LifePlay-Revival/Docs/README.md
edujiro5972 8084622450 LifePlay UE 5.8 : état de développement au 2026-10-19
Tickets : REP1-T4

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-19 22:57:42 +02:00

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LifePlay — documentation de la copie UE 5.8 (branche ue5.8) : point d'entrée

Copie de travail D:\Game\LifePlay-master 5.8, branche ue5.8 (la copie 5.5 et main portent la V1 et ses publications). Depuis le lot DOCMV (2026-10-10, CHG-300), cet index, le journal, le registre, les docs 01-32 et correctifs/ sont dans Docs/ ; Docs/Migration/ ne garde que etat/, la gestion des lots. Dans ces docs, etat/… désigne Docs/Migration/etat/…. Depuis le lot DC3 (2026-10-07), l'atelier de mods (scripts, ModSources/, AnimSources/) est dans le dépôt addon LifePlay-Sandbox (lancer depuis l'addon, D:\Game\LifePlay-Sandbox).

État au 2026-10-10

  • Migration UE 5.5 → 5.8 : audit UA, porte G-U et lots U0 à U7b clos (27_Plan_Migration_UE58.md, frontmatter ; 28_Synthese_Migration_UE58.md § 6). U8 (Shipping V2.0) clos le 2026-10-11 sans publication : la V2.0 reste une version de migration, livraison au prochain cycle (CHG-323, CHG-325) ; U9 (voie UE5 native) après la V2.0.
  • Stabilisation V2, projet ST (29_Projet_Stabilisation_V2.md) : lots STA, STB, STC, STD, STE, STF, STM ; registres <LOT>-TACHES.md dans etat/ST/<lot>/ (STM : relevés seulement, suivi dans le doc 29, § STM).
  • Audit d'obsolescence et optimisation, projet OB (30_Projet_Audit_Obsolescence.md) : lots OBA, OBB, OBP ; registres dans etat/OB/<lot>/.
  • Dernière version publiée : tag v1.5 (UE 5.5) ; aucune version 5.8 publiée.

Organisation du travail

  • Organisation des agents : 32_Organisation_Agents.md (chef de projet, orchestrateur, managers ; Big Boss, D-AG10, décidé le 2026-10-10 ; gardien du dépôt, § 10).
  • Big Boss : file de compilation (ordre de passage sur la copie UE, gels annoncés) et arbitrage des conflits entre chefs de projet, orchestrateur et agents (fichiers, numéros, priorités entre lots) ; journal des arbitrages etat/BOSS/BOSS-JOURNAL.md.
  • Gardien du dépôt (agent lp-gardien) : seul à écrire dans git, sur ticket (etat/REPO/tickets/), sous verrou (etat/REPO/VERROU) ; règle R-REPO1 : statut du ticket et ligne de etat/REPO/REPO-JOURNAL.md dans le même commit (skill lp-repo).
  • Numéros CHG, ERR et doc réservés sous verrou dans etat/REPO/NUMEROS.md.
  • Jeton du journal : une seule session écrit le journal à la fois, au moment de son commit, sur jeton accordé par Big Boss (pratique consignée dans BOSS-JOURNAL.md et les tickets ; pas encore décrite dans le doc 32).
  • Méthode d'un lot : skills lp-lot, lp-doc (gabarits.md), lp-repo ; livrables dans etat/<projet>/<lot>/.

Documents

Document Statut Public Contenu
01_Architecture_Initiale.md historique 4.27 (bandeau) tous : architecture du jeu fonctionnement hérité de 4.27 : données texte → ModdingExtra → interpréteur GI → événements, personnages, sauvegarde
02_Audit_Logiciel.md historique 4.27 (bandeau) historique état de la cible 5.5 au début de la reprise
03_Plan_Migration_Tests.md historique 4.27 (bandeau) historique catalogue des tests de la V1 (statique, compilation, chargement, exécution, A/B)
04_Cahier_Des_Charges.md historique 4.27 (bandeau) historique exigences V1, lots L0 à L7 et leur statut, décisions, bilan final (§5)
05_Correctifs_Isoles.md historique 4.27 (bandeau) historique correctifs de code (CX-C) et de contenu (CX-B), protocole de réimport
06_Protocole_Validation_V1.md historique 4.27 (bandeau) ; V1 validée, v1.0 historique validation de la V1 en jeu
07_Architecture_5.5.md historique 4.27 (bandeau) tous : architecture du jeu état final de la migration 5.5 : couche de compatibilité C++, sous-systèmes, différences de comportement du moteur, studio et pièces mesurés en jeu
08_Guide_Developpeur.md référence, rédigée pour 5.5 (chaîne 5.8 : renvoi au 27) développeurs environnement, compilation, packaging, commandlets, écrire un correctif, diagnostiquer, publier
09_Commandes_Utiles.md référence ; atelier de mods dans l'addon (DC3) développeurs commandes prêtes à copier, options de diagnostic du jeu
10_Protocole_Operations.md référence (règles et leçons, V1) ; méthode actuelle : skill lp-lot et doc 32 développeurs, agents déroulé d'un lot, règles de diagnostic, leçons de la campagne, tests avec l'utilisateur
11_Audit_Optimisation.md historique 4.27 (bandeau) historique chantier d'optimisation UE5 : audit (lot O0), goulots, leviers, lots O1 à O8, Fab
12_Reconciliation_Vinfamy.md historique 4.27 (bandeau) historique comparaison avec vinfamy/LifePlay, fusion d'historique, rien à récupérer
13_Protocole_Coiffure.md protocole (établi en O7e) ; scripts dans l'addon (DC3) moddeurs, développeurs ajouter une coiffure (FBX statique, Fab) : import, ajustement sur la tête de Bridget, matériaux, fichier .lphair, contrôles
14_Interface_V1.4.md lot UI14 (avant la V1.4) historique menu principal : version année.mois.publication, crédits (Vinfamy, auteur original), liens Donate et Discord, bouton Commission masqué
15_Modules_Optionnels.md V1.4 développeurs (publication) build Shipping réduite aux modules essentiels, modules optionnels dans une archive séparée (Tools/SplitModules.ps1)
16_H3_Mods_Paquets.md étude et prototype H3a à H3d ; scripts dans l'addon (DC3) développeurs, moddeurs H3 : assets apportés par les mods (plugins Mods/, cuisson DLC contre la version publiée) ; constats, architecture, risques, lots H3a à H3c ; §5 résultats du prototype H3a, §6 outillage H3b (ModSources/, Tools/BuildMod.ps1), validés ; §7 guide des moddeurs (Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md) et publication ; §8 métadonnées, avertissement de version, paquet lpr_hair_pocolov (H3d)
17_Mods_Ecran_Titre.md historique 4.27 (bandeau) historique UI15 : gestionnaire de mods depuis l'écran titre (entrée dédiée, retour au menu titre, choix enregistré)
18_Build_Debug.md référence (mesure) développeurs builds DebugGame / Development, sessions Insights, mémoire, CSV ; Shipping inchangé
19_Plan_Outillage_Debug.md plan de lot ; gates I0 à I6 mesurés pilotage plan du lot outillage debug (DoD, hors scope, gates I0–I6, décision G6 vs O10)
20_Chaine_Animations.md étude, lots AP1 à AP7 ; scripts dans l'addon (DC3) développeurs chaîne des animations, du pack acheté au mod livré
21_Sandbox_Addon.md lots S0 à S8 clos (CHG-220) ; pin et registre des reports tenus à jour développeurs sandbox sortie du jeu en addon éditeur (S0–S8), sandbox modulaire (SB0–SB4), registre des reports
22_Eval_Agents_Sandbox.md évaluation (S8, CHG-220) pilotage mode multi-agents + multi-modèles sur la migration sandbox (S0–S8)
23_Cycle_De_Vie_Mod.md référence ; scripts dans l'addon (DC3) développeurs, moddeurs cycle de vie d'un mod (fabrication, livraison, démarrage, activation, consommation), propriétés réellement lues (.uplugin, .lpmod), classes, capacités, évolutions E1–E15, prototype sandbox (§ 7)
24_Plan_Decouplage_Sandbox.md plan clos : DC0 à DC4 completed pilotage découplage jeu / sandbox (DC0–DC4) : jeu compilable sans l'addon, atelier de mods dans l'addon
25_Video_Quality.md référence ; V1 du chantier close (VQ4) développeurs qualité vidéo et réglages graphiques (chantier VQ, VQ0–VQ4)
26_Eval_Agents_VideoQuality.md évaluation (VQ5) pilotage déroulé multi-agents du chantier VQ
27_Plan_Migration_UE58.md plan en cours : UA à U8 completed (U8 clos sans publication, porte T11 close, CHG-325), U9 pending pilotage migration UE 5.5 → 5.8 (lots U0–U9) : 4.27 abandonné, gestion des mods figée, V2.0
28_Synthese_Migration_UE58.md synthèse ; journal des lots U0 à U7b pilotage synthèse autonome de l'audit UA, de l'essai de compilation 5.8, des décisions G-U, du lot SK ; journal des lots U0–U9
29_Projet_Stabilisation_V2.md projet en cours ; phase 0, STA et porte G-ST faites ; point d'étape du 2026-10-10 ; dernier CHG ST : CHG-317 (STF) pilotage projet ST (stabilisation V2) : fiche projet, défauts connus, méthode, lots STM et STA, point d'étape des lots
30_Projet_Audit_Obsolescence.md projet en cours ; phase 0 et OBA faites, porte G-OB en cours (B1, B3, G-OB-6 traités : OBB, GO conditionnel) ; dernier CHG OB : CHG-312 (OBP) pilotage projet OB (audit d'obsolescence et optimisation) : fiche projet, phase 0 ; modules, plugins et fonctions UE de LifePlay sous 5.8
31_Eval_Methode_Orchestration.md évaluation (STAT1, CHG-271) pilotage statistiques avant / après la méthode d'orchestration par agents de rôle (2026-10-06 08:07 → 2026-10-09 16:41) : activité, coût, traçabilité, contexte, sous-agents lourds
32_Organisation_Agents.md appliqué en partie (lot AG, CHG-299) : gardien du dépôt, Big Boss ; règles en vigueur au § 15 (DOCSTAT) ; traces des sessions au § 15.12 (TRACE1, CHG-342) agents, pilotage organisation hiérarchique des agents (chef de projet, Big Boss, orchestrateur, planificateur, managers, gardien du dépôt) : rôles, budget de tours, échecs et escalades, décisions D-AG
33_Eval_Organisation_72h.md évaluation (EVAL, CHG-327) ; décisions E1 à E7 retenues (lots OUTC, MCPA, ORGA1) agents, pilotage organisation multi-agents sur 72 h (2026-10-08 05:30 → 2026-10-11 05:30) : Big Boss et gardien, débit, coût, niveaux des agents, mutualisation
34_Transposition_Projet7.md adopté en partie (lot P7) ; décisions D-P7.1 à D-P7.17 tranchées le 2026-10-12 agents, pilotage transposition à LifePlay du dispositif « Projet 7 » (organisation d'agents) : apports transposables, adaptations, points écartés, résultats du lot P7 (T1 à T10), clause d'arrêt par mécanisme (doc 33 § 7)
35_Eval_Operations_Alpha.md évaluation (EVAL2, CHG-354) ; décisions F1 à F9 et D1 à D3 tranchées le 2026-10-14, suites du lot AMEL1 agents, pilotage opérations après la première release 5.8 (P3, 2026-10-11 05:30 → 2026-10-14 18:25:41) : Big Boss, crochet, essais communs, journaux, coût et modèles, recommandations R1 à R14, indicateurs et mesure P4 à venir
36_Charte_Nommage.md adoptée (NOM1, CHG-364) ; approuvée par l'utilisateur le 2026-10-15 agents, pilotage charte de nommage : type de fiche par suffixe (liste fermée), tickets <LOT>-T<n>, bases durables sous etat\BASES\, outils « Verbe-Objet » français, pas de rétroactivité ; hors périmètre : assets Unreal du jeu
Journal_Modifications.md tenu à jour traçabilité CHG-001 à CHG-367 (CHG-048 absent), chacune avec son retour arrière
Registre_Erreurs.md tenu à jour traçabilité ERR-001 à ERR-138, statut et lot
correctifs/ historique 4.27 → 5.5 relecture écarts de code 4.27 → 5.5 en patchs (P01 à P06)
Migration/etat/ tenu à jour preuves, gestion des lots etat/<projet>/<lot>/ : fiches, registres <LOT>-TACHES.md et relevés datés par lot ; etat/REPO/ (gardien : tickets, verrou, NUMEROS.md, REPO-JOURNAL.md) ; etat/BOSS/ (arbitrages) ; depuis ETAT3 (2026-10-10, CHG-297) dossier de référence unique de la copie 5.8, texte suivi par git (.md, .csv), journaux, dumps volumineux et images restent locaux ; etat\ de la copie 5.5 = archive figée (sauf etat\REPO\, réservations et tickets du gardien) ; le contenu utile est repris dans les docs de synthèse numérotés

Autres dossiers de Docs/ : Architecture/ (rapport de session du 2026-09-28, architecture de VictoryPlugin, streetmap_5.5.csv), Modding/ (guides et références du langage de mods) ; autres fichiers : Project_Intro.txt, FAQ.txt, Game_Controls.txt, Change_Logs.txt, Turn Photo Into LP Character.pdf.

Ordre de lecture conseillé

  1. Où en est le projet : cet index, puis 29 (ST) et 30 (OB) ; migration 5.8 : 27 et 28.
  2. Travailler sur le projet : 32 (organisation), skills lp-lot et lp-repo, 08 (guide), 09 (commandes).
  3. Comprendre le jeu : 01 puis 07 (historiques, toujours valables pour l'architecture).
  4. Retrouver pourquoi une chose est ainsi : journal, registre, etat/<projet>/<lot>/.

Démarrer une session de travail

Set-Location '<racine du dépôt de travail>'
. .\Tools\Engine.ps1                                          # moteur ($LPEngineRoot), projet, dossiers de build ($LPBuildRoot)
git status; git log --oneline -5                              # où en est-on
git tag --list --sort=-creatordate | Select-Object -First 5   # derniers tags
.\Tools\CheckIntegrity.ps1 -Modules -Env                      # rien n'a bougé à notre insu
.\Tools\AssetHeaders.ps1                                      # format des paquets

Ensuite, choisir un lot dans le registre du projet (etat/ST/…, etat/OB/…) ou dans le doc 29 / 30, et suivre le skill lp-lot.

Historique : migration 4.27 → 5.5 (V1, branche main)

La migration a été reprise le 2026-09-29, après l'échec d'un premier portage.

État au 2026-10-02 :

  • V1 publiée (v1.0, 2026-09-30), puis V1.1 (v1.1, 2026-10-01) ; publications suivantes : v1.2 à v1.5 ;
  • lots post-V1 L7a à L7l clos (appliqués et validés en jeu, ou évalués non nécessaires) ;
  • 8 563 paquets UE5, 0 erreur de compilation ni de cuisson, données et villes identiques à 4.27.

Documents « historique 4.27 » (portage UE 4.27 → 5.5, V1, plus mis à jour, bandeau en tête) : 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 11, 12, 17, Docs/Architecture/Rapport_Session_2026-09-28.md, Docs/Architecture/VictoryPlugin_Architecture.md. Moteur et outils actuels : 27_Plan_Migration_UE58.md et Tools/Engine.ps1. Commandlets de correction LPFix* et LPConvertAtmosphericFog : retirés en U2 (historique git, tag U2-avant).

Clôture (2026-10-11, lot ARCH427, CHG-332) : migration 4.27 → 5.5 close ; les dossiers 4.27 (projet, builds, sauvegardes _backup_*, copie d'origine) sont remisés sous D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ARCH427\ ; le moteur D:\Game\Launcher\Engine\UE_4.27 est gardé à son chemin ; les branches archive/* des clones sont dans un bundle sous D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ARCH427\git\. La référence de comportement reste le build 5.5 validé.