3.6 KiB
Fiche STE-J6 — Niveau N0 — Modèle prévu sonnet | utilisé <modèle déclaré par ton environnement> — Agent lp-builder — Skills sk-protocol, sk-windows-shell
1 Objectif : archive Development D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STE-J6_Development qui porte STE-H10 (TopRight B4-a, Person A1 + B3-a, GI B1-a + B2-a, non commités) et C0 (CHG-326) — lot STE, registre D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STE\STE-TACHES.md ligne STE-H10, étape (c)
2 Complexité : a0 b1 c0 d0 e1 f0 = 2 → N0 (aucun)
2b Agent : lp-builder (modèle surchargé : aucun) — préchargés : (ceux de l'agent) — à invoquer : aucun — outils retirés : aucun
3 Contexte : BUILD-GO STE-H10 (c) de Big Boss (2026-10-13) ; relevé au GO : 0 processus, dossier de sortie absent, 2 242 Go libres sur D:. Copie D:\Game\LifePlay-master 5.8 (ue5.8, HEAD bfaaed2). MD5 d'entrée : GI 71034a04c6d64e1a806ca0dadc934fb9, Person d1b4c63d47621b1191ad9352c80c99cd, TopRight 1fcb94a60061b418e9deeb08bc1a990d. VAL (b) acceptée (STE-H10-VAL.md ; E1 CC_Shaders du moteur requalifié hors lot par l'utilisateur). Modèle de déroulé : STE-J5.md § 1 (même suite de commandes, 2026-10-10).
Points amont à reprendre : aucun.
4 Entrées et commandes (PowerShell 7, depuis D:\Game\LifePlay-master 5.8) :
a. Avant : MD5 des 3 assets (écart → arrêt) ; 0 processus UnrealEditor*, LifePlay* ; Test-Path "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STE-J6_Development" = False (sinon arrêt).
b. .\Tools\Build.ps1 -Lot STE-J6 -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs "-NoUBA" → code, durée, erreurs / avertissements, unités compilées (attendu : 0 unité, binaire à jour).
c. .\Tools\BuildDebug.ps1 -Config Development -ArchiveDir "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STE-J6_Development" -SkipBuild (lancement en arrière-plan si plus de 2 min) → code UAT, durée, ligne de cuisson N error(s), M warning(s), paquets recuits, CheckPackage, chemin du journal Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_*.log.
d. Avertissements de cuisson : les citer un par un (texte brut) ; toute mention de CC_Shaders est relevée sans correction (hors lot).
e. Contrôle de cuisson : date et taille de Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs\GI.uexp, BPs\Person.uexp, UI\TopRight.uexp (recuits après le lancement de c).
f. Après : MD5 des 3 assets identiques à l'entrée ; 0 processus ; LifePlay.exe présent sous ...\STE-J6_Development\Windows\.
5 Pièges : voir sk-windows-shell (chemins avec espace, codes de sortie, tâches longues) ; nouveaux : le crochet ecriture-gardien prend tout > pour une redirection dans une commande Bash (même entre apostrophes) → aucun > dans Bash ; préfère PowerShell pour les scripts du projet.
6 Interdits : aucun asset ni code modifié ; aucune correction de CC_Shaders ni d'un avertissement ; pas d'éditeur ni de MCP ; pas de Snapshot.ps1 / Restore.ps1 ; aucune commande git qui écrit ; ne lance pas LifePlay.exe (la session de jeu est à l'utilisateur, étape d) (+ sk-protocol § 2).
7 Livrable : D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STE\STE-J6-BUILD.md (§ 1 avant, § 2 Build.ps1, § 3 BuildDebug + cuisson + CheckPackage, § 4 contrôles de cuisson, § 5 après, § 6 écarts) + compte rendu sk-protocol § 3
8 Critère d'acceptation : Build.ps1 code 0 ; UAT code 0 ; cuisson 0 erreur ; CheckPackage PASS ; GI, Person, TopRight recuits ; MD5 inchangés
9 Budget et arrêt : 30 tours, pic ≤ 100 k, ≈ 20 min — tentative 1/4 ; arrêt sur un échec de build ou de cuisson (journal cité, aucune relance), si un MD5 bouge ou au premier refus de permission ; au budget : livrable partiel + état de reprise