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Fiche STE-J6 — Niveau N0 — Modèle prévu sonnet | utilisé <modèle déclaré par ton environnement> — Agent lp-builder — Skills sk-protocol, sk-windows-shell
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1 Objectif : archive Development `D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STE-J6_Development` qui porte STE-H10 (TopRight B4-a, Person A1 + B3-a, GI B1-a + B2-a, non commités) et C0 (CHG-326) — lot STE, registre `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STE\STE-TACHES.md` ligne STE-H10, étape (c)
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2 Complexité : a0 b1 c0 d0 e1 f0 = 2 → N0 (aucun)
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2b Agent : lp-builder (modèle surchargé : aucun) — préchargés : (ceux de l'agent) — à invoquer : aucun — outils retirés : aucun
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3 Contexte : **BUILD-GO STE-H10 (c)** de Big Boss (2026-10-13) ; relevé au GO : 0 processus, dossier de sortie absent, 2 242 Go libres sur D:. Copie `D:\Game\LifePlay-master 5.8` (ue5.8, HEAD `bfaaed2`). MD5 d'entrée : GI `71034a04c6d64e1a806ca0dadc934fb9`, Person `d1b4c63d47621b1191ad9352c80c99cd`, TopRight `1fcb94a60061b418e9deeb08bc1a990d`. VAL (b) acceptée (`STE-H10-VAL.md` ; E1 `CC_Shaders` du moteur requalifié hors lot par l'utilisateur). Modèle de déroulé : `STE-J5.md` § 1 (même suite de commandes, 2026-10-10).
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Points amont à reprendre : aucun.
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4 Entrées et commandes (PowerShell 7, depuis `D:\Game\LifePlay-master 5.8`) :
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a. Avant : MD5 des 3 assets (écart → arrêt) ; 0 processus `UnrealEditor*`, `LifePlay*` ; `Test-Path "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STE-J6_Development"` = False (sinon arrêt).
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b. `.\Tools\Build.ps1 -Lot STE-J6 -Target LifePlay -Config Development -ExtraArgs "-NoUBA"` → code, durée, erreurs / avertissements, unités compilées (attendu : 0 unité, binaire à jour).
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c. `.\Tools\BuildDebug.ps1 -Config Development -ArchiveDir "D:\Game\LifePlay_Build_5.8_STE-J6_Development" -SkipBuild` (lancement en arrière-plan si plus de 2 min) → code UAT, durée, ligne de cuisson `N error(s), M warning(s)`, paquets recuits, CheckPackage, chemin du journal `Saved\Logs\portage\BuildDebug_Development_*.log`.
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d. Avertissements de cuisson : les citer un par un (texte brut) ; toute mention de `CC_Shaders` est relevée **sans correction** (hors lot).
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e. Contrôle de cuisson : date et taille de `Saved\Cooked\Windows\LifePlay\Content\BPs\GI.uexp`, `BPs\Person.uexp`, `UI\TopRight.uexp` (recuits après le lancement de c).
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f. Après : MD5 des 3 assets identiques à l'entrée ; 0 processus ; `LifePlay.exe` présent sous `...\STE-J6_Development\Windows\`.
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5 Pièges : voir sk-windows-shell (chemins avec espace, codes de sortie, tâches longues) ; nouveaux : le crochet `ecriture-gardien` prend tout `>` pour une redirection dans une commande Bash (même entre apostrophes) → aucun `>` dans Bash ; préfère PowerShell pour les scripts du projet.
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6 Interdits : aucun asset ni code modifié ; aucune correction de `CC_Shaders` ni d'un avertissement ; pas d'éditeur ni de MCP ; pas de `Snapshot.ps1` / `Restore.ps1` ; aucune commande git qui écrit ; ne lance pas `LifePlay.exe` (la session de jeu est à l'utilisateur, étape d) (+ sk-protocol § 2).
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7 Livrable : `D:\Game\LifePlay-master 5.8\Docs\Migration\etat\ST\STE\STE-J6-BUILD.md` (§ 1 avant, § 2 Build.ps1, § 3 BuildDebug + cuisson + CheckPackage, § 4 contrôles de cuisson, § 5 après, § 6 écarts) + compte rendu sk-protocol § 3
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8 Critère d'acceptation : Build.ps1 code 0 ; UAT code 0 ; cuisson 0 erreur ; CheckPackage PASS ; GI, Person, TopRight recuits ; MD5 inchangés
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9 Budget et arrêt : 30 tours, pic ≤ 100 k, ≈ 20 min — tentative 1/4 ; arrêt sur un échec de build ou de cuisson (journal cité, aucune relance), si un MD5 bouge ou au premier refus de permission ; au budget : livrable partiel + état de reprise
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