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edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
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Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

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BC-R5 : rendu PC en UE 5.8 (SM6/DX12 contre SM5, Lumen/Nanite/VSM, scalabilité, plantages GPU)

Date 2026-10-15 / auteur : sous-agent Sonnet OPT0-R / 23 entrées : 20 établi, 2 estimé, 1 non vérifié.

Note : les pages de documentation Epic consultées portent le titre « Unreal Engine 5.8 » mais n'affichent aucune date de mise à jour (« date inconnue »). Les liens internes de certaines pages pointent encore vers application_version=5.5.

id affirmation (1-2 phrases, sans copie de texte) source (URL, date, version UE) niveau (établi / estimé / non vérifié) application à LifePlay (système ou fichier) action proposée skill de destination
R5-01 Windows 11 + GPU DX12 est la cible recommandée. SM6 doit être activé dans les Project Settings et l'est par défaut dans les nouveaux projets qui utilisent Nanite. SM5 reste possible pour TSR, mais la limite de 8 UAV par shader pénalise les performances. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Config rendu : DefaultEngine.ini (cibles RHI/SM), projet hérité en SM5. Décider explicitement SM5 conservé ou SM6 ciblé ; consigner le choix dans le doc de migration. lp-perf
R5-02 Lumen (GI, réflexions, MegaLights) exige Windows 10 1909.1350+ avec DX12 et SM6 ; GPU supportés : AMD RX 6000+, Intel Arc A+, NVIDIA RTX 2000+. Une carte plus ancienne n'a pas Lumen. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Compatibilité matérielle : définir le plancher GPU et un repli sans Lumen. Écrire la matrice GPU minimale ; prévoir un profil de repli (GI/réflexions non Lumen) ou refuser le démarrage proprement. lp-perf
R5-03 Nanite et les Virtual Shadow Maps exigent DX12 avec atomiques 64 bits SM6.6 (ou Vulkan avec VK_KHR_shader_atomic_int64), Windows 10 1909.1350+ ou Windows 11 avec Agility SDK, et les derniers pilotes. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Rendu : un joueur sous Windows 10 ancien ou pilote ancien peut perdre Nanite/VSM. Ajouter un contrôle de version OS/pilote au démarrage ou dans la doc de configuration minimale. lp-perf
R5-04 La page Windows des Project Settings liste « DirectX 11 & 12 (SM5) », « DirectX 12 (SM6, Experimental) » et « Vulkan (SM5) » comme RHI ciblés ; le RHI par défaut doit aussi être ciblé et son changement impose un redémarrage de l'éditeur. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/windows-settings-in-the-unreal-engine-project-settings (date inconnue, UE 5.8) établi DefaultEngine.ini / Project Settings Windows. Le libellé « Experimental » contredit la page matériel (SM6 requis pour Lumen/Nanite) : voir Lacunes. Relever dans l'éditeur 5.8 l'état réel des cases ; ne pas se fier au seul libellé de la doc. lp-perf
R5-05 Lumen en traçage logiciel (distance fields) exige DX12 SM6 et « Generate Mesh Distance Fields » ; le traçage matériel exige RTX 2000+/RX 6000+ et deux réglages (Support Hardware Ray Tracing, Use Hardware Ray Tracing when available). Lumen n'est pas compatible avec le Forward Shading ni la VR, ni les lightmaps pour la GI. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Rendu : vérifier que le projet n'est pas en Forward Shading et que les lightmaps héritées UE4 ne subsistent pas en GI. Auditer Project Settings (Generate Mesh Distance Fields, Forward Shading, lightmaps statiques). lp-perf
R5-06 Guidance Lumen pour les intérieurs : modules séparés (murs, sols, plafonds), murs d'au moins 10 cm contre les fuites de lumière, ne pas importer une pièce entière avec son mobilier en un seul maillage, augmenter Max Lumen Mesh Cards si l'intérieur est complexe. Pour l'extérieur, la scène Lumen couvre 200 m (réglable jusqu'à 800 m en logiciel, 1 km en far field matériel). https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Contenu : scènes intérieures et extérieurs urbains (épaisseur des murs, découpe des maillages de bâtiments). Ajouter ces critères à la liste de contrôle des assets de décor. lp-perf
R5-07 Si le matériel ray tracing est actif, r.DistanceFields.SupportEvenIfHardwareRayTracingSupported=0 évite de payer la mémoire et la mise à jour des deux méthodes. Outils de diagnostic : r.DistanceFields.LogAtlasStats 1 et r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Config rendu / mémoire GPU. Mesurer avec et sans la variable sur un profil matériel ; garder le gain chiffré. lp-perf
R5-08 Lumen vise 60 fps console en scalabilité High (grands mondes) et un éclairage intérieur propre à 30 fps en Epic (environ 8 ms à 1080p interne avec TSR). https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/lumen-technical-details-in-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Budgets de frame : fixer un budget par niveau de scalabilité PC. Définir des cibles ms par palier de qualité dans le futur document de budgets. lp-perf
R5-09 Plusieurs réglages VSM sont pilotés par le groupe de scalabilité Shadow : biais de résolution (r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional/Local), nombre de rayons SMRT (8 par défaut en Epic), taille du pool de pages physiques (r.Shadow.Virtual.MaxPhysicalPages). https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Rendu ombres : la page ne nomme pas sg.ShadowQuality, mais attribue ces réglages à la scalabilité Shadow. Lister les valeurs effectives par palier (commande de dump des cvars) avant de les surcharger. lp-perf
R5-10 Si le nombre de pages dépasse le maximum du pool VSM, l'image se corrompt (damier, ombres manquantes) avec un avertissement à l'écran et dans le journal. Remèdes : augmenter MaxPhysicalPages, baisser la résolution, réduire les lumières locales projetant des ombres. Les grandes lumières locales épuisent la résolution virtuelle ; préférer une lumière directionnelle. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Intérieurs avec beaucoup de lumières locales : risque de débordement du pool. Ajouter ce message d'avertissement aux motifs à chercher dans les journaux de test. lp-validate
R5-11 Le cache VSM (pages de 128x128) est invalidé par tout déplacement de lumière, tout déplacement d'objet porteur d'ombre, le WPO, le PDO et les meshes squelettiques animés (à chaque image). Un cache statique séparé doit montrer des invalidations proches de zéro. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Contenu/Blueprints : lumières mobiles ou animées, feuillage en WPO, personnages en intérieur. Profiler les invalidations (r.ShaderPrintEnable 1 puis r.Shadow.Virtual.ShowStats 2) sur une scène type. lp-perf
R5-12 Nanite : à activer partout où c'est supporté, surtout pour les maillages denses, nombreux, occluseurs ou porteurs d'ombres VSM ; WPO supporté mais à limiter (déplacement borné), morph targets non supportés, pas de Forward ni MSAA, limite de 16 millions d'instances ; stockage SSD recommandé. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Assets de décor et personnages : vérifier les matériaux et morphs avant d'activer Nanite. Audit asset par asset (morph targets, WPO, translucide) avant migration Nanite. lp-perf
R5-13 Les groupes de scalabilité documentés sont sg.PostProcessQuality, sg.ShadowQuality, sg.TextureQuality, sg.EffectsQuality, plus Foliage et AA (TSR) via r.PostProcessAAQuality ; niveaux 0 à 3 (Low à Epic). Les valeurs vivent dans Engine/Config/BaseScalability.ini et se surchargent par un DefaultScalability.ini du projet (exemple donné pour Foliage avec sections de type [FoliageQuality@0]). https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/scalability-reference-for-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Config : Config/DefaultScalability.ini du projet. L'extension du motif aux groupes sg.* est une inférence, non montrée par la page. Créer un DefaultScalability.ini minimal et vérifier l'effet par dump en jeu avant de généraliser. lp-perf
R5-14 Un plantage GPU se reconnaît à DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED dans le journal ; une raison DXGI_ERROR_DEVICE_RESET indiquerait plutôt qu'une autre application 3D a provoqué le plantage, mais les codes de raison ne sont pas fiables. Première étape : pilote le plus récent depuis le site du fabricant (pas Windows Update). Les autres erreurs D3D (E_INVALIDARG) ne sont pas des plantages GPU. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/dealing-with-a-gpu-crash-when-using-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Diagnostic : trier d'abord pilote et autres applications avant de soupçonner le jeu. Intégrer ce tri en tête de la procédure de diagnostic (journal Saved/Logs, ligne adaptateur/pilote). lp-perf
R5-15 Options de débogage GPU : -gpucrashdebugging (tout activer, r.GPUCrashDebugging=1), -nogpucrashdebugging, et par fonction -gpubreadcrumbs, -dred (DRED complet), -lightdred, -nvaftermath ; la ligne de commande l'emporte sur les cvars et les combinaisons sont possibles (par exemple -nogpucrashdebugging -dred). https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/dealing-with-a-gpu-crash-when-using-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Diagnostic hors éditeur : arguments de lancement d'une version packagée de test. Écrire un mode d'emploi de reproduction avec ces arguments et la collecte des journaux. lp-perf
R5-16 Impact des options : breadcrumbs et DRED léger sont actifs par défaut seulement en builds Debug/Development avec un coût GPU non négligeable ; DRED complet est désactivé partout (coût élevé) ; Aftermath est actif sur GPU supporté sans coût. Le DRED léger suffit en général. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/dealing-with-a-gpu-crash-when-using-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Builds de test vs. livrables : ne pas mesurer les performances avec ces options actives. Séparer campagnes de perf (options off) et campagnes de diagnostic (options on). lp-perf
R5-17 Lecture des sorties : les breadcrumbs listent des opérations [Active]/[Finished]/[Not started] (examiner les [Active]) ; DRED affiche la dernière commande terminée et, en cas de page fault, l'adresse fautive rapprochée des ressources actives ou récemment libérées ; Aftermath donne Timeout ou PageFault et un fichier .nv-gpudmp (journal : « Writing Aftermath dump to »), à ouvrir dans Nsight Graphics. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/dealing-with-a-gpu-crash-when-using-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Analyse de journaux et dumps dans Saved/Logs (10 dernières sessions conservées). Prévoir l'archivage des journaux et du .nv-gpudmp avec le rapport de plantage. lp-perf
R5-18 Windows réinitialise le GPU après environ 2 secondes de commande unique (TDR). La doc propose TdrDelay et TdrDdiDelay à 60 dans HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers, redémarrage requis, en prévenant que cela gagne seulement du temps ; les cvars r.RayTracing.GlobalIllumination/Reflections.RenderTileSize découpent les passes ray tracing coûteuses. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/dealing-with-a-gpu-crash-when-using-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Réglage système (modification du registre = action de poste, hors projet) et config ray tracing. À n'appliquer qu'en diagnostic et sur accord ; ne jamais le présenter comme un correctif du jeu. lp-perf
R5-19 Page Aftermath : r.GPUCrashDebugging=1 (ConsoleVariables.ini) ou -gpucrashdebugging ; succès confirmé par « Aftermath enabled and primed » dans le journal ; Windows et NVIDIA seulement ; environ 200 à 300 marqueurs restent rapides. https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/nvidia-nsight-aftermath-for-gpu-pipeline-debugging-in-unreal-engine (date inconnue, UE 5.8) établi Diagnostic sur postes NVIDIA. La page mentionne encore LogD3D11RHI et « Unreal Engine 4 » : texte partiellement hérité. Vérifier la ligne « enabled and primed » en 5.8 avant de s'y fier. lp-perf
R5-20 Réponse d'un membre du personnel d'Epic (Tim Stullich, août 2026) : Aftermath est actif par défaut depuis UE 5.5 ; ne pas livrer -gpucrashdebugging (la validation du pilote coûte) ; -nvaftermathall est possible en shipping après mesure ; garder les PDB et construire les shaders avec infos de debug en interne, sans les livrer. https://forums.unrealengine.com/t/best-practices-for-gpu-crash-debugging-in-a-live-environment/2833500 (août 2026, version UE non précisée, « récentes ») établi Build livrable : politique de symboles et d'options de diagnostic. Question restée sans réponse : r.GPUCrashDebugging.Aftermath.DumpShaderDebugInfo en shipping. Conserver les PDB et les symboles shaders de chaque build candidat. ue-cpp-build
R5-21 Réponse d'un membre du personnel d'Epic (octobre 2025, UE 5.6 et branche principale) : un échec d'initialisation Aftermath (D3DDebugLayerNotCompatible) était dû à RenderDoc AutoAttach ou -AttachPix laissés actifs ; le problème n'a pas pu être reproduit. PIX et RenderDoc sont incompatibles avec Aftermath. https://forums.unrealengine.com/t/aftermath-documentation-is-misleading/2678916 (22-27 octobre 2025, UE 5.6 / principale) estimé (relecture OPT0 : l'employé Epic dit seulement ne pas reproduire ; l'explication vient de l'auteur du fil) Diagnostic : ne pas lancer PIX/RenderDoc en même temps que -gpucrashdebugging. Noter cette incompatibilité dans la procédure de diagnostic. lp-perf
R5-22 Spécification Microsoft de DRED : à configurer avant la création du device D3D12 ; auto-breadcrumbs d'environ 2 à 5 % de perte sur des moteurs AAA, rapport de page fault avec les 65 000 derniers objets libérés ; pas intégralement compatible avec la couche de debug (les commandes qu'elle injecte laissent des breadcrumbs). https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/DeviceRemovedExtendedData.html (date inconnue, spécification D3D12, indépendante de la version UE) estimé Compréhension de la sortie DRED d'Unreal ; combine mal avec -d3ddebug. Ne pas activer la couche de debug et DRED complet ensemble sans le noter dans le rapport. lp-perf
R5-23 Un message « Missing support for advanced rendering features » est signalé en UE 5.6 sur une RTX 4070 qui prend en charge SM6 ; la discussion n'a aucune réponse. https://forums.unrealengine.com/t/ue-5-6-not-reading-my-dx12-with-the-sm6/2591586 (5 juillet 2025, UE 5.6) non vérifié Piste de diagnostic d'un refus SM6 sur machine récente (pilote, Windows, SM6 non coché dans le projet). Aucune cause établie. Reproduire en interne avant de traiter comme un risque. lp-perf

Lacunes et doutes

  • Device Profiles (DefaultDeviceProfiles.ini, héritage de profils, ciblage Windows) : la page Epic n'a pas pu être lue (contenu vide à la récupération). Aucune entrée n'est donnée ; à rechercher dans un second passage.
  • Notes de version 5.6, 5.7 et 5.8 : les pages sont tronquées à la récupération ; rien n'est établi sur un éventuel retrait de SM5 ou de DX11. Une recherche sans résultat n'est pas une preuve d'absence.
  • Contradiction : la page Windows Settings appelle encore SM6 « Experimental », alors que la page matériel et la page Lumen le posent comme prérequis de Lumen et Nanite. À trancher en ouvrant le projet 5.8.
  • Gains chiffrés de SM6 contre SM5 (coût CPU/GPU, temps de compilation de shaders, PSO) : aucune source Epic trouvée. Aucune valeur n'est donnée.
  • Option -d3ddebug : non couverte par la page Epic de plantage GPU ; seul le recoupement avec la spécification Microsoft (R5-22) est disponible.
  • Valeurs exactes des niveaux sg.* et existence d'un niveau 4 / cinématique : la page de référence ne documente que 0 à 3.
  • Le cvar r.GPUCrashDebugging.Aftermath.DumpShaderDebugInfo n'est pas documenté au-delà d'une mention de forum sans réponse.
  • Les dates de toutes les pages de documentation Epic sont inconnues ; la mention « 5.8 » vient du titre de page.