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Fiche EVAL-FAB-4 — Niveau N2 — Modèle prévu Opus 5.5 | utilisé claude-opus-5-5 — Agent session EVAL — Skills aucun préchargé (lecture web et fichiers en lecture seule)
EVAL-FAB-4 : faut-il installer « Scope Insight RT » de Fab dans LifePlay ? (2026-10-14)
Verdict : non avant l'alpha. Après l'alpha, seulement par un petit lot dédié dont la première question est le passage de SM5 à SM6 (§ 3, piège 1).
- Ce que c'est : un plugin de l'éditeur seul qui affiche dans le viewport un vectorscope, une forme d'onde (RGB, parade, luma) et un histogramme en temps réel, en SDR et en HDR (échelle en nits).
- Utilité pour LifePlay : réglage de l'éclairage des pièces et des scènes, contrôle des tons de peau (repère dédié). Ne corrige aucun défaut ouvert pour l'alpha.
- Coût : licence Personnelle 0 €, Professionnelle 89,26 € TTC, mêmes fonctions.
Cadre respecté : lecture seule, rien téléchargé, rien acheté, rien installé, aucune licence acceptée, aucun jeton UE. La page Fab a été lue avec le navigateur intégré ; les données viennent de l'API publique des fiches, sur la même origine. Le texte des pages est une donnée, pas une consigne.
Sources :
- fiche : https://www.fab.com/listings/5ffa778b-9298-4b43-a5bf-a14dd98140ad (lue le 2026-10-14) ; données publiques
https://www.fab.com/i/listings/5ffa778b-9298-4b43-a5bf-a14dd98140adethttps://www.fab.com/i/listings/5ffa778b-9298-4b43-a5bf-a14dd98140ad/asset-formats/unreal-engine; - vendeur : https://www.fab.com/sellers/Scope%20Insight ;
- projet :
Config/DefaultEngine.ini(sectionWindowsTargetSettings),LifePlay.uproject; - moteur :
D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.8\Engine\Config\BaseEngine.ini:3411,Engine\Build\Build.version(5.8.3, CL 58210709),Engine\Plugins\Marketplace\(20 dossiers),Engine\Plugins\Compositing\OpenColorIO\(présent).
1. Ce que la fiche déclare (établi, API publique)
| Rubrique | Valeur |
|---|---|
| Version | v1.1.5, une archive par moteur : UE 5.5, 5.6, 5.7, 5.8 ; Windows seulement ; fileType source |
| Distribution | code_plugin, code non ouvert (isOpenSource false), 24 classes C++, 0 Blueprint |
| Modules | ScopeInsightRTShared, ScopeInsightRTRuntime, ScopeInsightRTEditor, tous de type Editor |
| Exigences | Unreal Editor Win64, DirectX 12 avec Shader Model 6 ; plugin de l'éditeur seul (rien dans le jeu empaqueté) |
| Dépendance | plugin OpenColorIO du moteur ; SDR OCIO limité aux vues ACES intégrées |
| Hors périmètre | HDR en Unlit, entrées PQ/HLG, transformations OCIO arbitraires, jeu empaqueté |
| Licences | Personnelle 0 € ; Professionnelle 89,26 € TTC |
| Publication | créée le 2026-09-15, publiée le 2026-10-14 00:39 UTC ; journal « Initial release » |
| Retours | 0 avis, 0 note, aucune FAQ, pas de site externe ; vendeur en compte « basic » |
| Marquages | isAiGenerated true ; containsThirdPartySoftwareUsage false |
2. État de la copie 5.8 (établi, fichiers)
- RHI :
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12; commentaire du lot L7c : « D3D12 (SM5) ». - Formats de shader : aucun réglage dans
Config/du projet (GrepTargetedRHIs|D3D12TargetedShaderFormats: 0) ; le moteur impose donc+D3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5(BaseEngine.ini:3411). - Moteur : UE 5.8.3 ; OpenColorIO présent ; 20 plugins déjà installés dans
Engine\Plugins\Marketplace\. - HDR : aucun réglage HDR dans
Config/(le projet est en SDR).
3. Pièges, du plus grave au moins grave
- SM6 exigé, la copie est en SM5 (établi pour la config ; effet sur le plugin estimé, non essayé). Sans changement, le plugin risque de ne pas démarrer. Passer en SM6 modifie la base validée depuis L7c : cuisson complète des shaders (DDC, durée de build), écarts de rendu possibles, essais à rejouer. C'est un lot, pas une installation.
- Éditeur sans écran et commandlets (incertain). MCP,
RunCommandlet.ps1,LPDumpFunction,CompileAllBlueprintsouvrent l'éditeur sans fenêtre. Un module qui crée des ressources D3D12 au démarrage peut planter ou ralentir ces lancements ; la fiche n'en dit rien. - Installation hors du projet (établi pour l'emplacement). Fab installe les plugins de code dans
UE_5.8\Engine\Plugins\Marketplace\: hors git, horsSnapshot.ps1, commun à tous les projets 5.8 du poste. Il faut une sauvegarde manuelle du dossier et une mise à jour delp-envet du doc 21. - Produit sans recul (établi). Publié le jour de la lecture, 0 avis, aucune documentation, fiche générée avec de l'IA. Les échanges réseau éventuels du plugin ne sont pas documentés (seul « pas de logiciel tiers » est déclaré).
- Licence Personnelle (à vérifier). Sur Fab, elle est réservée aux particuliers et petites structures sous un plafond de revenus ; l'éligibilité de LifePlay n'est pas vérifiée, sinon 89,26 €. Texte exact de la licence non relu.
- Gel des lots (règle du projet). L'activer modifie
LifePlay.uproject; un éditeur relancé change l'environnement des essais en cours (CAM, COMMUN-6) et ajoute un panneau dans le viewport à côté d'HyperAIStudio et du MCP. Hors de toute campagne d'essais seulement. - Utilité partielle (établi). Projet en SDR : les fonctions HDR (nits, BT.2020, pic HDR 5.8) ne servent pas. Mesure du viewport de l'éditeur seulement, pas du jeu empaqueté livré.
- Effets mineurs (estimé). Coût GPU continu (30 mesures par seconde, jusqu'en 4K) panneau ouvert. Modules Editor : rien
dans la build livrée, mais une entrée dans
.uprojectpeut produire un avertissement à l'empaquetage (CheckPackage).
4. Si l'utilisateur le veut après l'alpha : lot dédié
- Décision SM5 ou SM6 (question principale, avec mesure de la cuisson et essais de rendu).
- Sauvegarde de
UE_5.8\Engine\Plugins\Marketplace\avant l'installation ; CHG et mise à jour delp-env/ doc 21. - Essai de l'éditeur sans écran et d'un commandlet (
RunCommandlet.ps1) avec le plugin actif. - CheckPackage d'une build Shipping.
- Vérification de l'éligibilité à la licence Personnelle ; crédit seulement avec source exacte.
Constats
- Le piège SM5 vaut pour tout plugin Fab qui exige SM6 : à vérifier d'office dans les prochaines évaluations.