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Fiche BUILD-COM16 — Niveau N0 — Modèle prévu non indiqué dans la fiche | utilisé claude-haiku-5-5 — Agent lp-builder — Skills sk-protocol, sk-windows-shell, lp-build
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# COMMUN-16-BUILD : build d'essai empaquetée Development (2026-10-20)
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Résultat : réussi (code 0 de la chaîne UAT, CheckPackage PASS), avec une réserve : UAT a répondu « Target is up to date », donc aucun module n'a été recompilé pendant cette commande. Les binaires empaquetés sont ceux déjà présents dans la copie 5.8 (horodatage 10:57:52), présumés issus de KEY2-BUILD-02 (estimé, voir § 3).
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## 1. Commande exacte
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pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\BuildDebug.ps1' -Config Development -ArchiveDir 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM16'
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Lancée en arrière-plan (identifiant de tâche b2wgjpa32). La commande UAT réellement exécutée (journal, ligne 4 et 53-54) :
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`BuildCookRun -project="D:\Game\LifePlay-master 5.8\LifePlay.uproject" -platform=Win64 -clientconfig=Development -build -cook -iterate -stage -pak -iostore -compressed -archive -archivedirectory=D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM16 -unattended -utf8output -nop4`
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Contrôles avant GO : `pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\CopieEtat.ps1' -Lot BUILD-COM16 -Sortie 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\BUILD-COM16\copie-avant.json'` → sortie brute : `COPIE ALERTE lot=BUILD-COM16 copie=LifePlay-master 5.8 proc=0 assets=0 absents=0 modifies=0 git=11/0/0 hors_declares=11 parasites=0 jeu_hors_docs=12 jeu_docs=32 head=37e9de8/30beef0/c8661cd verrou=233:libre cpu=48% alertes=GIT`, code 1 (alerte GIT attendue : 11 fichiers jeu non commités, sources KEY2, CAM2, STM1 ; aucun processus ; verrou 233 libre ; assets 0).
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## 2. Code de sortie
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- Journal UAT : `Result: Succeeded` ; `BUILD SUCCESSFUL` ; `AutomationTool exiting with ExitCode=0 (Success)` (journal, lignes 45, 608, 866).
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- Étapes (journal) : dotnet `ExitCode=0` (3,44 s) ; UnrealEditor-Cmd cook `ExitCode=0` (74,03 s) ; UnrealPak `ExitCode=0` (0,66 s et 9,44 s) ; `LogIoStore: Success`.
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- Durée : journal nommé à 11:07:12 ; sonde de fin à 11:09:22 → au plus environ 2 min 10 s (estimé). Stage 28,38 s, Archive 18,06 s (journal, lignes 857, 861).
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- Code de sortie du lanceur `BuildDebug.ps1` : non relevé (la sortie de la tâche b2wgjpa32 ne contient que la ligne RunUAT ; le code `EXIT=` n'a pas été rendu dans la sortie consultée).
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- `UeState.ps1 -Kind Editeur,Compilation` après la fin : `processus=0 editeur=0 compilation=0`, code 0.
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## 3. Modules recompilés
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Aucun. Journal, ligne 39 : `Target is up to date`, ligne 45 : `Result: Succeeded`, ligne 46 : `Total execution time: 3.14 seconds`. Pas de ligne `Using Visual Studio`, pas de makefile recréé (sans objet : aucune compilation).
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Provenance des binaires (preuve partielle) :
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- `Get-FileHash -Algorithm MD5` : `Windows\LifePlay\Binaries\Win64\LifePlay.exe` (archive) = `01F69A34DC83CB31C50426B6673AC781` ; `Binaries\Win64\LifePlay.exe` (copie 5.8) = `01F69A34DC83CB31C50426B6673AC781`. Identiques.
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- Taille 335 796 224 o, horodatage 10:57:52 dans les deux dossiers.
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- Journal KEY2 : `Saved\Logs\portage\KEY2_Build_20261020-105653.log` (2 295 o) : `Result: Succeeded`, `Total execution time: 60.35 seconds`. Le démarrage à 10:56:53 et la durée donnent une fin vers 10:57:53, ce qui concorde avec l'horodatage 10:57:52 (estimé). Le journal KEY2 ne montre pas la liste des unités compilées (incertain : quels modules ont été liés en KEY2-BUILD-02 n'est pas relu ici).
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## 4. Erreurs et avertissements (comptés à la main sur le journal, pas par Build.ps1 : la commande n'est pas une compilation)
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- Erreurs : 0 (`Success - 0 error(s), 1 warning(s)` du cook, journal ligne 608 ; aucune ligne `Error` UAT).
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- Avertissements UBT, 20 lignes (journal, lignes 18-37) : `Warning: Plugin 'HyperAIStudio' does not list plugin '<P>' as a dependency…`. Connues (lp-build § 7, 20 pour l'éditeur).
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- Avertissements cook NOUVEAUX à comparer, non corrigés :
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- 3 lignes `Package /Game/Heavy/Daz/... has a dependency on package ... which does not exist` (journal, lignes 307-309 : `/Game/Heavy/Daz/Anims/MF`, `/Game/Heavy/Daz/BoneMapping_bridget`, `/Game/Heavy/Daz/BoneMapping`).
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- 13 lignes `Dependent plugin "<P>" referenced by "<X>" wasn't found in enabled plugins list…` (journal, lignes 364-376).
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- 6 lignes `Failed to SetupSDK for platform` (Android, IOS, Linux, LinuxArm64, Mac, TVOS ; journal, lignes 127-132). Sans effet sur la Windows.
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## 5. Toolchain
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Sans objet : aucune compilation dans cette commande (`Target is up to date`), donc pas de ligne `Using Visual Studio`. Le moteur utilisé par UAT est `D:\Game\Launcher\Engine\UE_5.8\Engine` (journal, ligne 54).
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## 6. Preuve de chargement si addon
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Sans objet : la fiche ne demande pas de preuve de chargement de l'addon, et aucun code n'a été compilé dans cette commande.
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## 7. Journal archivé
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- `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_20261020-110712.log` (77 913 o), avec son `.cmd` (468 o) au même endroit.
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- Journaux précédents du même dossier, non touchés : `BuildDebug_Development_20261020-072030.log` (75 322 o) et `BuildDebug_Development_20261020-102313.log` (71 417 o).
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## Fichiers et contrôles complémentaires (demandés par la fiche)
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- CheckPackage (lecture seule), commande : `pwsh -NoProfile -File 'D:\Game\LifePlay-master 5.8\Tools\CheckPackage.ps1' -Build 'D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM16' -Config Development -ProjectRoot 'D:\Game\LifePlay-master 5.8'`. Sortie brute : `[1] PASS 0 …Manifest_NonUFSFiles_Win64.txt`, `[2] PASS 0 …Manifest_UFSFiles_Win64.txt`, `[3] PASS 0 …LifePlay.exe.rsp`, `[4] PASS 0 …LifePlay.target`, `Resultat : PASS (code 0)`, code de sortie 0.
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Point à confirmer : `BuildDebug.ps1:92` appelle CheckPackage, mais sa sortie n'apparaît pas dans la sortie de la tâche b2wgjpa32 (incertain : appelé dans la chaîne ou non). Le contrôle ci-dessus a donc été relancé à la main.
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- Fichier témoin `Windows\LifePlay\Saved\Config\Windows\LPKeyboard.ini` (dans l'archive) : MD5 `307CDAD1A1F3254AB21A566F7B8374F2` avant la build (relevé avant GO) et après (relevé après). Identique, présent. La taille de 3 981 o indiquée dans la fiche n'a pas été relue ici (non mesuré).
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- MD5 après la build : `Source\LifePlay\LPKeyboardSubsystem.cpp` = `7960E871CDC9A9F4D1426B0872D4C90E` (inchangé) ; `Source\LifePlay\LPSettingsSubsystem.cpp` = `5FF9F26D45634DE43113098FB9798597` (inchangé).
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- Aucune écriture dans la copie git ; aucune commande git lancée.
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- Fichiers écrits : ce livrable ; `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Saved\BUILD-COM16\copie-avant.json` (dossier `Saved`, hors suivi git). Aucune suppression, aucun déplacement.
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## Fichiers à commiter
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sans objet : aucun fichier suivi par git n'a été modifié par ce lot (la build n'écrit que dans `Saved`, `Intermediate`, `Binaries` et l'archive, hors suivi).
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Tours : 15 / 40
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## Constats
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- La build n'a rien recompilé : le test « le correctif des touches est dans le binaire » repose sur l'égalité de MD5 entre l'archive et `Binaries\Win64\LifePlay.exe` de la copie, et sur l'horodatage 10:57:52 (établi), non sur une compilation de cette commande.
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- Le `-iterate` de la cuisson a été utilisé (journal, ligne 53 ; `LEGACY iterative`, ligne 296) : c'est le mode prévu pour un build d'essai (lp-build § 4), pas un build de publication.
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- Le cook a écrit 166 paquets, 8 753 ignorés (incrémental) ; `LifePlay-Windows.pak` créé (journal, lignes 708-709).
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- Un premier suivi en arrière-plan a échoué à cause d'un guillemet mal fermé dans la commande de l'agent (pas une erreur de build) ; il a été relancé et a répondu correctement.
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- Le dossier d'archive `D:\Game\LifePlay_Build_5.8_Development_COM16` contient désormais `Windows\` (modifié 11:09:19) ; aucun autre élément de premier niveau n'a été trouvé.
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