuve depuis Tools/ (PYTHONPATH=Tools, Python 3.14.4) sur LifePlay-master 4.27/Content/BPs/GI.uasset : nc 8740, ec 20115, ic 4419, 19127 nœuds, evmap 229 ; Person 3331 / 8945 / 8124 nœuds / 122 événements ; Save var_defs 137. UE5 non géré : GI et Save 5.5 (version -8) et 5.8 (-9) → struct.error dans UA(). Pièces du rejeu : side-session-notes\local_03589c9b-…\uasset-reconstitution\ — → créé (20779 octets, 438 lignes CRLF, MD5 82782B7556D1D17D84D915CF61E55DC0 ; instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\OUT1, Existed=False)
CHG-264 2026-10-09 OUT1 jeu 5.8 ue5.8 (non commité) : Tools/UeState.ps1 (nouveau), Tools/FileCheck.ps1 (nouveau), Tools/LogStats.ps1 (-Latest, -Pattern, -Context, -Max, -Tail, -Stats, -LogDir), Tools/Build.ps1 (contrôle de l'éditeur par UeState.ps1 -Kind Editeur ; ligne finale journal : …), Tools/RunCommandlet.ps1 (ligne finale journal : …), Tools/EtatDir.ps1 (règle OUT\d* à plat → etat\OUT1\, plus d'avertissement « hors table » ; OUT1, U7b, U8, ETAT2, STM, SK, DC4 résolus à blanc par Resolve-LPEtatDir -NoCreate) ; addon LifePlay-Sandbox-5.8 ue5.8 (non commité) : skills lp-validate (§ 1 Fins de ligne : FileCheck.ps1 remplace le python -c), lp-build (UeState, LogStats -Latest), lp-commandlets (idem) audit des transcriptions du 2026-10-09 : scripts improvisés faute d'outil (« Unreal tourne-t-il ? » 474 appels / 95 agents, fins de ligne 475 / 92, MD5 197 / 46, motif compté dans un .log 475 / 60, dernier journal 240 / 31). Preuves (sortie réelle, copie 5.8) : FileCheck.ps1 -Lot U7b → 56 fichiers binaires, 28 *_pose modifiés, 28 *_anim identiques, 0 alerte, code 0 ; essai à blanc (scratchpad) → alertes FINS (CRLF → LF, LF → mixte), BOM (BOM retiré), MIXTE, codes 1 et 2 ; LogStats.ps1 -Latest U7b_CompileAllBlueprints -Pattern ': Error: ' → U7b_CompileAllBlueprints_20261009-140525.log, 2 lignes (LogHyperAIStudioAutomation), Failure - 1 error(s) ; UeState.ps1 : rien → code 0 ; faux UnrealEditor.exe (copie de ping.exe) → listé, code 1, Build.ps1 -Lot OUT1 → code 3 sans compiler, -WaitExit -TimeoutSeconds 3 → code 2, puis 0 à sa fin ; faux cl.exe, dotnet.exe (UnrealBuildTool), ShaderCompileWorker, LifePlay-Win64-Shipping.exe → listés, dotnet.exe sans UBT ignoré ; RunCommandlet.ps1 -Lot OUT1 -Commandlet LPTestStringCompat → code 0, 3120 cas … 0 … 60, ligne journal : affichée. Incident de test : un premier faux éditeur s'est arrêté avant le contrôle et Build.ps1 -Lot OUT1 a lancé UBT (« Target is up to date », 0 action, 3 s ; Saved/Logs/portage/OUT1_Build_20261009-161628.log). Constat : grep -c $'\r' sous Git Bash (GNU grep 3.0) compte aussi les lignes LF (faux CRLF) ; Tools/*.ps1 sont en majorité LF, les deux nouveaux aussi 2 outils créés (107 et 164 lignes) ; LogStats.ps1 78 → 141 lignes, Build.ps1 137 → 140, RunCommandlet.ps1 74 → 75 ; skills : lp-validate 88 → 93, lp-build 125 → 133, lp-commandlets 54 → 60 lignes (instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\OUT1, OUT1-addon)
CHG-263 2026-10-09 STM Content/BPs/Person.uasset (fonction UpdateDailyPose : nœud OR remplacé par deux branches secondScreen puis IsValid(GI.ContactMenu) ; 37 → 39 nœuds ; 20 672 239 → 20 703 212 octets) ; doc 29 (lot STM : résultat T4c) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STM-T4c (Person.uasset, MD5 15AF3C89…, SHA256 A4486110…), journaux Saved/Logs/portage/STM-T4c_EditorHeadless_20261009-161851.log, STM-T4c_CompileAllBlueprints_20261009-162345.log, résumé Docs/Migration/etat/ST/STM/STM-T4c_CompileAllBlueprints_20261009-162345.txt STM-T4c (décision utilisateur « STM-T4c »), premier correctif réel par MCP. Accessed None trying to read (real) property ContactMenu in /Game/BPs/GI.GI_C, fonction Person_C:UpdateDailyPose, pile City.LoadCity → GI.MoveCity : 63 par session (etat/U58/U6/LifePlay_58_session2.log, 2e famille). Cause lue par MCP (get_connected_subgraph) : Branch(OR(secondScreen, GI.ContactMenu.DummyPerson == self)), le OR évalue ses deux entrées, ContactMenu vide pendant le chargement de la ville. Correctif sans changement de comportement (vide = « pas le personnage du menu », état normal au chargement) : secondScreen vrai → sortie ; sinon IsValid(ContactMenu) faux → Switch (chemin de l'égalité fausse), vrai → branche d'origine sur l'égalité. Fait par les outils Epic via MCP (création 3 nœuds, 2 liens rompus, 8 liens, OR supprimé), liaisons relues par get_node_infos, compile_blueprint + hyper_blueprint_debug_inspect : compilé, 0 diagnostic ; validation de données à l'enregistrement : 0 erreur ; CompileAllBlueprints : code 0, 0 erreur, 0 avertissement. Non prouvé en jeu : à mesurer au build empaqueté (LogStats, ContactMenu 63 → 0 attendu, U8) git revert du commit (rend Person.uasset d'origine) ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STM-T4c éditeur fermé (proposé, jamais lancé sans accord)
CHG-262 2026-10-09 STM doc 29 (§ 9 : résultats STM-T2 à T4b, règles d'usage MCP ; lot STM : T4 fait, T4b bloqué, T4c ajouté) ; registre ERR-055, ERR-056 ; README (plages) ; correction de CHG-260 : ses résumés sont désormais Docs/Migration/etat/ST/STM/STM_Build_20261009-144519.txt et …/ST/STM/STM_LPTestStringCompat_20261009-144828.txt (déplacés par CHG-261) ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STM-T4 (Content/BPs/TestStatic.uasset), journaux Saved/Logs/portage/STM_EditorHeadless_20261009-145312.log et STM-T4b_EditorHeadless_20261009-154339.log ; aucun fichier de jeu modifié au final lot STM, étapes T2 à T4b (décisions utilisateur 2026-10-09 : « fais le T4 », « option 1 et 2 », puis « Arrêter, Hyper en lecture »). Éditeur 5.8 hors écran avec serveur MCP, session connectée : lecture en 8-16 ms par appel ; 91/109 outils HyperAIStudio enregistrés, tous « source candidate ». T4 sur TestStatic (aucun référenceur) par les outils Epic : set_node_position (Event Tick y 400 → 600), compile_blueprint, save_assets ; diff HyperAIStudio = 1 changement ; retour par MCP → diff identical (révision sha256:feae185e…) ; fichier réenregistré 26 029 octets contre 25 919 ; remis par git checkout éditeur fermé : SHA256 544DC51F… = instantané = blob du commit. T4b : patch HyperAIStudio à 1 opération refusé (step_budget_too_small, ERR-055) ; à 2 opérations (1 sans effet) valid_dry_run, puis hyper_blueprint_apply_patch refusé (patch_stage_rejected, ERR-056), sans mutation (is_dirty faux, SHA256 inchangé). Plugin non modifié par décision de l'utilisateur ; défauts à signaler au vendeur. Éditeur arrêté, git status vide avant les docs docs : git revert du commit ; TestStatic.uasset : git checkout -- Content/BPs/TestStatic.uasset (déjà fait)
CHG-261 2026-10-09 ETAT2 jeu 5.5 main d4b3ea3 : Tools/EtatDir.ps1 (nouveau, table lot -> projet, fonction Resolve-LPEtatDir), Tools/RunCommandlet.ps1, Tools/ReimportCorrectif.ps1, Tools/AssetHeaders.ps1 ; jeu 5.8 ue5.8 1d1d283 (cherry-pick de d4b3ea3) et 9184ecb (Tools/Build.ps1) ; addon lot/DC3-atelier e99e423 et addon ue5.8 408ce33, 1704741 (report des commits de skills U4 8d118bb et U7 6295829 qui manquaient à ue5.8), 1bcfe1b : 5 gabarits de skills (lp-build, lp-commandlets, lp-lot, lp-paths, lp-validate) et Tools/SyncModSources.ps1 (nouveau) ; nouveau pin de la copie 5.8 = 1bcfe1b ; hors dépôt : Docs/Migration/etat/ de la copie 5.8 réorganisée (MAPPING-58.csv, SHA-256 034341413821577408AAE04FD7480F69F66053E6B76BAF1A6E005796D0AB8E1E, INVENTAIRE.md), etat/INVENTAIRE.md de la copie 5.5 (§ 4 et § 6), tags ETAT2-avant (jeu 5.5 1825884, jeu 5.8 cb6697a, addon 6295829 ; tag partagé par les deux checkouts de l'addon) et ETAT2-avant-ue58 (addon ce2e269), instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ETAT2 (4 entrées), ETAT2-addon, ETAT2-58 (5 entrées), ETAT2-R8 (474 entrées) ; docs 03, 09, 21, registre ERR-046, README les scripts du jeu écrivaient les preuves à la racine de etat/ (désordre recréé après CHG-258) et les ModSources/*/Content, ignorés par git, manquaient au worktree 5.8 de l'addon (ERR-046). Phase A (copie 5.5 et addon) : Resolve-LPEtatDir donne etat/<projet>/<lot>/ (lot hors table : avertissement et etat/<lot>/, jamais la racine) ; RunCommandlet.ps1, ReimportCorrectif.ps1, AssetHeaders.ps1 l'utilisent (paramètre -EtatDir facultatif) ; gabarits etat des 5 skills mis à jour ; SyncModSources.ps1 copie ModSources/*/Content d'un checkout de l'addon vers l'autre (à blanc par défaut, -Apply éditeur fermé, rapport CSV avec MD5). Phase B (copie 5.8) : mêmes scripts par cherry-pick, Build.ps1 adapté ; réorganisation de etat/ : 362 fichiers déplacés (313 repris de MAPPING.csv + 49 nouveaux), MD5 362/362 identiques au manifeste, 3 fichiers restent à la racine (L0_ref427.csv, MAPPING-58.csv, INVENTAIRE.md) ; les 2 fichiers STM sont rangés dans etat\ST\STM\ (règle de EtatDir.ps1 : STM est un lot du projet ST) ; 4 dossiers vides déplacés vers D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ETAT2-R8\dossiers_vides\. Validations (agent distinct) : T3 (A2) PASS, T5 (A5) PASS (essai à blanc 174 IDENTIQUE, essai réel 174 COPIE_OK, MD5 174/174), T7 (B2) PASS (Build.ps1 -FromLog et RunCommandlet.ps1 réels en 5.8, racine de etat/ inchangée). Bugs non prioritaires relevés, non corrigés : reports du doc 21, lot ST git : git revert 9184ecb 1d1d283 (jeu 5.8) ; git revert d4b3ea3 (jeu 5.5) ; git revert 1bcfe1b 1704741 408ce33 (addon ue5.8) et git revert e99e423 (addon lot/DC3-atelier) ; ou git checkout ETAT2-avant -- Tools (jeux) et git checkout ETAT2-avant-ue58 -- . (addon ue5.8) ; etat/ hors git : .\Tools\Restore.ps1 -Lot ETAT2-R8 -WhatIf d'abord (copie 5.8 ; recopie les 474 fichiers à leur emplacement d'origine, les copies déplacées sont à ranger ensuite vers la sauvegarde d'après MAPPING-58.csv), puis -Lot ETAT2-58 et -Lot ETAT2 pour les scripts (jamais lancé sans accord, après Snapshot.ps1 -Lot ETAT2-retour) ; docs : git revert du commit
CHG-260 2026-10-09 STM Source/LifePlayEditorTools/LifePlayEditorTools.h, .cpp (nouveau StartupModule : précharge AutomationController si le plugin HyperAIStudio est activé), LifePlayEditorTools.Build.cs (+ Projects) ; LifePlay.uproject (15 plugins Toolset activés par le setup HyperAIStudio : + TargetAllowList: ["Editor"] ; Optional remis sur McpAutomationBridge et SupportedTargetPlatforms retiré de InterchangeTests, deux retouches du setup annulées) ; .gitignore (bloc géré .hyperai/runtime/ du setup) ; doc 29 (méthode de débogage : arrêt sur exception, Visual Logger, commandes de triche, PDB par build, tableau des outils Epic, choix HyperAIStudio) ; registre ERR-054 ; hors dépôt : Plugins/Marketplace/HyperAIStudio (installé dans le projet par l'utilisateur, exclu par .git/info/exclude, recompilé depuis ses sources par UBT), CLAUDE.md, AGENTS.md, .hyperai/ (exclus localement), instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\STM (14 entrées) ERR-054 : à chaque démarrage d'UE (éditeur et commandlets) LogHyperAIStudioAutomation: Error: Automation probe publication failed: AutomationController is not loaded → Failure - 1 error(s) et code de sortie 1 (journaux U7b U7b_CompileAllBlueprints_20261009-135244.log, …135821.log). Cause : la sonde vérifie le module au signal OnPostEngineInit (HyperAIStudioAutomationToolset.cpp:1375, 1432-1448) sans jamais le charger, or UE 5.8 diffuse ce signal avant de charger les modules PostEngineInit (LaunchEngineLoop.cpp:4837 puis 4861-4863), dont AutomationTestToolset qui charge AutomationController. Décision de l'utilisateur (relayée par la session U7, citée « Oui, l'appliquer ») : corriger à la source, dans notre code, sans toucher au plugin du vendeur. Build STM_Build_20261009-144519 : code 0, MSVC 14.50.35717, 0 erreur, 0 avertissement dans notre code (6 C4996/C5038 et 20 avertissements UBT de dépendances, tous dans HyperAIStudio) ; LPTestStringCompat (STM_LPTestStringCompat_20261009-144828.log) : AutomationController chargé l.1281 juste après LifePlayEditorTools (l.1280), toolset HyperAIStudioAutomation enregistré l.1687, 0 ligne LogHyperAIStudioAutomation: Error, Success - 0 error(s), 1 warning(s), code 0, 3120 cas : compat != herite(UE4) : 0 ; moteur != herite(UE4) : 60. Non rejoué : preuve par l'échec plugin désactivé, état « Ready » dans l'éditeur git revert du commit, puis rebuild .\Tools\Build.ps1 -Lot STM ; ou .\Tools\Restore.ps1 -Lot STM (sources, .uproject, .gitignore, Config, retire CLAUDE.md/AGENTS.md ; proposé, jamais lancé sans accord)
CHG-259 2026-10-09 U7b addon branche ue5.8 : Tools/anim/AnimPipeline.ps1 (tournée Mesure lancée avec -RenderOffScreen -ExecCmds="r.SetRes 1600x900w"), Tools/debug/LifePlay_interaction_sandbox.bat (transmet les arguments reçus), Tools/anim/RetargetPack.py (garde-fou refuse_unported_engine()) — commit ce2e269 (pin 5.8 = ce2e269, écrit au doc 21) ; hors dépôt (ignoré par git, .gitignore:59) : les 28 *_pose.uasset de Content/FreeAnimationsPack/Demo/Characters/Mannequins/Rigs/Poses/{Manny,Quinn} régénérées par « Update Source » ; tags U7b-avant (jeu 0ee5a76, addon d1efdd1), instantanés D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U7b (56 fichiers : 28 _anim + 28 _pose) et U7b-addon (3 fichiers) ; docs 21, 27, 28, journal, registre lot U7b : reports de U4, U5 et U7 sur l'atelier et les poses (3 fiches de cartographie CART, T4 et T5 en implémentation, T6 en essai, VAL PASS). Décisions de l'utilisateur 2026-10-09 : capture de la tournée hors écran (option A) ; portage de RetargetPack.py reporté après V2.0, garde-fou seulement ; poses mises à jour par « Update Source » (option A) ; HyperAIStudio installé par une autre session (lot STM) et gardé. Tournée Mesure hors écran, pack freeanims : géométrie 20/20 lignes VIGNETTE / PLANCHE identiques à la référence U4-REF55, JSON des planches 10/10 identiques (sha256), dimensions d'image 20/20 identiques, 0 Assertion failed, 0 out of bounds (-RenderOffScreen seul : viewport ≈ 888×500, cadrage ×0,555, d'où r.SetRes). Poses : CompileAllBlueprints 56 lignes (28 avertissements + 28 rappels LogInit) → 0 ; 28/28 _pose régénérées (MD5 changés), 28/28 _anim identiques à l'instantané, aucun autre fichier Content touché ; bilan 0 errors and 0 warnings and 0 blueprints that failed to load, 418 BP. Garde-fou RetargetPack.py : refus sous 5.6 et plus (et version illisible) avant toute suppression ou création d'asset, 5.5 inchangé (essai avec faux module unreal, pas en éditeur réel). .bat : lignes lancées à l'octet identiques sans argument. Reste en erreur : LogHyperAIStudioAutomation: Error … AutomationController is not loaded (code de sortie 1 des commandlets, sans lien avec U7b), correctif préparé par la session du lot 29, à appliquer avant la cuisson U8 avec l'accord de l'utilisateur (doc 21). Non rejoué : pilote AnimPipeline.ps1 de bout en bout, garde-fou dans l'éditeur 5.8 réel, absence de fenêtre pendant la tournée complète. Les 28 poses ne sont dans aucun commit addon : git revert ce2e269 (branche ue5.8) puis repointer le pin sur d1efdd1 ; poses : .\Tools\Restore.ps1 -Lot U7b depuis la copie 5.8, après Snapshot.ps1 -Lot U7b-retour (proposé, jamais lancé sans accord) ; addon, instantané -Lot U7b-addon ; docs : git revert du commit
CHG-258 2026-10-09 ETAT Docs/Migration/etat/ de la copie 5.5 (hors git) : 317 fichiers déplacés vers etat/<projet>/<lot>/, nouveaux etat/INVENTAIRE.md, etat/MAPPING.csv (SHA-256 c50d24d06e93e4b3d55b36623eaefd6fb928e10e5c9b356184a8f0639d1c262b), etat/ETAT-T2-REORG.md ; hors dépôt : instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ETAT (539 entrées au manifeste) ; docs 21, journal la racine de etat/ portait 289 fichiers à plat. Réorganisation par projet : portage55 175, anim 87, sandbox 19, post-v1 13, publication 21, U58 2 (U1) = 317 (287 de la racine + 30 en dossiers) ; totaux après : portage55 175, anim 87, sandbox 89, post-v1 13, publication 21, U58 125, VQ 12, SK 6, PROP 9. MD5 de chaque fichier déplacé comparé au manifeste : 317 OK, 0 KO ; 540 fichiers après (539 + MAPPING.csv) ; 0 doublon de cible. Exclus : U58\U7\ (lot en cours), L0_ref427.csv, les documents d'inventaire, PROP, SK, VQ, sandbox. Exception décidée par l'utilisateur : le déplacement de fichiers à l'intérieur de etat/ est permis pour cette réorganisation (hors règle « déplacer seulement vers la sauvegarde »). Première invocation du snapshot via Git Bash : barres obliques inverses perdues, manifeste erroné (aucun fichier copié), renommé manifest_ECHEC_invocation_bash_20261009-1017.csv (pas supprimé), relancé via pwsh -Command. Pas encore faits (reports au doc 21) : scripts écrivant à la racine de etat/, gabarits de skills, réorganisation de etat/ de la copie 5.8 déplacer chaque fichier de la colonne cible vers la colonne source de etat/MAPPING.csv (317 lignes), ou recopier D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ETAT\Docs\Migration\etat (jamais lancé sans accord) ; docs : git revert du commit
CHG-257 2026-10-09 U7 branche ue5.8 (jeu) : Source/LifePlay/LPModGuard.h/.cpp (nouveaux), LPModInfoSubsystem, LPSettingsSubsystem, LPModDailies, LifePlay.cpp, Config/DefaultGame.ini (ProjectVersion=2026.10.2.0) — commit 31615b2 ; LPHairstyleSubsystem (C1 + C2) — commit 9242cdb ; addon branche ue5.8 : Tools/BuildMod.ps1 (EngineVersion), 3 .lpmod (auteur court), Docs/Modding/Creating_Asset_Mods.md — commit d1efdd1 (pin 5.8 = d1efdd1, écrit au doc 21) ; addon branche lot/DC3-atelier : skills lp-build, lp-validate, lp-paths — commit 6295829 ; docs 21, 27, 28, 29, 30, README, journal, registre ; hors dépôt : tag U7-avant = cb79c24, instantanés Backup_5.5\U7, U7-addon, U7\regles, Releases/2026.10.2.0 (copie 5.8, ignoré par git), builds D:\Game\LifePlay_Build_5.8_U7d et D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Shipping_V2.0, 3 archives D:\Game\LifePlay_Publication\Mods\*-1.0-for-LifePlay-2026.10.2.0.zip mods sous UE 5.8 (fiches U7-T4 à U7-T18, U7-VAL). Décisions de l'utilisateur 2026-10-08/09 : référence 2026.10.2.0 produite par un Shipping 5.8 en U7 ; T4 d'abord ; garde D2 à trois contrôles (moteur : en-tête de conteneur + AssetRegistry.bin + EngineVersion du .uplugin ; version min 2026.10.2.0 ; version max = ProjectVersion), mod refusé démonté au StartupModule avec fenêtre de raison, une case par contrôle dans Settings > Misc, mod sans MODULE_GAME_VERSION chargé avec avertissement, BuildMod écrit EngineVersion ; C1 + C2 des coiffures en 5.8 seulement ; C3, bouton du nom bloqué et libellé moteur non retenus ; reports secondaires en lot U7b. Essais : T4 (mod 5.5 dans le jeu 5.8) plantage au démarrage 2/2 (FZenPackageHeader) puis, avec la garde, refus + démontage sans plantage ; cases : moteur levé → refus par min, moteur + min levés → chargé → plantage attendu ; P10 (sauvegarde 5.5 avec coiffure de mod) Continuer sans plantage ; T1/T2 3 mods acceptés, 104 clips, 138 coiffures, aucun avertissement ; C1 « 88 maillage(s) conserve(s) » ; T3 12 coiffures retirées des listes ; T6 Continuer + rechargement ; T5 mod V2.0 dans le jeu 5.5 : plantage au démarrage, Invalid pak file version (12) (attendu, consigné au guide moddeurs) ; T7 mod de test lpr_test_u7t7 : NewMod → HairPipeline → EditMod → BuildMod (6 paquets, 0 erreur) → accepté (conteneur 5, registre 24, EngineVersion 5.8.3), coiffure rendue. C2 : journal sans « reconstruction » ni Accessed None dans UpdateDefaultHair. Builds : éditeur, jeu et Shipping 0 erreur / 0 avertissement (recomptés par Build.ps1 -FromLog, MSVC 14.50.35717) ; cuisson Development et Shipping BUILD SUCCESSFUL, 1 avertissement (LegacyIterative) ; LPTestStringCompat 3120 / 0 / 60. Référence Releases/2026.10.2.0 : .utoc identiques entre la référence et l'archive Shipping (SHA-256 9d4bf712…fcfc24, conteneur 5, registre 24) ; 2026.10.1.5 et 2026.10.1.6 rangées. Recuisson : 3 archives (70 / 84 / 20 paquets, auteur « LifePlay Revival », EngineVersion 5.8.3, formats 5 / 24). VAL U7 : PASS (V1–V7) avec 3 réserves de preuve (constats visuels, rechargement T6) ; écart E1 (mentions « Unreal Engine x.y » dans la fenêtre et le motif EngineVersion) tranché conforme par l'orchestrateur : ce sont des faits, la décision non retenue visait la traduction format → version. Rangements : Releases/2026.10.1.5 et 1.6 → D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\Releases ; builds de test U7 → Backup_5.5\U7\builds (13 copies d'essai (LifePlay_Build_5.8_U7, _U7T4, _U7_T4, _U7_P10, _U7b, _U7c, _U7c_GM, _U7c_T11, _U7d_T12, _U7d_MODS, _U7d_T7, LifePlay_Build_5.5_DC4_P10, _DC4_T5)) ; mod de test T7 (sources, JSON, archive, publication) → Backup_5.5\U7\T7_mod_test ; 25 builds 5.5 obsolètes mis à la corbeille. Reports : au doc 21 (U7b, lot dédié, doc 29, doc 30) jeu : git revert 31615b2 9242cdb (ou git checkout U7-avant -- Source Config) ; addon : git revert d1efdd1 (branche ue5.8) et git revert 6295829 (branche lot/DC3-atelier), puis repointer le pin ; instantané Tools\Restore.ps1 -Lot U7 et -Lot U7-addon (proposé, jamais lancé sans accord) ; rangements : redéplacer depuis D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\Releases, U7\builds, U7\T7_mod_test, restaurer les 25 builds depuis la corbeille ; builds, archives et référence : supprimer les dossiers créés seulement sur ordre de l'utilisateur ; docs : git revert du commit
CHG-256 2026-10-08 U6 branche ue5.8 (jeu) : Tools/LogStats.ps1 (regex Accessed None … (?:\(real\) )?property), docs 21, 27, 28, journal ; hors dépôt : tag U6-avant, instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U6 (Config, Tools, SaveGames_DC4, Saves_DC4, SaveGames_58_session1_*), build D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development, référence D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ref_modules_5.8.csv (CheckIntegrity -InitRef, 2 195 fichiers, T-STAT-02 OK, Modules ade587f identique en 5.5 et 5.8) comportement en jeu 5.8 (porte G-U6, GO de l'utilisateur le 2026-10-08). Build Development 5.8 OK au 4e essai : 2 échecs (C1001, C2206 / C1907) non déterministes sous UBA, mémoire engagée ~61 / 75 Go, mêmes sources compilés sans erreur avec -NoUBA (cause estimée UBA et/ou mémoire, non séparées) ; essai 4 : UAT code 0, BUILD SUCCESSFUL, 179 s, archive 2,5 Go, 1 avertissement de cuisson (LegacyIterative requis, bUseZenStore=False) → Shipping U8 en cuisson à froid. A/B LogStats -Compare (même carte, même sauvegarde DC4, 5.5 / 5.8) : personnages 20 / 18, AccessedNone 442 / 364, AccessedNoneMaillage 1 / 1, NoSkeletalMesh 2 315 / 2 723, IndexHorsBornes 808 / 734, fatal / assert / GPU 0 / 0, erreurs 6 / 5, avertissements 4 926 / 5 015 ; verdict A/B équivalent (estimé, un parcours). Outil : 5.8 écrit « (real) property », l'ancienne regex donnait 0 en 5.8 (faux vert), la nouvelle 364 (preuve par l'échec). Incident de préparation : une sauvegarde = Saved\SaveGames + Content\Saves ; la session 1 de la 5.8 (seuls les .sav copiés) avait LoadTxt ECHEC sur Player.lpcharacter et le menu d'actions absent ; session 2 après copie complète : menu présent (établi : défaut de préparation, pas de 5.8). Retours de l'utilisateur : menu Video à 4 curseurs ; « Recommended » → tout à High, conforme à la VRAM dédiée 8 146 Mo (< 10 Go), même GPU lu par 5.5 et 5.8 ; niveaux relus après relance ; son sans problème ; reprise de partie OK ; rues identiques (pas de captures même cadrage). Reports U3 / U5 absents du jeu : AutomationTest, PersonCumming, Save Preset 0 / 0 ; NaN FRotator::Quaternion 0 / 0 ; « pose n'est pas à jour » 0 / 0 au journal du jeu. Propres à 5.8 (estimé bénins) : 4 Gamethread hitch waiting for resource cleanup sur MapMarkers_C.LPFocusWidgetComponent, 1 Unable to find RecastNavMesh. Référence Modules 5.8 figée. VAL U6 : PASS jeu : git revert du commit (ou git checkout U6-avant -- Tools) ; instantané Tools\Restore.ps1 -Lot U6 (proposé, jamais lancé sans accord) ; référence Modules : déplacer D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ref_modules_5.8.csv vers D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U6
CHG-255 2026-10-08 U5 branche ue5.8 (jeu) : Content/ (590 paquets hors Heavy réenregistrés en 5.8, dont 292 suivis par git ; rien hors Content), docs 21, 27, 28, journal ; hors dépôt : tag U5-avant, instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U5 (3 092 fichiers Content hors Heavy + Config) réenregistrement du contenu sous 5.8 (D10) : 800 paquets hors Heavy (798 .uasset + 2 .umap) moins 210 __ExternalActors__ / __ExternalObjects__ orphelins de cartes gabarit absentes (exclus ; retrait éventuel = décision utilisateur future) = 590. LPResavePackages code 0, 590/590, 0 échec, 126 s, pic 8,8 Go ; versions ++UE5+Release-5.5 → 5.8 ; −125,65 Mo ; Content hors Heavy identique 5.5 / 5.8 avant resave (empreinte SHA-256). Empreinte LPDumpAssets avant / après : 1 634 lignes = 590 PackageMetaData + propriétés dépréciées des assets d'animation (IK Retargeter, IK Rig, Control Rig) ; diagnostic U5-T3b : conversion faite par PostLoad 5.8 au chargement, propriétés CPF_Deprecated non resérialisées ; 9 reciblages avant / après identiques au bit près, 3 témoins sensibles → conversion sans perte, resave gardé ; 2 drapeaux Stride Warp de RTG_Mannequin (démo Epic, op désactivée) perdus à la conversion au chargement, pas au resave ; dossiers d'animation exclus de la cuisson, aucun paquet du jeu ne les référence. CompileAllBlueprints 5.8 avant et après : 410 BP (110 sous /Game ; 5.5 : 269 / 103), 0 erreur, 0 avertissement de compilation BP, 28 avertissements « Ressource de la pose … n'est pas à jour » inchangés par le resave. bEnableMutableContainerWarnings (décision utilisateur : oui) : 0 nœud ; aucun nœud Array_* à corriger avant 5.9 ; AllowedMutableContainerFunctions compte 13 entrées (pas 11). LPCheckStreetMap 280/280, CSV identique à la référence 5.5. Cuisson complète à froid (décision utilisateur : en U5) : FULL COOK, 8 915 paquets, 0 erreur, 0 avertissement, 6 min 10 (DDC chaude), Saved\Cooked\Windows 2,6 Go. Éditeur 5.8 ouvert sur le contenu réenregistré : aucune erreur de chargement (20 LogAutomationTest = bruit moteur déjà vu en U3). VAL U5-T7 : PASS (V1–V7). Correction de la synthèse 28 : « réversible par git checkout » était inexact (git ne suit que 292 fichiers de Content : le filet est l'instantané Snapshot.ps1) ; référence propre 5.5 de CompileAllBlueprints = L7i (269 BP, 0/0, 121 s), le « 115 s » venait de L1 (avant correctifs) ; 13 fonctions Array_* tolérées dans la liste, pas 11. 4 reports ouverts au doc 21 (U7, U6 ×2, utilisateur après V2.0) contenu : .\Tools\Restore.ps1 -Lot U5 -WhatIf puis .\Tools\Restore.ps1 -Lot U5 (instantané : seul filet pour les 298 paquets non suivis par git ; précéder de Snapshot.ps1 -Lot U5-retour, jamais lancé sans accord) ; les 292 paquets suivis : git checkout U5-avant -- Content ; dernier recours : recopier les fichiers depuis la copie 5.5, identique avant resave ; docs : git revert du commit
CHG-254 2026-10-08 U4 branche ue5.8 (jeu) : LifePlay.uproject (AdditionalPluginDirectories → ../LifePlay-Sandbox-5.8/Plugins), Plugins/StreetMap/Source/StreetMapImporting/StreetMapComponentDetails.cpp, Plugins/StreetMap/Source/StreetMapRuntime/StreetMapSceneProxy.cpp, Source/LifePlayEditorTools/LPDumpAssetsCommandlet.cpp (gardes UE_VERSION_OLDER_THAN(5,8,0)), docs 21, 27, 28, journal ; addon, worktree D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 (branche ue5.8 créée depuis f9033a1, 16 fichiers) : LPSandbox.uproject, Target.cs ×2 (V7, Unreal5_8), Config/DefaultEngine.ini (CompilerVersion=14.50.35717), Config/LPSandbox.ini (GameRoot → 5.8), 5 scripts .ps1 (moteur lu par <jeu>\Tools\Engine.ps1), RapportControles.py, 3 .bat (surcharge LP_ENGINE_ROOT), README.md, LPHairFromStaticMeshCommandlet.cpp (garde) ; skill lp-build (checkout 5.5 de l'addon) ; hors dépôt : jonction Content du worktree → LifePlay-master 5.8\Content, tag U4-avant (jeu), instantané D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U4 retour de l'addon dans la copie 5.8 (décision utilisateur : worktree plutôt que copie ; le checkout D:\Game\LifePlay-Sandbox reste en 5.5, branche lot/DC3-atelier, pour le jeu 5.5). D12 (décision utilisateur : corriger en U4) : 9 C4996 corrigés sous garde, comportement inchangé (l'ancienne API appelait déjà la nouvelle) : StreetMap ×7 (police Verdana gardée telle quelle, GetDetailsViewSharedPtr, SetImportVersion, GetMaterialRelevance(GetShaderPlatform())), LPDumpAssetsCommandlet.cpp (EGetObjectsFlags), LPHairFromStaticMeshCommandlet.cpp (FInitializationParams) ; LifePlayEditor 5.8 : 0 erreur, 0 avertissement (MSVC 14.50.35717), modules LPSandbox, LPAnimMeasure, LPModTools, StreetMap liés. Projet autonome LPSandbox.uproject : défaut trouvé (UBT ne cherche un .uplugin que dans les sous-dossiers d'un AdditionalPluginDirectories, le chemin désignait le dossier de LPAnimCore ; même défaut en 5.5, établi par le code) → ../LifePlay-master 5.8/Plugins + McpAutomationBridge, ModdingExtra, StreetMap à Enabled: false (testé : code 0, 0/0) ; correction 5.5 reportée. Piège AP7 confirmé en 5.8 : la compilation autonome écrit Plugins\LPSandbox\Binaries au même BuildId que le jeu ; dossier déplacé vers Backup_5.5\U4\T4c-binaries. Faux succès UBT « Target is up to date » si le .uproject garde son horodatage. Makefile.bin déplacé vers Backup_5.5\U4\Makefile. Référence Mesure 5.5 refaite au pin f9033a1 (identique à SB2-REF hors horodatages). Tournée 5.8 : E1 boîte AgMakeout identique au caractère (centre 20.831 / 1.400 / -0.534, étendue 41.180 / 50.958 / 89.466) → R1 validé ; E4 quaternius (8 avertissements identiques) et freeanims code 0 ; fichiers 44/44 et 73/73, images 20/20 (freeanims) ; écarts : bruit flottant ≤ 3,8e-6 et libellés de segment sur égalités à 0.00 (départage, estimé) → PASS-ÉCART. 1re tentative : plantage D3D12 (D3D12Texture.cpp:1551, back buffer 8×8, fenêtre minimisée) ; relance fenêtre visible OK. VAL U4-T7 : PASS (V1–V9), PASS-STATIC pour BuildMod, EditMod, HairPipeline (pas de mode à blanc). Copie 5.5 et addon 5.5 intacts, Mcp désactivé (P7) ; fichier parasite {0} déplacé vers Backup_5.5\U4\stray (livrables U4) jeu : git checkout U4-avant -- . (ou git revert du commit) ; instantané Tools\Restore.ps1 -Lot U4 (proposé, jamais lancé sans accord) ; addon : git revert du commit de la branche ue5.8 ; worktree : git worktree remove D:\Game\LifePlay-Sandbox-5.8 seulement sur décision de l'utilisateur ; skill : git revert du commit addon concerné
CHG-253 2026-10-08 U3 branche ue5.8 : LifePlay.uproject (EngineAssociation 5.8, AdditionalPluginDirectories retiré jusqu'à U4, McpAutomationBridge désactivé), Source/LifePlay.Target.cs, Source/LifePlayEditor.Target.cs (V7, Unreal5_8), Config/DefaultEngine.ini (CompilerVersion=14.50.35717), Config/DefaultGame.ini (bUseZenStore=False), Config/DefaultScalability.ini (r.TranslucencyLightingVolume.Dim), Plugins/LPAnimCore/Source/LPAnimCore/LPCoupleSimCore.cpp (R1), Plugins/ModdingExtra/Source/ModdingExtra/Private/LPDataCache.cpp (R2, forme A, D11), Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs (commentaire), Tools/Build.ps1 (nouveau), Tools/RunCommandlet.ps1, docs 27, 28 ; addon : skills lp-build, lp-commandlets, lp-lot, lp-validate (nouveau) ; hors dépôt : agents lp-builder, lp-validator bascule sur UE 5.8 : compilation LifePlayEditor 0 erreur, 8 C4996 (StreetMap ×7, LPDumpAssetsCommandlet.cpp:110), MSVC 14.50.35717 ; LPTestStringCompat 3120/0/60 code 0 après renommage de la CVar dépréciée en 5.7 (ensure au démarrage, code 1) ; éditeur 5.8 ouvert et PIE joué par l'utilisateur, erreurs Blueprint identiques à 5.5 (3 signatures sur 47 propres à 5.8, U6) ; Zen commun 5.8.13 accepté par l'éditeur 5.5 ; R1 sans effet en jeu normal (repli de FitToBodies), contrôle décisif en U4 (Sandbox) ; outillage de compilation et de validation figé (Build.ps1, -FromLog, lp-validate) ; porte G-U3 remplie, VAL PASS (livrables etat/U58/U3/) git revert du commit (ou git checkout U3-avant -- .) ; instantané Tools\Restore.ps1 -Lot U3 ; addon : git revert de son commit ; agents : copies D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\U3\agents
CHG-252 2026-10-08 U2 branche ue5.8 : Source/LifePlayEditorTools (32 fichiers LPFix*/LPConvertAtmosphericFog retirés, LifePlayEditorTools.Build.cs, LPCheckMeshes, LPCheckStreetMap, LPTestStringCompat), Source/LifePlay (LPStringCompat, LPAssetRegistryHelpers.h, LPDataCompat.h, LPNavigationHelpers.h), Config/DefaultEngine.ini (commentaires), Config/DefaultGame.ini (StagingDirectory _5.8), Tools/Engine.ps1 (nouveau) et 9 scripts de Tools, 17 docs (bandeau « historique 4.27 » sur 12, docs 08, 09, 10, 13, index alignés), 27, 28 retrait de l'outillage 4.27 (D3 : 16 commandlets, LPResavePackages et LPTestStringCompat gardés) ; un seul point de configuration du moteur, version lue dans EngineAssociation (surcharge LP_ENGINE_ROOT) ; CheckIntegrity.ps1 sans référence 4.27 (-InitRef, référence Modules figée après G-U6) ; libellés « 4.27 » → « hérité(UE4) » sans changement de comportement ; compilation de contrôle UE 5.5 code 0 (toolset 14.38.33130), LPTestStringCompat 3120/0/60 ; VAL PASS git revert du commit (ou git checkout U2-avant -- .) ; instantané Tools\Restore.ps1 -Lot U2
CHG-251 2026-10-08 U1 Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md, Docs/Migration/28_Synthese_Migration_UE58.md, Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (pin), index Docs/Migration/README.md ; addon D:\Game\LifePlay-Sandbox : 8ec9c64 commandlet LPAuditBlueprintCalls (LPModTools), f0af432 skills lp-* (dont lp-ue-compat mis à jour), 558fe1d pin cartographie U1 : contrat des mods inchangé en 5.8 (R2 écarté par le code, recuisson obligatoire, bUseZenStore à fixer en U3) ; correctifs R1/R2 spécifiés avec garde de version (repli macro D11 b impossible) ; reliquats 4.27 et chemins moteur inventoriés, décisions utilisateur en § U2 ; relevé Blueprint (option b) : 110 Blueprints, 498 membres natifs, aucun nœud à corriger en 5.8 (estimé), 931 nœuds Array_* tolérés jusqu'en 5.9 ; pin addon 79f0205 → f0af432, consigné dans le doc 21 (S3-INT.md local) ; VAL PASS git revert du commit ; addon : git -C D:\Game\LifePlay-Sandbox revert 558fe1d f0af432 8ec9c64 et pin 79f0205
CHG-250 2026-10-08 U0 Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md, Docs/Migration/28_Synthese_Migration_UE58.md, Tools/VS2026/LifePlay-UE58.vsconfig (nouveau) ; hors dépôt : tag local ue5.5-final, copie D:\Game\LifePlay-master 5.8 (branche ue5.8) clôture de U0 : P1, P6, P7 verrouillées (G-U D5, D6, D4/D7) ; copie de travail 5.8 (17 087 fichiers, .mcp.json utilisateur conservé, jonction des skills) ; configuration VS Installer de VS 2026 suivie ; fiches T2, T2b, T3, T4, DOC1 et VAL déléguées (N0 haiku, N1 sonnet), VAL PASS git revert du commit ; copie 5.8 : dossier à supprimer par l'utilisateur ; tag : git tag -d ue5.5-final
CHG-249 2026-10-08 U0-entrée .gitignore, Config/DefaultEngine.ini, Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md, Docs/Migration/28_Synthese_Migration_UE58.md (nouveau), index Docs/Migration/README.md, Docs/Migration/etat/ (92 fichiers retirés du suivi) fiches de travail etat/ hors dépôt (décision utilisateur : un doc de synthèse suffit ; copie D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\etat\), .cursor/ ignoré ; doc 28 = synthèse autonome UA + G-U + SK ; U0-T2/T2b : VS 2026 en coexistence, projet 5.5 épinglé CompilerVersion=14.38.33130 (compilation de contrôle code 0, toolset 14.38.33130 au journal UBT), toolset 5.8 14.50.35717 non banni (version cl.exe 14.50.35739) git revert du commit ; les fichiers etat/ restent sur le disque ; ini : Tools\Restore.ps1 -Lot U0 -Only Config\DefaultEngine.ini
CHG-248 2026-10-08 U-PLAN-2 Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md lot UA (audit jeu, plugins, mods, moteur, essai de compilation 5.8, effort et risques) et porte G-U avant tout portage ; orchestration révisée : Opus high orchestre, délègue jusqu'à Fable (niveaux N0–N5, grille de complexité a–f, fiche à 9 rubriques) ; agents opus-xhigh, opus-max, fable-top dans ~/.claude/agents/ document seul : git revert du commit
CHG-247 2026-10-08 U-PLAN Docs/Migration/27_Plan_Migration_UE58.md (nouveau), index Docs/Migration/README.md plan de migration UE 5.5 → 5.8 (lots U0–U9) ; décisions utilisateur : 4.27 abandonné, gestion des mods figée, correctifs UE4 gardés avec voie UE5 préparée (U9), commandlets du portage 4.27 retirés (U2), dossier séparé LifePlay-master 5.8, V2.0 (2026.10.2.0) document seul : git revert du commit
CHG-246 2026-10-08 DOCNUM Docs/Migration/23_Video_Quality.md → 25_Video_Quality.md, 24_Eval_Agents_VideoQuality.md → 26_Eval_Agents_VideoQuality.md (git mv, titres « 25 — », « 26 — »), références mises à jour (journal CHG-237 à 240, etat/VQ/VQ5/VQ5-VAL.md, docs 25/26), index Docs/Migration/README.md complété (20, 21, 22, 24, 25, 26), report « numéros en double » de 21_Sandbox_Addon.md coché numéros de docs en double (23, 24) ; renumérotation par ordre de création .\Tools\Restore.ps1 -Lot DOCNUM
CHG-245 2026-10-07 DC4 LifePlay.uproject (plugin McpAutomationBridge "Optional": true), Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs (dépendance Json retirée), docs (09_Commandes_Utiles.md, 18_Build_Debug.md, 21_Sandbox_Addon.md, 24_Plan_Decouplage_Sandbox.md, etat/sandbox/DC4/*) (commit code fbbcee1) preuve « jeu seul » : clone strictement propre sans addon compile (éditeur + Development, code 0), build Development empaqueté sans addon (BUILD SUCCESSFUL), test en jeu utilisateur (nouvelle partie, sauvegarde, Continuer) ; défaut trouvé : McpAutomationBridge (ignoré par git) bloquait un clone propre ; piège UBT Makefile.bin documenté dans 09/18. Motif : prouver que le jeu public compile et tourne sans l'addon LifePlay-Sandbox pin inchangé 79f0205
CHG-244 2026-10-08 PROP / ERR-043 Docs/Migration/etat/PROP/PROP-BUG.md, PROP-CART.md ; dumps etat/PROP/PROP_LPDumpFunction_20261008-*.txt ; Source/LifePlay/LPPersonPropGuardSubsystem.h/.cpp (nouveaux) « seul le verre reste apparent » : destroyDummy sans clearProps + mesh vide. Garde runtime : si Person caché ou Mesh sans SkeletalMesh → clearProps + purge tableau Props + enfants SMC NODE_AddStaticMeshComponent* seulement (pas les vetements *SM) ; si visible → retire props orphelines (parent ≠ Mesh ou socket None/invalide). Fiche bug complète (symptôme, repro, cause, non-causes, acceptation). Compile LifePlayEditor PASS ; PIE à valider — → créés
CHG-243 2026-10-08 ERR-008 Source/LifePlay/LPMapMarkersGuardSubsystem.h/.cpp (nouveaux) garde runtime : si MapMarkers.WidgetComponents est vide, clear Vector2Ds, reconstitue depuis les UWidgetComponent existants ou ajoute un slot de focus invisible — évite le spam Array_Get / Set Input Mode Game And UI (FocusOnMapMarkers sans Length). Corrélé à l'approche PNJ (updateAllPersonButtons → SpawnMapMarkers). Live Coding PASS (nouvelle classe) — → créés
CHG-242 2026-10-08 VQ-fix Source/LifePlay/LPSettingsSubsystem.cpp, LPSettingsSubsystem.h contraste UI Settings : HardenSettingsControls force un style Slate sombre/lisible sur toutes les cases et SpinBox (valeurs pâles sur fond flou) ; ticker Settings à 0 pour que ApplyRows gagne face au BP. Compile LifePlayEditor PASS — → modifiés
CHG-241 2026-10-08 VQ-fix Source/LifePlay/LPSettingsSubsystem.cpp, Source/LifePlay/LPVideoQualitySubsystem.cpp correctifs post-VQ : (1) CategoryOf ignore les infobulles (faux positifs screen/quality → Sex Description, Map Marker, NewAnimationsOnly hors Video) + classements par nom UMG (ShowFPS, etc.) ; (2) MainMenu.GI rattaché sur l'écran titre (spinbox DoF / cases) ; (3) RepairShowFPS (style + enabled) ; (4) ApplyRows à chaque tick ouvert ; (5) ApplyToScalability n'écrit plus que les 4 sg.* en SetByConsole (fin du spam SetByScalability ignored sur ScreenPercentage/PoolSize/SSS). Live Coding PASS — → modifiés
CHG-240 2026-10-07 VQ5 Docs/Migration/26_Eval_Agents_VideoQuality.md (nouveau), Docs/Migration/etat/VQ/VQ5/VQ5-VAL.md (nouveau) clôture VQ5 : évaluation des agents du chantier VQ (lots VQ0–VQ4 tenus/coupés/rollback, qualité des consignes, modèle ↔ complexité dont Fable bloqué → repli Sonnet en VQ2-T2, sync PASS en code et BLOCKED-UI en jeu). Décision GO conditionnel avec 3 recommandations. Annexe VQ5-VAL : chemins Overall / Custom / Recommended PASS (code), smoke -nullrhi de VQ4 relu (pas de nouveau run : aucun code changé, chemins non atteignables par console). Constat : DefaultScalability.ini s'écarte de BaseScalability.ini au niveau Epic (cascades 10 → 4, RadiusThreshold, DetailMode, RefractionQuality 2 → 3) ; VQ1-VAL jamais produit ; VQ1 et VQ2 sans CHG. Documentation seule, aucun code — → créés
CHG-239 2026-10-07 VQ4 Docs/Migration/25_Video_Quality.md (§ 8 Acceptation V1), Docs/Migration/etat/VQ/VQ4/VQ4-VAL.md (nouveau) clôture V1 du chantier VQ : validation finale PASS (SetLevels sync, Recommended VRAM, CategoryOf LPVideo* + TabHidden, LPColor* toujours Video, DefaultScalability.ini sans cvar L7c : grep 0 hit, DefaultEngine.ini inchangé, DLL à jour, démarrage -nullrhi exit 0). Critères d'acceptation cochés dans le doc 23 ; test manuel Settings resté BLOCKED-UI. Documentation seule, aucun code - créés / modifiés
CHG-238 2026-10-07 VQ3 Source/LifePlay/LPVideoQualitySubsystem.cpp, Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs (module RHI), Docs/Migration/25_Video_Quality.md (§ 2 Sync), Docs/Migration/etat/VQ/VQ3/VQ3-IMPL-H.md, VQ3-VAL.md (nouveaux) lot VQ3 : le bouton LPVideoRecommended n'applique plus un niveau fixe mais lit la VRAM dédiée (RHIGetTextureMemoryStats, DedicatedVideoMemory) : < 4 Go Low, < 6 Med, < 10 High, sinon Epic ; VRAM inconnue (0 / -1 / -nullrhi) = High. Application par SetLevels(FromOverall(niveau), true) (alignement des 4 curseurs, Save, RefreshWidgets). Compile LifePlayEditor OK, démarrage -nullrhi OK ; test manuel Settings BLOCKED-UI — → modifiés
CHG-237 2026-10-07 VQ0 Docs/Migration/25_Video_Quality.md (nouveau, ébauche), Docs/Migration/etat/VQ/VQ0/VQ0-VAL.md (nouveau) lot VQ0 : validation A-VAL de la cartographie Video (VQ0-CART, PASS) ; ébauche de référence qualité vidéo (périmètre V1, sync GameUserSettings/Scalability, ancrage L7c, injection LPVideo* avant LPColor*, conflits BP Shadow/PP/AA). Documentation seule, aucun code — → créés
CHG-236 2026-10-07 DC3 jeu : retrait (57 fichiers suivis) de Tools/BuildMod.ps1, NewMod.ps1, EditMod.ps1, ModSource.ps1, HairPipeline.ps1, HairImportFbx.py, HairMaterials.py, FbxMaterialMap.py, ImportQuaternius.py, DiagnosePose.py, Tools/anim/, Tools/hairs/, Tools/mods/, ModSources/, AnimSources/, Config/LPSandbox.ini, Tools/debug/*_sandbox.bat, Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md, Docs/Modding/ShortGuides/explanation.lphair (contenu disque déplacé, non supprimé, vers D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\DC3\deplaces_du_jeu) ; références SplitModules.ps1, LPModInfoSubsystem.h, BuildDebug.ps1, explanation.lpmod, README.md, .gitignore ; docs (21_Sandbox_Addon.md, 09_Commandes_Utiles.md, 13_Protocole_Coiffure.md, 16_H3_Mods_Paquets.md, 10_Protocole_Operations.md, 23_Cycle_De_Vie_Mod.md, 20_Chaine_Animations.md, README.md, etat/sandbox/S3/S3-INT.md, etat/sandbox/DC3/*) ; addon D:\Game\LifePlay-Sandbox : atelier de mods (Tools/*, Tools/Roots.ps1 nouveau, ModSources, AnimSources, lanceurs, Docs/Modding, Config/LPSandbox.ini section [Workshop], .gitignore), LPAnimCatalogCommandlet.cpp (-Livraison= obligatoire), LPAnimMeasurePaths.cpp/.h et LPSandboxConfig.cpp (replis vers le jeu retirés) (commits 1f4ec1f et 79f0205b7281152dde7cd088086d8c813e0b20f5, branche lot/DC3-atelier, tag lot-DC3-valide) lot DC3 : l'atelier de mods vit dans l'addon ; cuisson de lpr_anim_freeanims depuis l'addon identique au mod publié (29 fichiers, SHA-256) ; tournée freeanims identique à SB2-REF (DC3-VAL PASS) ; piège UBT Makefile.bin (cache généré sans addon) traité. Motif : le jeu public ne doit plus embarquer l'outillage ni les sources de mods du dépôt privé LifePlay-Sandbox pin 97c0d13 → 79f0205 (hash complet 79f0205b7281152dde7cd088086d8c813e0b20f5)
CHG-235 2026-10-07 DC2 jeu : Source/LifePlayEditorTools/ (13 sources retirées : LPAnimEvalCommandlet, LPAnimTwistCommandlet, LPAnimCatalogCommandlet, LPAnimIdentifyCommandlet, LPAnimChecks, LPHairFromStaticMeshCommandlet en .h/.cpp, LPAnimMethodSelect.h), LifePlayEditorTools.Build.cs, docs (21_Sandbox_Addon.md, 20_Chaine_Animations.md, 09_Commandes_Utiles.md, 08_Guide_Developpeur.md, etat/sandbox/S3/S3-INT.md, etat/sandbox/DC2/*) ; addon D:\Game\LifePlay-Sandbox : module LPModTools (nouveau), LPAnimMeasurePaths.h/.cpp (nouveau), LPSkeletonProfile.cpp, LPPoseMeasure.cpp, LPAnimMeasure.Build.cs, LPSandboxConfig.cpp, LPSandbox.uplugin (commit 97c0d134cd1388c3735add79d77ea98817e89fbe, branche lot/DC2-modtools, tag lot-DC2-valide) lot DC2 : les commandlets de mods (LPAnimEval, LPAnimTwist, LPAnimCatalog, LPAnimIdentify, LPHairFromStaticMesh) passent dans le module éditeur LPModTools de l'addon ; le jeu compile sans l'addon (DC2-BUILD) et démarre sans lui (DC2-VAL E5) ; résultats identiques à SB2-REF (DC2-VAL PASS). Motif : le jeu public ne doit plus dépendre du dépôt privé LifePlay-Sandbox pour son outillage éditeur pin 3e9c32f → 97c0d13 (hash complet 97c0d134cd1388c3735add79d77ea98817e89fbe)
CHG-234 2026-10-07 DC1 jeu : Plugins/LPAnimCore/* (nouveau plugin : LPAnimRedirect.*, LPCoupleSim.h, LPCoupleSimCore.cpp), LifePlay.uproject, Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs, docs (21_Sandbox_Addon.md, 20_Chaine_Animations.md, 07_Architecture_5.5.md, etat/sandbox/S3/S3-INT.md, etat/sandbox/DC1/*) ; addon D:\Game\LifePlay-Sandbox : LPSandbox.uproject, LPSandbox.uplugin, LPAnimMeasure.Build.cs, LPAnimMeasure.h, LPSandbox.Build.cs, suppression de LPAnimRedirect.*, LPCoupleSim.h, LPCoupleSimCore.cpp (commit 3e9c32f1f27b1abdaf7731dc90496c27ee061718, branche lot/DC1-animcore, tag lot-DC1-valide) lot DC1 : LPAnimRedirect et LPCoupleSim rapatriés dans le plugin LPAnimCore du jeu, LPAnimMeasure réduit à la mesure ; compilation PASS, DC1-VAL PASS, contrôle visuel utilisateur 2026-10-07 ; report DC0 SetUALRoot traité. Motif : le jeu public doit compiler sans le dépôt privé LifePlay-Sandbox (premier pas du découplage) pin 16905c6 → 3e9c32f (hash complet 3e9c32f1f27b1abdaf7731dc90496c27ee061718)
CHG-233 2026-10-07 DC0 Docs/Migration/24_Plan_Decouplage_Sandbox.md (nouveau), Docs/Migration/etat/sandbox/DC0/DC0-CART.md, DC0-SPEC.md, DC0-VAL.md (nouveaux) lot DC0 : plan du découplage jeu / sandbox (lots DC0 à DC4), cartographie et SPEC approuvées par l'utilisateur le 2026-10-07 (plugin LPAnimCore dans le jeu, module éditeur LPModTools et tout l'outillage de mods dans l'addon, dépôt Sandbox privé) ; documentation seule, aucun code. Motif : le jeu public doit compiler sans le dépôt privé LifePlay-Sandbox (LifePlay et LifePlayEditorTools dépendent de LPAnimMeasure) aucun pin (documentation seule)
CHG-232 2026-10-07 SB4 addon D:\Game\LifePlay-Sandbox : Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/LPPairSandbox.cpp, LPSandboxModRegistry.cpp, LPSandboxModRegistry.h (SB4-T0 : ouverture par déclencheur éphémère non mémorisée, sandbox_mode.txt du pilote), README.md (commits 16905c68070992f5139dab907b41b461fb765957 code + pin, tag lot-SB4-valide, branche lot/SB4-final, tag d'entrée lot-SB4-avant = 30e8c18) ; jeu : Docs/Migration/etat/sandbox/SB4/SB4-BUILD.md, SB4-VAL.md, SB4-EVAL.md, Docs/Migration/23_Cycle_De_Vie_Mod.md (§ 7), Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md, Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md lot SB4 (dernier lot de la sandbox modulaire) : SB4-T0 correctif (ouverture par déclencheur éphémère, Open=lps_couple intact), compilation PASS, validation finale F1 à F4 PASS (démarrage, tournées Quaternius et FreeAnimationsPack identiques à SB2-REF, LPAnimEval identique), doc 23 § 7, évaluation SB4-EVAL.md : décision GO pour transposer au jeu par petits lots pin 3d85852 → 16905c6 (hash complet 16905c68070992f5139dab907b41b461fb765957)
CHG-231 2026-10-07 SB2-O1 addon D:\Game\LifePlay-Sandbox : Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/LPSandboxScene.cpp (ALPSandboxScene::ShowRoom : SetHiddenInGame(false) puis SetVisibility(true, true) sur meubles et murs), README.md (commits 3d858527fccfdddd8711c7c7448fa001442e0b8a code + 30e8c18 pin, tag lot-SB2-O1-valide, branche lot/SB2-O1, tag d'entrée lot-SB2-O1-avant = b4ca206) ; jeu : Docs/Migration/etat/sandbox/SB2/SB2-O1-BUILD.md, Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md, Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (pin, reports SB2, porte G-SB3) mini-lot SB2-O1 : correction du défaut O1 (meubles et murs invisibles au retour de Mesure, ShowRoom rendu symétrique de HideRoom) ; compilation PASS ; tournée freeanims identique à SB2-REF (73/73 fichiers, JSON/CSV/TXT identiques) ; contrôle visuel utilisateur « c'est bon » (meubles et murs visibles en revenant de Mesure vers Couple et Interaction). Porte G-SB3 (décision utilisateur 2026-10-07) : SB3 abandonné (plugins physiques séparés non faits) ; les mods du jeu sont du contenu (.lpmod + pak), leurs dépendances sont vérifiées par le registre (prouvé en SB1/SB2), coût ≈ 1 à 1,5 lot, LPAnimMeasure utilisé par le jeu en Shipping ; on passe à SB4 ; E3 non traité pin fece7e9 → 3d85852 (hash complet 3d858527fccfdddd8711c7c7448fa001442e0b8a)
CHG-230 2026-10-07 SB2 addon D:\Game\LifePlay-Sandbox : Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/* (nouveaux LPSandboxScene.h/.cpp ex-LPSandboxRoomBuilder.cpp, LPSandboxActors.h/.cpp, LPSandboxCamera.h/.cpp, LPSandboxCoupleMod.h/.cpp ex-LPCoupleSim.cpp, LPSandboxInteractionMod.h, LPSandboxMeasureMod.h ; registre, enveloppes, LPPairSandbox*, LPSandboxInteraction/Measure/MeasureTour adaptés), Plugins/LPSandbox/Modules/Mods/lps_asset_integration/lps_asset_integration.lpmod, README.md (commits fece7e9a0e63b3058b5d24d96d669a3c9c0e9add code + b4ca206 pin, tag lot-SB2-valide, branche lot/SB2-bibliotheques) ; jeu : Docs/Migration/etat/sandbox/SB2/SB2-VAL.md, Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md, Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (pin, SB2, reports) lot SB2 : scène (pièce, meubles), personnages et caméra extraits du socle en bibliothèques lps_lib_scene / lps_lib_actors et caméra du socle ; état de chaque mode sorti vers trois mods UObject (lps_couple, lps_interaction, lps_asset_integration) ; contexte filtré par prérequis ; décisions D1 à D7 (voir etat/sandbox/SB2/SB2-CART.md) ; validation E1 à E5 PASS + contrôle visuel utilisateur (« tout est conforme » : 3 mods, enchaînement, scène neutre D3, panneau sous MC/PNJ D5, images freeanims) ; O1 (murs et meubles invisibles au retour de Mesure) confirmé par l'utilisateur, préexistant, non corrigé (hors périmètre) pin 82dae58 → fece7e9 (hash complet fece7e9a0e63b3058b5d24d96d669a3c9c0e9add)
CHG-229 2026-10-07 SB1 addon D:\Game\LifePlay-Sandbox : Plugins/LPSandbox/Source/LPSandbox/* (registre FLPSandboxModRegistry, journal LogLPSandboxMods, Saved/sandbox_mods.ini, barre latérale, enveloppes), Plugins/LPSandbox/Modules/ (7 descripteurs .lpmod), README.md (commits 82dae58380b76c45f60541fd7cb5a0a409700e10 code + commit pin, tag lot-SB1-valide, branche lot/SB1-registre) ; jeu : Docs/Migration/etat/sandbox/SB1/SB1-VAL.md, Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md, Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (pin, SB1, reports) lot SB1 : registre de mods, barre latérale, 7 descripteurs ; modes Pair / Interaction / Mesure enveloppés en lps_couple / lps_interaction / lps_asset_integration ; validation E1 à E5 PASS + contrôle visuel utilisateur (a, b, c, barre latérale, images E5 : pas de défauts constatés) pin 3b21fd1 → 82dae58 (hash complet 82dae58380b76c45f60541fd7cb5a0a409700e10)
CHG-228 2026-10-07 SB0 addon D:\Game\LifePlay-Sandbox : Docs/SB0-conception.md, Docs/SB-plan.md, README.md (commits C1 3b21fd1, C2 12d6198, tags lot-SB0-avant / lot-SB0-valide, branche lot/SB0-conception) ; jeu : Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md, Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (pin) conception de la sandbox modulaire demandée par l'utilisateur (modes Pair/Interaction/Mesure → mods lps_couple / lps_interaction / lps_asset_integration, modules système et bibliothèques lps_*, .lpmod étendu rétrocompatible, interface ILPSandboxMod, registre, barre latérale ; plan SB0–SB4 au format du cahier S0–S8) pin a3b1b89 → 3b21fd1 (hash complet 3b21fd180c04f0fa49a1b5c9ef1b517ade1cb362)
CHG-227 2026-10-07 DOC-MOD-3 Docs/Migration/23_Cycle_De_Vie_Mod.md (§ 2.6 nouveau, 7 schémas Mermaid) schémas du cycle de vie d'un module demandés par l'utilisateur : états (installé, monté, listé, inscrit, actif / inactif, retiré, déchargé), séquence de démarrage (moteur, registre, GI, sous-systèmes C++), arbres logiques de GI.LoadSettings(LoadLastSave), GI.PopulateRaws(), du gestionnaire (CreateModManagerWidget(GameStart), ToggleMod(Mod, IsEnabled), SortLoadOrder(ForUp, ModuleIndex), CloseModManager(GameStart)), appel d'une animation de mod, désactivation et déchargement ; graphes reconstitués depuis le relevé LPDumpFunction -BP=GI -Fn=EventGraph -Pins -Exec et l'ordre d'initialisation de UGameInstance (moteur) ; 7 schémas rendus sans erreur par Mermaid 11 aucun changement de code ni de configuration
CHG-226 2026-10-07 DOC-MOD-2 Docs/Migration/23_Cycle_De_Vie_Mod.md (§ 2.4, 3.1, 3.2, 3.3 et 3.4 nouveaux, 5, 6) ; Docs/Migration/Journal_Modifications.md complément de la documentation du cycle de vie d'un mod, constats vérifiés dans les Blueprints (GI, UI/ModuleTick, relevés LPDumpFunction) et le moteur UE 5.5 : l'ordre de chargement existe (GI.SortLoadOrder, PopulateRaws : le premier fichier lu par nom gagne, le module le plus bas l'emporte, fichiers texte seulement) ; vin_Base verrouillé en dur dans UI/ModuleTick ; dépendance .uplugin obligatoire absente = le jeu ne démarre pas, donc aucune dépendance entre mods dans le .uplugin ; doublons entre .uplugin, .lpmod et pack.json, divergences dues à New-IfMissing de DeliverAnims.ps1 ; évolutions E12 corrigée, E13 à E15 ajoutées aucun changement de code ni de configuration
CHG-225 2026-10-07 DOC-MOD Docs/Migration/23_Cycle_De_Vie_Mod.md (nouveau) ; Docs/Migration/README.md (ligne d'index) documentation demandée par l'utilisateur : cycle de vie d'un mod, propriétés réellement lues par le moteur (.uplugin) et par le jeu (.lpmod), classes, architecture, capacités, évolutions possibles. Constat consigné : LPModDailies ne consulte pas la case du gestionnaire de mods (un pack d'animations décoché fournit encore ses clés, évolution E1) ; MODULE_REQUIREMENTS n'est pas vérifié aucun changement de code ni de configuration
CHG-224 2026-10-07 AP7 Cuisson DLC et essai en jeu empaqueté. Config/DefaultGame.ini : ProjectVersion=2026.10.1.6 (version de référence d'essai, non publiée) ; +DirectoriesToNeverCook pour /Game/Quaternius, /Game/FreeAnimationsPack, /Game/AnimPacks, /Game/Retarget_ue5 (sources de travail, jamais dans le jeu). Tools/anim/DeliverAnims.py : à la copie dans le mod, les réglages de compression qui pointent sur /Engine/ sont remis à vide (les clips d'un pack UE5 référençaient /Engine/Animation/DefaultAnim*CompressionSettings : cuisson DLC refusée) ; la compression par défaut du projet s'applique, comme pour Quaternius lot AP7, étape 7. Empaquetage Shipping 2026.10.1.6 (D:\Game\LifePlay_Build_5.5_Shipping_AP7\Windows, Releases/2026.10.1.6) ; mods cuits contre cette version : lpr_anim_quaternius (84 paquets, zip 15 798 332 o), lpr_anim_freeanims (20 paquets, 0 référence moteur, zip 4 416 299 o) dans D:\Game\LifePlay_Publication\Mods\ ; module d'essai lpr_anim_essai copié dans le seul jeu d'essai (hors du projet : LifePlay_Backup_5.5/AP7/hors_build). Essai utilisateur en jeu empaqueté : animations jouées (qua_*, fap_*, témoin dance) .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP7 ; supprimer D:\Game\LifePlay_Build_5.5_Shipping_AP7 et Releases/2026.10.1.6 ; rien n'est commité dans le dépôt du jeu
CHG-223 2026-10-07 AP7 Pilote. Tools/anim/AnimPipeline.ps1 (étapes 0 inventaire, 1 import, 2 identification, 3 calque, 4 conversion + torsion, 5 évaluation + rapport HTML + vignettes et planches par la sandbox, 6 livraison dans le mod + fiches + catalogue, 7 cuisson DLC ; rapport JSON par étape dans Saved/AnimPipeline/<pack>/etapes, etat.json, arrêt au premier contrôle en échec, reprise -From, ancien contenu déplacé dans precedent_<date>, -DryRun, -SansCuisson) ; BuildMod.ps1 -Anim <pack> ; pack.json étendu (bloc chaine : méthode, profil attendu, source glb uasset, sorties, corps et gabarits Daz Idle_F_Daz / idle_Daz, mod, dossier de travail, sortie sandbox) ; AnimSources/freeanims/pack.json (licence CC BY 4.0, auteur SoerGame, page Fab, page de l'auteur url_auteur, 10 animations déclarées) ; outils de livraison et de catalogue génériques (DeliverAnims -Pipeline -Pack -Vignettes -Planches, textes du mod et lien d'auteur tirés de pack.json, adresse de la source dans CREDITS.txt). Défauts corrigés pendant les passages réels : console start /wait restée ouverte (lancement par cmd /c), lancement de la sandbox par un tuyau qui attendait sa fermeture lot AP7. Quaternius de bout en bout (reprises à l'étape 4 puis 5 après corrections) : mesures, verdicts, fiches et catalogue identiques au passage précédent (42 fiches, 42 vignettes, 42 planches) ; FreeAnimationsPack de bout en bout en 10 min, code 0 : mod lpr_anim_freeanims (10 clips × 2, .lpmod CC BY 4.0, crédits), catalogue de 10 fiches. Étape 7 (cuisson DLC) non faite : la version de référence Releases/2026.10.1.5 (V1.5) ne contient ni le correctif de Person ni LPModDailies ; nouvel empaquetage à décider avec l'utilisateur
CHG-222 2026-10-07 AP7 Conversion et sandbox. Tools/RetargetQuaternius.py déplacé en Tools/anim/RetargetPack.py, piloté par Saved/anim_retarget.json (méthode, maillage source, dossiers, corps, exclusions, dossier des poses ; défauts = Quaternius, noms d'assets inchangés ; rigs suffixés pour les autres méthodes) ; jeton de cuisson (BuildMod ne retient que les lignes RETARGET … jeton <j>). BuildMod.ps1 : chemins entre guillemets au lancement de l'éditeur (le dossier contient une espace ; l'éditeur se fermait sans journal), lecture complète des journaux modifiés depuis le lancement (l'ancienne lecture à partir de la taille du précédent LifePlay.log sautait la ligne de résultat), attente de fermeture de l'éditeur portée à 10 min, -RetargetConfig, -Anim. Addon LifePlay-Sandbox (commits a3b1b89 puis 159afbf, pin mis à jour dans etat/sandbox/S3/S3-INT.md, 21_Sandbox_Addon.md et README de l'addon) : [Sandbox.Pack] + surcharge Saved/sandbox_pack.ini (mode Mesure seulement), LPAnimRedirect::BodyClipPath, clip initial du pack, tournée vignettes planches quitter (enchaînement et fermeture). Piège rencontré : des DLL périmées du plugin dans LifePlay-Sandbox/Plugins/LPSandbox/Binaries (même BuildId) étaient chargées à la place des neuves ; dossier déplacé (non supprimé) dans LifePlay_Backup_5.5/AP7-addon/Binaries_perimes_2036 lot AP7 : FreeAnimationsPack (10 clips) converti en ue5 : 0 rejeté, 0 à revoir, écart 0,0006 %, torsion 0,015° ; validé visuellement par l'utilisateur dans la sandbox .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP7 (jeu) et .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP7-addon -ProjectRoot D:\Game\LifePlay-Sandbox (sources de l'addon ; les commits de l'addon restent dans son historique) ; rien n'est commité dans le dépôt du jeu
CHG-221 2026-10-07 AP7 Méthodes de transformation et identification du squelette. Profil Tools/anim/profiles/ue5_mannequin.json (SK_Mannequin UE5, colonne 5 os, cou 2, réglages A→T optionnels) ; méthodes Tools/anim/methodes/ue4.json (pose T, ex-« Quaternius »), ue5.json (pose A : calques = repos du mannequin UE5 et de Genesis, ajusté à la morphologie), genesis_direct.json (copie Daz, déclarée factice). Principe (demande de l'utilisateur) : 1) la pose du mannequin, A ou T, est le calque d'origine ; 2) Bridget et Michael sont placés dans la même pose, calque ajusté à leur morphologie ; 3) le convertisseur choisit le profil de transformation ; 4) application. Addon LPAnimMeasure : SetMethod, MethodForProfile, calque par méthode (MakeTPose), cache d'ajustement par méthode, identification à égalité → profil le plus complet (le mannequin UE5 contient tous les noms UE4 : il était pris pour UE4 à 100 %). Commandlets du jeu : LPAnimIdentify (nouveau : scores par profil, os manquants, squelette, méthode ; contrôle croisé avec le module de mesure), `-Methode=<id auto>surLPAnimEvaletLPAnimTwist (Source/LifePlayEditorTools/LPAnimMethodSelect.h), -BodyClipDir, -Templates, -PoseOnly, borne des réglages séparée pour les doigts -SeuilReglageDoigts=45` (corps : 30 ; la main du mannequin UE5 est au repos légèrement fermée : ajustement des doigts ≈ 31°) lot AP7 de 20_Chaine_Animations.md. Non-régression : Quaternius en auto → ue4, toutes valeurs et verdicts identiques à AP4 (écart de torsion 4e-5°)
CHG-220 2026-10-06 S8 Docs/Migration/22_Eval_Agents_Sandbox.md (nouveau) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S8/S8-VAL.md (nouveau) ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (§ Acceptation : S8 coché, push addon coché, deux cases ouvertes ajoutées BuildMod -Target et commit côté jeu ; ligne S8 du tableau des lots) ; Saved/Logs/S8-VAL-runtime-game.log (copie locale, non versionnée) lot S8-T1/T2 : bilan du mode multi-agents + multi-modèles sur S0–S7 (lots tenus / coupés, consignes et reprises, adéquation modèle ↔ fiche : 11 fiches sur 27 tracent le modèle réel, S3-T3 sous-classé, S2-T2 sur-classé ; erreurs de rôle ; friction git : submodule abandonné, jeu jamais commité, trois identités git) ; décision GO conditionnel et 3 recommandations (politique modèles tracée, clôture git par lot, séparation VAL / DOC + registre des reports) ; validation S8-VAL PASS : Tools/debug/LifePlay_pair_sandbox.bat lancé tel quel, plugin monté, LPPairSandboxGameMode, 16 lignes LogLPSandbox, boîte AgMakeout identique à S5 / S7-VAL, 0 crash ; constat : origin/main addon = dae6206 (pin f09c42e poussé) aucun changement de code C++ ni de configuration
CHG-219 2026-10-06 S7 LifePlay.uproject (plugin LPSandbox : Optional: true) ; repo addon LifePlay-Sandbox Plugins/LPSandbox/LPSandbox.uplugin (SupportedTargetPlatforms: ["Win64"], module LPSandbox : TargetConfigurationDenyList: ["Shipping"], description ; commit local f09c42e, non poussé) ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (§ Acceptation, ligne S7, pin), Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md (pin) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S7/S7-SPEC.md, S7-IMPL-L.md, S7-CART.md, S7-VAL.md (nouveaux) ; Saved/Logs/S7-VAL-*.log (copies locales, non versionnées) lot S7-T1..T4 : contrat d'isolation du plugin (aucun include / LIFEPLAY_API / module LifePlay : 0 résultat ; Person en lecture de CDO seule, aucun GI / Room ; chemins par config) ; LPSandbox exclu du Shipping (TargetAllowList: ["Editor"] rejeté : le sandbox tourne en -game), LPAnimMeasure conservé car requis par LifePlay.Build.cs ; validation S7-VAL PASS : build LifePlayEditor Development à jour, plan UBT Game Development (6 occurrences LPSandbox) / Shipping (0), smoke Pair ~1 min 45 s (boîte AgMakeout identique à S5-VAL, 0 crash) ; limites : pas de compilation Shipping complète, commit addon non poussé, Optional n'évite pas l'échec du build sans clone sibling aucun changement de code C++
CHG-218 2026-10-06 S6 Docs/Migration/20_Chaine_Animations.md, Docs/Migration/09_Commandes_Utiles.md, Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (lot S6), Docs/Migration/etat/sandbox/S6/S6-VAL.md (nouveau) ; Saved/AnimPipeline/S6-VAL/, Saved/Logs/S6-VAL-LPAnimEval.log (copies locales, non versionnées) lot S6-T1…T3 : confirmation que LifePlayEditorTools.Build.cs dépend déjà de LPAnimMeasure (module addon, aucun include cassé, 0 fichier Source/LPAnimMeasure/) ; build LifePlayEditor Win64 Development à jour ; doc chaîne animations et commandes alignées (plugin LPSandbox, bats Tools/debug, sorties Saved/Measurement, commandlets LPAnimEval / LPAnimTwist / LPAnimCatalog) ; validation S6-VAL PASS : -run=LPAnimEval -Clips=Idle_Loop -Instants=1 (~1,3 s, code 0, rapport.json valide, LogLPAnimMeasure actif) ; bat Mesure non rejoué (déjà PASS en S2-VAL) aucun changement de code C++
CHG-217 2026-10-06 S5 repo addon LifePlay-Sandbox (Plugins/LPSandbox/Source/LPAnimMeasure/LPCoupleSim.h nouveau 215 l., LPCoupleSimCore.cpp nouveau 474 l., LPSandbox/LPCoupleSim.cpp 477 → 384 l., commit c1fdd29 ; README.md : table du pin, commit bed7901, doc seule, le pin reste c1fdd29) ; Source/LifePlay/LPShowCoupleSubsystem.h/.cpp (1048 → 805 l., FSavedMove imbriquée supprimée, fichiers non suivis par git) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S5/S5-CART.md, S5-IMPL-H.md, S5-VAL.md (nouveaux) ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (section « CoupleBox », lot S5, pin) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md (pin) ; Saved/Logs/S5-VAL-runtime-game.log, S5-VAL-build.log (copies locales, non versionnées) lot S5-T1…T4 : fin de la dérive de fork entre la sandbox Pair et LPShowCoupleSubsystem ; une seule source de vérité namespace LPCoupleSim dans le module LPAnimMeasure (niveau pur, lecture d'assets, effets de bord, ResolveCoupleMove avec FSweepOptions::Show() / Sandbox()), −336 lignes dupliquées ; écarts conservés par options (plancher −90 / −88, 2 / 3 itérations) ; builds LPSandboxEditor (non-unity) et LifePlayEditor (unity) 0 erreur / 0 avertissement. Validation S5-VAL : PASS : bat Pair depuis le jeu (~90 s) : plugin monté, LPPairSandboxGameMode, 16 lignes d'initialisation LogLPSandbox, ligne Sandbox boite AgMakeout (fond −90,000 cm), 0 erreur de module, aucun crash ; ShowCouple : PASS-STATIC (compilation, 34 références LPCoupleSim, copies locales supprimées), parcours show en jeu non exercé ; pin addon c1fdd29e2c1036c7d6365ba6389eff5d2f8c8c96 LifePlay-Sandbox au pin f8102647ccdebad37e4977ccbf2c51e583823a80 (LPCoupleSim absent du module partagé) ; LPShowCoupleSubsystem et LPCoupleSim.cpp (sandbox) avec leurs copies locales de la géométrie
CHG-216 2026-10-06 S4 repo addon LifePlay-Sandbox (LPInteractionSandbox.h/.cpp supprimés, LPSandbox.Build.cs, README.md, Docs/S3-move.md, commit f810264) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S4/S4-VAL.md (nouveau) ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (lot S4/S6, pin addon) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT.md (pin) ; Saved/Logs/S4-VAL-runtime-game.log (copie locale, non versionnée) lot S4-T3/T4a : retrait du GameMode Interaction legacy dans l'addon (~543 LOC, doublon chat/vues) ; grep addon sans LPInteractionSandbox / ALPInteractionGameMode ; mode Interaction via menu LPPairSandbox ; build LifePlayEditor Win64 Development OK ; essai Pair ~45 s depuis le jeu : plugin monté, LPPairSandboxGameMode, 16 lignes LogLPSandbox, 0 erreur module ; pin addon mis à jour f8102647ccdebad37e4977ccbf2c51e583823a80 addon : restaurer LPInteractionSandbox.* depuis commit 32ad09c ; jeu : retirer S4-VAL.md, entrée journal, rétablir pin 4de1f0b dans doc 21 / S3-INT.md
CHG-215 2026-10-06 S3 LifePlay.uproject (AdditionalPluginDirectories, plugin LPSandbox) ; Source/ (retrait de LPAnimMeasure/, LPPairSandbox*, LPInteractionSandbox*, LPSandboxConfig*) ; Config/LPSandbox.ini (copie dans l'addon) ; Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs, Source/LifePlayEditorTools/LifePlayEditorTools.Build.cs ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (section stratégie git, lot S3) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S3/S3-INT-scaffold.md, S3-IMPL-L.md, S3-IMPL-H.md, S3-INT.md, S3-VAL.md (nouveaux) ; repo addon LifePlay-Sandbox (nouveau : README.md, Docs/S3-move.md, plugin LPSandbox) lot S3 sandbox→addon : code sandbox (LPSandbox + LPAnimMeasure) transféré vers le dépôt séparé LifePlay-Sandbox (https://github.com/edujiro5972/LifePlay-Sandbox.git, main) ; stratégie git : deux clones siblings (D:\Game\LifePlay-master 5.5, D:\Game\LifePlay-Sandbox) + AdditionalPluginDirectories = ["../LifePlay-Sandbox/Plugins"], pas de submodule (plugin imbriqué Plugins/LPSandbox/Plugins/LPSandbox ou doublon External/) ; pin manuel 4de1f0b6764ed3bc575bb687630d3f070e1be221 (S3-T4 : FLPSandboxModule::StartupModule injecte QuaterniusUALRoot dans LPAnimRedirect::SetUALRoot) ; Content monté dans l'addon par junction NTFS (AdditionalAssetDirectories absent d'UE 5.5) ; build LifePlayEditor Win64 Development OK (S3-INT). Validation S3-VAL : PASS : bat Pair depuis le jeu (~85 s) : plugin monté, Game class is 'LPPairSandboxGameMode', 16 lignes LogLPSandbox, 0 erreur de module ; addon mince LPSandbox.uproject -game : GameMode et sandbox OK, réserve : 2 458 erreurs de Blueprints du jeu (StreetMapBuilding, plugin StreetMap non activé dans l'addon), sans effet sur le sandbox ; avertissement hors lot : /Game/Quaternius/UAL/M_Joints absent LifePlay : code sandbox et LPAnimMeasure dans Source/ ; aucun AdditionalPluginDirectories ni plugin LPSandbox dans LifePlay.uproject
CHG-214 2026-10-06 S2 Source/LPAnimMeasure/ (nouveau : LPAnimMeasure.Build.cs, LPAnimMeasure.h/.cpp) ; LPPoseMeasure.h/.cpp, LPSkeletonProfile.h/.cpp, LPPoseOrchestrator.h/.cpp, LPAnimRedirect.h/.cpp (déplacés de Source/LifePlay/) ; LifePlay.uproject, Source/LifePlay.Target.cs, Source/LifePlayEditor.Target.cs, Source/LifePlay/LifePlay.Build.cs, Source/LifePlayEditorTools/LifePlayEditorTools.Build.cs, Source/LifePlay/LifePlay.cpp, Source/LifePlay/LPInteractionSandbox.cpp, Tools/LogStats.ps1 (modifiés) ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (section module + graphe de dépendances) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S2/S2-CART.md, S2-IMPL-H.md, S2-VAL.md (nouveaux) lot S2 sandboxaddon : chaîne de mesure de poses extraite de LifePlay vers le module Runtime LPAnimMeasure (8 fichiers déplacés, LPANIMMEASURE_API, catégorie LogLPAnimMeasure, 6 exports ajoutés pour LPPairSandbox.cpp) ; couplage à LPSandboxConfig rompu par LPAnimRedirect::SetUALRoot appelé depuis FLifePlayModule::StartupModule ; module acyclique (aucune dépendance vers LifePlay) ; #include "Engine/TextureCube.h" ajouté à LPInteractionSandbox.cpp (défaut IWYU révélé par la recomposition unity) ; compteur LogLPAnimMeasure dans LogStats.ps1. Validation S2-VAL : PASS (11 fichiers dans le module, 0 reliquat dans LifePlay, .uproject et deux Build.cs conformes, DLL UnrealEditor-LPAnimMeasure du 18:34 postérieure aux sources, bat Mesure lancé : 269 lignes LogLPAnimMeasure, profils chargés, mesure et orchestrateur en marche, 0 erreur de module ou de lien). Reste : S1-CART.md à mettre à jour, commandlets anim non relancés, contrôle visuel non fait LifePlay : les 8 fichiers étaient dans Source/LifePlay/ (LPANIMMEASURE_API -> LIFEPLAY_API, LogLPAnimMeasure -> LogLifePlay, LifePlay.h inclus) ; LifePlay.cpp en FDefaultGameModuleImpl ; aucun module LPAnimMeasure
CHG-213 2026-10-06 S1 Config/LPSandbox.ini (nouveau) ; Source/LifePlay/LPSandboxConfig.h/.cpp (nouveaux) ; Source/LifePlay/LPPairSandbox.cpp, LPAnimRedirect.cpp (modifiés) ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (§ Contrat) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S1/S1-SPEC.md, S1-IMPL.md, S1-CART.md, S1-VAL.md (nouveaux) lot S1 sandbox→addon : chemins du sandbox Pair externalisés dans Config/LPSandbox.ini (19 clés, 6 sections) lu par FLPSandboxConfig::Get() ; defaults = anciens littéraux, donc comportement inchangé sans ini ; 0 littéral /Game/... restant dans LPPairSandbox.cpp / LPAnimRedirect.cpp (S1-CART : 0 OUBLI) ; contrat résumé dans doc 21 ; validation S1-VAL : PASS statique, compilation UBT et runtime non exécutés (DLL UnrealEditor-LifePlay plus ancienne que les sources), test override WorldFile à faire à la main LPPairSandbox.cpp et LPAnimRedirect.cpp : littéraux remplacés par FLPSandboxConfig::Get().<clé> ; Mode lu si Saved/sandbox_mode.txt absent
CHG-212 2026-10-06 S0 .gitignore ; Docs/Migration/21_Sandbox_Addon.md (nouveau) ; Docs/Migration/etat/sandbox/S0/S0-CART.md, S0-VAL.md (nouveaux) lot S0 sandbox→addon : motif .gitignore Debug → /Debug/ pour que Tools/debug/*.bat ne soient plus ignorés sous Windows (core.ignorecase) ; ébauche doc 21 et inventaire gelé du périmètre (~7,5 k LOC, commandlets, lanceurs) ; validation S0-T2 (S0-VAL PASS : git check-ignore vide sur les 3 bats, sources témoin présentes) ligne 5 : Debug → /Debug/
CHG-211 2026-10-06 AP6 Planches d'images animées du catalogue des animations (mouvement visible au survol de la vignette). Demande de l'utilisateur après validation du catalogue ; un GIF a été écarté (256 couleurs, lourd, aucun encodeur dans Unreal ni dans le Python standard) au profit d'une planche d'images JPEG animée par la page. Modifications : (1) Sandbox (Source/LifePlay/LPPairSandbox.h/.cpp, hors dépôt) : mode « planches » de la tournée (Saved/sandbox_tour.txt contenant planches) : par clip, 12 images par seconde de clip (de 4 à 24), à intervalles réguliers (fraction i/N), profil droit, sans calque ni repères ; un même carré pour toutes les images du clip (union des os projetés, marge 15 %), réduit à 256 px ; images collées côte à côte, JPEG qualité 85 (IImageWrapper), Saved/Measurement/planches/<Clip>.jpg + <Clip>.json (images, duree_s, taille). Résultat : 43 planches, 4,3 Mo au total (ex. Walk_Loop 16 images, 101 Ko), tournée de 16 min 33 s, sans erreur (compilation : etat/AP6_Build_20261006-160922.txt). (2) Tools/anim/Catalogue.py : option --planches ; contrôle bloquant (planche .jpg et .json présents, images >= 2, taille 256 ; refus vérifiés pour planche absente et images = 1) ; bloc planche dans chaque fiche (fichier, images, taille, ips = images / durée) ; copie dans Module/Animations/planches/<clé>.jpg. Page : vignette fixe ; au survol (souris) la planche défile à la cadence du clip et la vignette revient à la sortie ; au toucher, lance / arrête ; la planche n'est chargée qu'au premier survol ; avec la préférence système « réduire les animations », seulement au clic. Correction après essai dans le navigateur : l'image et l'animation masquées restaient affichées (règle CSS display plus forte que l'attribut hidden), corrigé par .card img[hidden], .card .anim[hidden] { display: none }. Résultat : catalogue régénéré dans ModSources/lpr_anim_quaternius/Module/Animations/ (42 fiches, 42 vignettes, 42 planches), CATALOGUE OK. Vérifié dans le navigateur : la planche se charge, l'animation remplace la vignette et avance à la cadence attendue (3 images en 250 ms pour 12,3 i/s) lot AP6 de 20_Chaine_Animations.md : planches du catalogue, animation au survol vérifiée dans le navigateur .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP6 (même instantané qu'AP6 : sandbox, Catalogue.py) ; rien n'est commité
CHG-210 2026-10-06 AP6 Catalogue des animations (fiches calculées, pack.json, vignettes, catalogue.json et catalogue.html). Modifications : (1) AnimSources/quaternius/pack.json (nouveau) : déclaration du pack (source Quaternius Universal Animation Library Standard, CC0 1.0, fichier .glb, crédit, préfixe qua, exclusion A_TPose) et, pour les 42 clés, nom FR/EN, catégorie (les 8 du § 5 plus chute, magie, nage, conduite), accessoire, style, usage FR/EN ; champ facultatif posture qui remplace la posture calculée ("dans l'eau" pour les deux clips de nage). (2) Source/LifePlayEditorTools/LPAnimCatalogCommandlet.h/.cpp (nouveau), -run=LPAnimCatalog : pour chaque clé de livraison.json, mesure le clip féminin source image par image et contrôle que F et M ont même durée et même nombre d'images ; écrit Saved/AnimPipeline/quaternius/fiches_calculees.json. Mesures : durée, images, cadence ; boucle (dernière image comparée à la première, extrémités relatives à la hanche, en % de la taille ; boucle si ≤ 1 %) ; déplacement horizontal de la hanche (cm, cm/s, sens avant / arrière / côté, sur place sous 5 cm) ; posture par image (allongé : tronc > 60° ; à genoux : genou < 12 cm et hanche < 72 % ; assis : hanche < 72 % et plus de 20 cm en arrière des chevilles ; accroupi : hanche < 72 % ; debout sinon), posture du clip si ≥ 60 % des images, sinon « variable », posture de début et de fin ; hauteur d'assise (articulation de hanche, médiane des images assises) ; part des images pied au sol (< 3 cm de la hauteur de repos) ; mains au repos / en mouvement / levées. Deux corrections après la première relecture des fiches : axe avant du corps inversé (Roll sortait « arrière », Sitting_Enter « avant », la position assise sortait « accroupi ») et seuil debout abaissé de 80 % à 72 % (gardes de combat et poussée classées accroupi / assis). Résultat : 42 fiches, 0 échec (etat/AP6_LPAnimCatalog_20261006-155043.txt, puis le passage final du même jour). (3) Sandbox (Source/LifePlay/LPPairSandbox.h/.cpp, hors dépôt) : mode « vignettes » de la tournée (Saved/sandbox_tour.txt contenant le mot vignettes) : une vue par clip, profil droit à 1/3 de la durée, sans calque, squelettes ni repères de caméra ; image recadrée en carré autour des os du corps de Bridget projetés à l'écran (marge 15 %), réduite à 512 px et écrite par le délégué UGameViewportClient::OnScreenshotCaptured dans Saved/Measurement/vignettes/<Clip>.png ; le tour.csv de la tournée complète n'est pas remplacé. 43 vignettes. La tournée complète (387 captures) a aussi été refaite après les corrections de torsion d'AP4. (4) Tools/anim/Catalogue.py (nouveau) : assemble catalogue.json, catalogue.html (page autonome hors ligne, filtres catégorie / posture / durée, recherche, clé copiable, thème clair et sombre, lisible sur téléphone) et vignettes/<clé>.png dans ModSources/<mod>/Module/Animations/. Champs du § 5 ; taille_ko = taille des .uasset non cuits (taille_cuite: false, la taille cuite viendra en AP7) ; qualité = « accepté » ou « à revoir » avec motifs (rapport AP4), pire écart brut et pire torsion des deux corps ; empreinte SHA-256 des deux clips. Contrôles bloquants (rien n'est écrit si un échoue) : rapport AP4 valide ; fiches_calculees.json sans échec et plus récent que livraison.json ; fiche calculée et entrée pack.json pour chaque clé ; clés uniques ; aucune collision avec les 17 clés du jeu, les clés ANIMATION: / animate() des modules texte (hors module d'essai) et les autres catalogues de ModSources ; champs obligatoires ; vignette présente. Essais : un succès (42 fiches), trois refus (vignette manquante, collision avec dance, fiches plus anciennes que la livraison). Corrections après relecture : hauteur d'assise affichée seulement pour une posture assise ; écart de boucle arrondi ; cartes filtrées réellement masquées ; cadre des vignettes carré. (5) Tools/anim/DeliverAnims.ps1 : commutateurs -Catalogue (après la livraison) et -CatalogueOnly (régénère sans relancer Unreal, après le contrôle du rapport AP4). Résultat : ModSources/lpr_anim_quaternius/Module/Animations/ : catalogue.json, catalogue.html, 42 vignettes ; Saved/AnimPipeline/quaternius/catalogue_rapport.json (ok: true, 42 fiches). Relecture des 5 témoins (marche, assis, pistolet, danse, chute) : conforme après corrections (marche sur place, boucle, pieds au sol 68 % ; assis, assise 45 cm ; chute variable, debout puis allongé, 53 cm en arrière, pas de boucle). Compilations etat/AP6_Build_20261006-*.txt, 0 erreur. Reste ouvert : taille cuite (AP7) ; validation visuelle de la page par l'utilisateur lot AP6 de 20_Chaine_Animations.md : une fiche par clip, champs calculés relus sur 5 clips témoins (marche, assis, pistolet, danse, chute) .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP6 (retire le commandlet, pack.json et Catalogue.py ; remet DeliverAnims.ps1, la sandbox et les documents) ; le catalogue généré dans ModSources et les vignettes dans Saved ne sont pas dans l'instantané (sorties régénérables) ; rien n'est commité
CHG-209 2026-10-06 AP5 Livraison en mod et appel par animate(). Mécanisme du jeu relevé (exports etat/L6f_dump_Person.txt, etat/AP5_LPDumpFunction_20261006-140513.txt, journal Saved/Logs/portage/AP5_LPDumpFunction_20261006-140513.log, AP5_Room_Dailies_CDO.txt) : .lpaction ANIMATION: (GI::EventGraph) et .lpscene Actor.animate(<clé>) (GI::CallFunction, aiguillage SwitchString_22, cas animate : AnimateForced vrai, Person::PlayDaily(Parameters[0]), AnimateForced faux) appellent Person::PlayDaily(<clé>). PlayDaily : aiguillage SwitchString_7 de clés écrites en dur (martialart, sneak, dance, na_sleep, write…), sortie Default vide (une clé inconnue ne faisait rien) ; chemin générique (cas martialart, sneak, dance, fightlost, knockedout) : debout puis PlayDailyAnim(<clé>). PlayDailyAnim parcourt Room.Dailies (tableau fixe de 34 clips, 17 clés × F/M, /Game/Heavy/New3/Anims/Daily/, valeur par défaut de Room, aucun graphe de Room ne le modifie), coupe le nom au premier _, compare la partie gauche à la clé, prend _M si IsMale, sinon un suffixe ≠ M ; le clip trouvé va dans currentDaily, joué par les Anim Blueprints Daily (michael_Skeleton) et Daily_F (bridget_gp_Skeleton). Aucun chemin construit, aucun registre d'assets : la ligne 14 de 16_H3_Mods_Paquets.md (animations trouvées par GetAssetsByClass) ne vaut donc pas pour ces animations. Squelettes des clips convertis B_* / M_* : bridget_gp_Skeleton / michael_Skeleton, identiques à ceux de Daily_F / Daily. Modifications : (1) Source/LifePlay/LPModDailies.h/.cpp (nouveaux) : ULPModDailiesSubsystem (GameInstance) relève au démarrage les UAnimSequence des plugins de type Mod sous /<Mod>/Anims nommés <clé>_F / <clé>_M (en éditeur, exploration synchrone du dossier, le registre étant asynchrone) ; dès que GI.Room existe (et à chaque nouvel acteur Room) les ajoute à la fin de Room.Dailies (une clé du jeu reste servie par le clip du jeu ; un clip de mod dont la clé existe déjà dans le jeu est ignoré avec avertissement) ; ULPModDailiesLibrary::IsModDaily(<clé>) (BlueprintPure) ; journalise PlayDaily(<clé>) -> cle de mod ou cle inconnue. LifePlay.Build.cs : dépendance Projects. (2) Source/LifePlayEditorTools/LPPatchDailiesCommandlet.h/.cpp (nouveau), -run=LPPatchDailies [-DryRun], appliqué à Content/BPs/Person.uasset : (a) sortie Default de SwitchString_7 vers un Branch sur IsModDaily(clé) puis le chemin générique (Knot_13) ; une clé inconnue du jeu et des mods ne fait toujours rien ; (b) le Split _ de PlayDailyAnim cherche depuis la fin (SearchDir FromEnd) : une clé peut contenir _, sans effet sur les 17 clés du jeu. Contrôles intégrés (nœuds trouvés une seule fois, Default libre, relecture des liaisons, compilation sans erreur, sinon rien n'est sauvegardé) ; rejouable. Résultats : essai à blanc etat/AP5_LPPatchDailies_20261006-143052.txt, application …-143149.txt, contrôle …-143248.txt (« deja fait »). (3) Tools/anim/DeliverAnims.ps1 et Tools/anim/DeliverAnims.py (nouveaux) : contrôle bloquant de Saved/AnimPipeline/quaternius/rapport.json (valide), affichage des « à revoir » ; crée ModSources/lpr_anim_quaternius (uplugin, .lpmod CC0, CREDITS) s'il manque ; monte le mod, copie (sans toucher aux sources) les 42 paires B_<Clip> / M_<Clip> (hors A_TPose) vers /lpr_anim_quaternius/Anims/Female/qua_<clip>_F et /Male/qua_<clip>_M, contrôle squelette, nombre d'images et durée, écrit Saved/AnimPipeline/quaternius/livraison.json, démonte. Contrôle de sortie LIVRAISON copies 84 erreurs 0 ; -DryRun. Deux corrections pendant le lot : -FullStdOutLogOutput (les messages Python de niveau Log n'apparaissaient pas dans la sortie console) et exploration du dossier du mod avant copie (sinon une deuxième passe échouait : copies existantes invisibles du registre). Journal final etat/AP5_DeliverAnims_20261006-143739.txt. (4) ModSources/lpr_anim_quaternius/ (nouveau) : mod d'assets, 42 clés × 2 clips. (5) Content/Modules/lpr_anim_essai/ (nouveau, module d'essai, jamais livré) : action « Essai animations AP5 » (maison) lançant une scène : femme puis homme temporaires, animate(qua_dance_loop), animate(qua_sitting_idle_loop), animate(qua_pistol_idle_loop), témoin dance, clé inexistante qua_cle_inexistante. Essai (jeu lancé en éditeur -game, mod monté dans Mods/, journal Saved/Logs/LifePlay.log du 2026-10-06 13:14–13:20) : 84 clip(s) ajoute(s) a Room_C_0.Dailies (118 au total) ; les trois clés -> cle de mod sur la femme et l'homme (scène jouée deux fois) ; qua_cle_inexistante -> cle inconnue. Contrôle visuel par l'utilisateur, validé sur 5 points : bons clips sur la femme puis l'homme, corps bien posés, deux places distinctes, témoin dance normal, enchaînement des trois animations visible. Compilations : etat/AP5_Build_20261006-143013.txt, …-143912.txt, …-150926.txt (0 erreur) ; une première compilation avait échoué (collision de nom dans la compilation unitaire, corrigée par un espace de noms nommé). Reste à faire (hors AP5) : essai en jeu empaqueté avec le mod cuit en DLC (BuildMod -Name lpr_anim_quaternius), qui exige une nouvelle version de référence du jeu (Person et le C++ ont changé), à faire avec la prochaine publication ou en AP7 ; catalogue (AP6) ; retirer le module d'essai avant toute publication lot AP5 de 20_Chaine_Animations.md : livraison en mod, clés appelables depuis un scénario .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP5 (remet Person, LifePlay.Build.cs et les documents ; retire les fichiers et dossiers créés : sources C++, outils, ModSources/lpr_anim_quaternius, Content/Modules/lpr_anim_essai) ; rien n'est commité
CHG-208 2026-10-06 AP4 Contrôles indépendants de la formule : nouveau module LifePlayEditorTools/LPAnimChecks, calculé à chaque image du clip converti et comparé au mouvement source mis à l'échelle (hauteur de hanche). Six contrôles : sol (pied ou orteil plus bas que la source, cm), glissement (pied qui bouge quand le pied source est posé, cm par image), genou (hyperextension derrière la ligne hanche-cheville au-delà de la source, cm), flexion (écart de flexion coude / genou avec la source, °), saut (rotation d'un os d'une image à l'autre au-delà de 1,5 × la source + 2°), pénétration (main ou coude dans les capsules du tronc, cm). Pas d'actif physique sur bridget_gp ni michael (recherche par sous-agent) : capsules du tronc construites depuis la peau du maillage (sommets dont l'os dominant est du tronc, une capsule par segment de colonne, rayon au 30e centile des distances à l'axe) ; Bridget : abdomenLower 10,1 cm, abdomenUpper 10,2, chestLower 11,7, chestUpper 6,0 ; Michael : 12,0 / 12,7 / 14,1 / 8,1 ; auto-test (articulation de l'os porteur à une profondeur égale au rayon) : écart 0,0000 cm. LPAnimEval : contrôles branchés (controles_<Corps>.csv, verdict accepte / a revoir / rejete ; a_revoir dans rapport.json), seuils étalonnés sur les 43 clips : sol 3 cm, glissement 3 cm/image, genou 1 cm, flexion 5°, saut 10°, pénétration 1 cm ; « rejeté » au-delà de 3 × le seuil (-RejetFacteur), seul le rejet bloque ; options -Meshes, -SansControles, -Seuil*. Correction : -Clips, -Bodies et -Meshes s'arrêtaient à la première virgule (FParse::Value sans bShouldStopOnSeparator=false), aussi dans LPAnimTwist. Défaut trouvé par le contrôle de saut et corrigé : la décomposition flexion / torsion d'AP3, faite dans le repère du corps autour de l'axe en pose T, devenait instable quand le segment s'écartait d'environ 180° de cet axe (PickUp_Table 147,7° sur lForearmBend, Roll 44,9° sur rThighBend, Sword_Attack 26°, Pistol_Reload 26°, Punch_Jab 14°). Décomposition désormais dans le repère du parent, dans la formule (LPPoseMeasure::TransferPose) et dans LPAnimTwist (qui reprend la rotation complète portée par l'os Twist : relançable sur des clips déjà traités). Clips retraités (43 + 43) : clip converti 0,51 % → 0,19 % au pire, torsion 0,97° → 0,49° ; sauts : seul Jump_Start reste à 23,1° (lForearmBend). Relevé final sur 86 clips : 0 rejeté, 8 à revoir (4 par corps : Death01, Fixing_Kneeling, Roll pour le sol, entre 4,4 et 5,6 cm — poses au sol, hauteur de cheville différente entre squelettes ; Jump_Start pour le saut). Essai de refus (-Clips=Jump_Start -SeuilSaut=5) : code 1. Rapport HTML : Tools/anim/RapportControles.py (écrit par un sous-agent, libellé d'unité de la pose T corrigé) produit <dossier>/rapport.html ; vérifié : 43 lignes de contrôles et 129 lignes d'écarts par corps, HTML bien formé, rendu contrôlé lot AP4 de 20_Chaine_Animations.md : contrôles indépendants et rapport .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP4 (remet aussi la formule, LPAnimTwist et les clips d'avant AP4 ; Tools/anim/RapportControles.py, créé après l'instantané, est à retirer à la main)
CHG-207 2026-10-06 AP3 Commandlet LPAnimTwist : répartition de la torsion sur les clips convertis. Pour chaque clé et chaque paire Bend / Twist du profil (épaule, avant-bras, cuisse, gauche et droite), la rotation de l'os Bend depuis la pose T ajustée est décomposée autour de l'axe du segment : Bend garde la flexion, l'enfant Twist reçoit la rotation complète ; les autres os gardent leur transformation (contrôle à chaque clé, tolérance 0,01° et 0,01 cm, sinon le clip n'est pas sauvé). -DryRun, rapport rapport_torsion.json. LPAnimEval mesure désormais la torsion (écart de rotation des os Bend et Twist avec la formule, colonnes torsion_deg, torsion_os, seuil bloquant -SeuilTorsion facultatif) ; TPoses exporté. Résultat : 43 + 43 clips traités et sauvés, conservation 0,00000° / 0,00000 cm, torsion déplacée jusqu'à 179,9° ; écart de torsion avec la formule 178,9° → 0,97° ; directions : 0,00 % aux instants sur une clé, 0,51 % au pire entre deux clés (Roll à 1/3, interpolation séparée de Bend et Twist), 108 instants sur 129 à 0,00 % ; seconde passe : 0,001° encore déplaçable (idempotent). Une recuisson (RetargetQuaternius.py) défait ce traitement : à relancer après chaque recuisson jusqu'au pilote AP7 lot AP3 de 20_Chaine_Animations.md .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP3 (remet les clips d'avant)
CHG-206 2026-10-06 AP2 Commandlet LPAnimEval (LifePlayEditorTools, dépendance Json) : étapes 3 et 5 de la chaîne sans fenêtre. Pose T de chaque corps (écrit retarget_pose_<Corps>.txt), contrôles : segments ajustés ≤ SeuilPoseT (1 %), symétrie gauche / droite ≤ SeuilSymetrie (0,5°), réglages ≤ SeuilReglage (30°) ; évaluation de la formule et du clip converti sur chaque clip à Instants instants, ≤ SeuilEval (1 %). Rapports Saved/AnimPipeline/<run>/rapport.json, rapport_poseT_<Corps>.json, eval_<Corps>.csv ; code de sortie 0 / 1. LPPoseMeasure : relevé structuré de l'ajustement (FLPTFitResult, TFitResult) et fonctions exportées (LIFEPLAY_API), LPSkeletonProfile exporté. Contrôle : 22 s pour 43 clips × 3 instants × 2 corps (tournée de la sandbox : ~7 min, Bridget seule) ; fichiers de pose identiques à l'octet ; eval_Bridget.csv identique ligne à ligne à la tournée ; Michael mesuré pour la première fois : 129 instants, 0,00 % (pire réel 0,0026 %) ; symétrie 0,000°. Essai de refus (seuils impossibles) : code 1, 24 causes listées lot AP2 de 20_Chaine_Animations.md .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP2 (retire le commandlet)
CHG-205 2026-10-06 AP1 Profils de squelettes : Tools/anim/profiles/ue4_mannequin.json et genesis8.json (rôle de chaque os, réglages de pose T Daz). LPSkeletonProfile (nouveau, dépendance Json dans LifePlay.Build.cs) les lit et identifie un squelette (≥ 95 % des os du profil). LPPoseMeasure : toutes les tables en dur (segments, segments de pose T, paumes, correspondances, chaînes colonne et cou, contrôles du tronc, repère, réglages A → T) sont dérivées des rôles pour tout couple de profils ; journaux propres à Genesis retirés (attaches, tronc en pose T). Sandbox : points clés, tête et bassin par rôle. RetargetQuaternius.py : chaînes et racine dérivées des mêmes profils, identification des maillages. Contrôle : 3 squelettes identifiés à 100 % (C++ et Python) ; 19 segments, 39 segments de pose T, 47 os transférés, 26 chaînes par rig (inchangés) ; retarget_pose_Bridget.txt et _Michael.txt identiques à l'octet ; tournée complète identique ligne à ligne (129 instants, 0,00 %) ; recuisson 43 + 43 clips, tournée courte sur 5 clips à 0,00 %. Incident : une première version du script de refonte a coupé le mauvais bloc (nom de structure présent deux fois) ; fichier remis depuis l'instantané AP1 avant de recommencer lot AP1 de 20_Chaine_Animations.md : une seule table de correspondance .\Tools\Restore.ps1 -Lot AP1 (retire Tools/anim, LPSkeletonProfile.* à retirer à la main : créés après l'instantané)
CHG-204 2026-10-06 PoseMeasure Phase C : Tools/RetargetQuaternius.py réécrit. La pose de retarget de RTG_Bridget et RTG_Michael est la pose T ajustée, lue dans Saved/Measurement/retarget_pose_<Corps>.txt (écrit par la sandbox à l'entrée du mode Mesure, LPPoseMeasure::WriteRetargetPose, 34 os : épaule 45,6°, cuisse 8,3°, avant-bras 14,2°… ; Michael calculé sur son propre squelette) ; plus d'alignement par le maillage, de réglages Daz séparés ni d'essais pole / roll180. Chaîne colonne abdomenLower → chestUpper (le pelvis Genesis n'est pas son parent) et cou en Interpolated ; 10 chaînes de doigts, chaînes d'orteils. Recuisson : 43 clips B_ et 43 M_. Tournée complète : clip recuit 0,00 % sur les 129 instants (ancien clip : médiane 29,2 %, pire 58,7 %), même résultat que la formule. Non mesuré : répartition de la torsion entre os Bend et Twist (le retargeter met toute la rotation dans l'os Bend), et Michael (sandbox sur Bridget seule). BuildMod.ps1 -Retarget échoue depuis l'environnement de l'agent (l'éditeur lancé par Start-Process s'arrête aussitôt sans journal) : éditeur lancé par cmd /c start avec les mêmes arguments phase C du plan .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseRetarget
CHG-203 2026-10-06 PoseMeasure Calque de pose : le calque orange n'est plus le squelette du mannequin mis à l'échelle (proportions et clavicule du mannequin), mais le squelette de Bridget posé par la formule (directions du mannequin, longueurs de Bridget), calé sur le bassin affiché, sans les os du visage, dessiné au premier plan. En vue pose T, c'est la pose T ajustée. Le contrôle caméra (MESURE vues) compare Bridget à ce calque (CalqueKeys) : 20 % auparavant (écart de proportions), 0,00 % en vue formule. Les traits depuis l'os racine (sol → hanche) ne sont plus dessinés le calque mélangeait pose et proportions (question de l'utilisateur) .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseCalque
CHG-202 2026-10-06 PoseMeasure La formule devient la vue par défaut du mode Mesure (la boucle de l'orchestrateur ne démarre plus seule, bouton Auto conservé). Navigation : N / P change de clip parmi les 43 clips Quaternius qui ont une copie B_, PgUp / PgDn change d'instant (LPPoseOrchestrator::SampleAt). Bouton Tournée, ou fichier Saved/sandbox_tour.txt posé avant le lancement (noms de clips facultatifs) : chaque clip à 0, 1/3 et 2/3 de sa durée, vues face, profil droit et dos, captures Saved/Measurement/tour/*.png (387 images, ~540 Mo) et relevé tour.csv. Contrôle du tronc par rotation depuis la pose T (bassin, poitrine, tête) au lieu des segments de colonne. Colonne de la formule : spine_01 ↔ abdomenLower et spine_03 ↔ chestUpper exacts, os intermédiaires interpolés (la poitrine s'écartait de 1 à 6,6 %). Relevé sur 129 instants : formule 0,00 % partout (contrôle de cohérence, pas une validation) ; clip converti médiane 29 %, pire 58,7 % (Pistol_Aim_Down, main gauche). Planche visuelle : épée, course, genou à terre, visée cohérents avec le mannequin étapes 1 et 2 du plan après validation de la formule .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseTour
CHG-201 2026-10-06 PoseMeasure Phase B : LPPoseMeasure::TransferPose, pose de Bridget calculée directement depuis le mannequin (rotation de chaque os depuis la pose T ajustée, portée par le changement de repère M). Correspondance : bassin → hip, clavicules, bras, avant-bras, mains, cuisses, tibias, pieds, orteils, 30 phalanges ; décomposition flexion / torsion (ToSwingTwist) entre os Bend et Twist (épaule, avant-bras, cuisse) ; colonne (3 → 4 os) et cou (2 → 3) interpolés à la même fraction de hauteur ; déplacement du bassin mis à l'échelle par la hauteur de hanche ; os non associés en rotation locale de pose T. Touche F ; contrôle Bridget-formule à chaque passage ; capture formule_NNNN_<vue>.png à l'arrêt de la boucle. Relevé : membres, mains, doigts et clavicules ≤ 1 % ; colonne en Idle abdomenUpper 6,5 %, chestUpper 1,8 % (interpolation de chaîne contre mesure os par os). Capture : poings fermés comme le mannequin, épaules symétriques méthode : équation de transformation avant l'ajustement fin .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseTransfer
CHG-200 2026-10-06 PoseMeasure Journal POSET tronc : position des articulations du tronc en pose T (avant / côté / haut depuis la hanche gauche, en % de la taille) pour les deux squelettes. Constat : le pelvis Genesis est au même point qu'abdomenLower (segment de longueur nulle, d'où les 60 %) ; la colonne n'a pas les mêmes jonctions (3 os mannequin, 4 Genesis avec chestLower) ; la clavicule du mannequin part de l'arrière du tronc (4,8 % derrière la hanche), celle de Genesis du sternum (2,9 % devant) question de l'utilisateur sur les écarts non ajustés .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseTFit
CHG-199 2026-10-06 PoseMeasure Phase A (équivalence en pose T) : FittedBodyT ajuste la pose T Daz de Bridget sur la pose T du mannequin (jambes, bras, mains, paumes, 28 phalanges), une fois par session ; tout l'étalonnage passe sur cette pose T ajustée. Touche T : les deux poses T côte à côte et le relevé dans le panneau. Journal POSET : écarts avant → après (pouce 17 % → 0, pied 9,4 % → 0, avant-bras 8,2 % → 0, tous les segments ajustés à 0,0 %) et rotations locales à reporter dans RTG_Bridget (POSET reglage, symétriques gauche/droite : pied 15°, avant-bras 14,2°, main 10,4°, pouce 24 et 22°, autres doigts 0,5 à 8,6°, cuisse, bras 2,3°). Bassin, colonne, cou et clavicules relevés sans ajustement (définition des os). Modèles metric links4. En Idle, la main reste tournée d'environ 180° : à confirmer visuellement méthode : établir l'équivalence des deux poses T avant toute transformation .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseTFit
CHG-198 2026-10-06 PoseMeasure LPPoseMeasure : tous les segments sont étalonnés sur une pose T commune (FLPPose.TPose) : le repos du mannequin ; pour Genesis, le repos plus les réglages Daz A → T de RetargetQuaternius.py (DazToT, pose de retarget de RTG_Bridget). On compare la rotation de chaque os depuis sa pose T. L'épaule redevient le segment clavicule ; paume mesurée par index → auriculaire (avec le pouce, 70° d'écart dès la pose T). Le clip brut est contrôlé à chaque passage (MESURE Bridget-brut). Touche M : maillage du mannequin. Relevés : écart entre poses T faible (épaule 1,3 %, cuisse 1,3 %, main 3 %, paume 2,4 %) sauf avant-bras 8,2 %, pied 9,4 %, clavicule 19 %, pelvis 60 % ; clip brut hors seuil (avant-bras 24 à 27 %, main 25 %, pied 12 %, tibia 7,7 %, haut du dos et cou 13 % en Idle) ; corrigé 0,01 %. La main reste tournée de 177° : non validé. LPPairSandbox.h (bShowMannequin) est hors instantané PoseT les comparaisons mélangeaient pose, morphologie et définition des os .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseT
CHG-197 2026-10-06 PoseMeasure LPPoseMeasure : l'épaule n'est plus mesurée par la clavicule étalonnée, mais par la direction base du cou → articulation de l'épaule (neck_01→upperarm / neckLower→ShldrBend), visée en tournant la clavicule (point de la sphère du mobile sur la demi-droite visée). Champs Mover et Label (lShoulder, rShoulder) ajoutés à FLink. Modèles metric links2. Rotation des clavicules : 24 à 26° (4° avant), bras 17 à 24° ; contrôle 0,29 % au pire, round 854, seuil atteint contrôle visuel (R) : en brut les épaules sont rejetées en arrière et les bras traversent le corps ; l'étalonnage au repos recopiait l'erreur du retargeting (repos mannequin en T, Genesis en A) .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseShoulder
CHG-196 2026-10-06 PoseMeasure Touche R du mode Mesure : Bridget brute (clip B_ au même instant, sans correction) ou corrigée, au même cadrage, sans lancer de passage (FLPOrchestratorRound.BridgetRaw). Le contrôle porte sur la pose affichée. Les passages automatiques repassent en vue corrigée. Corrections relevées dans les modèles : clavicules ~4°, bras ~5°, avant-bras ~48°, mains 106 à 117° l'utilisateur voit un défaut d'épaule ; il faut savoir s'il vient du clip converti ou de la correction avant d'agir .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseRaw
CHG-195 2026-10-06 PoseMeasure Caméra libre du mode Mesure (LPPairSandbox) : touche 0, départ au cadrage de la caméra fixe en cours, ZQSD/WASD, E/Espace et C/Ctrl pour monter et descendre, Maj ×3, clic droit + souris pour orienter ; 1 à 9 reviennent aux caméras fixes. Elle survit aux passages automatiques (vue nommée « Libre » dans les captures) et est détruite à la sortie du mode. Aide ajoutée au panneau. Démarrage vérifié (round 840, seuil atteint) ; déplacement non testé contrôle visuel par l'utilisateur .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseFreeCam
CHG-194 2026-10-06 PoseMeasure LPPoseMeasure : score, correction et contrôle sur la même table Links (19 segments : colonne, cou, pieds, mains, clavicules), au lieu des 10 segments visés. Pelvis et clavicules étalonnés sur la pose de repos (FLPPose.Rest) : la rotation de l'os depuis son repos porte la direction de repos du mannequin. Écarts au repos relevés (ETALON) : pelvis 60 %, clavicules 19,1 % (= l'écart mesuré en jeu, donc différence de définition), bras 24 à 27 % (pose A contre T, non étalonnés). Modèles metric links1, colonne links, anciens modèles et best_Face.png retirés. Résultat (rounds 829 à 832) : contrôle 0,29 % au pire (lFoot), aucun os au-dessus de 1 %, boucle arrêtée sur « seuil atteint ». Le contrôle n'est plus indépendant de la correction : l'image shots/ sert de vérification. Le texte du panneau (LPPairSandbox.cpp) a aussi changé, hors instantané PoseLinks le contrôle signalait pelvis 50 % et clavicules 19 % alors que le score de l'orchestrateur valait 0 .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseLinks
CHG-193 2026-10-06 PoseMeasure Boucle automatique du mode Mesure (LPPairSandbox, LPPoseOrchestrator) : démarre à l'entrée du mode, un passage toutes les 2 s, capture sans interface 0,6 s après chaque passage (Saved/Measurement/shots/round_NNNN_<vue>.png), référence best_<vue>.png à la première capture ou quand le modèle est remplacé. Arrêt au seuil, sur plateau (5 passages identiques) ou après 200 passages ; bouton Auto / Arrêter ; journal AUTO. FLPOrchestratorRound.bKept ajouté. Vérifié : rounds 804 à 828, arrêt sur plateau, images nettes l'utilisateur n'apporte rien en lançant chaque passage .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseAuto
CHG-192 2026-10-06 PoseMeasure Sandbox Mesure : la sphère de la caméra active n'est plus dessinée (bande jaune), figures à ±90 cm, caméras décalées de 55 cm hors du panneau ; contrôle indépendant LPPoseMeasure::Compare sur Bridget après chaque clip (ligne controle du panneau, MESURE os au journal). Premier relevé : pelvis 49,5 % / 51,7 %, lCollar et rCollar 19,1 %, abdomenLower 9 à 11 % Bridget était sous le panneau ; le score de l'orchestrateur vaut 0 par construction .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseView
CHG-191 2026-10-06 PoseMeasure LPPoseMeasure.cpp : score et visée en direction des segments (angle en % de 180°, repère du corps), plus en positions mises à l'échelle. Modèles marqués metric direction1, colonne metric = direction ; anciens best_*.txt retirés (copies dans l'instantané). Manches 697 à 712 : 10,76 → 0 (Idle_Loop) et 6,13 → 0 (A_TPose) dès la première manche, puis 0 stable. Ce zéro est attendu par construction (le score mesure ce que la visée règle). Contrôle caméra (positions, calque) : pire vue 20,5 % (rFoot) contre 16,5 % avant. Validation visuelle en attente le score en positions butait sur les proportions (tronc 7,6 %, jambes 8 %) .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseMeasure3
CHG-190 2026-10-06 PoseMeasure LPPoseOrchestrator.cpp : rotation locale = Parent⁻¹ * Monde (LocalRot l. 138, ApplyDeltas l. 166), au lieu de Monde * Parent⁻¹. Les best_*.txt calculés avec l'ancien ordre sont retirés (copies dans l'instantané). Deux passes (manches 675 à 696) : chaque « avant » égale l'« après » retenu au tour précédent et le score enregistré (Idle_Loop 6,8047, A_TPose 7,9827). Plateau dès la manche 680 : tronc 7,7 %, jambes 8,2 %, bras 2,5 % (Idle_Loop) la boucle restait bloquée (passes identiques, kept=0) : le modèle relu donnait 11,66 % au lieu des 6,85 % enregistrés .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseMeasure2
CHG-189 2026-10-05 PoseMeasure LPPoseMeasure, LPPoseOrchestrator, panneau Mesure : score pondéré (tronc 50 %, jambes 30 %, bras 20 %) et la liste de chaque os. Le tronc est verrouillé avant les membres. Un passage qui améliore un genou mais empire le tronc ne remplace pas le modèle. Les anciens best_*.txt sans metric weighted3 ne sont plus rechargés un seul os (le genou) donnait l'impression que la pose était corrigée retirer FLPPoseScore et revenir au libellé du pire os
CHG-188 2026-10-05 PoseMeasure Orchestrateur : 8 échantillons sur la durée, synchro sur le calque du mannequin, archive Saved/Measurement/history.csv et round_XXXX_*.csv. Le calque jaune est le squelette du mannequin posé sur le bassin. Round 1 : Bridget et Michael restent à 60 % (os pelvis), avant = après comparer les écarts d’un passage à l’autre, et sur toute la durée du clip .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseMeasure
CHG-187 2026-10-05 PoseMeasure Chambre measurement dans la sandbox (menu Mesure, LifePlay_measure_sandbox.bat). Neuf caméras autour des trois corps, squelettes dessinés, écart de chaque vue en pourcentage de la taille. Pire vue mesurée : Droite 14,5 % (pied gauche de Michael) une seule vue de face ne voyait pas le bras derrière le dos .\Tools\Restore.ps1 -Lot PoseMeasure
CHG-186 2026-10-05 AnimToGenesis Pose pole : demi-tour des épaules seulement (lShldrBend, rShldrBend). L'avant-bras et la main gardent l'alignement de ~10°. Idle mesuré : Bridget 2,1 / 6,4 cm devant le buste, Michael −0,8 / 4,0 (mannequin −1,4 / 3,5). 43 clips B_ et 43 M_ la main passait derrière le dos ; un demi-tour de l'avant-bras ne déplace pas le poignet retirer le mode pole dans Tools/RetargetQuaternius.py
CHG-185 2026-10-05 AnimToGenesis LPAnimRedirect lit Saved/Config/Windows/LPAnimTarget.ini. BuildMod.ps1 -Target sandbox -Open ouvre la sandbox ; -Target game -Open ouvre la partie (carte par défaut, sans forcer la sandbox). game fait jouer B_Walk_Loop / M_Walk_Loop par la marche du jeu. sandbox laisse cette marche au Blueprint. La sandbox ne subit pas la marche du jeu choisir la cible des clips convertis sans les déplacer .\Tools\Restore.ps1 -Lot AnimToGenesis
CHG-184 2026-10-05 AnimToGenesis BuildMod.ps1 -Retarget bake lance RetargetQuaternius.py dans UnrealEditor avant la cuisson : les clips Quaternius sont recopiés sur Bridget et Michael. -Retarget rigs ne refait que les rigs. -RetargetOnly ne cuit pas. Sans -Retarget, un mod se cuit comme avant. Les copies effacées sont seulement B_ / M_ des clips source la conversion vers les deux corps du jeu fait partie du build de mod .\Tools\Restore.ps1 -Lot AnimToGenesis
CHG-183 2026-10-05 Sandbox Pose Genesis : épaule 43,5°, clavicule 2,5°, cuisse 6°, sens mesuré vers le T l'alignement par le maillage mettait ~40° sur la clavicule et ~11° sur l'épaule retirer apply_daz_adjustments
CHG-182 2026-10-05 Sandbox Cou et tête Genesis exclus de l'alignement par le maillage le centre du crâne basculait la tête en arrière réinclure la chaîne Neck dans auto_align_bones
CHG-181 2026-10-05 Sandbox Pose de retarget Genesis 8 alignée par le maillage (MeshToMesh), pas par la chaîne ChainToChain ignore un os isolé, donc l'avant-bras et la main restaient en pose A revenir à auto_align_all_bones
CHG-180 2026-10-05 Sandbox Recopie Genesis 8 : une chaîne par segment, jamais à travers un os Twist (col+épaule, avant-bras, main, cuisse, tibia, pied) la chaîne clavicule→main faisait passer la rotation de l'avant-bras dans l'os de torsion revenir aux chaînes LeftArm / LeftLeg de CHG-179
CHG-179 2026-10-05 Sandbox Recopie Bridget/Michael : os de torsion ignorés, pose cible alignée sur le T du mannequin, rotation un pour un, pas de translation les bras Daz se repliaient dans le bassin ; le mannequin, lui, était correct relancer l'ancienne copie sans auto_align_all_bones
CHG-178 2026-10-05 Sandbox En Interaction, MC et PNJ jouent le même clip Quaternius. Bridget et Michael reçoivent la copie retargetée (B_ / M_) seul le mannequin jouait ces clips retirer Tools/RetargetQuaternius.py, Content/Quaternius/Retarget et les clips B_ / M_
CHG-177 2026-10-05 Sandbox Menu toujours visible : MC et PNJ choisissent Mannequin, Bridget ou Michael. Le mannequin joue les clips Quaternius ; Bridget et Michael gardent l'idle Daz ou la paire _F / _M le mode Interaction forçait le mannequin sur le MC retirer SelectBody et les listes MC / PNJ
CHG-176 2026-10-05 Sandbox Mode Interaction : le MC devient le mannequin Quaternius (Content/Quaternius/UAL, CC0, sans root motion). Le menu Marche liste ses 43 clips. Une touche de direction joue le clip choisi, l'arrêt revient à Idle_Loop. Pair garde Bridget les cycles Daz ne pliaient que le pied retirer Content/Quaternius, LoadQuaternius et UseBody
CHG-175 2026-10-05 Sandbox La touche reste collée à la tête du PNJ, du côté de la caméra, et reste dans l'image la lettre E flottait au milieu de la pièce remettre le décalage de 42 cm
CHG-174 2026-10-05 Sandbox À moins de 1,5 m, la touche Interact lue dans Saved/Config/Windows/LPKeyboard.ini s'affiche à côté du PNJ. Cette touche ouvre la liste la lettre était fixe sur E retirer la pastille et relire E
CHG-173 2026-10-05 Sandbox La marche ne joue qu'avec une touche de direction, le repos revient à l'arrêt. En vue Yeux, 5 s sans marche repasse en vue Interaction ; reprendre la marche rend la vue Yeux le cycle tournait aussi à l'arrêt retirer le minuteur et rejouer le cycle en continu
CHG-172 2026-10-05 Sandbox Le menu Interaction est un panneau opaque, sans texte moteur par-dessus. WHO1 et WHO2 ont une race (Human, Elf, Orc, Vampire) et des cases : temporaire, créature, mariage, relation, collègue, employé, parent, fréquentation, compagnon les listes étaient couvertes, et le filtre WHO ignorait race et relation retirer les cases et le panneau
CHG-171 2026-10-05 Sandbox Mode Interaction : menu Marche (Repos, walk_F, walk_M, HighHeelsWalk, HighHeels) joué sur Bridget. Les .lpaction de vin_Base sont filtrés par WHO1, WHO2, WHERE et WHEN. E, près du PNJ, affiche cette liste essayer les cycles de marche et voir quelles actions restent pour Bridget et Michael retirer les menus et CollectActions
CHG-170 2026-10-05 Sandbox Vue Dessus : bras 2 m, pitch −80°, champ 95°. L'ancienne distance de 8 m passait au-dessus du plafond, vers 4 m la vue de dessus montrait l'extérieur de la chambre remettre le bras à 8 m
CHG-169 2026-10-05 Sandbox La chambre work___vin01 sert aux deux essais. Menu en haut à gauche : Pair (collision, animations) ou Interaction (marche, vues, E ne charge que chat.lpaction). Les deux .bat ouvrent cette chambre la vue Interaction séparée restait vide retirer le menu de mode et BeginInteraction
CHG-168 2026-10-05 Sandbox LPInteractionSandbox et Tools/debug/LifePlay_interaction_sandbox.bat : MC (Bridget, idle Daz) et un PNJ (Michael), sol, trois vues (1 Interaction, 2 Dessus, 3 Yeux, C enchaine). E à moins de 150 cm n'ouvre que chat.lpaction. Le cycle walk_F et la caméra suiveuse ne sont plus appliqués dans la partie : le clip ne pliait que le pied et la vue ne suivait pas garder la partie intacte pendant l'essai des mouvements et des caméras supprimer les deux fichiers, le .bat, et rappeler WalkAnim / FollowCamera
CHG-167 2026-10-05 Proximité Marche : walk_F ou walk_M selon IsMale, rythme selon la vitesse, l'animation d'origine revient à l'arrêt. Caméra troisième personne derrière le personnage (bras 3,4 m, pitch entre −55° et −12°) tant que la vue active est Birdview ; C rend la main au jeu le MC glissait sans cycle, et la vue de dessus ne le suivait pas retirer FollowCamera, WalkAnim et RestoreAnim
CHG-166 2026-10-05 Proximité La liste E reste cachée tant que E n'est pas pressé ; un second E ou un clic lance la ligne. Les boutons ne prennent pas le clavier. PlayerCharacter n'est pas possédé : bRunPhysicsWithNoController pour que AddMovementInput le déplace. Les touches digitales sont lues avec IsPressed en ville la liste s'ouvrait seule et le MC ne bougeait pas : aucune ligne Marche dans le journal de 13:07, le mouvement sans contrôleur est ignoré retirer bPromptOpen et bRunPhysicsWithNoController
CHG-165 2026-10-05 Clavier Les touches sont dans Saved/Config/Windows/LPKeyboard.ini. Input.ini est le cache généré du moteur : à la sortie il l'efface quand le texte à écrire est vide partie 12:44 : 55 actions écrites dans Input.ini, fichier absent après la fermeture de 12:58 revenir au chemin Input.ini de CHG-164
CHG-164 2026-10-05 Clavier LPKeyboardSubsystem écrit et relit Saved/Config/Windows/Input.ini (+ActionMappings / +AxisMappings). Le fichier est créé au lancement. SaveKeyMappings ne l'écrit pas : UInputSettings est defaultconfig le jeu packagé n'avait pas de Input.ini, donc les touches n'étaient pas restaurées retirer LoadSaved / SaveSaved et revenir à SaveKeyMappings
CHG-163 2026-10-05 Réglages Curseurs couleur et page Keyboard : même police à contour que les réglages existants, curseur copié sur SettingSlider. Couleur relue et écrite dans Saved/Config/Windows/LPColorGrade.ini. Les touches restent dans Saved/Config/Windows/Input.ini les derniers réglages et le clavier n'avaient pas le style du menu, et la relecture devait être explicite retirer le style partagé et revenir à GConfig pour la couleur
CHG-162 2026-10-05 Réglages Page Keyboard : sections Movement, Camera, Interaction, Menus, Favorites, Time, World, Save, Scene, Other. Le texte d'aide passe à la ligne la liste alphabétique mélangeait favoris, déplacement et menus retirer GroupFor et le tri par section dans LPKeyboardSubsystem.cppzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
CHG-161 2026-10-05 Réglages LPColorGradeSubsystem : dans Video, Brightness (compensation d'exposition), Saturation, Contrast, White Balance et Tint. Volume de post-traitement non borné, valeurs neutres du moteur au départ. Fichier Saved/Config/Windows/LPColorGrade.ini l'image trop blanche se règle par l'exposition et le Color Grading d'Unreal, pas par un nouveau pipeline couleur retirer LPColorGradeSubsystem.h/.cpp et le cas LPColor dans CategoryOf
CHG-160 2026-10-05 Réglages Onglets à la largeur du nom, ordre General, Audio, Video, Keyboard, Lewd, Misc. Page clavier en anglais. Volume - Sex affiché Volume - Dialogue, Volume - Sex Moans affiché Volume - SFX les onglets se chevauchaient, le clavier était en français, et les deux volumes gardaient l'ancien libellé retirer le renommage et les libellés anglais dans LPSettingsSubsystem.cpp et LPKeyboardSubsystem.cpp
CHG-159 2026-10-05 Réglages LPSettingsSubsystem : entrée LPSettingsTitleButton sur l'écran titre, juste après ModManagerTitleButton (donc avant Donate). Le SettingsButton d'origine reste masqué par ColapsedForTitleScreen ; le clic de la nouvelle entrée rejoue son OnClicked. La liste est reconstruite : InsertChildAt laissait le bouton en dernier dans la boîte affichée, sous Exit, et le contenu centré le décalait vers la droite Settings absent du menu principal, puis affiché sous Exit retirer l'entrée titre dans PlaceSettingsButton
CHG-157 2026-10-05 Proximité LPDirectControlSubsystem : marche ZQSD et WASD sur MoveForward / MoveRight (les flèches gardent la vue de dessus), journal seulement sur J, action Interact sur E. Index des .lpaction dont WHERE contient interaction, et des .lpnear (MESH / PROMPT / ACTION). L'invite Slate suit la personne ou le meuble le plus proche (150 cm) ; E appelle TakeModActionWithBuilding avec l'ActionDetail déjà chargé. Content/Modules/vin_Base/Proximity/furniture.lpnear déplacer le personnage et lancer une action de module sans modifier les Blueprints retirer LPDirectControlSubsystem.h/.cpp, furniture.lpnear, et les lignes MoveForward, MoveRight, Interact de DefaultInput.ini ; remettre Journal sur Q et WASD sur LeftRight / DownUp