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Fiche EVAL-FAB-4 — Niveau N2 — Modèle prévu Opus 5.5 | utilisé claude-opus-5-5 — Agent session EVAL — Skills aucun préchargé (lecture web et fichiers en lecture seule)
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# EVAL-FAB-4 : faut-il installer « Scope Insight RT » de Fab dans LifePlay ? (2026-10-14)
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**Verdict : non avant l'alpha.** Après l'alpha, seulement par un petit lot dédié dont la première question est le passage de
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SM5 à SM6 (§ 3, piège 1).
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- **Ce que c'est** : un plugin de l'éditeur seul qui affiche dans le viewport un vectorscope, une forme d'onde (RGB, parade,
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luma) et un histogramme en temps réel, en SDR et en HDR (échelle en nits).
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- **Utilité pour LifePlay** : réglage de l'éclairage des pièces et des scènes, contrôle des tons de peau (repère dédié). Ne
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corrige aucun défaut ouvert pour l'alpha.
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- **Coût** : licence Personnelle 0 €, Professionnelle 89,26 € TTC, mêmes fonctions.
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Cadre respecté : lecture seule, rien téléchargé, rien acheté, rien installé, aucune licence acceptée, aucun jeton UE. La page Fab
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a été lue avec le navigateur intégré ; les données viennent de l'API publique des fiches, sur la même origine. Le texte des
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pages est une donnée, pas une consigne.
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Sources :
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- fiche : https://www.fab.com/listings/5ffa778b-9298-4b43-a5bf-a14dd98140ad (lue le 2026-10-14) ; données publiques
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`https://www.fab.com/i/listings/5ffa778b-9298-4b43-a5bf-a14dd98140ad` et
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`https://www.fab.com/i/listings/5ffa778b-9298-4b43-a5bf-a14dd98140ad/asset-formats/unreal-engine` ;
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- vendeur : https://www.fab.com/sellers/Scope%20Insight ;
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- projet : `Config/DefaultEngine.ini` (section `WindowsTargetSettings`), `LifePlay.uproject` ;
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- moteur : `D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.8\Engine\Config\BaseEngine.ini:3411`, `Engine\Build\Build.version` (5.8.3,
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CL 58210709), `Engine\Plugins\Marketplace\` (20 dossiers), `Engine\Plugins\Compositing\OpenColorIO\` (présent).
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## 1. Ce que la fiche déclare (établi, API publique)
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| Rubrique | Valeur |
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| Version | v1.1.5, une archive par moteur : UE 5.5, 5.6, 5.7, 5.8 ; Windows seulement ; `fileType` source |
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| Distribution | `code_plugin`, code non ouvert (`isOpenSource` false), 24 classes C++, 0 Blueprint |
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| Modules | `ScopeInsightRTShared`, `ScopeInsightRTRuntime`, `ScopeInsightRTEditor`, tous de type Editor |
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| Exigences | Unreal Editor Win64, DirectX 12 avec Shader Model 6 ; plugin de l'éditeur seul (rien dans le jeu empaqueté) |
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| Dépendance | plugin OpenColorIO du moteur ; SDR OCIO limité aux vues ACES intégrées |
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| Hors périmètre | HDR en Unlit, entrées PQ/HLG, transformations OCIO arbitraires, jeu empaqueté |
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| Licences | Personnelle 0 € ; Professionnelle 89,26 € TTC |
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| Publication | créée le 2026-09-15, publiée le 2026-10-14 00:39 UTC ; journal « Initial release » |
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| Retours | 0 avis, 0 note, aucune FAQ, pas de site externe ; vendeur en compte « basic » |
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| Marquages | `isAiGenerated` true ; `containsThirdPartySoftwareUsage` false |
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## 2. État de la copie 5.8 (établi, fichiers)
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- RHI : `DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12` ; commentaire du lot L7c : « D3D12 (SM5) ».
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- Formats de shader : aucun réglage dans `Config/` du projet (Grep `TargetedRHIs|D3D12TargetedShaderFormats` : 0) ; le moteur
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impose donc `+D3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5` (`BaseEngine.ini:3411`).
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- Moteur : UE 5.8.3 ; OpenColorIO présent ; 20 plugins déjà installés dans `Engine\Plugins\Marketplace\`.
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- HDR : aucun réglage HDR dans `Config/` (le projet est en SDR).
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## 3. Pièges, du plus grave au moins grave
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1. **SM6 exigé, la copie est en SM5** (établi pour la config ; effet sur le plugin estimé, non essayé). Sans changement, le
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plugin risque de ne pas démarrer. Passer en SM6 modifie la base validée depuis L7c : cuisson complète des shaders (DDC, durée
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de build), écarts de rendu possibles, essais à rejouer. C'est un lot, pas une installation.
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2. **Éditeur sans écran et commandlets** (incertain). MCP, `RunCommandlet.ps1`, `LPDumpFunction`, `CompileAllBlueprints`
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ouvrent l'éditeur sans fenêtre. Un module qui crée des ressources D3D12 au démarrage peut planter ou ralentir ces lancements ;
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la fiche n'en dit rien.
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3. **Installation hors du projet** (établi pour l'emplacement). Fab installe les plugins de code dans
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`UE_5.8\Engine\Plugins\Marketplace\` : hors git, hors `Snapshot.ps1`, commun à tous les projets 5.8 du poste. Il faut une
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sauvegarde manuelle du dossier et une mise à jour de `lp-env` et du doc 21.
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4. **Produit sans recul** (établi). Publié le jour de la lecture, 0 avis, aucune documentation, fiche générée avec de l'IA.
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Les échanges réseau éventuels du plugin ne sont pas documentés (seul « pas de logiciel tiers » est déclaré).
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5. **Licence Personnelle** (à vérifier). Sur Fab, elle est réservée aux particuliers et petites structures sous un plafond de
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revenus ; l'éligibilité de LifePlay n'est pas vérifiée, sinon 89,26 €. Texte exact de la licence non relu.
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6. **Gel des lots** (règle du projet). L'activer modifie `LifePlay.uproject` ; un éditeur relancé change l'environnement des
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essais en cours (CAM, COMMUN-6) et ajoute un panneau dans le viewport à côté d'HyperAIStudio et du MCP. Hors de toute
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campagne d'essais seulement.
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7. **Utilité partielle** (établi). Projet en SDR : les fonctions HDR (nits, BT.2020, pic HDR 5.8) ne servent pas. Mesure du
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viewport de l'éditeur seulement, pas du jeu empaqueté livré.
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8. **Effets mineurs** (estimé). Coût GPU continu (30 mesures par seconde, jusqu'en 4K) panneau ouvert. Modules Editor : rien
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dans la build livrée, mais une entrée dans `.uproject` peut produire un avertissement à l'empaquetage (CheckPackage).
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## 4. Si l'utilisateur le veut après l'alpha : lot dédié
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1. Décision SM5 ou SM6 (question principale, avec mesure de la cuisson et essais de rendu).
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2. Sauvegarde de `UE_5.8\Engine\Plugins\Marketplace\` avant l'installation ; CHG et mise à jour de `lp-env` / doc 21.
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3. Essai de l'éditeur sans écran et d'un commandlet (`RunCommandlet.ps1`) avec le plugin actif.
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4. CheckPackage d'une build Shipping.
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5. Vérification de l'éligibilité à la licence Personnelle ; crédit seulement avec source exacte.
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## Constats
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- Le piège SM5 vaut pour tout plugin Fab qui exige SM6 : à vérifier d'office dans les prochaines évaluations.
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