LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/BOSS/COMMUN-16/COMMUN-16-BUILD.md
edujiro5972 56dfcfc3d2 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-20
Tickets : PUB-20261020-T1

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-20 17:35:10 +02:00

7.7 KiB

Fiche BUILD-COM16 — Niveau N0 — Modèle prévu non indiqué dans la fiche | utilisé claude-haiku-5-5 — Agent lp-builder — Skills sk-protocol, sk-windows-shell, lp-build

COMMUN-16-BUILD : build d'essai empaquetée Development (2026-10-20)

Résultat : réussi (code 0 de la chaîne UAT, CheckPackage PASS), avec une réserve : UAT a répondu « Target is up to date », donc aucun module n'a été recompilé pendant cette commande. Les binaires empaquetés sont ceux déjà présents dans la copie 5.8 (horodatage 10:57:52), présumés issus de KEY2-BUILD-02 (estimé, voir § 3).

1. Commande exacte

pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\BuildDebug.ps1' -Config Development -ArchiveDir 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM16'

Lancée en arrière-plan (identifiant de tâche b2wgjpa32). La commande UAT réellement exécutée (journal, ligne 4 et 53-54) : BuildCookRun -project="D:\Game\LifePlay-master 5.8\LifePlay.uproject" -platform=Win64 -clientconfig=Development -build -cook -iterate -stage -pak -iostore -compressed -archive -archivedirectory=D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM16 -unattended -utf8output -nop4 Contrôles avant GO : pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\CopieEtat.ps1' -Lot BUILD-COM16 -Sortie 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\BUILD-COM16\copie-avant.json' → sortie brute : COPIE ALERTE lot=BUILD-COM16 copie=LifePlay-master 5.8 proc=0 assets=0 absents=0 modifies=0 git=11/0/0 hors_declares=11 parasites=0 jeu_hors_docs=12 jeu_docs=32 head=37e9de8/30beef0/c8661cd verrou=233:libre cpu=48% alertes=GIT, code 1 (alerte GIT attendue : 11 fichiers jeu non commités, sources KEY2, CAM2, STM1 ; aucun processus ; verrou 233 libre ; assets 0).

2. Code de sortie

  • Journal UAT : Result: Succeeded ; BUILD SUCCESSFUL ; AutomationTool exiting with ExitCode=0 (Success) (journal, lignes 45, 608, 866).
  • Étapes (journal) : dotnet ExitCode=0 (3,44 s) ; UnrealEditor-Cmd cook ExitCode=0 (74,03 s) ; UnrealPak ExitCode=0 (0,66 s et 9,44 s) ; LogIoStore: Success.
  • Durée : journal nommé à 11:07:12 ; sonde de fin à 11:09:22 → au plus environ 2 min 10 s (estimé). Stage 28,38 s, Archive 18,06 s (journal, lignes 857, 861).
  • Code de sortie du lanceur BuildDebug.ps1 : non relevé (la sortie de la tâche b2wgjpa32 ne contient que la ligne RunUAT ; le code EXIT= n'a pas été rendu dans la sortie consultée).
  • UeState.ps1 -Kind Editeur,Compilation après la fin : processus=0 editeur=0 compilation=0, code 0.

3. Modules recompilés

Aucun. Journal, ligne 39 : Target is up to date, ligne 45 : Result: Succeeded, ligne 46 : Total execution time: 3.14 seconds. Pas de ligne Using Visual Studio, pas de makefile recréé (sans objet : aucune compilation). Provenance des binaires (preuve partielle) :

  • Get-FileHash -Algorithm MD5 : Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe (archive) = 01F69A34DC83CB31C50426B6673AC781 ; Binaries\Win64\LifePlay.exe (copie 5.8) = 01F69A34DC83CB31C50426B6673AC781. Identiques.
  • Taille 335 796 224 o, horodatage 10:57:52 dans les deux dossiers.
  • Journal KEY2 : Saved\Logs\portage\KEY2_Build_20261020-105653.log (2 295 o) : Result: Succeeded, Total execution time: 60.35 seconds. Le démarrage à 10:56:53 et la durée donnent une fin vers 10:57:53, ce qui concorde avec l'horodatage 10:57:52 (estimé). Le journal KEY2 ne montre pas la liste des unités compilées (incertain : quels modules ont été liés en KEY2-BUILD-02 n'est pas relu ici).

4. Erreurs et avertissements (comptés à la main sur le journal, pas par Build.ps1 : la commande n'est pas une compilation)

  • Erreurs : 0 (Success - 0 error(s), 1 warning(s) du cook, journal ligne 608 ; aucune ligne Error UAT).
  • Avertissements UBT, 20 lignes (journal, lignes 18-37) : Warning: Plugin 'HyperAIStudio' does not list plugin '<P>' as a dependency…. Connues (lp-build § 7, 20 pour l'éditeur).
  • Avertissements cook NOUVEAUX à comparer, non corrigés :
    • 3 lignes Package /Game/Heavy/Daz/... has a dependency on package ... which does not exist (journal, lignes 307-309 : /Game/Heavy/Daz/Anims/MF, /Game/Heavy/Daz/BoneMapping_bridget, /Game/Heavy/Daz/BoneMapping).
    • 13 lignes Dependent plugin "<P>" referenced by "<X>" wasn't found in enabled plugins list… (journal, lignes 364-376).
    • 6 lignes Failed to SetupSDK for platform (Android, IOS, Linux, LinuxArm64, Mac, TVOS ; journal, lignes 127-132). Sans effet sur la Windows.

5. Toolchain

Sans objet : aucune compilation dans cette commande (Target is up to date), donc pas de ligne Using Visual Studio. Le moteur utilisé par UAT est D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.8\Engine (journal, ligne 54).

6. Preuve de chargement si addon

Sans objet : la fiche ne demande pas de preuve de chargement de l'addon, et aucun code n'a été compilé dans cette commande.

7. Journal archivé

  • D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_20261020-110712.log (77 913 o), avec son .cmd (468 o) au même endroit.
  • Journaux précédents du même dossier, non touchés : BuildDebug_Development_20261020-072030.log (75 322 o) et BuildDebug_Development_20261020-102313.log (71 417 o).

Fichiers et contrôles complémentaires (demandés par la fiche)

  • CheckPackage (lecture seule), commande : pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\CheckPackage.ps1' -Build 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM16' -Config Development -ProjectRoot 'D:\Game\LifePlay-master 5.8'. Sortie brute : [1] PASS 0 …Manifest_NonUFSFiles_Win64.txt, [2] PASS 0 …Manifest_UFSFiles_Win64.txt, [3] PASS 0 …LifePlay.exe.rsp, [4] PASS 0 …LifePlay.target, Resultat : PASS (code 0), code de sortie 0. Point à confirmer : BuildDebug.ps1:92 appelle CheckPackage, mais sa sortie n'apparaît pas dans la sortie de la tâche b2wgjpa32 (incertain : appelé dans la chaîne ou non). Le contrôle ci-dessus a donc été relancé à la main.
  • Fichier témoin Windows\LifePlay\Saved\Config\Windows\LPKeyboard.ini (dans l'archive) : MD5 307CDAD1A1F3254AB21A566F7B8374F2 avant la build (relevé avant GO) et après (relevé après). Identique, présent. La taille de 3 981 o indiquée dans la fiche n'a pas été relue ici (non mesuré).
  • MD5 après la build : Source\LifePlay\LPKeyboardSubsystem.cpp = 7960E871CDC9A9F4D1426B0872D4C90E (inchangé) ; Source\LifePlay\LPSettingsSubsystem.cpp = 5FF9F26D45634DE43113098FB9798597 (inchangé).
  • Aucune écriture dans la copie git ; aucune commande git lancée.
  • Fichiers écrits : ce livrable ; D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\BUILD-COM16\copie-avant.json (dossier Saved, hors suivi git). Aucune suppression, aucun déplacement.

Fichiers à commiter

sans objet : aucun fichier suivi par git n'a été modifié par ce lot (la build n'écrit que dans Saved, Intermediate, Binaries et l'archive, hors suivi).

Tours : 15 / 40

Constats

  • La build n'a rien recompilé : le test « le correctif des touches est dans le binaire » repose sur l'égalité de MD5 entre l'archive et Binaries\Win64\LifePlay.exe de la copie, et sur l'horodatage 10:57:52 (établi), non sur une compilation de cette commande.
  • Le -iterate de la cuisson a été utilisé (journal, ligne 53 ; LEGACY iterative, ligne 296) : c'est le mode prévu pour un build d'essai (lp-build § 4), pas un build de publication.
  • Le cook a écrit 166 paquets, 8 753 ignorés (incrémental) ; LifePlay-Windows.pak créé (journal, lignes 708-709).
  • Un premier suivi en arrière-plan a échoué à cause d'un guillemet mal fermé dans la commande de l'agent (pas une erreur de build) ; il a été relancé et a répondu correctement.
  • Le dossier d'archive D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM16 contient désormais Windows\ (modifié 11:09:19) ; aucun autre élément de premier niveau n'a été trouvé.