Dump de MeshSexRace en -game : 24 corps, Mesh vide au demarrage pour tous
(chargement a la demande), 6 corps legacy jamais charges (LegacyPercentage=0).
Presets de quete : race Daz.
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Diff 4.27/5.5 des fonctions de chargement des maillages (GenerateAndApply*,
LoadMeshIfNeeded, getSkeletalMeshFromPath, SMBoolToSkeletalMesh) : logique
identique. Seul maillon change : resolution chemin -> asset. Instrumentation :
chaque chemin non resolu signale une fois (LogLifePlay). Build L5a :
8561 packages, cuisson 0 erreur.
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Partie jouee sur la build L4b : PNJ aleatoires affiches et habilles (volet
aleatoire d'ERR-002 corrige par CX-B01). Personnages crees par preset
invisibles en dialogue et devetus : GeneratePerson -> LoadPreset ->
GenerateAndApplyStrings/Bools lit des champs de maillage vides (26,5
Accessed None maillage/perso contre 0,27 en 4.27). clearVariable ecarte
(ERR-028, identique en 4.27).
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La build L4 ne contenait que 3257 packages sur 8561 : les assets charges par
chemin a l'execution n'etaient pas cuits (les builds du 28/09 utilisaient
-CookAll). DefaultGame.ini : DirectoriesToAlwaysCook=/Game. Build L4b :
8561 packages, cuisson 0 erreur, 150 s sans plantage, 4 personnages
generes et distincts. Test T-PKG-01 ajoute.
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BuildCookRun Win64 Development : Success - 0 error(s), 94 warning(s).
Modules livre en fichiers nus ; 185 s sans plantage, fermeture propre,
bilan de session ecrit. A/B d'execution (T-RUN-02..05) en attente d'une
partie jouee.
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La relecture du diff a montre que CharGen::Make_64 perdait sa police sans
rebranchement (coupure de la broche Font du Break avant le releve des Make).
Widgets restaures par Tools\Restore.ps1 (MD5 d'origine retrouves).
Commandlet : les broches Font ne sont coupees qu'apres le releve complet.
Preuves de l'essai archivees dans etat/L4-CX-B02_essai1_rejete/.
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Point d'etape demande pendant l'execution du protocole de reimport.
LPFixEditableTextBoxFont applique a UI/StatMenu et UI/CharGen (broche Font
orpheline retiree, TextStyle relie de Break a Make). Preuves deja produites :
simulation, application, photographies avant, photographie apres de StatMenu.
Restent a faire avant validation : photographie apres de CharGen, diffs,
LPCheckMeshAssignment, CompileAllBlueprints, journal. Pas de tag -apres.
Retour arriere : git checkout L4-CX-B02-avant -- Content/UI ou
Tools\Restore.ps1 -Lot L4-CX-B02.
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LogLifePlay + ULPSessionLogSubsystem (sans modification de Blueprint) :
resume de demarrage (versions, modules, fichiers par type) et bilan de
session (signatures d'erreurs dedoublonnees avec pile d'appel, commande
console LifePlay.LogSummary). ModdingExtra : LogLPModdingTrace ->
LogModdingExtra en Verbose (format conserve pour l'A/B 4.27), echec de
LoadTxt signale une fois, echec de SaveTxt signale.
Tests : editeur et jeu compilent sans avertissement ; session -game :
58 lignes LogLifePlay, 0 ligne de trace au niveau par defaut ; A/B de
format avec la build 4.27 Development ; T-STAT-02..04 au vert.
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Docs/Migration : architecture initiale (pipeline donnees -> GI ->
evenements/personnages), audit logiciel 5.5, plan de tests, cahier des
charges par lots bornes, journal des modifications, registre des erreurs.
Tools : CheckIntegrity (T-STAT-02..04), LogStats (compteurs normalises,
A/B 4.27/5.5). Empreinte de reference de l'arbre 4.27.
Tests : aller-retour Snapshot/Restore verifie par MD5 ; T-STAT-02, 03,
04 au vert ; T-STAT-01 : 1 package UE4 (GI.uasset), traite en L1.
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Instantane de reference de la reprise de migration (2026-09-29).
Contient GI.uasset tel que trouve (copie UE4 identique a 4.27,
MD5 F4550DA5DC05FC005400CDCA2FC123C9). Ajouts de ce commit :
.gitattributes (aucune conversion de fin de ligne), regles .gitignore
CHG-001, Tools/ (Snapshot, Restore, AssetHeaders), empreintes L0.
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