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# COMMUN-5 : fiche de tests commune
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Tenue par Big Boss. Reprise des KO de COMMUN-4 (`COMMUN-4-BILAN.md`), témoin de la touche C, non-régression courte, puis essais REL du dossier de sauvegarde.
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Archive : `D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-5_Development` (STG, lp-builder, fiche `etat\ST\STG\fiches\STG-COMMUN5-BUILD.md`).
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État : **prête**. Build fait par STG le 2026-10-13 : exe 23:39:46, MD5 `e042edbe`, CheckPackage PASS (4 contrôles, 0 écart), 18 chaînes présentes sur 18, MD5 des entrées identiques au départ et à la fin (`etat\ST\STG\STG-COMMUN5-BUILD.md`). Contre-vérification par Big Boss : MD5 de l'exe et UeState = 0.
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Contenu : tout COMMUN-4, plus les éléments suivants.
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- **STG KO3c** (DirectControl `baaa3982` / `77ae7007`) : sortie de tous les meubles où le personnage est coincé.
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- **STG S-F5j** (OutdoorRoom `e84d59d6` / `dfc20ad4`) : le joueur est remonté sur le pavé au bord de la rue.
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- **CAM B2i** (Room `18565365`) : déplacement des personnages en mode Scene pendant une scène de sexe.
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- **CAM B2j** (LPCameraModeSubsystem `d8981529` / `2e1e2458`) : témoin de la touche C.
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## Lancement
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```powershell
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& "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-5_Development\Windows\LifePlay.exe" -ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog -LPPersonsLog=5
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```
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Noter l'heure de chaque cas raté, avec une capture où l'heure est visible. À la fin, fermer le jeu et répondre « fini », avec le verdict par numéro.
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**Ne pas relancer le jeu avant que Big Boss ait copié le journal.** S'il faut relancer, le dire avant.
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## H. Reprise des KO de COMMUN-4
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| N° | Action | Résultat attendu | Lot |
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|---|---|---|---|
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| H1 | Depuis C2, lancer une scène de sexe. Sans appuyer sur C : Maj + souris, puis les flèches | Les personnages tournent et se déplacent comme avant | CAM (B2i) |
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| H2 | Depuis C1, lancer une scène de sexe. Maj + souris en mode Scene, puis en POV | Les personnages tournent et se déplacent dans les deux modes | CAM (B2i) |
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| H3 | Pendant la scène, appuyer plusieurs fois sur C (Scene ↔ POV), puis Maj + souris dans chaque mode | Déplacement possible dans tous les modes ; l'indicateur affiche « Camera: POV » ou « Camera: Scene » | CAM (B2i) |
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| H4 | Après la scène, en C2 puis en C1 : souris et flèches | C2 tourne autour du personnage ; C1 tourne la vue | CAM |
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| H5 | En C1, ouvrir la création ou la modification du personnage (changer de sexe ou d'apparence), en sortir, puis appuyer plusieurs fois sur C | La caméra change. Si elle ne change pas, noter l'heure, ce que montre l'indicateur, et si la souris et ZQSD marchent encore (le témoin écrit la cause au journal) | CAM (B2j) |
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| H6 | Newsagent : passer derrière le comptoir ou le bureau, puis ZQSD | Le personnage sort du meuble et marche | STG (KO3c) |
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| H7 | Longer les murs et les meubles d'une pièce | Ils restent solides : on ne passe plus à travers | STG (KO3c) |
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| H8 | Rue : marcher jusqu'au bord, contre la rambarde, puis s'arrêter 2 s | Le personnage est remonté sur le pavé, sans saut pendant la marche | STG (S-F5j) |
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| H9 | Rue, au bord : garder ZQSD enfoncé, puis ouvrir la carte | Aucun déplacement brusque pendant la marche ni sous la carte | STG (S-F5j) |
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| H10 | Autre extérieur (plage ou forêt) : rester 2 min | Pieds au sol ; personne n'est enfoncé ni projeté | STG |
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## I. Non-régression courte
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| N° | Action | Résultat attendu |
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|---|---|---|
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| I1 | Michael, puis Bridget : marcher et s'arrêter | Marche animée (masculine, puis féminine) ; pose normale à l'arrêt |
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| I2 | Regarder une étagère dans un magasin, puis ZQSD | Le personnage sort et marche |
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| I3 | Jouer une scène, la fermer, puis ZQSD ; s'asseoir, puis ZQSD | Le personnage marche après la scène et se lève au premier pas |
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| I4 | Dialogue avec une PNJ ou le compagnon | Elle se tient à environ 1 m |
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| I5 | Rue : ZQSD, C1 et C2 | Pieds sur le pavé ; les deux caméras marchent |
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| I6 | Bar ou restaurant : 3 ou 4 personnages assis | Un seul corps par place |
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| I7 | En C2, dans la chambre près d'un meuble et contre un mur | La caméra garde sa distance |
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## Relevés au journal (lots)
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- **STG** :
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- KO3c : `Pawn en Ignore jusqu'a la sortie`, puis `meuble quitte` pour chaque volume ; aucune ligne `(bloque)` ;
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- S-F5j : `joueur PlayerCharacter releve de` environ 1,5 s après l'arrêt au bord, et aucune pendant la marche ou sous la carte ;
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- marche : « Marche : animation M_Walk_Loop / B_Walk_Loop » ;
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- aucune boucle « le joueur quitte » ;
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- `stuck and failed` = 0.
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- **CAM** :
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- lignes `Touche C :` à chaque appui (gardes, entrées du PC, vue, indicateur) ;
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- `Indicateur de camera : aucun` hors menu ;
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- `Temoin C2`.
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- Lecture après CharGen : `entree PC=0` désigne H4 ; `SpaceOn=0` ou `BuilderOn=1` désigne H1 ; aucune ligne alors que C est appuyée désigne un viewport ignoré.
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- **REL** : `Dossier de sauvegarde : … (relance=non, source=inactif, motif=Development-sans-ini)` pour la session commune, qui se joue sans `.ini`.
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- **Tous** : `Fatal|Unhandled|Critical error|Assertion failed` = 0 ; aucune famille `Accessed None` nouvelle.
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## Après la session commune : essais REL (Big Boss, même archive)
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Cas E1 à E8 de `etat\REL\SAV\REL-SAV-ESSAIS.md`, avec `LPSaveLocation.ini` posé pour E2 et les suivants. Big Boss copie le journal et relève les dossiers avant et après chaque cas.
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E2 se fait avec l'utilisateur : nouvelle partie, sauvegarde, quitter, relancer, puis Continuer.
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E9 (Shipping) se fera avec le build Shipping de l'alpha.
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