LifePlay-Revival/Docs/Migration/etat/BOSS/COMMUN-3-TESTS.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

4.1 KiB

COMMUN-3 : fiche de tests commune

Tenue par Big Boss. Reprise des KO de COMMUN-2 (COMMUN-2-BILAN.md) et contrôle de non-régression court. Archive : D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-3_Development (STG, lp-builder, fiche etat\ST\STG\fiches\STG-COMMUN3-BUILD.md). État : prête. Build par STG le 2026-10-13 (exe 20:04:23, MD5 daeff36d, CheckPackage PASS 4/4, 7 chaînes présentes ; etat\ST\STG\STG-COMMUN3-BUILD.md). Contenu : CAM B2f (Room, indicateur POV), STG S-F4b, M1c, filtre CLOSE, B7-a (GI), KO 3 (marche).

Lancement

& "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_COMMUN-3_Development\Windows\LifePlay.exe" -ScriptStackOnWarnings -LPHitchLog -LPPersonsLog=5

Noter l'heure de chaque cas raté, avec une capture où l'heure est visible. À la fin : fermer le jeu, répondre « fini » avec le verdict par numéro. Ne rien relancer avant la copie du journal par Big Boss.

D. Reprise des KO de COMMUN-2

N° Action Résultat attendu Lot
D1 Aller dans la rue par la carte, rester 20 s immobile Votre personnage et les passants ont les pieds sur le pavé (plus d'enfoncement aux genoux) STG
D2 Rue : marcher avec ZQSD 10 s dans plusieurs directions (milieu, rambarde, bout) Le personnage avance, au niveau du pavé STG
D3 Rue : passer près des arbres et des façades Noter si les personnages les traversent (prix accepté de la correction, à constater) STG
D4 Laisser venir une scène de dialogue où une PNJ apparaît près de vous Elle se place à environ 1 m, face à vous, sans entrer dans votre personnage ; la caméra n'entre pas dans sa tête STG
D5 Jouer une scène (dialogue, puis la fermer), puis marcher avec ZQSD La marche fonctionne après la scène, et encore après plusieurs scènes STG
D6 S'asseoir pendant une action (café, chaise), puis ZQSD Le personnage se lève et marche ; le siège est libéré STG
D7 Pendant une scène de sexe, touche C plusieurs fois Indicateur « Camera: POV » en vue subjective, « Camera: Scene » sur la caméra de scène CAM
D8 En C2, dans une pièce avec des PNJ, puis dans la rue près de bancs et de meubles occupés : tourner la caméra autour du joueur La caméra garde sa distance ; elle ne se colle plus au joueur et ne monte pas au-dessus de sa tête sans raison CAM
D9 En C2, laisser un PNJ passer entre la caméra et le joueur La caméra ne bouge pas ; le PNJ masque la vue un instant CAM
D10 Pendant qu'une boîte de dialogue de scène est à l'écran, appuyer sur ZQSD Le personnage ne bouge pas (il remarche dès la scène fermée) STG
D11 Rue, puis un intérieur animé (bar, travail) : observer 1 à 2 min les PNJ debout Personne l'un dans l'autre ni collé (environ 10 cm d'écart), sauf couple sur un même banc STG
D12 Contrôle : une scène de couple ou de câlin Les deux corps se touchent normalement, aucun écartement forcé STG

E. Non-régression courte

N° Action Résultat attendu
E1 Touche C : C1 → C2 → C3 → C1 L'indicateur suit ; en C1, vue depuis les yeux
E2 En C2, dos contre un mur puis dans un coin La caméra reste dans la pièce
E3 Chambre ou bar : marcher 10 s Pieds au sol, marche normale
E4 Bar ou café : laisser 3 ou 4 personnages s'asseoir 2 min Un seul corps par place
E5 Rue → intérieur → rue À chaque entrée, on peut marcher, pieds au sol

Relevés au journal (lots)

  • STG : « decor(s) fnt_ext en Pawn Ignore » à l'entrée en extérieur, « Decors fnt_ext rendus en Pawn Block » à la sortie ; M1 en rue floorHit=1, pieds ≈ pavé (M1c), speed>0 en marche ; stuck and failed = 0 ; ligne WALK : Scene_C dans menus pendant un dialogue, sexOn=0 hors scène de sexe ; « Marche : le joueur quitte … (unOccupyFnt) » ; CLOSE hors exception = 0 ; F1 compté par entrée en rue.
  • CAM : lignes Indicateur de camera (POV), Temoin C2 à lire avec CAM-COMMUN2-DIAG.md.
  • Tous : Fatal|Unhandled|Critical error|Assertion failed = 0 ; aucune famille Accessed None nouvelle par rapport à COMMUN-2.