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LifePlay — documentation de la copie UE 5.8 (branche ue5.8) : point d'entrée
Copie de travail
D:\Game\LifePlay-master 5.8, brancheue5.8(la copie 5.5 etmainportent la V1 et ses publications). Depuis le lot DOCMV (2026-10-10, CHG-300), cet index, le journal, le registre, les docs 01-32 etcorrectifs/sont dansDocs/;Docs/Migration/ne garde queetat/, la gestion des lots. Dans ces docs,etat/…désigneDocs/Migration/etat/…. Depuis le lot DC3 (2026-10-07), l'atelier de mods (scripts,ModSources/,AnimSources/) est dans le dépôt addonLifePlay-Sandbox(lancer depuis l'addon,D:\Game\LifePlay-Sandbox).
État au 2026-10-10
- Migration UE 5.5 → 5.8 : audit UA, porte G-U et lots U0 à U7b clos (
27_Plan_Migration_UE58.md, frontmatter ;28_Synthese_Migration_UE58.md§ 6). U8 (Shipping V2.0) clos le 2026-10-11 sans publication : la V2.0 reste une version de migration, livraison au prochain cycle (CHG-323, CHG-325) ; U9 (voie UE5 native) après la V2.0. - Stabilisation V2, projet ST (
29_Projet_Stabilisation_V2.md) : lots STA, STB, STC, STD, STE, STF, STM ; registres<LOT>-TACHES.mddansetat/ST/<lot>/(STM : relevés seulement, suivi dans le doc 29, § STM). - Audit d'obsolescence et optimisation, projet OB (
30_Projet_Audit_Obsolescence.md) : lots OBA, OBB, OBP ; registres dansetat/OB/<lot>/. - Dernière version publiée : tag
v1.5(UE 5.5) ; aucune version 5.8 publiée.
Organisation du travail
- Organisation des agents :
32_Organisation_Agents.md(chef de projet, orchestrateur, managers ; Big Boss, D-AG10, décidé le 2026-10-10 ; gardien du dépôt, § 10). - Big Boss : file de compilation (ordre de passage sur la copie UE, gels annoncés) et arbitrage des conflits entre
chefs de projet, orchestrateur et agents (fichiers, numéros, priorités entre lots) ; journal des arbitrages
etat/BOSS/BOSS-JOURNAL.md. - Gardien du dépôt (agent
lp-gardien) : seul à écrire dans git, sur ticket (etat/REPO/tickets/), sous verrou (etat/REPO/VERROU) ; règle R-REPO1 : statut du ticket et ligne deetat/REPO/REPO-JOURNAL.mddans le même commit (skilllp-repo). - Numéros CHG, ERR et doc réservés sous verrou dans
etat/REPO/NUMEROS.md. - Jeton du journal : une seule session écrit le journal à la fois, au moment de son commit, sur jeton accordé par
Big Boss (pratique consignée dans
BOSS-JOURNAL.mdet les tickets ; pas encore décrite dans le doc 32). - Méthode d'un lot : skills
lp-lot,lp-doc(gabarits.md),lp-repo; livrables dansetat/<projet>/<lot>/.
Documents
| Document | Statut | Public | Contenu |
|---|---|---|---|
| 01_Architecture_Initiale.md | historique 4.27 (bandeau) | tous : architecture du jeu | fonctionnement hérité de 4.27 : données texte → ModdingExtra → interpréteur GI → événements, personnages, sauvegarde |
| 02_Audit_Logiciel.md | historique 4.27 (bandeau) | historique | état de la cible 5.5 au début de la reprise |
| 03_Plan_Migration_Tests.md | historique 4.27 (bandeau) | historique | catalogue des tests de la V1 (statique, compilation, chargement, exécution, A/B) |
| 04_Cahier_Des_Charges.md | historique 4.27 (bandeau) | historique | exigences V1, lots L0 à L7 et leur statut, décisions, bilan final (§5) |
| 05_Correctifs_Isoles.md | historique 4.27 (bandeau) | historique | correctifs de code (CX-C) et de contenu (CX-B), protocole de réimport |
| 06_Protocole_Validation_V1.md | historique 4.27 (bandeau) ; V1 validée, v1.0 |
historique | validation de la V1 en jeu |
| 07_Architecture_5.5.md | historique 4.27 (bandeau) | tous : architecture du jeu | état final de la migration 5.5 : couche de compatibilité C++, sous-systèmes, différences de comportement du moteur, studio et pièces mesurés en jeu |
| 08_Guide_Developpeur.md | référence, rédigée pour 5.5 (chaîne 5.8 : renvoi au 27) | développeurs | environnement, compilation, packaging, commandlets, écrire un correctif, diagnostiquer, publier |
| 09_Commandes_Utiles.md | référence ; atelier de mods dans l'addon (DC3) | développeurs | commandes prêtes à copier, options de diagnostic du jeu |
| 10_Protocole_Operations.md | référence (règles et leçons, V1) ; méthode actuelle : skill lp-lot et doc 32 |
développeurs, agents | déroulé d'un lot, règles de diagnostic, leçons de la campagne, tests avec l'utilisateur |
| 11_Audit_Optimisation.md | historique 4.27 (bandeau) | historique | chantier d'optimisation UE5 : audit (lot O0), goulots, leviers, lots O1 à O8, Fab |
| 12_Reconciliation_Vinfamy.md | historique 4.27 (bandeau) | historique | comparaison avec vinfamy/LifePlay, fusion d'historique, rien à récupérer |
| 13_Protocole_Coiffure.md | protocole (établi en O7e) ; scripts dans l'addon (DC3) | moddeurs, développeurs | ajouter une coiffure (FBX statique, Fab) : import, ajustement sur la tête de Bridget, matériaux, fichier .lphair, contrôles |
| 14_Interface_V1.4.md | lot UI14 (avant la V1.4) | historique | menu principal : version année.mois.publication, crédits (Vinfamy, auteur original), liens Donate et Discord, bouton Commission masqué |
| 15_Modules_Optionnels.md | V1.4 | développeurs (publication) | build Shipping réduite aux modules essentiels, modules optionnels dans une archive séparée (Tools/SplitModules.ps1) |
| 16_H3_Mods_Paquets.md | étude et prototype H3a à H3d ; scripts dans l'addon (DC3) | développeurs, moddeurs | H3 : assets apportés par les mods (plugins Mods/, cuisson DLC contre la version publiée) ; constats, architecture, risques, lots H3a à H3c ; §5 résultats du prototype H3a, §6 outillage H3b (ModSources/, Tools/BuildMod.ps1), validés ; §7 guide des moddeurs (Docs/Modding/FullGuides/Creating_Asset_Mods.md) et publication ; §8 métadonnées, avertissement de version, paquet lpr_hair_pocolov (H3d) |
| 17_Mods_Ecran_Titre.md | historique 4.27 (bandeau) | historique | UI15 : gestionnaire de mods depuis l'écran titre (entrée dédiée, retour au menu titre, choix enregistré) |
| 18_Build_Debug.md | référence (mesure) | développeurs | builds DebugGame / Development, sessions Insights, mémoire, CSV ; Shipping inchangé |
| 19_Plan_Outillage_Debug.md | plan de lot ; gates I0 à I6 mesurés | pilotage | plan du lot outillage debug (DoD, hors scope, gates I0–I6, décision G6 vs O10) |
| 20_Chaine_Animations.md | étude, lots AP1 à AP7 ; scripts dans l'addon (DC3) | développeurs | chaîne des animations, du pack acheté au mod livré |
| 21_Sandbox_Addon.md | lots S0 à S8 clos (CHG-220) ; pin et registre des reports tenus à jour | développeurs | sandbox sortie du jeu en addon éditeur (S0–S8), sandbox modulaire (SB0–SB4), registre des reports |
| 22_Eval_Agents_Sandbox.md | évaluation (S8, CHG-220) | pilotage | mode multi-agents + multi-modèles sur la migration sandbox (S0–S8) |
| 23_Cycle_De_Vie_Mod.md | référence ; scripts dans l'addon (DC3) | développeurs, moddeurs | cycle de vie d'un mod (fabrication, livraison, démarrage, activation, consommation), propriétés réellement lues (.uplugin, .lpmod), classes, capacités, évolutions E1–E15, prototype sandbox (§ 7) |
| 24_Plan_Decouplage_Sandbox.md | plan clos : DC0 à DC4 completed |
pilotage | découplage jeu / sandbox (DC0–DC4) : jeu compilable sans l'addon, atelier de mods dans l'addon |
| 25_Video_Quality.md | référence ; V1 du chantier close (VQ4) | développeurs | qualité vidéo et réglages graphiques (chantier VQ, VQ0–VQ4) |
| 26_Eval_Agents_VideoQuality.md | évaluation (VQ5) | pilotage | déroulé multi-agents du chantier VQ |
| 27_Plan_Migration_UE58.md | plan en cours : UA à U8 completed (U8 clos sans publication, porte T11 close, CHG-325), U9 pending |
pilotage | migration UE 5.5 → 5.8 (lots U0–U9) : 4.27 abandonné, gestion des mods figée, V2.0 |
| 28_Synthese_Migration_UE58.md | synthèse ; journal des lots U0 à U7b | pilotage | synthèse autonome de l'audit UA, de l'essai de compilation 5.8, des décisions G-U, du lot SK ; journal des lots U0–U9 |
| 29_Projet_Stabilisation_V2.md | projet en cours ; phase 0, STA et porte G-ST faites ; point d'étape du 2026-10-10 ; dernier CHG ST : CHG-317 (STF) | pilotage | projet ST (stabilisation V2) : fiche projet, défauts connus, méthode, lots STM et STA, point d'étape des lots |
| 30_Projet_Audit_Obsolescence.md | projet en cours ; phase 0 et OBA faites, porte G-OB en cours (B1, B3, G-OB-6 traités : OBB, GO conditionnel) ; dernier CHG OB : CHG-312 (OBP) | pilotage | projet OB (audit d'obsolescence et optimisation) : fiche projet, phase 0 ; modules, plugins et fonctions UE de LifePlay sous 5.8 |
| 31_Eval_Methode_Orchestration.md | évaluation (STAT1, CHG-271) | pilotage | statistiques avant / après la méthode d'orchestration par agents de rôle (2026-10-06 08:07 → 2026-10-09 16:41) : activité, coût, traçabilité, contexte, sous-agents lourds |
| 32_Organisation_Agents.md | appliqué en partie (lot AG, CHG-299) : gardien du dépôt, Big Boss ; règles en vigueur au § 15 (DOCSTAT) ; traces des sessions au § 15.12 (TRACE1, CHG-342) | agents, pilotage | organisation hiérarchique des agents (chef de projet, Big Boss, orchestrateur, planificateur, managers, gardien du dépôt) : rôles, budget de tours, échecs et escalades, décisions D-AG |
| 33_Eval_Organisation_72h.md | évaluation (EVAL, CHG-327) ; décisions E1 à E7 retenues (lots OUTC, MCPA, ORGA1) | agents, pilotage | organisation multi-agents sur 72 h (2026-10-08 05:30 → 2026-10-11 05:30) : Big Boss et gardien, débit, coût, niveaux des agents, mutualisation |
| 34_Transposition_Projet7.md | adopté en partie (lot P7) ; décisions D-P7.1 à D-P7.17 tranchées le 2026-10-12 | agents, pilotage | transposition à LifePlay du dispositif « Projet 7 » (organisation d'agents) : apports transposables, adaptations, points écartés, résultats du lot P7 (T1 à T10), clause d'arrêt par mécanisme (doc 33 § 7) |
| 35_Eval_Operations_Alpha.md | évaluation (EVAL2, CHG-354) ; décisions F1 à F9 et D1 à D3 tranchées le 2026-10-14, suites du lot AMEL1 | agents, pilotage | opérations après la première release 5.8 (P3, 2026-10-11 05:30 → 2026-10-14 18:25:41) : Big Boss, crochet, essais communs, journaux, coût et modèles, recommandations R1 à R14, indicateurs et mesure P4 à venir |
| 36_Charte_Nommage.md | adoptée (NOM1, CHG-364) ; approuvée par l'utilisateur le 2026-10-15 | agents, pilotage | charte de nommage : type de fiche par suffixe (liste fermée), tickets <LOT>-T<n>, bases durables sous etat\BASES\, outils « Verbe-Objet » français, pas de rétroactivité ; hors périmètre : assets Unreal du jeu |
| Journal_Modifications.md | tenu à jour | traçabilité | CHG-001 à CHG-367 (CHG-048 absent), chacune avec son retour arrière |
| Registre_Erreurs.md | tenu à jour | traçabilité | ERR-001 à ERR-138, statut et lot |
correctifs/ |
historique 4.27 → 5.5 | relecture | écarts de code 4.27 → 5.5 en patchs (P01 à P06) |
Migration/etat/ |
tenu à jour | preuves, gestion des lots | etat/<projet>/<lot>/ : fiches, registres <LOT>-TACHES.md et relevés datés par lot ; etat/REPO/ (gardien : tickets, verrou, NUMEROS.md, REPO-JOURNAL.md) ; etat/BOSS/ (arbitrages) ; depuis ETAT3 (2026-10-10, CHG-297) dossier de référence unique de la copie 5.8, texte suivi par git (.md, .csv), journaux, dumps volumineux et images restent locaux ; etat\ de la copie 5.5 = archive figée (sauf etat\REPO\, réservations et tickets du gardien) ; le contenu utile est repris dans les docs de synthèse numérotés |
Autres dossiers de Docs/ : Architecture/ (rapport de session du 2026-09-28, architecture de VictoryPlugin,
streetmap_5.5.csv), Modding/ (guides et références du langage de mods) ; autres fichiers :
Project_Intro.txt, FAQ.txt, Game_Controls.txt, Change_Logs.txt,
Turn Photo Into LP Character.pdf.
Ordre de lecture conseillé
- Où en est le projet : cet index, puis 29 (ST) et 30 (OB) ; migration 5.8 : 27 et 28.
- Travailler sur le projet : 32 (organisation), skills
lp-lotetlp-repo, 08 (guide), 09 (commandes). - Comprendre le jeu : 01 puis 07 (historiques, toujours valables pour l'architecture).
- Retrouver pourquoi une chose est ainsi : journal, registre,
etat/<projet>/<lot>/.
Démarrer une session de travail
Set-Location '<racine du dépôt de travail>'
. .\Tools\Engine.ps1 # moteur ($LPEngineRoot), projet, dossiers de build ($LPBuildRoot)
git status; git log --oneline -5 # où en est-on
git tag --list --sort=-creatordate | Select-Object -First 5 # derniers tags
.\Tools\CheckIntegrity.ps1 -Modules -Env # rien n'a bougé à notre insu
.\Tools\AssetHeaders.ps1 # format des paquets
Ensuite, choisir un lot dans le registre du projet (etat/ST/…, etat/OB/…) ou dans le doc 29 / 30, et suivre le
skill lp-lot.
Historique : migration 4.27 → 5.5 (V1, branche main)
La migration a été reprise le 2026-09-29, après l'échec d'un premier portage.
État au 2026-10-02 :
- V1 publiée (
v1.0, 2026-09-30), puis V1.1 (v1.1, 2026-10-01) ; publications suivantes :v1.2àv1.5; - lots post-V1 L7a à L7l clos (appliqués et validés en jeu, ou évalués non nécessaires) ;
- 8 563 paquets UE5, 0 erreur de compilation ni de cuisson, données et villes identiques à 4.27.
Documents « historique 4.27 » (portage UE 4.27 → 5.5, V1, plus mis à jour, bandeau en tête) : 01, 02, 03, 04, 05, 06,
07, 11, 12, 17, Docs/Architecture/Rapport_Session_2026-09-28.md, Docs/Architecture/VictoryPlugin_Architecture.md.
Moteur et outils actuels : 27_Plan_Migration_UE58.md et Tools/Engine.ps1. Commandlets de correction LPFix* et
LPConvertAtmosphericFog : retirés en U2 (historique git, tag U2-avant).
Clôture (2026-10-11, lot ARCH427, CHG-332) : migration 4.27 → 5.5 close ; les dossiers 4.27 (projet, builds,
sauvegardes _backup_*, copie d'origine) sont remisés sous D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ARCH427\ ; le moteur
D:\Game\Launcher\Engine\UE_4.27 est gardé à son chemin ; les branches archive/* des clones sont dans un bundle sous
D:\Game\LifePlay_Backup_5.5\ARCH427\git\. La référence de comportement reste le build 5.5 validé.